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h5游戲推廣方案

發布時間:2022-03-31 22:58:46

1. 微信營銷策劃方案,到底該怎麼做

我發現網上沒有一篇可以很系統地講解一份微信營銷方案是如何做的,所以這次我特別分享一下微信營銷方案究竟是如何做出來的。首先,你要分清楚計劃和方案的區別,計劃可以說是一個框架,而方案就是這框架裡面的具體內容,要把微信營銷方式、運營、活動、工作安排和很多細節等等都要寫清楚。如果客戶或老闆要求你做方案,除非你對這個行業很熟悉,或者以前有相關的營銷經驗,否則什麼根基都沒有立刻做營銷方案都是不現實的。當然如果老闆非逼你做方案不可,這也沒關系,文章最後我會教你如何快速做微信營銷方案,但是一開始我還是要先講一下做微信營銷方案的詳細步驟。 前期必須重視的工作 1、了解企業做微信營銷的目的 這個很重要,如果你對企業做微信營銷的目的都不清楚,可能你做出來的方案都是南轅北轍的。有些企業是為了讓自己的服務更便捷,例如南方航空、招商銀行,有些企業是為了更好宣傳自家產品從而獲得更高銷量,例如星巴克、杜蕾斯。當你了解好企業的需求後,你才能明確的選擇使用服務號還是用訂閱號,之前我有一些客戶就是注冊的時候選了訂閱號,但發現自己其實需要的是服務號,因新注冊的訂閱號是不能升級到服務號的,所以只能重新注冊了,萬一之前的號用了自家官方名稱,那新注冊的號在命名的時候就會很麻煩。當然你也可以兩個號都開通,不過需要考量兩個賬號的分工,否則就會自亂陣腳。 2、分析同行或相關帳號 我發現很多微信公眾賬號的運營者很少關注同行賬號,都是關注自媒體或者一些講微信營銷的賬號為主,好像生怕給同行增加了一個粉絲自己虧了一樣。通常同行才是你最好的老師,有很多東西都不需要重新摸索,甚至把他們成功的運營方式,或者內容布局直接抄回來就可以了。我給客戶做方案之前都會加大量他們行業相關的微信賬號,看看他們用服務號和訂閱號的情況,了解他們用那種類型的賬號比較多,那些賬號的營銷做的比較成熟,每天關注他們的動態和運作的方式,活動的安排和文案,畢竟隔行如隔山,要做一份有行業針對性的方案是需要花不少時間在競爭對手身上的,如果你那個行業在微信上還沒有像樣的競爭對手,你可以關注你們行業的相關大號。 3、運營微信帳號1-2個月 方案並不像計劃,計劃很多時候都是靠預估的,方案是要落實到具體每樣細節的內容,包括賬號運營的工作安排、分工、每日任務、活動等等一大堆內容,要做這么詳細的方案是需要一些時間來做信息收集的,而運營微信賬號就是最好的信息收集的方式。 由於每種營銷渠道的運營方式都不一樣,所以不能完全按以前做營銷的方式來做微信營銷,最好是先給公司的公眾賬號運作1-2個月,對微信里的營銷玩法和套路都大致摸透了這樣你的方案就已經大致成型了。如果你對微信營銷完全沒有概念,你就直接把你覺得同行做微信營銷最好的賬號內容直接照搬,自己運作一段時間試試,然後再適當微調。之前我們客戶里有一家叫遇尚的服裝店,她們的老闆娘就是對微信完全沒有概念,然後直接仿照一些服裝行業的賬號來做,現在她們的賬號運作的十分好,而且帶動了她們店面的生意。 在這段時間里,最好能向公司申請一些資源來做些活動,例如朋友圈轉發、帶朋友到店消費獎勵、店面做促銷、打折等等,只要可以用來給微信做活動支持的方式都可以試試。 還有就是與客戶互動,很多網友認為客戶問問題然後我們回答問題,這樣就算互動,事實上這叫問答不算互動。互動是需要你們官方賬號主動帶動用戶交流的才算真正的互動,例如我之前寫的一篇文章《上帝究竟拿走你什麼東西?》裡面就有我們的互動內容,讓有興趣的朋友與我一起交流,這樣做的目的是激發一些有共同想法的人群增強互動,簡單來說就是跟客戶增進感情啦。 可以嘗試與你們互補的行業帳號進行文章內置推薦,就是在對方文章底部推薦你的賬號,你的文章底部推薦他們的賬號。例如我是賣牆面漆,可以找地板的企業合作,奶粉企業的可以跟bb車企業合作,大家的客戶群是大致相同的,但是產品沒有競爭關系,這樣可以快速擴大你的賬號粉絲數量。 