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桌游營銷策劃方案

發布時間:2022-09-14 21:10:53

㈠ 小型清吧活動策劃方案

一、活動目的及意復義:為了給廣大音樂制愛好者提供交流交友的平台,清吧派對活動,打造一個真實的交友環境。希望幫助朋友們減低生活壓力,尋找志同道合的朋友,增加人際交往圈子,得到認同感、歸屬感,***將定期舉辦活動。
二、活動主題:音樂交流,交友
三、主辦單位,承辦單位:********
四、活動時間:本周六晚上八點-(2016.10.1)
報名截止時間:本周五晚上九點(2016.09.30),人數上限:40人
(註:報名時請提供個人唱歌節目,彈唱與伴奏唱均可,每人0~3首)
五、活動地點:————————————————————————
六、活動對象:清吧內部人員、學員和朋友
七、活動費用:50元~80元/人(包酒水費)。具體費用按當天實際花費AA制。
七、活動形式與內容:桌游,吉他彈唱,交友,看電影,跟伴奏唱歌
八、要求與注意事項:注意文明,講究衛生,愛護場所內物品。

㈡ 密室逃脫如何做營銷

第一步:思考自己的定位。

如果城市消費水平ok——很難有「一家獨大」;

如果城市消費水平不OK——密室行業將會讓你賠得血本無歸。

既然不是獨占市場,那就要思考自己在市場中的定位如何。

主題全部走懸疑、推理路線?

視覺沖擊力、恐怖路線?

劇情導向,誅心路線?

或者一樣來一個,多元路線?

哪怕是猴子和螺絲刀,也總要找到一個共同點。

——eg:在我們城市的「密室街」,有一家我比較看好的,主打「劇情密室」的名義。三個主題,裝修並不高大上,但是「劇情」這個概念能夠自圓其說。

在玩過之後,私下裡我是向朋友推薦他家的,因為真的「有話可說」:他們家的主題真的很有故事啊!比如一個叫《靈魂客棧》,是真的走了一遍陰曹地府,最後幫助主角投胎——「哇的一聲嬰兒哭」,真的有種難以言說的感覺,雞皮疙瘩頓起。

(想一想,如果玩家有了這種感受,那麼你還會擔心他在出去之後不會向別人傳播嗎?)

通過定位,可以衍生出很多問題:

是打價格戰,還是打策略戰?主要面向什麼年齡,性別,愛好的人去玩?多久換一次主題?未來想做到什麼程度?等等。

相信每一個老闆在利益相關的時候,都會比我想的多。

——eg:如果是做恐怖主題的,還可以細分下去,做『』日式恐怖」,那麼這就是一個非常細化的定位了。

伊藤潤二,都市靈異,百鬼夜行…日式恐怖走的就是「殺人誅心」,這就是一個很好的賣點。

【1.線上宣傳,在哪裡做?】

宣傳平台有很多,但是適合密室做宣傳的:微信、QQ、大眾點評。

微信:最主流的社交平台,朋友圈+私聊,建立面對面,持續的溝通關系。

QQ:未成年人的社交習慣(或者說作息習慣更適合),總有微信覆蓋不到的人群。

大眾點評:有評價(口碑)有同行(橫向對比),多個角度去了解。

NO微博:因為在粉絲基數不多的情況下,很難達到推廣的效果。

NO豆瓣:大多數的同城小組和同城活動,問一堆也不來玩。

NO貼吧、陌陌等:你看好的是有本地人群,我不看好的是非目標客戶,心思不在這上面。懂的人get得到,不懂的人說這就是小時候公園的鬼屋。

【2.線上宣傳,該如何做?】

宣傳思路是:做好包裝+打響定位。

宣傳手段上是:利用各種形式:講故事/做海報/編段子/做活動…

例:

根據漫畫改編——套一頁漫畫,對話框里改成你的宣傳信息。

日本精怪文化——收集幾個大家都熟悉的日本妖怪,做成圖鑒,介紹名字和小故事。

親身體驗都市傳說——那些什麼紅衣女子啊,小妹妹啊,QQ空間傳爛了的假故事。

等等。

為什麼這樣做?

第一:吸引眼球。看到的人直到看完內容,才意識到是廣告。

第二:製造話題。鞏固了自己的獨特定位。

第三:調動氣氛。還沒來玩呢,就先感覺到「瘮得慌」、「細思極恐」、總比單純的一句「嚇人」有吸引力啊?越不敢看,越想看。

在公司里這就是策劃做的事兒,想各種點子做宣傳的噱頭。

【3.線下宣傳,在哪裡做?】

根據你店的消費水平,去尋找相應的場所。

商業區發傳單是個亘古不變的手段。但是假設沒開在商業區附近的店鋪,讓玩家抵達店鋪就成了一個很頭疼的事情。

在附近的餐館/超市貼海報怎麼樣?前提是你有足夠誘人的條件能與之交換。

在學校的每件廁所門兒上貼傳單,這種損招兒估計很多人想都沒想過。

傳單要做得好看一些,最好能為每個主題製作一張海報。

包含的信息不僅有主題名稱,和與主題相關的畫面,還要有適合游戲人數;游戲時間;劇情簡介;當然,地址電話視情況加上。

這種海報就別找路邊的燈箱牌匾公司做了,找平面設計師(比如我的家屬),設計師會根據你的主題呈現出場景來,讓主題顯得逼格四溢,在視覺上搶占優勢。如果我看到一個非常low的宣傳海報,我不會去他們家玩。因為覺得必然配不上我的審美,嘻嘻。

況且平面物料是一勞永逸的東西,拿著圖像製成桌牌、菜單、卡片,玩家可以指著問「這個好玩嗎?」從而分擔你介紹的精力。

另外,可以考慮不同的群體做不同的營銷方式。比如初中,小學生,是一旦有一個人玩過了,第二周全班都會知道的那種…怎麼針對他們宣傳?地推+適用於學校的低成本文具用品,把廣告植入到校園里去。

