『壹』 游戲策劃書怎麼寫,誰能提供些範文
網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
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編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
『貳』 急求一份學生會游戲活動策劃書!!
一、活動背景: 為增強我院學生會內部成員間的凝聚力和團結力,消除成員之間的生疏感,為以後積極有效的開展各項工作奠定基礎,特組織首屆煙草學院2010屆學生會全體成員參加素質拓展活動。二、活動目的: 增強團隊意識,培養團隊精神,加強成員間相互交流和認識了解,以便更好地合作。三、活動時間: 2010年11月14日上午9:00四、活動地點: 河南農業大學校區東操場五、參與人員: 煙草學院2010屆學生會全體成員六、活動形式 主要以素質拓展形式開展活動,通過幾個小組游戲展開七、人員安排:活動主體為煙草學院2010屆學生會全體部長、副部及幹事,主席團部分人員做裁判。根據各部人員隨機分成五隊。並選定五名隊長。以抽簽的方式確定隊長所負責的隊名。八、活動流程: 一、互動游戲——「瞎子」背「瘸子」目的:培養溝通配合能力,借著分工合作來完成任務,培養隊員溝通配合能力,活躍氣氛人數:每隊三組,每組兩人,其餘人員做好自己所在隊成績記錄及監督其餘各隊。道具:布條 鮮花 飲料瓶(20) 汽球(每組20個)游戲方法:1、各隊選六名隊員,三男三女。2、男生背女生,男生當「瞎子」,用布條蒙住眼睛,女生扮「瘸子」。3、「瘸子」為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。4、路障設置可擺放飲料瓶,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生等。5、距離設置為30米,用時最少隊為勝。6、勝出隊給予一定的物質獎勵。二、夾傳氣球目的:提高溝通協調能力,增強集體配合程度。道具:每隊氣球六隻比賽方法:1、所有人員參與,每隊分成三組,每組三人,每組女生必須有參加且一組內不能全部為女生,其餘人員監督其他隊比賽。2、各組首尾兩人背對背,中間一人方向隨意。將氣球置於中間一人胸前和背後,首尾兩人將氣球夾緊但氣球不能被擠破。3、裁判喊開始後第一組開始夾氣球橫向向終點走,必須保持首尾兩人背對方向到達終點。4、到達終點後以同樣的方式原路返回,擊掌後下一組開始傳遞。5、按照各隊所有組所用時間長短分第一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。三、六人七足目的:培養團結協作精神,.認知團隊的作用,增強對團體的責任心和參與意識道具:每隊繩子5根。比賽方法:1、每隊分成兩組,每組六人,其餘人員監督其他各隊比賽2、裁判喊開始口令以後,各隊第一組用繩子把腿綁好並向終點走,到達終點後原路返回起點,解開繩子交給第二組。3、第二組重復第一組。用時最短的隊獲勝4、比賽過程中開繩一次扣10秒鍾。未按要求比賽的組扣時間10秒鍾。5根據每隊三組所有時間之和的長短定出一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。四、互動游戲——蠶蟲行目的:培養小組的合作性道具:舊報紙若干比賽方法:1、每隊十人,其餘·································參考自:172校園活動網 http://www.172xiaoyuan.com/cehuashu/原文地址: http://www.172xiaoyuan.com/cehuashu/xiaoyuan/2010/0910/4288.html
『叄』 小游戲活動策劃案
寫作思路:這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述,具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。
其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
正文:
小游戲活動策劃案:
銜紙杯傳水。目的:增進親近感,考驗成員配合、協做能力。要求:人士選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。
另有二名人士輔助組第一名人士倒水至銜至得紙杯內,再一個個傳遞至下一個人得紙杯內,最後一人得紙杯內得水倒入一個小缸內,最後在限定得五分鍾內,看誰得缸內得水最多,誰就獲勝。瞎子背瘸子。
目的:溝通配合能力,活躍氣氛。游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;
汽球,須踩破;花朵,須拾起,遞給女生。踩汽球。目的:活躍氣氛,增進協調性和協做能力。要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。流程:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動就要後,互相踩對方得汽球,並保持自已得汽球不破,或破得最少,則勝出。
開火車。用具:無。人數:兩人以上,多多益善。辦法:在就要以前,每個人說出一個地名,代表自己。可地點不能重復。游戲就要後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京得火車就要開。」
大夥一塊兒問:「往哪開?」你說:「上海開」。那代表上海得那個人就要馬上反應接下來說:「上海得火車就要開。」
要是對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。興奮點:可以增進人與人得情意,而且可以利用讓他或她「開火車」得機能傳情達意、眉目傳情。以上就是小游戲活動策劃案。
『肆』 跪求一份小游戲策劃案!!