4、分析數據和客戶 到了1-2個月之後,我們就可以基於這段時間的運營情況進行總結,包括對文章的閱讀量和轉發情況進行分析,那類型文章更吸引目標人群,客戶的反饋,客戶互動的情況,還有活動的參與程度和效果分析,這段時間對公司的業務有多少幫助的評估等等。把這些相關數據做個報表,然後給每組數據寫幾行總結,例如文章,某某類型文章閱讀量和轉發度極高,可以適當考慮多增加這方面內容發布等等。 5、分配人員任務 根據之前運作的情況,你會大致了解到需要什麼人員來負責什麼內容,工作和任務如何安排,還有績效考核如何評定,例如我們會按照文章閱讀量和轉發量,用戶內容信息查詢數量,互動效果,活動效果等來評定績效,當然最好不要這么快把銷售業績加入到績效考核,這樣員工壓力過大,會影響運營效果的,而且有些賬號是只有一個人做的。 6、開始撰寫方案 把前期的材料收集整理好後,就可以開始撰寫方案。很多網友和朋友都問我,究竟方案的格式內容如何做呢?哈哈,大家有福了,這是劉子駿首次獨家披露“微信pop”內部微信營銷方案的格式架構和內部編排。 微信營銷方案內容格式 1、競爭對手分析 很多方案都會在開篇寫個前言什麼的,說一下微信用戶數量,微信有多牛叉,有的還會拍拍馬屁感謝領導指導之類的,其實這些開篇話對方案來說毫無價值,很多時候會被領導直接跳過不看的。要寫就要把有價值的信息寫出來,而且是能立刻吸引老闆眼球的信息,所以開篇我們會寫競爭對手的分析,他們是如何用微信賬號來提供服務或推廣他們的產品的,這樣你的方案才會讓你的領導或老闆提起神來認真閱讀。 2、微信給(企業名稱縮寫)帶來什麼價值 第二部分就要開始寫微信能給你的企業帶來什麼價值,中間記得寫上你們的企業名稱,出現自己企業名稱這樣給看方案的人覺得方案有量身定製的感覺。這里就要分析企業目前那些業務或產品可以放在微信上面提供服務或者營銷推廣,對比競爭對手的微信賬號後建議公司使用服務號或訂閱號,如果這里加入前期運作的數據分析會更好,最後寫上微信營銷可以為公司帶來什麼好處,例如使用業務更便利、更好維護客戶、提升業績之類等等。 3、****活動情況(****就是活動名稱) 這里可以把之前在微信做的活動效果,報名人數,客戶轉化等等列出來,然後進行分析哪裡做得好,哪裡需要改進,公司以後可以如何結合微信來做哪方面的活動等等。注意這里的內容是重點,特別是大企業,一定要盡量寫得詳細些,方便日後做微信活動可以申請更多公司資源。 4、客戶最關心什麼 通過跟客戶交流,你可以總結一些客戶關心的話題,例如客戶期望的產品功能、服務環節哪裡不完善、投訴最多的問題、有哪些地方可以改進等等都列出來。這些都是領導很關心的問題,這也是微信給企業帶來的另一種價值。 5、微信賬號運營計劃 這里把微信賬號的內部欄目設計、運營方式、營銷方式都寫出來,例如每天發什麼內容文章,自定義菜單有哪些欄目,對應欄目有什麼內容,有什麼作用,微信賬號如何推廣,活動如何做等等。最好能在這里寫一下近期會做的幾個活動計劃,順便可以申請一下活動支持,是否需要購買微信第三方系統等等,這里可以做個費用列表,讓你的領導知道大致需要的費用,費用的事情要讓他心裡有數,最好能註明那些是重要的,那些是非重要的費用,這樣你以後真的要申請費用的時候會順利一些。還有就是裡面也要寫上需要那些部門配合,好讓你的領導或老闆幫你事先溝通好,或在開會的時候可以先讓他們知道。 6、工作分配 如果你們是一個團隊,必須要列出裡面每個人負責的工作,每日工作的內容有哪些,還有績效考核等等。如果你們公司的微信賬號只是你一個人管理也需要寫,為什麼?你要知道很多老闆都不知道你每天在做什麼工作,如果你不說清楚,老闆會覺得你很閑,不斷把更多額外不相關的工作給你,讓你無法專心做好微信營銷,所以你要把更新、客服、推廣的工作要說清楚。當然不能利用這個來瞞騙老闆,寫出來一大堆工作但沒幾樣會實施那是不行的,要知道老闆都是精明的,否則他就不會成為你的老闆。 7、微信賬號發展計劃 這里算是預估未來這個微信賬號粉絲增長量,對公司業務和產品的幫助有多少等等做一個預估,一般列個表,每隔3個月賬號會發展到什麼程度說明一下就可以了。其實這里的信息都是瞎扯,我們又不是神算,那會知道未來微信賬號會發展成什麼樣子呢,但是老闆都喜歡看這個沒辦法!