如果附近停車難,可以劃分一些屬於自己店面的車位,印一些帶有自己logo的電話牌——無論其他車主找上門來或者撥打電話,都是一種無形中的加深印象。

大眾點評上吐槽的玩家:商家回復中表達歉意,送一張優惠券,下次到店使用。下次到店提出「優惠券」事情的玩家,要主動溝通為什麼不滿意,哪裡不滿意,讓他覺得你很誠懇地聽取了他的意見。他還會寫點評的。

平時有社交愛好的玩家:培養他與店面的感情,用小的承受范圍之內的優惠送給他作為他能支配的力度,讓他利用好這部分榮耀,邀請和宣傳給他的朋友。

(比如經常有人問我,誰誰家能不能便宜,我會把他們介紹給我認識的,喜歡的密室老闆,跟他說我朋友去了一個人便宜十塊錢就行,他還是賺其餘的幾十,大家皆大歡喜,因為沒有我的引薦,這幾十也沒賺到啊)

必要的時候,可以建群,組織一些特定的活動,包括但不限於:桌游,狼人殺,電玩等活動;情人節單身狗取暖大會;刷主題計時賽;甚至逢年過節了邀請老玩家來店裡「感受一下節日氣氛」。

記得:任何群都有衰落的一天。因此要在活動結束後,大家意猶未盡的時候出面總結一下活動是多麼歡樂,然後解散群。

最後一個總結是為了收回你的話語權,解散群是讓大家期待下一次活動。不要讓群成為一個死群。會有人捨不得熱鬧,再替你攢局子的。

在學生群體中做文章也是很不錯的一種方式。不要總是想著贊助。用資源置換的思路去做,邀請大家來玩,贈送門票,或者給學生組織頭目一些與宣傳成正比的酬金。

回答就說這么多了,畢竟營銷是一個很籠統的概念。

營銷活動是臨時的,營銷手段是多變的。

最終的目的呢?我期望的是【口碑】,而不是【賺錢】。前者包括了後者。雖然密室主題是一個復購率很低的產品,但誰也不想自己的店成為一錘子買賣,不是嗎?

利益相關:密室逃脫行業從業者。密室逃脫視覺設計包裝(設計師家屬)。

㈢ 清吧活動策劃方案

清吧活動策劃方案

為了確保活動安全順利進行,常常要根據具體情況預先制定活動方案,活動方案是為某一活動所制定的具體行動實施辦法細則、步驟和安排等。那麼制定活動方案需要注意哪些問題呢?下面是我收集整理的清吧活動策劃方案,希望對大家有所幫助。

清吧活動策劃方案1

一、活動目的及意義:為了給廣大音樂愛好者提供交流交友的平台,清吧派對活動,打造一個真實的交友環境。希望幫助朋友們減低生活壓力,尋找志同道合的朋友,增加人際交往圈子,得到認同感、歸屬感,將定期舉辦活動。

二、活動主題:音樂交流,交友

三、主辦單位:

四、活動時間:本周六晚上八點-(XXXX.XX.XX)

報名截止時間:本周五晚上九點(XXXX.XX.XX),人數上限:40人

(註:報名時請提供個人唱歌節目,彈唱與伴奏唱均可,每人0~3首)

五、活動地點:

六、活動對象:清吧內部人員、學員和朋友

七、活動費用:50元~80元/人(包酒水費)。具體費用按當天實際花費AA制。

八、活動形式與內容:桌游,吉他彈唱,交友,看電影,跟伴奏唱歌

九、要求與注意事項:注意文明,講究衛生,愛護場所內物品。

清吧活動策劃方案2

一、消費群體定位

清吧作為一個休閑娛樂場所,他所面對的消費群眾是開放的,無論是學生還是職業人士,商務人士或是普通群眾都適合去清吧。故清吧自身的特色會影響消費者的選擇,無論是裝潢設計布局擺設還是清吧的主題節目等。

首先,我們要對自身的消費群體作個定位之前,我們一定要做一些改變,消除很多人對清吧夜間營業太亂,人員復雜等的消極印象。所以文化建設與加大宣傳力度是後期一個重要的舉措。

根據現有的裝潢設計,與布局擺設我們將通過以下措施來實現消費群體定位:

針對高端商務人士與泡吧族做高端商務營銷活動,實行低消限制,實行虛擬會員制營銷,劃分消費層次,通過增加一些休閑套件擺設與場布,與工作人員服飾包裝與實務安排營造場氣,再通過重金聘請知名駐唱歌手,實力暖場MC, (如條件允許可以請一位花式調酒師)等來進行消費品味提升,這樣,在一年到兩年內,如沒有新晉規模化對手競爭的情況下,是可以在實現領跑的。

故得出消費群體定位為:商務人士,職業高薪族,社會寂寥族。

二、消費賣點尋找與差異化樹立

清吧自身的特色賣點可以是不同的,或自由,或高雅,針對於現今利川這種小城市消費者,所適應的特色就是文化。這個是肯定要做的,有的是戶外主題的,有的是小資情調的,有的是復古風格的,有的是民俗文化的,不管做什麼,一定要清晰,不要以為來個大雜燴,什麼人都可以吸引,這個是低端的做法,從長遠的戰略上講,這是一路走到黑的節奏。

故從當前的布局與裝潢來看,我主張主打現代小資情調的。 主題關鍵詞:小資,時尚,雅緻,抒情

通過幾個關鍵改變實現即可初具雛形:增設飛鏢有獎投擲區,及撞球比賽區於進口處。

增設現代人工手繪,主題為人物或都市,體現時尚感。

員工服裝可換為動感稍強點的休閑裝,不應是職業感厚重的禮裝。 當然還有一些桌面與吧面用品用具的更換。(部分,如紅酒杯) 出售雞尾酒,沒人喝不會喝就一定要引導消費,主打酒水為紅酒,其次才是高端的啤酒。