建議你讀一下,理解了游戲的發展。然後再從眼前出發。(好心人的建議)
關於游戲設計概述:
游戲設計:是指對游戲行為的規范,引導。整體上講:人類對游戲行為的模式進行的思考和嘗試以及規劃、修改的過程;細節上講:就是人類對外界具體事物,修改完善加工,以及使用的過程。
一、游戲的種類:
從游戲的方法分為: 1.體驗式游戲。2.互動式游戲。
從目的角度游戲分為:1.以增加適應生存環境的經驗,為目的的游戲。
2.以促進繁衍為目的的游戲。
從情感角度游戲分為:1.人與人之間的游戲。
2.人與生命體之間的游戲。
3.人與可以控制的自然物之間的游戲。
4.人與不可控制的自然事物之間的游戲。
二、游戲的環境性、時代性特點:
游戲是與人類,對自身的認識程度,對客觀世界的認識程度密不可分的。游戲的過程就是強化這種認識的過程。不同時代不同人有著不同的游戲方式,游戲嗜好。
三、游戲的心理學兩端:
游戲好比一條直線,它是有了兩點,起點和終點才有了這條直線。
游戲的兩端是:一.客觀實在。二.主觀感受。北風翼,說:「要想設計好一款游戲就要把握游戲的兩端!」
關於電子游戲設計:
一、電子游戲機的誕生 :
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路;1971年,美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾。創立第一家電子游戲公司---雅達利公司。
二、史上著名的電子游戲公司:
任天堂公司、NEC公司、世嘉公司 、光榮公司、aruze公司、
三、目前的游戲機簡介:
高端系列:
wii
Nintendo公司發布的新產品:新一代視頻游戲軟體: 編號名稱是「革命」(Revolution),而正式名稱是"Wii",發音與英文單詞「WE」相同。
PS3
PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力電腦娛樂SCEI所開發的次世代PlayStation游戲機。
........(略)
掌上系列:
NDSL
的官方全稱是NintendoDS Lite。將之簡略之後,可以稱為NDS Lite。
psp、手機游戲
........(略)
大眾系列:
pc電腦
包含的內容有,網游3D類的,flash類的,2009年火爆的web game(網頁游戲)類的。
四、開發電子游戲的設計及製作人員配置:
游戲主要是在考慮了硬體設備(游戲機自身要求)之後才能進行開發。
首先,要有,製片人就是出資方。
其次,要有游戲導演,國內現在比較亂!有時ceo跳出來當導演。或是有的公司會將一個角色分成程序總監,美術總監等職位。
再次,要有游戲策劃,相當於導演的分身!隨時將導演的意圖與製作人員交流。
最後,程序員編寫、美術設計製作,就是萬里長城的締造者,偉大的勞動人民了。
五、電子游戲設計與市場的關系:
1.游戲設計要符合市場需要:一款好的游戲能成功當然與游戲導演的經驗和能力是分不開的。但是最重要還是市場的「勢」!