2. 如何製作微信h5小游戲

你現在看到的很多微信朋友圈分享的小游戲都是用微信h5做的。

關於如何製作,這個可能不是一兩句話能說清楚的。
簡單來說,技術上需要h5技術人員,另外需要設計,後台程序等。
還需要有伺服器和域名的准備。
如果你需要用到微信的相關介面還需要有微信公眾號,認證需要一定的資料。
只有有了這些,你才能做一個微信h5游戲,並且可以發布並分享出去。
希望對你有幫助。

3. H5游戲是什麼意思是網頁游戲嗎

H5游戲一般指的是移動端瀏覽體驗的游戲網頁,因為是網頁,所以不需要下載,常用於微信上,側重營銷推廣,基於微信社交日益的用戶增長,大家都在微信上活躍,這也是刺激廣告營銷對於H5游戲的快速發展。
H5游戲一般是編程開發出來,也可以藉助第三方工具製作,因為操作相對簡單,製作和維護成本也比較低,比如意派Epub360 製作 H5游戲就比較簡單,各種類型都可以製作。



4. 金融客戶H5營銷策劃案怎麼寫

要用H5做營銷案例,首先你需要搞清楚你要做的H5訴求是什麼:邀請大家參加某個活動?搞一個大型促銷?還是推廣新產品?還是要搞個節日活動?金融行業的H5營銷活動如果是想要推廣產品的話,那麼就需要結合產品的特徵來考慮。
例如去年11月份上線的成都銀行的H5游戲,目的是為了宣傳成都銀行的產品。設計上就比較採用寫實風格。加入了VR的元素來進行互動。用VR技術來展現成都銀行的真實網點。方式上是選擇了一個錦囊的方式。再利用錦囊來進一步的宣傳產品。再有一個很鮮明的案例就是藍橙互動在今年6月份為中郵保險所做的粽子大學《高考密卷》就展現的更加鮮明。先就這個金融案例詳細講講方案。

1.詳情內容上:中郵保險在端午節和高考季出品的答題測試H5,旨在通過趣味的答題測試來宣傳自身品牌。載入完成進入H5是首頁封面頁,頁面上方是中郵保險的品牌標識,背景圖是兩個粽子的動畫形象,用戶可以點擊說明查看答題的主要詳情,點擊開始考試;進入答題頁。
總共有6道題,涉及到語文、數學、外語、歷史、物理、政治、地理、化學、生物等8道題目,題目設置的富有趣味型和權威性,
例如語文題目:下列哪一項不是端午節的傳統習俗;
化學題目:端午節媽媽給小明煮糯米粽子和雞蛋,糯米粽子中富含的營養素是什麼;
物理題目:端午時,小明家裡送來了一面新的穿衣鏡,小明一邊吃著粽子,一邊走過去,當小明走近穿衣鏡時,他在穿衣鏡中的鏡像將發生什麼。
用戶回答完所有的題目以後,系統會顯示得到的分數,還會顯示用戶屬於哪一種類型的粽子,用戶最後可以點擊補考或者查看答題和將H5分享給他人。
2.策劃設計上:策劃上分為首頁、答題測試頁和海報生成頁,首頁介紹了H5的主要內容和答題形式;答題頁題目設置富有趣味性;海報生成頁則使H5更加生動化。
3.用戶體驗上:中郵保險在高考和端午節出品的答題測試H5,藉助了高考和端午節兩個實時熱點,一開始就吸引了用戶關注。整體形式採用了答題測試,題目設置和高考各個科目相同,也使得用戶有了高考的體驗感,H5的傳播性極佳。
金融類H5隻要找好目標訴求點,就很容易找到策劃方案。在進行細節優化,找合適的推廣形式就可以了。

5. 誰有h5案例欣賞及分析資料,想了解下h5推廣是否會有效果

你登錄tom游戲平台就能直接看,不過這裡面推廣的方式還是挺多的,你完全可以先問問清楚,看看外包公司怎麼說,他們會根據你的需求提供h5方案的

6. 爆款H5營銷策劃方案是如何煉成的

營銷H5是移動營銷的利器,專業定製朋友圈爆款活動。企業通過製作H5頁面的形式顯示,能使內容更為豐富,體驗更佳。從經典和轉化率高的營銷H5來看,總結以下優秀的營銷H5長什麼樣?