其次,提高酒水提成,招聘兼職酒水推廣員,實現性別搭配消費概念,解決空虛份子的問題。

三、價格模式定位

主營產品力求高保真,所有采購進貨渠道嚴格把控,在通過品質觀的同時,價格可以在市場基礎上上調10%~20均可,不要怕客人說貴,要怕的是貴得沒價值。因為這些成本我們用在了請歌手,請MC,請營銷高手身上去了。

四、經營價值定位

核心價值觀:為消費者尋找自由舒適的棲居地

清吧宗旨:每一次的到來,都能給予不同的感受

目的:溝通、交流、互知、擴大知名度、增長交際圈

五、發展戰略與經營策略

前期:(前期已過,不提了)

中期(開業後三個月)

繼續提升清吧形象,增強擴大宣傳力度,適當在清吧消費者中做些調查,創立一些新的經營策略,調查其他新開清吧的經營管理體制,營銷亮點、消費市場佔有率。(因為這些工作在前期應該沒有做)微信營銷是肯定要搞一個的。這個太流行了。

長期(後三個月後)

此時清吧的經營方式已經開始邁入正規化,經營理念已成形。 每個月換一大主題。不同主題期間進行一次特別宣傳活動

從市場招聘有關管理、技術、演藝和服務人員,如清吧經理、清吧策劃管理顧問、公關經理、領班、調酒師、面點師、茶藝師、調音師、節目主持人和歌手、樂隊等演藝人員、服務人員(根據市場需求錄用)。其中管理人員對投資人負責。

基本策略

跟最近的活動建立固定聯系,可以進行相關主題的活動。邀請樂隊,歌手,特別嘉賓節目在清吧表演,提供優惠的價格給消費者進行團體活動

主題經營戰略

打破傳統經營理念,每星期固定周期時間定位一個音樂主題,讓消費者每次到清吧都能感到新鮮感

星期一:古典樂:西元世紀

星期二:電影經典歌曲:故事中的音樂

星期三:鄉村音樂:得克薩斯之約

星期四:流行音樂:主流時代

星期五:舉行派對活動:主題各異

星期六:舉行一些表演活動:主題各異

星期天:固定派對活動:自由日

六、後期營銷策略

1、產品服務策劃

清吧需要的基本產品:

(1)各式調酒,特點是文化、品味、利潤較高。可以在後期發展再增加。

(2)各式洋酒。

(3)中式酒類。

(4)各式西點,以供客人飢餓時用,方便客人。

(5)各式茶藝。

(6)各式果盤。

(7)各式飲料。

(8)各式香煙(加雪茄與本地買不到的外地煙或外煙)。

(9)各式咖啡。

(10)卡歌OK,提供給客人自發性演唱。(有時間段,且有數量限制,不然變擾民了、不要收錢)

(11)歌舞表演助興。

(12)開發其它適銷的.產品。

(13)特別提出,提供免費WIFI,由MC或工作人員推薦幾款互動聊天軟體,可搜索附近陌生人的那種。這個有意思。

2、後期創意策劃

客人是永遠的主角,因此我們才會讓客人參與到我們的營銷設計上來。同樣在經營中,我們也應該堅持這一原則,集最大努力去發揮客人這一主題的能動性,讓客人參與其中。就此而言,我個人有以下想法:

(1)設立留言牆。讓客人把在店時的感受,當時的心情,對某個人的感情,以及對清吧下期的營銷主題設想與需求、個人交友信息以及售賣信息等寫在卡片上,然後張貼在信息牆上,為客人的交友、抒懷、出售等信息提供平台,並留意客人留言,根據客人留言內容為兩個以上有同樣想法的客人牽線搭橋,為客人提供便利。對客人的留言進行評獎,並把好的留言收入清吧語錄,作為企業文化的一部分長期保存。

(2)以月為單位,根據各月的重要節日或特點設立主題活動月。比如在2月份設立以「戀愛季」為主題的活動,在7月份設立以「畢業季」為主題的活動等,並根據客人的要求和想法設立各種營銷活動,做到月月有主題,天天有活動。

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㈣ 開桌游吧需要准備什麼

這個問題我回答過另外一個朋友~~~~~
一,基本准備。裝潢,桌椅,比較多種類的桌游,以及桌游供應商,能及時更新桌游。~這一條放最後,我手機打字的,不太好改。
二,考察市場,考察環境。知道你的地方適合不適合,周圍的人群,是學生多,還是白領,等等。
三,營銷策略。一個好的桌游吧,不只是一個玩桌游的地方,而且是一個休閑放鬆的綠色娛樂場所。要多元化,比如,結合奶茶店,茶吧,咖啡廳來開。不能簡單的跟棋牌室一樣!!具體結合什麼,要看你考察的周邊環境和消費人群。
具體看你自己頭腦了,桌游吧可以很多元的!加油!祝你成功!

㈤ 如何白手起家,製作一款桌游

首先,你要確定你設計的這個桌游的機制與已知的市面上的桌游機制不重復。也就是說,你不要想著是否申請專利,而是先想是否侵權。你最好已經玩過300+種桌游,再去設計桌游。

其次,游戲規則這種東西在中國是沒有專利權的,這就是游卡為什麼一直告不倒三國斬的原因。更重要的是,三國殺因為抄襲了Bang!的核心機制,要不是Bang!的公司已經自顧不暇,現在倒霉的應該是游卡。如果是FFG那樣的大公司,游卡早就倒閉了。這也是游卡只敢抄襲老游戲,卻不敢抄襲新游戲的原因。

在其次,現在國產桌游的市場呈現一個畸形發展的趨勢,除了殺,就是TCG,完了就是DBG,如果只是一個抄襲了機制的翻版游戲,那麼是沒有辦法掙錢的。不要看到三國殺成功了就去盲從,三國殺之所以成功不是因為他游戲的本身,而是因為一個成功的策劃團隊。