所以,前期要:1.了解玩家.2.理解玩家。3.培養玩家。4.把握玩家。
2.游戲設計要符合開發公司需要:
俗話說:勤儉持家。公司也一樣不能將所有資金在到一款游戲上,即使成功也會給未來公司的發展造成「硬傷」。
3.游戲設計要符合社會要求:
不同的社會形態有著不同的道德標准,審美情趣。
『伍』 游戲策劃書,怎樣寫呢
策劃書的內容很多很雜
,它首先包括了製作這個游戲的意義,又分析了這個游戲的市場前景,既談到了游戲情節定位,又理順了游戲開發的全過程,內容之大、之多是其它策劃書所不能比擬的。
游戲策劃書與一般分析文章不同的是,游戲策劃書不僅要有構思,還要說明計劃完成的方法.游戲策劃書不是軟體需求說明書!因為游戲的開發,不僅是程序設計的問題,甚至主要不是程序設計的問題。它是要考慮各個方面的(當然也包括軟體製作的問題),是要站在游戲製作總體的高度,協調各方面的比例的。軟體需求說明書是在游戲策劃書完成後,再特別針對軟體編寫而再寫的,是給程序設計人員們用的。而給其它人員,如美工,還有另外的需求說明書要寫,在策劃書完成後。
一般策劃書講究必須有5W3H:
What(為什麼)——本軟體開發目的與開發方式;
Who(誰)——參加本次開發的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現的類型及風格;
When(何時)——游戲的開發時間測算;
Why(為什麼)——進行本次開發的理由(經濟效益與社會效益兩方面)
How(如何)——如何進行開發,開發的方法及整個開發組的運轉過程
How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(游戲的幾種目標)
How
Much(多少)——本次開發所需資金及設備預算表
『陸』 元旦晚會策劃方案哈~!...互動小游戲~!(好的追加分)
給你一個小游戲抄建議,不過此游襲戲可以持續長時間,並且很由意思~
主持人可以把你們全部同學的學號在紙條上,一個紙條寫一個
再讓在坐的同學自己重新拿出自己的紙條,上面寫上整蠱類的辦法,一人寫一個,例如:唱陝西話版的<真的愛你>,寫好後全部上交
游戲開始,主持人從學號紙條中抽取一個,念出,如:23號
這位同學上來,從整蠱紙條中自己抽一個,再由支持人念出,如:唱陝西話版的<真的愛你>
那麼此同學就得按紙條上的做,做的好給於獎品鼓勵,做的不好可以臉部塗鴉,或者貼紙條,由全部同學評判.
如果游戲效果好,可以重復進行,但是當整蠱紙條少於一半時,重新寫,重新收集.這樣增加趣味.
主持人在要大家寫整蠱辦法時,請說明規則,嚴禁黃色,暴力或者不健康的東西.也請大家注意,也有可能自己抽到自己,所以寫的別太過分,搞笑為主.
祝你們晚會成功.
至於流程和串詞,希望你們可以自己整理,畢竟這是鍛煉自己提升能力的機會,要把握!
『柒』 游戲策劃案怎麼寫
游戲策劃案需要包括:
1、設計目標、預期效果和實現方向。
2、具體的專需求細則、功能流程、表現屬原型。
3、與其他部分的關聯,所佔比重、可能造成的影響。
4、可能涉及的資源調配及人員配合。
5、基本的測試用例。
『捌』 互動游戲方案
1、成語連珠,就是先說個成語每個組或每個人用最後一個字接成語......接不上的看著處罰就可以了,挺有意思. 2、來個BINGO游戲吧.一張紙.100個問題10×10.首先回答完一行或一列的有獎.問題為對班級成員特點的描述.請描述對象簽名方為答對一道. 3、讓你們班的同學用家鄉話說一段對白,越經典的越好哦 比如:大話西遊里的那個曾經有一段。。。。。。 4、在會場中間拉很多繩子,然後選一些人讓他們不能碰繩子穿過去,然後這些人的眼睛蒙住眼睛,在把繩子去掉,然後就看這些人的精彩表演吧,不過只能用一次,大家曉得了就沒意思了 5、跳舞吧,俺前兩天剛跟外教學了個「宮廷轉圈舞」(偶自己命名的)很適合大家一起跳的,不會蹦迪的都能學會的。 6、寫紙條送祝福(各自以匿名方式寫在紙條上交主持人,然後叫大家輪流抽取,並大聲地念出祝福內容。) 