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對游戲策劃方案

發布時間:2021-12-21 05:17:17

⑴ 游戲策劃包含哪些

以下以瘋狂動物城的游戲策劃為例:

瘋狂動物城

【游戲簡介】

瘋狂動物城是一種棋牌類的游戲,適合全齡人群。

【游戲配件】

1. 游戲版圖

2. 游戲角色:朱迪兔、尼克狐、本傑明豹、夏奇羊、閃電樹懶

3. 52張手牌

4. 5張身份牌

5. 游戲說明

【游戲准備】

將游戲版圖擺放好,然後將5個游戲角色在起點一字兒排開。

5張身份牌,面朝下洗牌後,每人抽一張。玩家看自己的身份牌(決定選擇哪種角色身份)並記住,然後面朝下放在自己面前,不讓其他玩家看到。身份牌如有剩餘,面朝下放回盒子中。

52張手牌洗牌後,面朝下發給每個玩家5張。玩家拿取這些卡片作為自己的起始手牌。剩餘的手牌面朝下在版圖旁邊以供抽取。游戲中每人每次出一張,然後補一張。由任意玩家開始,順時針方向進行游戲。如果牌堆抽完了游戲還未結束,將棄牌堆的手牌洗好後面朝下放,成為新的牌堆。

游戲目標:每個玩家要想辦法讓自己抽到的角色最先到達終點。

【游戲進行】

回合的玩家從自己手中選擇一張手牌並且面向上使用,移動手牌上對應的角色。

+2卡上角色向前移動2格

+1卡上角色向前移動1格

- 1卡上角色向後移動1格(不能對還在起點的角色使用)

慢+1最後面的角色向前移動1格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)

慢+2最後面的角色向前移動2格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)

隨機+1隨機挑選角色向前移動1格

隨機+2隨機挑選角色向前移動2格

角色是根據手牌上的顏色移動的,即使那不是玩家自己抽到的角色。玩家不泄露自己抽到的角色。

5個人玩時,每個角色對應一個玩家,如果少於5人,那麼有些角色沒有主人,但是仍然在場上賽跑。可以利用這些角色迷惑對手。

如果手牌上為隨機的角色,則表示可以移動任何角色(移動格數按手牌左上角要求)。

如果某(幾)個角色移動到已經有其他角色的格子里,則將它疊在原來的角色背上,每個格子中的角色數量沒有限制。

當某個角色從角色層層疊中被移動時,任何其他在它背上的角色會跟它一起移動。而它腳踩的角色則留在原地。

【游戲結束】

比賽結束的標志:有任何一(幾)個角色抵達(或者超過)最後一格。每個玩家翻開自己的身份牌。手持最前面的角色的身份牌的玩家獲勝!

註:如果幾個角色疊在一起到達,最下面的角色為最先到達,它背上的為第二名,以此類推。如果到終點的角色都沒有主人,那麼離終點最近的角色獲勝。

⑵ 如何撰寫游戲策劃案

游戲策劃案根據需求不同,會有不同的完整程,可以把它分為游戲提案與游戲大綱兩種。

1、游戲提案:

游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,把關鍵點與特色都能羅列齊全,讓讀者明白大概是款什麼樣的游戲就可以了。游戲提案的字數一般在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段。

2、游戲大綱:

游戲大綱是更詳細地介紹游戲的系統和玩法.一般游戲大綱都會配合不少圖來進行說明,其主要目的是對游戲製作的可行性進行評估,而且大綱中還會確定游戲製作的難度,工作量,人月,成本等比較全面的問題。對於初學者而言,要寫第一篇大綱肯定是費時費力的,所以選擇自己喜歡的題材是非常關鍵的一個堅持動力。

⑶ 游戲策劃案怎麼寫

一般情況,寫清下面幾點,策劃案的雛形就出來了
1、創意說明
2、背景故事
3、角色、道具、場景
4、游戲規則
5、關卡任務
6、界面操作
7、游戲系統

⑷ 游戲策劃方案

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⑸ 怎麼寫好一份游戲策劃案

我也是個游戲迷,單機游戲玩的巨多,網游只玩過幾款。提案什麼的我也不懂。給說幾個意見不知對你有否?框架游戲背景什麼時代,那個時代是什麼生物主宰世界,他們有什麼能力,。中國人玩游戲就喜歡爭第一。,但是只是打來打去的話又很無趣。

⑹ 游戲策劃

我所說的策劃模式是指作為策劃者按怎樣的模式化步驟去策劃新的游戲,也就是一個新創意應該怎樣產生:

最基本的一點,也就是作為策劃者策劃時要最先做的一件事:反復提醒自己:要努力策劃一個好游戲!!不能開始就抱著去混的想法。

第二點步:問自己:好游戲的最重要的特徵是什麼??
一個游戲,在我看來,不論畫面做得多絢麗,樂曲多有悠揚,都不是最重要的。至於投入多大,製作成本多高更是次要!!!
最關鍵是好玩!!否則叫什麼游戲?!
所謂好玩,有3個方面:
1,玩家操作舒適:包括用簡練的操作獲得復雜的功能,程序對操作者操作信息響應迅速靈活,不存在相同操作被程序作出誤判或者錯判。
2,有趣味性:游戲對於人的吸引力基本是心理上的:
-------輕松解悶:這類趣味就是為了舒緩人們的生活壓力專用的,首先要求游戲難度要低:游戲規則容易把握,對於操作的要求也低,取勝要求不僅不苛刻,還很寬泛。其次游戲應該具有引人發笑的設置:這個雖然不是必須,但我看來很重要!搞笑成分設計一定要比較生動,不能做作。
-------可鑽研性:不能只製作傻瓜級游戲給人玩,即使簡單的游戲,也要設計多種不同思路的打法,如果能夠令想法不同的人不容易想到另外的玩法就是最成功的,這樣可以增加游戲對玩家思考能力的鍛煉功能,而且促使玩家互相交流,活躍思路。
-------滿足虛榮:這個很重要,很多人都是虛榮心極強的,而生活中的種種挫折時的這種虛榮心很難被滿足,游戲的設計應認識到這一點,讓人么的虛榮心得到釋放,適當設計一種對玩家玩游戲的成功進行累積的元素,設定每經過一個階段玩家成功進行游戲的累積增加會被這種元素表現成能令高累計值玩家相對低累計值玩家呈現鶴立雞群的效果。但是,建議設計運氣因素提高累計元素的時候,還是要減低運氣因素的決定作用,只有主要靠扎實積累獲得成就的設計才能凸現成就的分量,才能用這種虛擬成就滿足玩家的虛榮心。
-------釋放憤怒:可以設定游戲中代表玩家的角色具有虛擬的正義性,並刻意用劇情等方式刻畫一個包容現實中的頹廢,不忠,無賴,陰險,仗勢欺人,殘暴等人的劣性的角色作為玩家要面對的對手,並設定讓玩家可以用正當手段(涉及暴力則必須基於玩家先被侵害而被迫自衛反擊的動因設定,而且手段要避免殘忍)對其進行打擊,並設計出大快人心(不可以有血腥殘忍的元素)的結局。鄙視靠色情暴力拉攏玩家的設計者!他們根本就是沒有正常設計靈感,蠱惑大眾!!!
-------有體驗性:很多人被平淡生活壓抑,追求刺激和新奇。設計製作能滿足人們這種心理的游戲,想像力是必備的。但是更重要的是,要讓人們在體驗之餘能產生平淡現實和奇幻虛擬間的深刻反思。這樣才能讓人有虛擬也真實的感覺。並且讓人們認識到虛擬世界也存在各種不如意,這樣才能讓玩家振奮精神,積極面對生活,而不是沉迷於游戲。(鄙視那些讓人沉迷其中甚至厭棄現實的游戲,那種由喜就是精神鴉片)
-------有挑戰性:游戲的難度適中,最好可以隨時考察玩家水平並隨之變化,保持能讓玩家比較輕松但又稍微費些力氣才能取勝的難度水平,讓玩家不斷發現這個游戲隱藏了更大的挑戰,而且只有自己水平的提高才能引出更高的挑戰,這就是能讓沒有機會和別人一起游戲的玩家能自我挑戰。
另外推薦設計對戰性游戲:
推薦不要把操作性難度列為重頭戲,應該把操作性設計得能令操作高手和菜鳥在這方面差距不大,而是突出靈活的戰術和策略的重要性。
但是也不反對操作性對游戲勝負決定性很大的設定,但是最好不要在設計人和機器對戰時因為操作性的難度高使得機器控制方比人控制方有很大優勢(最好對於操作能力很差的玩家電腦都不顯示優勢),而是應從機器控制方的AI設計入手增加其實力。

這樣就進入了第三步:
首先明確你要設計的游戲的主要目標是要滿足人們的什麼心理需求,在按照好游戲的標准去向相應方向努力。設計游戲之前先想其他都是錯誤的!