然後,說一下投資的問題,如果樓主本身不是學藝術的,那麼無疑是要找人畫插畫的,一張好的插畫大概在100-200元左右,是一筆非常大的投入(不要想著去網上盜圖)。所以樓主最好的選擇就是像樓上的說的一樣,把創意賣給一個公司。

最後,不要試圖去學習游卡,因為游卡其實就是桌游界的騰訊,它發行的桌游大部分都是抄襲了別人的核心機制。就像中國只有一個騰訊一樣,中國也只會有一個游卡。

㈥ 開個桌游吧需要准備什麼

一,基本准備。裝潢,桌椅,比較多種類的桌游,以及桌游供應商,能及時更新桌游。~這一條放最後,我手機打字的,不太好改。
二,考察市場,考察環境。知道你的地方適合不適合,周圍的人群,是學生多,還是白領,等等。
三,營銷策略。一個好的桌游吧,不只是一個玩桌游的地方,而且是一個休閑放鬆的綠色娛樂場所。要多元化,比如,結合奶茶店,茶吧,咖啡廳來開。不能簡單的跟棋牌室一樣!!具體結合什麼,要看你考察的周邊環境和消費人群。
具體看你自己頭腦了,桌游吧可以很多元的!加油!祝你成功!

㈦ 桌游創業策劃書

桌游這個名詞來源於英文Board Game,也譯作桌面游戲、桌上游戲。狹義的說, “桌上游戲”最初是用來特指一些從歐美國家引進的游戲。下面是我帶來的桌游創業 策劃書 。
桌游創業策劃書
一:摘要

隨著現代社會經濟的發展和人民生活水平的提高,人們越來越注重生活質量和生活創意。現代高節奏的工作與學習,對年輕人提出了很大的挑戰,如何在課余或工作閑暇之時,及時調整身心,適當放鬆休息,以達到消除疲勞,飽滿精神,並最終達到以最佳的狀態投入到接下來的學習和生活中去,這樣就就為現代社會服務行業提出了一項全新的要求。如何能夠及時把握年輕,時尚生活的脈絡,就成為了其中的重中之重。

眾所周知,當代 教育 的發展,使得全體國民的綜合素質大幅度提升,以大學在校學生為主體的年輕人,同時肩負了家庭,社會的期望。他們經歷了十餘年的系統教育,有著完善的價值觀和知識體系,擅長接受全新的事物,厭惡一成不變的生活狀態,所追求的是個性解放。這就為現階段的服務行業提出了很大的挑戰。很顯然,傳統的以直接銷售產品,單獨提供一些基本服務的酒吧茶館模式已經不能滿足現階段年輕人對於休閑模式的要求,一種新興的,以集娛樂,休閑,派對,交友於一體的新型平台型 商業模式 出現在人們的視野中。

這種所謂“桌游店”的服務機構,能盡可能多的滿足諸如白領,學生等高層次年輕人群們的精神 文化 需要,盡可能全面的兼顧各種不同屬性消費者們的要求層次,力求在服務的細節中貫穿進入我們所特有的一些時尚元素,並不斷將之加入新的元素,真正達到征服當地消費者,並且在服務領域掀起一場革命,並最終引領本地的時尚潮流。

本組所規劃的就是這種新型以會所模式運營的“桌游店”。詳細規劃如下:

二:整體規劃及項目介紹

桌游店是一種以銷售特調飲品,普通飲料,酒水,點心等食品,一些佐餐零食;提供各種桌游(國內外如:層層迭、三國殺、警察游戲,或是各種高雅棋牌類游戲用具之類)的租借服務;提供派對,舞會場地,舞台,以及相關活動所需道具,樂器等服務,Video 剪切 各類紀念視頻製作等技術服務,以為年輕人群提供交友等的活動平台為目的,並以相關銷售產品以及相關的租借為盈利手段的會所式服務機構,主要面向大學生等消費人群。經過考察,本組認為這種商業模式在本地具有可復制性,屆時只需加入些許適合本地的元素,即可實現盈利目的。

這種名為“桌游店”的服務模式,最早在東部發達地區興起,最初的服務品種也較為單一。眾所周知,廣東省作為我國經濟最發達地區,其勞務市場相當龐大,勞動者所創造的價值在GDP中比重很高,這就要求從業者素質必須達到相應的較高水平。來自全國各地的高水平人才,他們的文化背景各異,生活習慣各不相同,在完成本職工作之後,剩餘時間通常用於社交及休閑,這樣子,所需的平台就顯得非常重要。傳統意義上的社交場所通常由飯店,正式茶樓,酒吧來充當,但以這些傳統方式為例,飯局比較正式,花費相對較多,通常用於比較重要的社交場合,不能滿足白領們希望擁有的靜謐,安逸的交友環境,不能營造一種“賓至如歸”的氣氛,不易於拉近大家之間的關系。至於茶樓酒肆,則顯得過於俗氣,其無論從品味還是娛樂活動,顯得過於古舊,很難得到這些“新新人類”的青睞。此時,許多有親身體會的業者深感需要在此同類行業中深入挖掘,將一些白領們喜聞樂見的形式加入其中,為該相似行業中吹來一股新風。於是,一種名為“桌游店”的服務休閑會所模式順應而生,很快占據了當地市場,得到了消費者的認可。從最開始的白領從業人員,逐步擴展到在校大學生,並逐步向低齡化方向影響。在多年的發展過程中,該模式逐漸得到了不同年齡段的不同階層的消費者的認同,並為之加入了適合各種消費者的全新元素。這種模式的成功,標志著高品位生活在現代年輕人心目中,正在佔有者越來越重要的地位。