7、事先准備一些紙片,上面寫好各種職業,或者體育運動。然後讓每個人分別抽一個,不要讓別人知道。然後分別表演,不能說話,讓別人猜猜看是什麼職業。 8、分成2組,同樣准備一些小紙片,上面寫一些電影名字,最好是動作片,或是有特色的,然後分組抽簽表演,讓對方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN都很有意思的 9、搶椅子啊,分兩組,每組6--8個人,椅子比人數少一把,然後大家圍著椅子轉,聽到坐下就搶位子,每輪淘汰一人,依次1/8決賽...決賽,剩下最後一人獲勝,有獎品,輸的人得表演節目,或參加下一個游戲. 10、可以選兩排人,三個一組,其中兩個蒙上眼睛,用筷子喂對方食物,剩下能看的那人指揮. 嗡嗡~~ 11、首先准備問題若干,報紙一張. 規則:一男一女同站一張報紙上,開始回答問題 答錯問題,報紙折半繼續 答對問題,問下一道 男女在回答問題時,身體不能接觸報紙以外的事物 總共20道問題,問完時,男女還能符合上一條規則時,游戲結束發獎品 12、善解人意 分成2組,每組3~5個人,排成兩縱列 人與人之間不能說話,只能靠動作表達意思 13、鐵人三項 連續完成吃漢堡+喝啤酒+吹爆氣球 最後還要閉眼旋轉15圈 速度最快者有獎 14、小九九游戲,挺好玩的! 比如,站上一圈人,從其中一個開始說,4 9,下一個趕緊答36,她再接著說6 8,下一個回答48,以此類推... 誰說錯了,就輸了就受罰:) 15、踩氣球。一組出2-3個人,每隻腳上都綁有氣球,讓他們一起出來互相踩,看到一定時間後哪個組的隊員腳上剩的氣球多。 16、真心話大冒險。 嗬嗬,感覺不錯的游戲啊。 17、十人一組 男女間隔 兩組人用嘴將撲克牌傳遞 先傳完的勝利 18、有電腦有投影儀的話 搞個經典影視配音也不錯啊。 19、報紙時裝表演!搶椅子!食神比賽! 20、逢x,x的倍數,帶有x的數字不能說,要以蹲一下來表示。 例如:x=3 那麼幾個人排好隊,一個一個說: 1,2,(蹲一下),4,5,(蹲一下),7……11,(蹲一下),(蹲一下),14…… 21、 以前我猜裡面玩的,「九九乘法表」 22、買奧利奧,然後打中間的奶油刮下去,塗上牙膏! 讓人吃掉,事先不能讓他知道,看他什麼反應,哈哈哈! 23、每個人分兩個烤地瓜,4個人一起比賽,看誰先吃完!! 24、發兩張紙。每人寫下今天最開心的事情和最不開心的事情。 然後念出來。。。 不用寫名字的。 念出來一樣很好玩的說! 25、三句半! ~傳統精粹,效果奇佳 4人合作第4人半句(其實就畫龍點睛一個詞) 應結合本單位情況編詞 26、先用紙寫好詞語,可以分很多類的,然後一個人面對著形容什麼意思,但不能帶那個詞。另一個背對著猜。 哎,一說就明白了,和幸運52一樣,我沒開樓上的是不是有一樣,反正就是個建議,幫你頂。 27、一個桌子兩頭,分別豎直拜上3個碗,碗里分別裝1/3的麵粉,分別在靠桌邊的兩個碗里各放一個乒乓球,然後兩邊各站一個人,看誰先把乒乓球吹到第三個碗里誰就算贏。 這個游戲很能調節氣氛,也很整人哦。。。。 28、男的當傷員,女的當護士,用捲筒紙(每人一卷)包紮,從頭到腳,做木乃伊狀,誰包紮的最好、最嚴得獎!青蛙大戰 器材場地: 室內外平坦的場地均可,12~16人一組(偶數為佳) 墊子為總人數的一半、毛線球16顆(與總人數相等) 邊界繩兩條 規則: 1.在相距6~8M的位置,以邊界繩標出起點與終點 2.請夥伴依序采1、2、1、2方式報數,將整組分成兩小隊,由一組先攻並發給一人一塊墊子,另一組採取防守並發給一人2顆毛線球(軟球),兩方各自退到起點與終點線的後面 3.攻擊方自起點線後出發,前進時必須兩腳一齊青蛙跳,墊子則代替荷葉,如果站立在墊子上,則對方不可用球攻擊,另外可用墊子來擋球 4.防守方必須站在線外以球攻擊,在線內攻擊無效 5.被擊中的人員必須回到起點重來 6.計時5分鍾,統計共有幾人成功達陣,然後交換器材,攻守互換 分享重點: 1.