1.互動游戲:通過趣味游戲吸引用戶參與,增加互動體驗,有效展現品牌。

2.節日祝福:利用節日熱點,貼合用戶「送祝福」需求,達到快速傳播。

3.答題測試:用創意測試切中,用戶好奇心,以引導分享的機制達成裂變。

4.生成海報:一鍵式生成海報,可用於活動宣傳、方案DIY等宣傳場景。

5.轉盤抽獎:轉盤式發放福利,參與機制簡單,可嵌入各類促銷活動

6.引流紅包:通過紅包福利吸引轉發、留資等,發起全民營銷活動。

7. 如何共建h5移動游戲的開發與盈利生態

2014年11月19日,由Egret白鷺引擎和HTIML5夢工廠聯合主辦的第一屆H5移動游戲大會在北京召開,在游戲葡萄聯合創始人符星晨主持的圓桌論壇上,來自育兒網,《圍住神經貓》的製作人秦川、游族網路副總裁梁成、阿里雲高級總監金戈、小旭音樂CEO 盧小旭和棱鏡CEO 劉大澎以「如何共建H5移動游戲的開發與盈利生態」做了主題分享。

以下是圓桌對話實錄。

符星晨:我們今天的圓桌是關於HTML5移動游戲的開發和盈利生態。游戲葡萄一直是關注游戲行業內的媒體,我們也很自然的成為了H5行業的關注者跟參與者。今天請到的幾位可能各自對HTML5的生態都有自己的看法,也參與其中。一個行業從零到成熟,開發者生態也是對應的,我們今年看到很多大公司,包括像微軟和Google,也參與到了H5開發者生態的建設當中。首先拋兩個問題給秦川,《圍住神經貓》可以說是HTML5游戲發展的一個拐點,作為這款頗具標志性意義游戲的製作人,可以跟我們分享一下,在你們做一個HTML5游戲時,以及在推廣等一系列環節當中,你怎麼看HTML5開發者生態的現狀?作為開發者,覺得現在有哪些需要改進的地方?

秦川:那我講一下我的想法,可能不一定對,權當拋磚引玉。大家好,我是秦川。之前開發過《圍住神經貓》,我們公司育兒網是一個比較綜合性的公司,既有網站,也有游戲,所以我們當初開發這款游戲的話,目的並不是游戲本身,而是希望用它來做一些推廣營銷方面的工作。

我們做《圍住神經貓》這個游戲之前,其實做過兩款其他的游戲嘗試,最初的時候我們做過一個叫《測測你的前世是誰》,一個很簡單的網頁,輸入你的名字,告訴你的前世是什麼樣的名人,這個當時的訪問量就很大。即使是一個很簡單的,輸入、點擊、轉發這么一個流程,也達到了一百多萬的流量。後來我們又嘗試了一個叫跳青蛙的小游戲,很多人跳不過去,於是想要知道攻略就得關注我們的公眾號。這兩個案例應該是在七月份之前做的,我們當時做內部評估,覺得HTML5這塊可能對微信公眾號的推廣有比較大的好處,所以我們就優先做了《圍住神經貓》這款游戲。我們也確實發現了HTML5游戲的一些不足:

第一,H5游戲的入口。大家都知道,H5游戲的入口其實是很復雜的。神經貓火的時候,很多人跟我說被它刷屏什麼的,這時候大家只要打開朋友圈,隨便點個鏈接就可以玩了。但可能之後流量降下來了,如果玩家想玩的話,就找不到這個入口了。

其次,大家玩過《圍住神經貓》,我相信很多人也玩過另外一個版本,就是神經貓裝B版,叫一步圍住神經貓什麼的,後來我們觀察發現,這個版本有時甚至比我們正版的流量還高。這就導致了另外一個問題,技術問題。相信做過HTML5游戲的技術人員應該都知道,H5其實是沒法加密的,原代碼是公開暴露在網上的,這就意味著任何人都可以把代碼改改,加上自己的廣告代碼,再次發布出去。這種時候,由於缺乏知識產權的保護,我們面對山寨產品是很無力的。

第三,H5的效率也有一定的問題,現階段來看,我們還沒法做一些復雜的游戲。還有就是支付比較難,我們很難在HTML5游戲裡面做收費支付,因為流程太長了,而且我們也沒有簡訊支付或者支付寶支持。

因此,我們覺得HTML5游戲是不是可以不去向用戶收費,而是轉向其他人,在這方面,我們也做了其他的嘗試。《圍住神經貓》最開始的時候流量很大的時候,大家都說加廣告。等我們加上去之後,因為我們的名字是神經貓,所以很多廣告是關於一家神經病醫院的,不過點擊率很高。但是這個轉化率,我們算了一下,大概是百分之零點幾的轉化。後來我們又嘗試去推廣其他應用,發現轉化率提升10倍左右的樣子。後來再嘗試發現,如果HTML5游戲和被推廣的游戲兩者有共性的,比如說推個《圍住神經貓》的原生版本,轉化率可以再提升一點。再後來發現,如果推廣原生游戲的H5游戲可以和游戲本身有一定的數據互通的話,比如當玩家在H5版本里玩到一定分數之後,在原生游戲里可以領一個禮包什麼的,發現這樣做,可以將轉化率提高到6%到8%的區間。所以在我看來,HTML5游戲是一個螺旋上升的發展歷程,可能會經歷幾個時期,最初就是廣告、小游戲,到後來可能會是3D、推廣等,現在我們還處在前期,但前期的玩法也挺多的。

