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大型游戲策劃方案

發布時間:2021-10-18 10:13:30

㈠ 一個游戲合作的策劃方案怎麼寫

一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發展都引入到游戲里,游戲內設置時間系統按歷史發展進行游戲的發展和更新。

導入現實生活中的各方面知識和常識,文學、傳統文化等多元素結合。

拋棄傳統的殺怪升級方式,根據個人的文化程度和戰略謀識,來決定玩家的能力。

二、游戲類型設定

通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時在每個系統內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。

三、本游戲的意義

1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時,也能了解並認知中國的歷史發展和進步,並能從游戲內學習到跟多有用的知識和常識。

2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也並不是只有打打殺殺一條路可以走。

3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大於一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。

4、讓玩家充分體會到游戲也是可以用來作為學習的輔助工具,從游戲里也能學習到書本里的知識,甚至是書本里沒有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。

四、游戲整體風格

營造一個逼真的歷史環境,保持真正的中國歷史風貌

五、市場前景預測

開辟一個完全新穎的游戲類型,引導游戲市場走向另一個發展方向,扭轉現在大部分家長對網路游戲的仇視現象,並爭取更多的家長對本游戲的支持和理解。

游戲本身沒有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發展潛力,只要我們能把這個游戲做成一個可以輔助玩家學習和生活的「工具」,那這個游戲的市場將是無限龐大的。

網游策劃案之-第二章游戲系統分述(未完)

網游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)

網游策劃案之-結束語

從上面的策劃方案中可以看出,這個游戲實在是一個非常具有市場潛力和文化底蘊的項目。

一、游戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的後續版本,永遠保持游戲的可持續發展性。

二、游戲內容更加讓社會所接受,改變人們對網路游戲的認識和理解。

三、游戲類型的改變,完全創造出一種全新的游戲類型,勢必將成為一大賣點。

㈡ 游戲策劃包含哪些

以下以瘋狂動物城的游戲策劃為例:

瘋狂動物城

【游戲簡介】

瘋狂動物城是一種棋牌類的游戲,適合全齡人群。

【游戲配件】

1. 游戲版圖

2. 游戲角色:朱迪兔、尼克狐、本傑明豹、夏奇羊、閃電樹懶

3. 52張手牌

4. 5張身份牌

5. 游戲說明

【游戲准備】

將游戲版圖擺放好,然後將5個游戲角色在起點一字兒排開。

5張身份牌,面朝下洗牌後,每人抽一張。玩家看自己的身份牌(決定選擇哪種角色身份)並記住,然後面朝下放在自己面前,不讓其他玩家看到。身份牌如有剩餘,面朝下放回盒子中。

52張手牌洗牌後,面朝下發給每個玩家5張。玩家拿取這些卡片作為自己的起始手牌。剩餘的手牌面朝下在版圖旁邊以供抽取。游戲中每人每次出一張,然後補一張。由任意玩家開始,順時針方向進行游戲。如果牌堆抽完了游戲還未結束,將棄牌堆的手牌洗好後面朝下放,成為新的牌堆。

游戲目標:每個玩家要想辦法讓自己抽到的角色最先到達終點。

【游戲進行】

回合的玩家從自己手中選擇一張手牌並且面向上使用,移動手牌上對應的角色。

+2卡上角色向前移動2格

+1卡上角色向前移動1格

- 1卡上角色向後移動1格(不能對還在起點的角色使用)

慢+1最後面的角色向前移動1格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)

慢+2最後面的角色向前移動2格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)

隨機+1隨機挑選角色向前移動1格

隨機+2隨機挑選角色向前移動2格

角色是根據手牌上的顏色移動的,即使那不是玩家自己抽到的角色。玩家不泄露自己抽到的角色。

5個人玩時,每個角色對應一個玩家,如果少於5人,那麼有些角色沒有主人,但是仍然在場上賽跑。可以利用這些角色迷惑對手。

如果手牌上為隨機的角色,則表示可以移動任何角色(移動格數按手牌左上角要求)。

如果某(幾)個角色移動到已經有其他角色的格子里,則將它疊在原來的角色背上,每個格子中的角色數量沒有限制。

當某個角色從角色層層疊中被移動時,任何其他在它背上的角色會跟它一起移動。而它腳踩的角色則留在原地。

【游戲結束】

比賽結束的標志:有任何一(幾)個角色抵達(或者超過)最後一格。每個玩家翻開自己的身份牌。手持最前面的角色的身份牌的玩家獲勝!