你的小隊是採取游擊戰還是團體戰?為什麼? 2.不同的攻、守策略,導致結果有什麼不同? 3.任務中,你扮演何種角色?決定角色安排的因素是?不同角色對團隊的貢獻分別是什麼? 4.你的需要被注意到了嗎?個人的需求是否曾被提出?團隊提供了哪些協助?這和平時的工作、生活有沒有相同(或不同)的地方?比方說~ 5.過程中你看到團隊或個人的表現如何?哪些是很棒的?有什麼現象是平時團隊忽略了? 6.競爭對手的表現對團隊會不會造成影響?是什麼? 此游戲適合晚會最後,掀起高潮。 要求:參加人數30人-50人為佳,分成4-5組 道具:托盤、背景disco音樂、獎品一份可以是精美的糖果(可以分的) 主持人要求大家分組坐好(一定要有男有女) 將游戲規則告知大家 每組先選出一名接收者,手持托盤站在舞台上。 其它小組人員按照主持人的要求提供物品放到托盤中。最先集齊物品的小組獲勝。 背景音樂起, 主持人開始宣讀物品,每一個相隔一定時間給隊員准備,慢慢加快。 採集物品來自日常的例如:眼鏡、手錶、皮帶、襪子、口紅、錢等,一定要有比較難的放在最後如葯片、糖果、一毛錢 聰明的主持人還可以臨時選擇一些東西。 我們做過一次,最刁的主持選擇最後是一根白頭發,結果老總的腦袋遭了殃…. 任務:由隊長指揮隊員將紅桶中的球全部運到藍桶中。注意,整個過程中隊員的手不能接觸球;不能移動桶,可使用場地內的物品。 規則:(以15人為例) 15人中選1人為隊長,站在指定位置; 選2人作副隊長,站在距離隊長10米遠的位置; 其餘12人,每3人一組;站在距副隊長5米位置,面向隊長,橫排站立;兩兩雙腿綁在一起,蒙住雙眼。 在每組人身後1米處放置一黃桶,桶中裝有30隻乒乓球; 在每組人側前1米處放置兩組工具。 在副隊長和隊長中間的位置放置兩只藍桶。 所有隊員准備就緒,將任務卡交給隊長。活動開始。 道具:4個紙杯,8個匙,8雙筷子,4把叉,1張任務卡。1張題目卡(可作為副隊長的干擾項目) 心心相印,我來比你來猜 道具:游戲題目(可以是具有可表演性的成語或詞語) 參加人員:兩人一組,可多組參加 游戲規則:游戲開始表演的一組兩人先要面對面(一人為表演動策劃,一人為猜測者),然後由主持人會把要表演的成語或詞語寫在一張紙上,讓表演動作者做給猜測者看,當表演者表演完,猜測者能猜出表演者所做動作的成語或詞語時,就算過關.(注意:動作者可以用語言來解釋,但不能說出動作中的字)(左右為難、無孔不入、金雞獨立、狗急跳牆、東張西望、無中生有、眉開眼笑、胸有成竹、雞飛蛋打、低聲下氣)。 尋寶大行動 道具:「寶物」(一般為字條) 參加人員:集體 游戲規則:先准備好「寶物」(即字條上可以寫「表演節目、獲得獎品等),然後把寶物分布在各各隱蔽的地方,接著,各尋寶者開始找尋「寶物」,找到「寶物」的尋寶者不得隨意打開「寶物」,由主持人對獎。主持人根據「寶物」的內容給「寶物」的主人對獎。比如:寶物里寫著「學貓叫三聲,獎勵蘋果兩個」那麼「寶物」的主人就得按「寶物」的內容去做,然後,主持人給予相應的獎勵 吹麵粉 這是一個整蠱游戲,而且能同時整蠱兩個人的。 道具:麵粉適量,乒乓波一個,匙更一個 玩法:先找出兩個被玩者(如之前游戲的輸者或贏家,告訴他們贏了這個游戲便不用受罰/有獎),面對面站在一張桌子兩邊。
『玖』 怎麼寫游戲策劃書
小游戲策劃書(一)
一、活動名稱:趣味互動
二、活動目的:增強學生會內部人員默契,使學生會內部人員與人員間更加了解,提供一個部門與部門間互相了解的平台。
三、活動對象:學生會全體成員
四、活動前期准備:通知各部門人員。
五、活動內容:題板猜字