符星晨:嗯,感謝秦川。之後我們可能還有幾個問題繼續問你。現在先請問一下游族的梁總,聽聽您對HTML5是怎麼看的?

梁成:我之前和一個做H5游戲的團隊也聊過,他們做了一個小游戲是基於微信的,所以他們通過廣告來變現。當他們有百萬流量的時候,日收入是三百到五百,但後來由於微信的緊縮,有的時候收入直接變成了每天兩塊。也就是,在目前的社交平台上,HTML5小游戲的生存空間其實是很窄的。

我還關注國內很多做HTML5小游戲的CP,但由於H5游戲本身的門檻很低,又沒有知識產權的保護,再加上本來基於微信的渠道被收緊,所以就被迫讓這些CP們去扮演了一個平台的角色。他們多半會自己去建立公眾賬號,然後發布大量的游戲,再通過瀏覽器的跳轉,從微信轉到他們的APP上面,再通過APP下載或者載入的廣告,去獲得收益。所以,我覺得目前可能是很不健康的一種現狀。

對於游族來說本身,我們是一家頁游公司,現在也在發展原生態的手游。我們也想和一些游戲公司合作做創新的游戲,也投了很多的團隊。我們希望在流量這一塊能夠做一些事情。而我本身也注意到,一些HTML5游戲的用戶,因為游戲的品質或者耐玩度的問題,可能兩三天甚至十分鍾就流失掉了。目前,絕大部分團隊是基於微信去做製作的,所以對游族來說,希望去解決PC端,包括手游版本,怎麼去跳出固有的流量平台,讓更多的用戶留下來。同時在變現方面或者在投資層面做一些事情,這是我們現在最關注的事情。

符星晨:感謝梁總,剛才是兩個游戲廠商的分享。那麼,請非CP的幾位也來探討一下,請問小旭,你們有沒有跟HTML5游戲有過相關合作?

盧小旭:現在還不多,但是我覺得以後可能會變多。我覺得音頻跟美術,在HTML5的生態裡面是比較重要的組成部分。我們現在採取的是定製模式,但是如果生態已經建立起來以後,可能會去參考一些其他的做法,比如素材商店,可以讓他們獲得一些免費的基礎素材,如果要進一步定製的話再來找我們,所以這個對於我們來說也會是一種新的商業模式。而且現在白鷺引擎,可以對聲音進行比較復雜的設定,它也有一個聲音引擎的概念。所以我覺得這會是一個比較好的機會,讓游戲的音頻製作跟游戲的開發結合得更緊密。

符星晨:性能方面會有一些限制嗎?現在H5游戲能夠達到原生手游的那個音頻效果嗎?

盧小旭:這個還是要看引擎支持的程度了,如果引擎是可調的參數比較多,然後裡面可以做的東西比較細的話,可能會達到和其他原生游戲一樣的效果。

符星晨:就你目前看過的幾個HTML5游戲中,從聲音、音效這方面怎麼評價?

盧小旭:太復雜的目前還沒有看到,我看到的還都是一些比較簡單的,但我覺得這是一個趨勢。包括像引擎裡面音頻的功能,我們也在給一些建議,讓他們做得調節自由度更高一些。希望能夠達到像類似於專業的游戲聲音引擎,並把它的一部分功能植入到HTML5的引擎裡面。

符星晨:感謝小旭的分享,那阿里雲的金總監,想請問一下從你們提供的雲服務這個角度來看,阿里雲對HTML5的預估和實際上的區別在哪裡?