該種模式有很多的優點,因為所有的活動基本是以消費者自助為模式,除先期需進行一些必要的宣傳,使潛在的消費對象了解這種新型娛樂模式相比原有模式的優勢之所在之外,平時只需較少的管理人員即可維持運營。在本店中,除一些特色飲品的調制需要具有一定的專業技能外,其餘的運行管理人員,無論是技能還是素質,均只和普通與之相類似服務設施人員相似即可,人力資源成本較低。

事實上,我們這次創業設計中的亮點就是突出桌游店的特色之所在。我們的核心指導思想就是將時尚,新穎,個性的理念滲透到經營之中,尊重每一位客人個性選擇,並盡可能的為他們創造出易於激發出其各方面靈感的環境,以滿足不同客人的不同要求,並為這些不同個性的客人之間架起一座交流的橋梁。首先這就是個性理念的核心之所在。

另外一項重要的指導思想就是新穎。在我們的理念中,天天有不同,日日有驚喜。工作人員除了會給出活動的參與者們每一次的主題之外,還會和參與者進行互動,加入諸多易於活躍氣氛的主題表演。當然,我們桌游店的主角還是屬於廣大顧客朋友們的,這里是他們展現自我的舞台。每一個個體的創造性都是無窮的,關鍵就是如何去幫助他們將其發掘出來,把那個得到大家的認可。在我們這種模式里,個體的光輝將得到最大限度的放大,能使內秀的顧客能向大家展現出其的才能,使自信者更上一層樓,更加增添其對生活的興趣。每一次的 才藝展示 中,還將由店家設置最佳獎,得到相應的優惠或者是消費代金券。本創業小組認為,這種將盈利分散到細膩優質的引導服務中去,並盡可能以顧客之所需為出發點的模式,應該是對傳統商業酒吧模式的一種最大程度的顛覆。

在傳統商業酒吧模式中,消費者一般是作為消費終端存在的。店家所需的僅僅是將價目表貼在吧台上,並為顧客提供商品服務。雖然在人力成本上能達到很少的開支,但相對的創意投入則顯得很少,對於氣氛的烘托,大多數時候是以使用硬體的投入(諸如店面裝修等來實現的)。而在這種桌游店模式中,我們在投入中,僅僅需要加入一些創意十足的想法,也就是增加經營者的創意投入,而所需的人工成本則不需要太大幅度的上升,對於先期硬體投入方面,只需凸顯個性即可。

三:市場分析

經過細致的 市場調查 ,我們發現,在東北,有一些特殊情況的存在,需要在引進時加入適合當地特色的元素,並經過細致的宣傳,才能得到當地消費者們的認可。

在我國北方,由於自然環境相對惡劣,地域廣闊,地廣人稀的的雄渾山水培育出來了東北人好爽的性格。加之東北的開發較晚,相應的基礎設施較差,一切都需要早期來自晉,冀,魯,豫等地的移民開拓。加之長期歷史上東北重要的地位,相比起南方較為平和的環境,東北的戰亂明顯較多。在這種歷史背景下,來自五湖四海的移民,為了共同生存,形成了一種相互依靠,相互信賴的交往文化。北方各地的文化性格在此交匯,共同孕育出東北人豪爽,大氣,重友情,重信義的性格。在這種文化體系中,相聚,交談是主要方面,可能消費者對於環境的要求並不是放置於第一位的,所需要的就是那種能烘托出交往氣氛的特色產物。從這一點上來看,傳統的東北人可能會將他們的社交場合選擇在酒吧里,主要的消費應為酒水消費和KTV服務。但傳統的模式是:現在飯店吃飯,然後去酒吧消費酒水,最後去KTV,將氣氛烘托至高潮,以達到交友目的中的“坦誠”“豪爽”這些顯示自我性格的基本元素。

現在可以試想,如果在一家店中,能全程享受到以上的全部服務,消費者就會轉而選擇這種服務模式進行消費。首先,我們此次設計的桌游店模式,能通過一些對基本氣氛的烘托,使用主題晚會這些獨特的方面,滿足不同消費人群的喜好。通過租借游戲用具,提供包間,提供酒水服務,可以滿足一般普通顧客的消費要求。還可以通過提供舞台,大廳空間,以及相關的音響設備,樂器等團體活動用品,舉辦一些有團體性質的活動,以滿足團體顧客的需求。如:企業周年慶典、生日派對、結婚前單身狂歡最後一夜等等的包場。對於東北人較為豪爽的性格,我想,一定可以通過這個舞台得到最大程度的展現。一些需要隱秘空間的顧客,諸如親密朋友,情侶之類的,我們依舊可以通過加強包間的隔音效果等技術手段完成其要求。

其中所主要面向的人群,我們經過詳細的市場調查以及結合自身 經驗 ,就以本組所在地哈爾濱為例,由於哈爾濱作為北滿最大的中心城市和商業中心,聚集了大量的商業基礎和工業設施,又是重要的農業產品集散地,因而對持各種技能的勞動者的需求量很大,因此,哈爾濱在大學等高等教育機構的保有量上,位於黑龍江省前茅。大學生以及與大學有關的相關從業人員數量極為龐大。近年來,由於國家政策的扶持以及地方教育事業的跨越性發展,很多學校的發展迅速,規模急劇擴大。許多學校通過擴大校園規模,新建校區,擴大招生等手段進行發展。由於條件所限,有很多高校的新校區並不是和老校區在一起,因此不能很好的利用老校區原有的基礎設施等公共資源。所以,這就為我們的計劃提供了一些便利條件。