在題板上寫成語,用擊鼓傳花的方式——就是參加活動的人員們(圍成一個圈,間距約為半個手臂的寬度)(之所以需要間距是盡量避免在擊鼓傳花過程中,出現目標人物被模稜兩可)坐成一排一排的然後叫一個工作者負責念一句詩或唱幾句歌(反正可以自由發揮)下面的成員就由第一個人傳一個東西(可以是空瓶子)等那個工作者說完而下面的人的東西傳到誰那誰就上去表演那個成語(所選成語是能夠用肢體語言表達出的,並要列出一覽表,方便活動順利進行)以此類推選出一個人來表演這個題板上的成語,學生會全體人員舉手來猜,猜錯的人或所有人都認同表演的人不符合成語的,都要接受懲罰,《懲罰的內容為受懲罰者要接受其他的人的真心問答(真心話大冒險)5個就可以獲得獎勵,(獎勵的具體東西可以在(再)定)猜對的人可在身上貼一個圖標,》(此處活動講述矛盾)圖標達到。
六、活動時間:5月22日星期六早上9點
七、活動道具准備:
1、材料購買——
2、寫題板上成語——
4、收集成語——
3、材料的剪裁與製作——
八、活動經費預算:白紙10張(10元)彩色卡紙10張(5元)雙面膠3卷(3元)總計:18元
九、活動流程:活動分兩場,每場15個成語。
十、活動當天安排:
1、文體部全體人員進行活動現場布置。
2、舉題板人員——
3、負責翻題板人
4、負責擊鼓人員—
5、負責發圖標人員——
6、負責貼圖標人員——
7、負責記錄整場活動內容——
十一、活動結果預計:這個活動是體現人的肢體表達能力和洞察能力,可以讓成員間看到平時看不到的一面,有助於加深成員與成員間的印象。相信通過本次活動後學生會會更加和諧,更加活躍,會越來越有聲有色。本次活動使成員們放鬆了也了解了,可以說是收到了雙贏的效果。
十二、活動後清理現場:文體部全體成員。
『拾』 增進友誼的游戲的策劃書
將各部門分為四組,組員由部長和各部門新幹事組成。每項活動都有一定的評分標准,獲勝的小組給予獎勵。下面是各個游戲項目以及游戲規則介紹:
(一)游戲1:搶凳子
用具:,6張凳子
人數:各部門派出兩位成員參與比賽,共8人
規則:用手機播放一段音樂,音樂停止,各個參賽成員開始搶凳子。第一輪8個人,6張凳子,淘汰2人;第二輪6個人,4張凳子,淘汰2人;第三輪4個人,3張凳子,淘汰1人;第四輪3個人,2張凳子,淘汰1人,獲得一份小禮品,並且他所在的部門加1分;第五輪2人,1張凳子,淘汰1人,獲得一份小禮品,並且他所在的部門加2分。留下的1人獲勝,獲得一份小禮品,他所在的部門加3分。
(二)游戲2:開火車
用具:無
人數:各部門派出兩位成員參與比賽,共8人
規則:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己,但是地名不得重復。游戲開始後,假設你來自北京,而另一個來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京的火車就要開。」大家一起問:「往哪開?」你說:「上海開」,那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:「上海的火車就要開」然後大家一起問:「往哪開」。再由這個人選擇另外的游戲對象,說:「往某某地方開」如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就算輸了。直到最後留下的兩人獲勝,並得到小獎品一份。該兩名成員所在的部門各加一分,為同一部門的,該部門加三分。
(三)游戲3:氣球爆炸
用具:若干氣球
人數:各部門派出一位成員參與比賽
規則:吹氣球的條件是,每個人必須都得把氣球吹爆。最先爆炸的未該組家加2分,並且該同學得到一份獎品。但是最後吹爆的要對該組進行懲罰,先對該組扣去2分,並且由他表演一個節目,或者可以請組里的同學幫助表演。
(四)游戲4:官兵捉賊
用具:分別寫著「官、兵、捉、賊」字樣的四張小紙
人數:各部門一人,共4人
規則:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到「捉」字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是「賊」字,猜錯的要罰,有拿到「官」字的人決定如何懲罰,由抽到「兵」字的人執行。 參與的同學都有獎品一份,猜對的那組加1分。