金戈:我覺得首先我還是想說一下我們對HTML5的生態的理解以及阿里雲的定位。我想先引用一段小故事來和各位分享一下,在游戲火起來之前,我們曾經有一個戰略討論,大家討論阿里巴巴究竟要做什麼?是做游戲還是做雲服務?最後我們討論完,覺得不應該做游戲,應該做雲計算。因為雲計算比游戲更難做,但如果雲計算拖累了游戲,那麼游戲就沒有辦法發展起來了。所以我們的定位非常簡單,就是要想辦法幫助我們的游戲開發者,把游戲這個行業發展起來,這一點很像白鷺引擎這樣的公司。這就是我們阿里雲的定位。

而我們對於整個移動游戲行業包括HTML5游戲生態的看法,主體上就是雲OS,雲計算和大數據這三方面。雲OS是阿里一個自研的操作系統,我們基於安卓的內核,做了大量的定製。我們今年10月份的時候,發布了雲OS3.0,這是一個非常有歷史性的事件,國內的很多廠商也採用了雲OS系統。我們還提出了一個概念,就是CloudAPP,簡單來說,就是我們認為移動端的這些APP,不管是在手機還是在其他移動設備的,比如說車載設備等,或在電視盒子,機頂盒裡面,我們可以做到跨設備兼容。就是盡量把難做的事情放在雲端里去做,而把我們雲端方面的工作和貼近用戶體驗的工作做得更加容易和更加好。這是我們的一個核心。 為了做到這點,我們對雲OS本身也做了很多改造的工作,現在雲OS更安全,體驗更好,效率更高,耗電量更低。

從HTML5游戲的角度來說,我們基於HTML5開發的游戲和APP,可以運行在手機端,也可以運行在車載設備,也可以運行在天貓盒子里邊。我覺得這樣的策略給現在的開發者帶來很大的好處,就是可以利用整個阿里的生態圈來增加你的流量。

大家都知道,游戲行業的流量變動非常大,如果說我們採用這種數據機房的方式部署,對於很多公司來說,是舉步維艱的。到現在為止我們依然非常大力的扶持游戲客戶,我們具體的措施是讓我們的資源更好用,服務更好,同時它也更便宜。但是我覺得還是不夠的,我們在這個基礎之上還做了很多工作,包括大數據的平台,這些平台可以讓我們游戲的廠商開發HTML5的游戲或者其他游戲的時候,可以有更多創新的玩法。比如說可以讓我們的資源調度更加的動態,我們大數據的分析平台,可以把玩家玩游戲時各種各樣的數據讀取出來,做一些相應的分析,來優化我們的運營。

所以我們在這個生態的想法基本上就是雲OS,加雲計算的基礎設施,加大數據。

符星晨:那比如說我今天是一個HTML5游戲CP,阿里雲作為提供雲服務的服務商,如果我使用這個雲服務,你對我有什麼建議?

金戈:我覺得首先是這樣,因為開發這些游戲的基本上創業公司比較多,剛開始也有很多條件的限制。我的建議是,第一,根據自己的實力情況彈性的使用這些資源。第二,如果碰到一些技術的問題的話,可以及時跟我們的售後團隊進行聯系,提供一些好的幫助。另外如果希望做一些拓展的話,也可以跟我們雲OS團隊聯系,我們也可以幫助做一些拓展的工作。

符星晨:還是比較實際的建議,那麼阿里雲對HTML5這塊會不會有更大的投入?包括給開發者提供一些更優惠的雲服務之類的。

金戈:當然,確切來說是對於整個游戲行業,我們會有專項的資源,以及前期資源上的優惠。這些優惠政策因情況而異,總體是,我們希望初創開發者把自己的業務做起來,不要擔心資源問題。

符星晨:感謝金總監的分享,那現在問下劉大澎,談到HTML5的這個生態,對你們的SDK服務是不是一個挑戰?

劉大澎:其實是這樣的,我是這么理解HTML5生態的。我們談的大多數H5游戲,包括秦總的《圍住神經貓》,大多數在生態的另一半,這一半是非傳統生態的。很大的問題就是要切換宿主,原來的是IOS或者Android,你是為這個系統和程序去跑的。但後面到了HTML5,如果是《圍住神經貓》這種游戲,宿主可能是微信或者其他的類似平台。包括之前秦總提到的關於性能方面、支付方面,代碼安全方面等等這些問題,我認為主要是因為現在HTML5這一半生態裡面的宿主不是非常成熟的原因。

其實我們還希望大家看看另一半的生態是什麼樣的,也有非常大的空間,就是傳統的宿主生態。這個時候,Egret白鷺引擎,作為一款優秀的HTML5引擎,其實也會扮演非常重要的角色。

其實我們看一些傳統的引擎,包括我們比較熟悉的cocos2d-x,它在系統方面解決的還不錯,但是在引擎的本身上,開發難度上和門檻上還是很高的。再回過頭看Unity3D,整個工具鏈還是可以的,但在整個的門檻上還是比較高的。又或者Adobe Air這種非常不流行的引擎,在手游這塊,我認為這個引擎是類HTML5的引擎,但是它的問題是工具鏈做得相當不成熟,這也導致我們國內的開發者很少在使用的原因,但它本身也是一個非常優秀的引擎。