眾所周知,大學生作為一個特殊的消費主體人群,深刻的改變著商業版圖。長期以來,大學作為一種稀缺的教育資源,本身的存在就是為了培養各行各業的高級潛在人才而設立的。其存在的區位一定是在有影響力的中心城市以及大都會,毫無疑問,這些城市一定擁有發達的基礎設施,能滿足上萬人的消費需求,這是一個很大的市場。與普通消費人群相比,除了一些生活必須消費以外,大學生更注重一些精神消費以及一些高端的科技消費,這些的消費具有技術含量高,盈利大等明顯特徵。通常來說,一所大學通過代代傳承,代代建設,不僅學術氛圍步步提升,其周圍的服務設施也在年復一年的發展中逐漸充實,形成功能種類豐富,能滿足大學生們從日常生活到學習娛樂各方面需求的繁榮商業區。從歷史來看,無論是作為盛唐長安最富盛名“曲江勝景”還是大明陪都金陵的“煙柳秦淮”,這些著名的商業區是以城市乃至時代名片出現在歷史的長河中,千百年來為人們所嚮往,究其根源,都是背靠國家最高學府,其當前的消費對象都是未來國家的領軍人物和執牛耳者,這些高端人才日後一定會擁有一定的社會地位。在他們求學的時候,其學習生活支出都是很龐大的。因此,學生這個潛力十足的市場,是任何一個商業人士都不會無視的。

讓我們再回到現實中來,就哈爾濱而言,經過多年的發展,隨著城市化進程的進一步加快,城市規模急劇擴大,於是市政府提出“北越”“南擴”的發展戰略,其中的重中之重就是對於江北的開發。事實上,許多城市都是沿河分布,其中的前提是解決交通問題,第一種思路是通過若干橋隧將新舊城連為一體,通過便捷的交通解決新城區基礎設施不足的問題。第二種思路則是加大對待開發城區基礎設施的投入,使新舊城區差距逐漸縮小。一般在城市規劃上,採取二者並重的態度,但無論是那種 方法 ,建設周期都會很長,不可能在短時間內完成。相比起松花江南岸而言,江北的基礎設施差距很大,因此地價較為便宜。當初各大學在進行基建時,正是考慮到了這一點,因此,如果光從點的角度來看,大片的建設用地的確不必為校內基礎建築的規模而發愁,的確,無論是黑龍江科技學院還是哈爾濱商業大學的主體建築的確是非常宏偉,但結合其周邊環境來看,周圍的商業設施的滯後極大的制約了學生們的生活。以旅館為例,平均價格要比市內其他學校周圍高出將近二十個百分點,飯店的數量則完全不能滿足要求,至於其他娛樂會所,則基本處於空白狀態。身處江北,就像身處孤島。我想,這應該是眾多身處江北的同學們的共鳴。

其實,追其根源,首先,經營服務業的通常是當地居民,或是僱傭當地居民進行經營,其本小利薄,很難形成規模。再加上江北的大學區原本就是待開發之地,原住居民稀少,難以形成規模化經營,加之待新校區竣工,學生入住,人口驟然上升,致使學校周邊服務設施功能飽和,以致供不應求。因此現有的條件根本無法滿足其龐大的消費人群的需求。

就長遠來看,我們還可以通過市政府將其新址搬到江北這一孤立事件看出市政府開發江北的決心。相信在不久的將來,隨著更多基礎設施的完工,以及越來越多的大型公共設施的投入使用,江北一定能夠贏得更大的發展,而作為初期入駐這又一日後的財富聚集地的商業會所,也一定能夠趕上這一難得的快車,實現社會與個人的同步。

在這種情況下,將本組的規劃置於江北大學城周邊這個區位,主要面向所有大學生,不僅能夠滿足市場需求,只要做好先期宣傳,則其中獨特的特色元素也一定能夠得到大家的認可,直至喜愛,歡迎。

另附:

由此表可見,基於同一座城市為平台,在不同地域范圍之內,其收益成本和風險等基本商業因素均是不同的。經典商務案例符合迄今為止的任何商業活動。而從經濟學的觀點上面來看,任何處於相似經營行業的商業活動,均牽涉消費替代等問題。通俗來講,在價位適中階段,消費者會更為關注商品的質量與服務;在一種商品或勞務仍然處於基本可控狀態之時,價格不會成為主導因素,消費者更多的會考慮到自己所能接受的綜合收益。對於經營者來講,雖然和消費者所持的立場不同,但是其所追求的仍然是己方的收益最大化。而雙方的每一個要求都可以視為需求函數上面的動點,一個為自變數,另一個為因變數。而其中最重要的這就要求雙方根據在其可接受范圍內,尋求一個雙方利益最大化的點。這個店就可以視為此次商業活動的基礎。很顯然,在這次的設計中,我們根據微觀經濟學的基本理論證明了初始設計中的江北區實例的可操作性。

四:營銷策略

首先前面的敘述中,已經簡單闡述出了本組桌游店的基本經營模式以及在市場,區位方面,人力成本方面的優勢,明確了基本的盈利模式。事實上,這些都可以作為先期投資的硬體設備來看待。也就是說,實現了以上內容是其立足的前提。

所謂營銷策略,其中是包含著一家經濟實體的經營理念,員工管理, 企業文化 等諸多方面,實為一個企業的核心思想之所在。有了好的營銷策略,就能產生意想不到的先進理念以支撐企業的前進。首先將自己定位在一個企業的高度,以嚴格的企業文化來不斷鼓舞自己的成長,其結果是顯而易見的。

商業活動的根本目的就是為了盈利,毫無疑問,符合市場預期的勞務,一定能在市場的競爭中取得有利的地位。擁有優秀的管理及營銷技能,無疑會在競爭中先勝一籌。我們將先進的營銷策略貫穿其中,並在具體的經營中不斷貫徹以個性,時尚,服務為理念的核心企業價值體系,努力使之成為新時代服務業的一個亮點。

