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游戲系統策劃方案

發布時間:2021-12-05 01:27:45

❶ 游戲系統策劃

呵呵。。我玩游戲也快6年了。。也想去試試。。
可惜專業不對口啊。。。
大4下學期試試去。。玩玩
這么多年的游戲不能白玩。

❷ 游戲策劃案怎麼寫

一般情況,寫清下面幾點,策劃案的雛形就出來了
1、創意說明
2、背景故事
3、角色、道具、場景
4、游戲規則
5、關卡任務
6、界面操作
7、游戲系統

❸ 游戲系統策劃是做什麼的

系統策劃是做上層系統設計的,比如:師徒系統,行會系統等等。
面試的時候一般會問你哪個游戲玩兒的時間長,比較精通。然後會讓你展開說一下這個游戲哪個系統好,哪個不好,好在哪兒,不好在哪兒,對游戲的理解怎麼樣。這個游戲成功在哪兒,失敗在哪兒等等吧。
也許會根據筆試題展開提問,或者給你命題提問,比如對XX游戲的寵物系統有什麼看法啊等等吧,這個游戲一般是他們現在做的游戲的參考游戲。

記得當初我面試的時候,就被問過喜歡個游戲。我說魔獸爭霸,然後就問有幾種護甲類型,幾種攻擊類型之類的,還有對比較常玩的地圖有什麼看法,哪個種族的優略勢分析。幸虧當時真的喜歡玩,才回答的可以吧。呵呵。

❹ 游戲系統策劃案

11個 謝謝採納我的答案

❺ 游戲策劃包含哪些

以下以瘋狂動物城的游戲策劃為例:

瘋狂動物城

【游戲簡介】

瘋狂動物城是一種棋牌類的游戲,適合全齡人群。

【游戲配件】

1. 游戲版圖

2. 游戲角色:朱迪兔、尼克狐、本傑明豹、夏奇羊、閃電樹懶

3. 52張手牌

4. 5張身份牌

5. 游戲說明

【游戲准備】

將游戲版圖擺放好,然後將5個游戲角色在起點一字兒排開。

5張身份牌,面朝下洗牌後,每人抽一張。玩家看自己的身份牌(決定選擇哪種角色身份)並記住,然後面朝下放在自己面前,不讓其他玩家看到。身份牌如有剩餘,面朝下放回盒子中。

52張手牌洗牌後,面朝下發給每個玩家5張。玩家拿取這些卡片作為自己的起始手牌。剩餘的手牌面朝下在版圖旁邊以供抽取。游戲中每人每次出一張,然後補一張。由任意玩家開始,順時針方向進行游戲。如果牌堆抽完了游戲還未結束,將棄牌堆的手牌洗好後面朝下放,成為新的牌堆。

游戲目標:每個玩家要想辦法讓自己抽到的角色最先到達終點。

【游戲進行】

回合的玩家從自己手中選擇一張手牌並且面向上使用,移動手牌上對應的角色。

+2卡上角色向前移動2格

+1卡上角色向前移動1格

- 1卡上角色向後移動1格(不能對還在起點的角色使用)

慢+1最後面的角色向前移動1格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)

慢+2最後面的角色向前移動2格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)

隨機+1隨機挑選角色向前移動1格

隨機+2隨機挑選角色向前移動2格

角色是根據手牌上的顏色移動的,即使那不是玩家自己抽到的角色。玩家不泄露自己抽到的角色。

5個人玩時,每個角色對應一個玩家,如果少於5人,那麼有些角色沒有主人,但是仍然在場上賽跑。可以利用這些角色迷惑對手。

如果手牌上為隨機的角色,則表示可以移動任何角色(移動格數按手牌左上角要求)。

如果某(幾)個角色移動到已經有其他角色的格子里,則將它疊在原來的角色背上,每個格子中的角色數量沒有限制。

當某個角色從角色層層疊中被移動時,任何其他在它背上的角色會跟它一起移動。而它腳踩的角色則留在原地。

【游戲結束】

比賽結束的標志:有任何一(幾)個角色抵達(或者超過)最後一格。每個玩家翻開自己的身份牌。手持最前面的角色的身份牌的玩家獲勝!

註:如果幾個角色疊在一起到達,最下面的角色為最先到達,它背上的為第二名,以此類推。如果到終點的角色都沒有主人,那麼離終點最近的角色獲勝。

❻ 應聘游戲特色系統策劃,策劃方案應該怎麼寫

概要策劃書的內容

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運行環境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現在一般都是光碟吧,幾張盤,內容分別是什麼,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

5、發行地域

以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經濟能力等.

7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)

8、游戲特徵

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特徵.也就是這個游戲的創意點.

分析用戶對這些特徵的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.

9、開發周期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10、市場前景分析

❼ 如何撰寫游戲系統策劃案

游戲策劃案根據需求不同,會有不同的完整程,可以把它分為游戲提案與游戲大綱版兩種。

1、游戲提權案:

游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,把關鍵點與特色都能羅列齊全,讓讀者明白大概是款什麼樣的游戲就可以了。游戲提案的字數一般在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段。

2、游戲大綱:

游戲大綱是更詳細地介紹游戲的系統和玩法.一般游戲大綱都會配合不少圖來進行說明,其主要目的是對游戲製作的可行性進行評估,而且大綱中還會確定游戲製作的難度,工作量,人月,成本等比較全面的問題。對於初學者而言,要寫第一篇大綱肯定是費時費力的,所以選擇自己喜歡的題材是非常關鍵的一個堅持動力。

❽ 游戲策劃案

游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:

游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~

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