在HTML5游戲這個生態里邊,白鷺引擎實可以基本上兼容這三種引擎的優點,也會更符合未來游戲的一些需求。像那種直接打包的程序,我倒是認為HTML5目前的發展應該是更有利的。而對接到傳統生態裡面,後面可能也會延伸到其他宿主生態裡面。

所以說在對傳統生態的,我們棱鏡會幫忙,同時,我們也會為HTML5游戲生產一個對接傳統生態的方式。這個時候我們在這一方面還是能幫忙的。對於另一半的生態,我們現在確實暫時還幫不上忙。

符星晨:剛才談到宿主包括渠道的問題,想問一下樑總。之前流行會所「頁游是流量的生意」,那你怎麼看HTML5游戲的生意?如果是HTML5游戲的開發者,應該怎麼樣利用好移動端的這些流量呢?

梁成:是這樣的,我覺得就手機端來說,流量只會越來越集中。但是我個人會比較看重兩塊,比如web,或者像沒有做游戲的APP也好,他們的流量可以利用起來的。第二個,我很看重PC端的流量。因為我從端游到頁游,實際上每個游戲行業都做過。那對於PC端流量來說,雖然說用戶對手機的利用率越來越多,也就是意味著PC的利用率在衰減,但二三線城市他們對PC端的流量依賴性還是很大的。所以說我怎麼把PC端的流量怎麼變現或者說轉到移動端,這還是一個很大的問題。

符星晨:這個問題有什麼想法嗎?怎麼把PC端流量轉到移動端?

梁成:我舉個例子,說實話現在國內有很多做APP的。我也接觸了很多網站,他們也希望把PC版本轉成APP,而且在互聯網的大潮裡面,最開始PC流量起來不需要太動腦子,也就是說當他完成從PC端轉到移動端之後,他會們想怎麼去做好APP,怎麼布局,怎麼變現,怎麼獲得長期和穩定的收益,這個東西我覺得相對來說是需要一個解決方案。這只是我個人的一個想法。對HTML5游戲來說,畢竟是跨平台的,所以也許是另外一個伸展的空間和變現的渠道。

符星晨:所以說這還是值得關注的渠道?

梁成:雖然目前移動端流量很集中,絕大多數用戶想買東西就去淘寶,想搜索可能網路,想聊天會找騰訊。但實際上現在很多垂直性的網站和APP,作用還是會很大的。比如說我們看到像母嬰類的,或者健身類的,美容類的APP,用戶還是會集中到那一塊,因為他的需求是強需求或者說剛性需求。對這塊來說,如果是從PC端轉過來的話,還是一個可以挖掘的地方。不管是傳統的手游也好,還是HTML5游戲也好,都會是一個不錯的機會。

符星晨:那麼這種流量的生態跟頁游的流量生態有什麼區別嗎?

梁成:我覺得應該是互相補充的。因為怎麼說呢,我個人感覺,可能主流的APP也好,他們控制的流量更多是更上游一點的。也許就像我說的更多的集中在一線或者二線城市,對於三線或者四線城市來說會更有價值。就像很多朋友跟我說現在大家都開使用微信了,不用微博了,但其實在三四線城市,微博的效果會比微信大得多。因為每個地方的側重點和用戶的習慣不一樣。很多三四線城市的用戶不會像一線城市的玩家一樣,看一個游戲,玩五分鍾就走掉了。

符星晨:最後還有幾個問題問秦川,但不知道你方不方便回答。其實《圍住神經貓》的爆紅我們都看到了,那麼談到盈利的話,你們有沒有從中獲得收入?

秦川:如果說直接的收入,廣告收入的話不是很多,沒有網上傳播那麼多。但是它帶來了一些效應,比如說對我們的關注,或者一些營銷方面。

符星晨:在你們之後的游戲開發計劃是怎麼樣的?你們會對收入有更多的期望嗎?或者說可能依託於類似的小游戲是蠻難獲取收入的?會不會換一種其他的方式來做?

秦川:其實我們公司的業務還是比較多的。我們之前是做母嬰方面的垂直網站,後來也有相應的手機應用,包括一些頁游、手游,都有在做。HTML5游戲這塊我們暫時的定位還是做營銷推廣,所以我們會依託於我們公司自己的產品,或者跟外部一些知名的廠商有一些合作。

符星晨:嗯,剛才劉大澎你提到的現在HTML5游戲其實有兩塊生態,如果從盈利這個點來說的話,你會怎麼看待這兩個生態?