五:財務分析

鑒於該模式的具 體操 作性很強的特點,我們可以將投資劃分為先期投資,運營投資和維護投資三大部分。

先期投資是指該模式下具體店面的硬體投入,如事先選擇的區位地租,合適地段商鋪房租,店面先期裝修費用,硬體設備的采購費用等。作為真正意義上的啟動資金,先期投資在這里起到了極為關鍵,不可替代的作用。先期投資的規模製約了店面規模,也就相應決定了日後企業的發展及盈利狀況。先期投入可以通過個人籌措,銀行擔保貸款,小額融資等多種 渠道 實現。在此處應特別處理債務和固定資產金額比例,一般正常比例是前者不超過後者比例的百分之七十五。

運營投資則是指在先期投資的固定資產完成建設後,企業開始商業化運轉,在此期間,所需的人力物力成本及相應出售商品的采購費用,一切消耗品投資(如水電等)的費用。一般由盈利部分承擔。

維護投資則是對一切運營期間造成的損耗進行折舊的費用,這一部分的統計往往隨著時間段推移而逐漸加大,但一般沒有固定而具體的數額。

處理好三者與盈利之間的關系是運營期間的重中之重,也是投資的根本目的之所在。也是進行該案例分析的重點。事實上,經濟學就是對古今一系列成功經濟案例的集中整理和分析。我們可以從中汲取寶貴的經驗,來進行對我們議案的指導活動。

六:潛力和風險分析

在以上內容中,有詳細介紹其潛力分析的內容,現集中分析其風險。

在任何商業活動中,風險永遠是如影隨行的,任何一個經營者都不會無視其的存在。在此案例中,主要存在一下的風險:

第一:先期投入大,建設周期較長,各種不確定因素的存在使整體變得難以把握。先期建設屬於固定資產投入,其作為鋼材的核心所在,一舉一動都關乎全局,應慎重處置。

第二:由於此次創意在本地尚屬新興事物,人們對於新事物的接受總會有一定的過程。在此期間,可能會存在顧客稀少等問題,影響發展進程。因此,宣傳是成敗的重要一環。

第三:管理問題。隨著時間的推移,桌游店的人氣及規模會相應的擴大,到時候會牽涉一些管理上的問題或是漏洞,此處只能通過加大人力物力的投入和磨合來解決。

小結:在經過完整的市場分析之後,本組發現,該計劃在基於基本要求的同時,兼顧了實際操作中所出現的問題進行了考慮;通過實際調查發現了一些問題。當然,其中許多條件過於理想化,在現實的商業活動中,很難取得如此的有利基礎和條件。當然這也是大學生創業中普遍存在的問題。實際可操作性不足的問題,只能通過後期實踐來完成。另外,本文對於經營者的一些基本預期問題考慮不夠,在日後的活動中,我們會相應根據一些實際問題展開實踐,盡力積累實際實踐經驗,以到達提高和鍛煉的目的。

事實上,此設計方案牽涉許多各行各業的專業知識,由於本組各方面水平有限,很難達到盡善盡美。我們希望在接下來的時間里,能夠得到諸位評委寶貴的意見和建議,我們會對其不斷地加以完善和改進。最大限度地達到本次比賽所要求的目的。為自己增加知識,開闊眼界。
桌游特點
桌游大多使用紙質材料(或者加上精美的模型輔助),而不需要其他電子設備的輔助。它不插電(unplugged),卻有著網路游戲的特點——強調交流,並且是一種人與人面對面的游戲方式。玩游戲最好的狀是人和人的直接接觸,互相有交流,比如大家熟知的“天黑請閉眼”的游戲就不可能在網上進行,如果沒有了面對面的表情和身體語言變化,這種游戲也就失去交流的樂趣。因此,桌游是一種非常適合朋友與家庭聚會的游戲,它有著更純粹更質朴的游戲性。全世界很多電子游戲設計者都在桌游中尋找靈感,或者以桌游的方式測試他們的新創意。因此,近現代的桌上游戲大致有如下幾個特點:

1、游戲通常唄設計為多人游戲,一般供2-8人進行,一局的游戲時間一般在半小時到兩個小時。

2、游戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的 兒童 也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力。

3、游戲設計運用歷史、經濟、戰爭、文化、藝術與建築等多種主題以及趣味橫生的規則設計,最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統桌上游戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行游戲相比豐富許多。

4、游戲中通常沒有參與者會在游戲中途被淘汰,游戲在某個或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合後結束。5、 游戲設計繪圖富有藝術創意,製作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂於 收藏 的作品。[3]

6、游戲具有良好的開放性,支持玩家自創或擴展規則。並參與一些開放素材和規則以供玩家自行製作的良好模式,這在國外被稱為“即列印型桌上游戲”(Print&PlayGames)。
桌游益處
桌面游戲不僅可以供你休閑娛樂,還可以讓你:

*補償童年遺憾:現在的成人大都童年時期因為經濟原因,很少能得到玩具,這樣的童年不免留有遺憾,而現在的成人玩具可為他們提供“心理補償”。

*脫離負面情緒:現代人的學習、工作壓力大,生活枯燥單調。而成人智力玩具以其或簡單或復雜的設計,很容易就讓人愛不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調節情緒,可以說是身邊的心理醫生。現代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑鬱症,這種疾病的誘發因素,主要是頭腦糾纏於工作生活中的困難和不如意,這些有趣的智力玩具,正好讓人們從游戲中獲得成功感,轉移人們的注意焦點,相當於一次自我心理治療。

*鍛煉頭腦:世界衛生組織專家對1000名青年和1000名老人調查後發現,青年人一般有 140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數量只有青年時期的60%,大腦的重量也減少200克左右。如同以車代步的人容易產生肥胖一樣,對於那些生活單調枯燥,沉溺於電視、VCD中的人,比其他經常動腦的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經常手腦並用可以激活更多的腦細胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數學、化學、物理學等各門學科的知識,人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身體一同運動起來。

* 防止早衰:美國醫學專家勞倫絲.旦弗研究發現,50歲以前開始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的發病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的發病率只有普通人群的12%:而從小就玩益智玩具的人,發病率不到普通人群發病率的1%。另有一些醫學專家發現,一些輕度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發展,少數病人還有一定程度的智力恢復。

