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策劃方案美工

發布時間:2021-11-24 17:36:16

『壹』 游戲製作中游戲策劃,美工,程序分別負責什麼具體的工作

一、如果有志於策劃

首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。

廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。

1、主策劃

職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。

門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。

新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然後自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。

當然,在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行後就做主策劃的。據我了解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。

薪水:所有策劃中最高。

2、關卡策劃

職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。

門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。

此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以後,美術製作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。

另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。

最後,關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。另外,我推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。

其他,對歷史、地理、建築等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎麼設計場景?怎麼規劃任務?怎麼設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;此外,建築方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建築的存在。

總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

薪水:中等水平。

3、數值策劃

職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。

薪水:較高。

4、系統策劃

職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。

門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子。

另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似於數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。

此外,由於需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。

可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。

薪水:僅次於主策劃。

5、劇情策劃

職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。

門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標准,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。

不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。

薪水:所有策劃中是最低。

6、其他非主流策劃

UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。

腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近於系統策劃。

創意策劃:某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似於策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。

任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近於劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注於關卡設計上。

關卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在於節省人工;有的公司會讓美術擔任。

入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃
門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯

以上,根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然後再努力自學就可以了。

如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。

另外可以去網上的專業游戲設計網站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網站:

1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發論壇。
2、游戲魂論壇:中國目前專業的游戲設計論壇,目前只專注於游戲設計和策劃這方面。
3、設計師123- -游戲策劃的網址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發行業的資訊網站,書籍、開發論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設計師,如Duki(王世穎,開發《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍客棧》、《阿貓阿狗2》的主策劃)。

這裡面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。

地址在網路搜索下就行了,這里給不了地址。

二、如果有志於美術

美術職位分為很多種,雖然我不是美術,但是多少了解一點:

1、主美:類似於主策劃。負責給下屬的美術分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術設計工作的質量監督;負責美術工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責美術風格的統一和把握等方面。

2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術設計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師同場景原畫打交道最多。

3、3D建模:根據需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟體。項目中,根據策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術建模師製作的。

4、貼圖師:負責給3D建模師製作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師製作的。

5、動作設計師:負責調配各種人物的動作。

6、關卡編輯:同游戲策劃中的關卡編輯

7、UI設計師:同游戲策劃中的界面設計師。

8、2D美術師:製作2D游戲的時候需要大量的2D美術師。

9、其他

薪水高低不清楚,畢竟我不是美術,不太了解。

三、如果有志於程序

1、主程:類似於主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術、策劃部門的溝通;負責程序設計工作的質量監督;負責程序工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責伺服器端的架構等方面。

2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似於策劃中的執行策劃。具體如何分類不清楚了。

3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現和維護。

4、引擎架構師:負責游戲底層,以及引擎的開發。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發的,一般這樣的人都是程序天才。國內目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內游戲引擎都是購買外國的。

5、其他

程序主要分為客戶端和伺服器端程序師兩類。一般對伺服器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。

以上。

『貳』 我是一家公司的美工 我身邊有一個文案策劃 每次做海報和宣傳冊時 是我主動找她要文案

看你的情況,你們公司應該沒有客服,那麼就是文案對接客戶,文案根據內客戶的需求和時間,寫好文案給設容計,然後設計根據文案的要求的時間出初稿。至於你們是設計對接客戶還是文案對接就是公司內部流程了。總得說是文案需要寫好東西直接給設計。

『叄』 美工和企劃有什麼區別,都同是企劃部門的

  1. 美工是做具體工作的,包括平面、手繪、店面布置企劃人員要具備美工的基礎同時要制定方案和具體的實施。

  2. 美工一般是指對平面,色彩 ,基調,創意等進行處理的技術人才,分為平面美工、網頁美工和三維美工。一般需要精通Photoshop等設計軟體。

  3. 企劃即企業規劃,是為企業理性決策提供按效益化原則設計的方案。規避風險和追求效益最大化是企劃的兩大功能。企劃是一種程序,本質上是運用腦力的理性行
    為,是針對未來要發生的事情的當前決策,即企劃是預先決定做什麼,何時做,如何做,誰來做。企劃廣義上牽涉到企業的發展戰略、品牌戰略。

『肆』 網站策劃怎麼和美工合作呢

我不會做美工,但是我怎麼樣才能把我的想法告訴美工呢?

我告訴你,作為一名網站策劃人員你需要做完整的網站策劃方案,方案里你需要詳細描述美工那塊的工作,方案里必要時你要用word或其他工具,畫出草圖或者直接作出UI來,讓美工一眼就開出你的意圖來,這樣你們會更好的合作。他更了解了你的意圖。

網站策劃的的三大組成部分,你可以了解一下:

『伍』 美工策劃是幹嘛的

美工分很多種的,比如做網頁的這一塊有叫美工的。

另外一些行業比如超市類,也有角美工的。

你問「網路上做美工的是什麼?主要做什麼的?」 應該就是網頁美工吧。

通俗點就是做網站的,設計網站的頁面,網站的FLASH的動畫製作,等等,類似。

我本身就是做網頁美工的。

希望能解除你的疑惑。

『陸』 美工和策劃是什麼職業

美工美術方面的工作這方面游戲 acg領養 和影視的專業人員 策劃是指的是各行業中行使策劃功能,專職做策劃工作的一類工作人員。他們通常具有豐富的想像力創造力和行業經 比如游戲ch 經濟ch

『柒』 企劃美工,和平面設計有什麼區別

我認為:設計師其核心是創新,創意第一,要求把思想或自己要表達的東西表達出來。或者根據需要做到最完美的呈現,無論是什麼設計師都一樣! 在這個本人從事的行業里有好多類,多媒體設計師 ,UI設計師,平面設計師,WEB設計師,動畫設計師,室內裝飾設計師,建築外觀設計師,園藝設計師..等等這些都偏美術方面的設計。

而美工則是單一的以視覺效果美化為基礎的工作者,有美學基礎或者色彩感覺好的人都可以從事美工工作,它與設計的最大區別是再優化概念,而設計側是創造性的,所以美工的行業有好多比如商場POP美工, 劇院的舞台美工, 影視劇組的道具等美工,包括現在動畫,網頁設計等出現的行業細分下來的再繼續方面的美化工作。

二者區別很大!就比如說相同在醫院治病救人,但醫生和葯的區別一樣! 醫生根據病來制定相關病情的治療方案,而葯基本上都是定性了的!

所以我們知道有偉大的設計大師,但沒有偉大的美工。
另外千萬別吧美工說成美術工作者, 二者區別更大!畫家是美術工作者但絕對不是美工!

呵呵!

『捌』 美工和策劃那個更被你看好

兩個都有前途。
但是對我來說,美工更好,因為涉及的東西廣,可以自己創業,但是策劃一般都是在公司里上班。兩個都好,就看你自己的愛好了。

『玖』 什麼是廣告策劃美工

在廣告設計策劃中 要進行宣傳 而作的一些作品 進行這些作品的設計 繪制 的媚美術專業人才

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