劉大澎:我認為現在的話,或者不遠的將來,它的盈利主要的點還應該是在傳統生態這塊,也就是說在Android跟IOS,或者說Windows Phone上進行第一步的嘗試。我認為另外一半的想像力更大,因為現在宿主層面還不完善,如果有一個比較基本的平台出來,給大家更低成本的試錯機會,這時能看到的東西是我們現在想像不到的。所以HTML5是給大家更廣闊的空間,允許大家去嘗試,後面可能會出現我們現在想像不到的盈利方式,但對於現階段的話,我認為還是在傳統生態里。

符星晨:最後,我們想請各位嘉賓都分享一下對於HTML5游戲未來發展的觀察與思考,因為游戲市場目前處於這個階段,每家都有自己的看法。就從小旭開始吧。

盧小旭:我覺得今年是H5游戲的元年,大家都在講HTML5,而且好多的基金等都在關注這個行業的發展趨勢。我覺得接下來應該是逐漸成熟,然後爆發的時期。

秦川:我覺得HTML5的發展在目前是早期,相信不久以後會有一些更復雜的,更好的,能夠帶來比較大規模收益的東西出來。那時候不管是關注HTML5游戲的人,還是開發者,整個生態規模會變得很大。

符星晨:你覺得這個時間點會在什麼時候?

秦川:這個不好說。

梁總:我希望HTML5能夠百花齊放,不像原生態游戲,或者端游,強者越強,弱者越弱。我希望至少在公司的層面,可以和很多CP一起共同去成長,或者共同去探索這條路怎麼去走。

金戈:我覺得可以總結為兩個字,期待。如果說我們回顧游戲發展的歷程,我個人不太玩游戲,但是這個歷程我看得很清楚,我大學的時候大家都玩MUD游戲,可能現在的人都不知道,就是敲鍵盤,打字元來攻擊對方。但是那個時候我們當時有很多同學,他們就說我們要搞更高級的游戲,就是現在端游的雛形,那都是快20年前的事情了。然後就出現了端游,大家發現不方便攜帶,所以又出現了手游。我現在最大的想法就是,我期待HTML5游戲未來能有一個更好的表現,今年是HTML5游戲的元年,也希望在未來的五年裡,或者是稍微短一點的時間里,HTML5游戲能夠爆發。

劉大澎:我剛才一直在說兩個生態的事情,現在我就不說傳統了,我說後面的。我認為2015年可能是一個宿主嘗試的年份,從微信開始,可能很多超級APP,會作為HTML5游戲平台去做一些嘗試。在這個過程中我認為像微信或者比較大的廠商,在這方面的投入會比較大。在2015年或者在2016年,可能會出現這些宿主平台的HTML5游戲爆款。再往後,整個過程中,宿主生態基本形成,到2016年,可能在游戲的形式上,HTML5游戲會有更多的創意。到那個時候,游戲的類型可能不僅僅局限於我們現在看到的游戲類型,會更加五花八門。

8. 易企秀、有圖、MAKA、兔展四大H5製作平台收費模式有什麼區別

易企秀、有圖、MAKA、兔展四大H5製作平台收費模式的區別:

1、對會員的分檔不一樣:MAKA將會員等級分為4個檔,按年計費;易企秀、有圖、兔展都是將會員分為3個檔按年收費。

2、對元素素材的收費不一樣:有圖對時下流行元素的模板都基本免費;易企秀、MAKA、兔展對時下流行元素的模板都基本收費,但會員每月有免費試用、贈送收費模板次數、送模板兌換券等。

3、對待去除logo、水印等的收費模式不一樣:MAKA需要標准會員以上才可以使用該功能;易企秀、有圖、兔展所有會員都可使用該功能,只是每次使用時普通用戶和收費高級用戶的收費標准不一樣。

4、 素材庫的素材有圖、MAKA、兔展都不收費;易企秀大都不收費,但還是有部分和素材網站合作的需要收費。

(8)h5游戲推廣方案擴展閱讀

易企秀流行元素的模板都收費,全部秀點支付,1元=1個秀點;去除尾頁標識、載入logo免費用戶是100秀點/次,會員根據等級有不同折扣;場景作品獨立伺服器及CDN加速不對個人用戶開放;高級功能不單獨收費,如:地圖定位、表單、互動等功能。

MAKA高級會員福利包括:H5會員模版免費用、全場海報免費用且無水印、視頻會員模版免費用、部分正版字體個人授權、尊貴標識、專屬客服等。可以使用右上角帶有「會員免費」標識的正版付費字體,沒有會員標識的付費字體是需要另外支付才能使用的。

9. 如何用H5小游戲做活動推廣

建議你找個不錯的定製團隊,TOM小游戲的定製水平很高,從文案的表達、頁面交互設計到引流的方案,非常有創意。
這個不是一兩句能說明白的,你可以去聯系他們的客戶經理咨詢問問看

10. h5游戲開發都有哪些比較知名的公司

蝴蝶互動,位元組跳動等公司。蝴蝶互動的俠客行以及傳奇世界是難得的創造了超高流水的產品。

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