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㈧ 《百鬼夜行》桌游

由K卡動漫文化傳播公司出品,K卡游戲工作室製作的互動桌面游戲《百鬼夜行》將於今年9月與玩家見面。游戲標准推廣版就囊括了古今中外數十個鬼的形象或與鬼有關的典故,近三十個可扮演角色,十餘個樣式各異的道具裝備,還有十餘張神秘卡牌等待玩家去揭曉。 在目前的桌游市場上,《百鬼夜行》豐富的游戲內容與多變的玩法是也十絕無僅有的,獨特的創新,使得本作將開啟一個全新的桌游卡牌理念。 《百鬼夜行》的故事以2012世界末日為出發點,講述世界末日之後地球的變化。當世界被自然或人為的破壞後,就會顯露出地球著說另一個異域空間對我們的復仇。本作游戲以百鬼的語言講述一些社會現象對我們生活空間的影響。 其實對於『鬼』的定義,中國古人便用它來描繪當時社會的一些現象或世故。而本作《百鬼夜行》也同樣在鬼角色的設計中下足了功夫,策劃階段,工作室在百餘個古今中外的鬼形象中挑選了一些耳熟能詳、有代表性的形象,它們看起來只是普通的鬼,但它們每個都代表了一種社會現象,或者說,也正式這樣才引發了世界末日自然的憤怒。 《百鬼夜行》的故事發生在2012世界末日之後,地球經歷了地震、海嘯、狂風等強烈自然災害後,人類居住的世界已經變成一片廢墟,超過95%的人類都在這場驚世的浩劫中失去了生命,而也正因此,世界光明與黑暗的平衡被打破,本來沉睡與異度空間的鬼在強烈的震顫中醒來,並撕破了人間與地獄的屏障,在天際邊傾巢而出,兇殘地向人類發起了慘絕人寰的殺戮,並企圖將人間變成第二個地獄。 雖然遭受了毀滅性的災難,但人類在面對邪惡的鬼的攻擊時,並沒有選擇坐以待斃,而是孤注一擲地重新握緊拳頭,與鬼展開生死搏鬥,捍衛自己最後的家園。而在他們當中更有一些領導者、超能力者、驅鬼者……他們漸漸成為人類的英雄,他們的名字也幾乎讓鬼聞聽喪膽。 但是,鬼的數量是在太過巨大,脆弱的人類只能眼睜睜看著同伴死去。就在這時,諸神終於對這個世界伸出了救贖之手,一位天使摒棄了身份來到人類中間,幫助絕望中的人們重獲勇氣,並以神的名義審判那些為非作歹的鬼。但是,這些天使並不只有這一個任務,漸漸的,人類發現了這些所謂的神的真正目的…… 《百鬼夜行》作為一款角色扮演類游戲,囊括了策略、趣味、休閑、動作、教育、益智游戲的精華、挖掘了許多游戲中從視覺、觸覺等感官互動的經典游戲方式,探索的領域涉及面極廣,精挑細選後,在眾多游戲方式中歸納總結了有代表性的一部分組成這款《百鬼夜行》,雖然推廣標准版只是其中的一部分,但通過擴充包的更新,相信會給玩家一個全方位的鬼的世界。 K卡動漫已經透露,後期的擴充包將通過玩家投票的方式運營,挑選玩家最喜歡的角色或物品添加在擴充游戲中,使玩家真正成為游戲的領導者、創造者。

㈨ 本人想開一家桌游店 請大家給個桌游的策劃方案~!尤其是在營業上,是否要上稅,如果開店,是什麼性質

桌游店的定位很重要,如果是專業類的,那游戲選擇面比較廣,可以按照內bgg排名選擇游戲,游戲人數一般在容4-6人之間,如果定位為聚會類場所,那游戲選擇面會比較窄,8人以上的桌游確實經典的不多,一般首次買游戲在2萬左右。當然桌游管理只是一小部分,因為很好有人會因為你的游戲而再次光顧,畢竟,游戲自己買了能一直玩,在家玩還很舒服。
所以,提幾個建議給你
1。把環境搞好一點,裝修多花心思,搞一些主題類的房間,用環境吸引客戶。
2。提供更多的選擇,不能僅僅依靠桌游,比如說奶茶、餐飲成為你的特色,會給你的小店增加不少人氣,同時也能分擔一部分收入。
3。以wii、ps2、電影、ktv補充桌游的單一性,讓被淘汰的人有事情可干。
4。可以把你的店作為一個交流基地,比如psp對戰交流物品場,萬智牌交流場,桌游課堂等等。
5。如果你選擇的模式是比較成功的,迅速開出加盟店,你對其裝修,經營模式,游戲選擇進行指導,收取加盟費,這樣也可以讓你的品牌做大,有能力開出自己的分店

㈩ 如何策劃桌游比賽

我參加過我們學院組織的棋牌大賽,可以給你點建議。首先寫一份策劃案,專內容包括要舉辦的活屬動的目的和內容,目的撿積極向上的話說,可以作為宣傳語,內容可以豐富一些,比如三國殺撲克狼人象棋什麼的各種牌類都可以,但是你一定要保證普及率高,就是大家都會玩而且有興趣玩才行。然後根據內容一個一個寫比賽流程,可以靈活處理,以三國殺為例。如果人很多,可以組織幾桌8人局的比賽,按照三國殺的勝率積分進行海選,幾局過後選出分最高的進入3V3模式,3人分一組,爭奪冠軍組。當然也可從一開始就直接讓大家自行組隊進行3V3對戰,打出一份賽程表。視你那裡的具體情況而定。之後制定規則通知單和賽程表,賽程表要詳細到具體時間和個人,預賽決賽要分清;規則通知單要考慮全面,並制定專人負責游戲規則和流程的咨詢。最後就是考慮獎品和頒獎禮了。

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