第四步:
拿出你自己所接觸過的這一類型(按照滿足人們不同心理需求分,按別的分類的都是外行!!)游戲的資料,好好思考每個游戲中哪個設計最能滿足這一類型游戲的好的標準的要求,先都借鑒進來。包括游戲規則,界面風格,內容選材等。

第五步:
選進來的設計必然存在相互的抵觸和配合,按照相互配合的原則把他們分組。

第六步:
考察每一組的優劣,再不改變每一組的本組特色基礎上把他們每一組的設定進行最後的完善,原則是揚長避短,這是策劃工作者真正顯示自己水平的地方(除了這一步,不是專業策劃者都能代替你做)

第七步:
開始為你的游戲方案進行最後整理,選擇和你個人游戲設計風格最較吻合的一組。

第八步:
設計用人類語言代替程序語言寫的程序流程大綱,交給和你互相信賴的程序員,設計文字描述的界面風格和角色造型說明給和你要好的美工,設計劇本類型大綱給以你馬首是瞻的劇本編輯,等等。然後在交接設計資料時開一個全體討論會,進行統一目標的制定和說明以及工作分配。

第九步:
監控並盡可能協調各製作人員的工作,適當給與鼓勵調動大家積極性和創造性。

(好在策劃美工編劇編程現在都是我自己,不需要協調,呵呵)

這是我對游戲設計的個人看法,不是業內人士,沒有權威性。但是希望內對國產游戲設計者們有借鑒作用。

我是業外人士,但是感覺國內業界設計思路嚴重僵化,應該是不是按照我的步驟設計游戲的。可以肯定的是國內游戲策劃者都是照搬國外,或者依靠突發奇想,至少沒有精彩的令我咋舌的東西拿出來。。。

估計大家都至少忽略了:游戲的趣味性是第一要義這一點。形式永遠要為趣味性服務,而不能凌駕於其之上,至於投入多少更加次要(擴大宣傳還是必要的)。

補充一點:很重要!
一個游戲的道德內容必須積極向上,不一定要催人奮進,至少要讓游戲者接收到要積極面對生活,正確處理人與社會關系的信息,否則,你的游戲就是精神鴉片或者精神垃圾。

⑺ 怎樣做游戲策劃案

游戲名稱 游戲類型 游戲背景世界觀 游戲特色 引擎 市場 游戲構架

⑻ 如何做好一個游戲策劃

1、基礎技能:數據化認知:養成對研究的對象進行拆分,以系統中的各單位為參數建立數學模型來表達他們之間運行規律的習慣。從而保證游戲的各系統在運行時的可控性。這個是基礎中的基礎。要不你自己都不知道做出來的是個啥。也就是邏輯分析能力和數據化思維方式。特別強調,絕對禁止自以為是,想當然的去下決策做調整。所有的分析結果和決策都盡可能建立在樣本足夠的數據分析的基礎上。
2、必要技能:聽說表達能力:實際上這個是所有職業都需要的技能,作為一個團隊,成員之間的溝通的效率是開發過程的基本保障。但在每個人的性格,觀念,閱歷都不同的情況下,溝通產生誤差的情況非常大。因此聽說表達能力時策劃實際水平的直接體現。也就是策劃的基本工作內容。寫策劃案。常規來說,策劃案要寫的別人看的懂,首先就是策劃案所描述的對象內容各單位的定義清晰明確。換言之,策劃的實際工作是建立整個研發團隊的溝通「標准」。以確保團隊的其他人員知道你要做的是個啥。通常情況下,表達的清晰度:可操作實例參考>視頻參考>圖片參考>文字表達。
3、高級技能:協調能力:研發過程不會一帆風順,總會遇到各種各樣的麻煩,團隊中的成員都是人,不是機器,就會有自己的想法,不一定會完全按照你的需求來辦事。因此需要知道什麼是能夠妥協的,什麼是不能妥協的。影響游戲核心體驗內容的,死磕到底,強硬執行,其餘的看工期安排覺得是否妥協。以推進研發進度總體進度為目標,擱置一些開發時間長,又沒什麼大用途的模塊。詳情可以參考:奧卡姆剃刀理論。不僅可以使工作進程更加流暢,還能節省各種成本。同時還需要有服務意識,說的通俗點就是要會背鍋。責任都抗下來,減少了美術和程序的心理負擔,還鍛煉了自身的心理素質……甩鍋是非常不理智的行為,會導致團隊不穩定,還敗人品。錯了,只要還有改的機會,人個錯,改了就好。如果改的機會都沒了,認或者不認又有什麼區別?
入門的話,基本上這幾個技能就可以了,然後慢慢的在實際工作過程中自己領悟進階技能吧。

⑼ 游戲策劃案

游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:

游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~

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