註:如果幾個角色疊在一起到達,最下面的角色為最先到達,它背上的為第二名,以此類推。如果到終點的角色都沒有主人,那麼離終點最近的角色獲勝。

㈢ 游戲策劃案

游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:

游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~

㈣ 游戲策劃案怎麼寫

游戲策劃案需要包括:

1、設計目標、預期效果和實現方向。


2、具體的專需求細則、功能流程、表現屬原型。


3、與其他部分的關聯,所佔比重、可能造成的影響。


4、可能涉及的資源調配及人員配合。


5、基本的測試用例。

㈤ 急!誰有大型網路游戲策劃書提供參考學習

《蟲蟲世界》――大型移動版網路游戲商業策劃書

第一章 游戲簡介 4
一、 項目背景 4
(一)、 掌中游系統介紹 4
(二)、 12586中國移動"娛音在線" 4
(三)、 蟲蟲世界 4
二、 游戲特點 4
(一)、 風格活潑 4
1。 美術風格 4
2。 游戲風格 4
(二)、 容易上手 4
(三)、 有獎游戲 4
(四)、 交互性 4
1。 社交性 4
2。 合作性 4
3。 團隊利益 4
4。 商業活動 4
三、 故事背景 4
第二章 游戲安裝 4
第三章 游戲開始的五分鍾 4
一、 創建角色 4
二、 進入游戲 4
(一)、 進入游戲 4
(二)、 新手的感受 4
1。 新手感受分析 4
2。 蟲蟲世界的處理方法 4
第四章 有關五行 4
一、 形成世界的基本因素 4
二、 五行之間的相互關系 4
(一)、 五種基本元素 4
1。 土元素(Earth Element) 4
2。 金元素(Metal Element) 4
3。 水元素(Water Element) 4
4。 木元素(Wood Element) 4
5。 火元素(Fire Element) 4
(二)、 五行的相生 4
1。 五行相生 4
2。 五行相生的影響 4
(三)、 五行的相剋 4
1。 五行相剋 4
2。 五行相剋的影響 4
第五章 游戲中的世界(Atlas) 4
一、 蟲蟲樂園(Minilife Park) 4
(一)、 構成元素 4
1。 生化電腦以太陰影又稱為ES(Ether Shadow) 4
2。 動物園(Monster Zone) 4
3。 公園(Park) 4
4。 拍賣場(Salesroom) 4
5。 酒吧(Bar) 4
6。 裝備店(Armor Shop) 4
7。 武器店(Weapon Shop) 4
8。 魔法商店(Magic Shop) 4
9。 交易所(Traderoom) 4
10。 銀行(Bank) 4
11。 訓練場(Train Area) 錯誤!未定義書簽。
12。 售票處(Ticket) 4
(二)、 蟲蟲樂園地圖集 4
1。 會客廣場(Guest Area) 4
2。 迷你來廣場(Minilife Square) 4
3。 老伯克動物園(Old Bug Zoo) 4
4。 福瑞來公園(Fairyland Park) 4
5。 蒙尼大街(Money Street) 4
二、 廢棄太空船(Starcraft) 4
(一)、 組成元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 裝備店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 錯誤!未定義書簽。
7。 銀行(Bank) 4
(二)、 地圖集 4
1。 第一層前甲板 4
2。 第二層 4
3。 第三層 4
三、 海底世界(Deepsea) 4
(一)、 場景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 裝備店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 錯誤!未定義書簽。
7。 銀行(Bank) 4
(二)、 場景地圖集 4
1。 海底城市(Deepsea City) 4
2。 珊瑚樹林(Coral Forest) 4
3。 海藻農場(Alga Farm) 4
4。 魚的天空(Fish's Skey) 4
5。 蘭色山谷(Blue Hollow) 4
6。 老浴缸(Old Bathtub) 4
四、 森林(Forest) 4
(一)、 場景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 裝備店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 錯誤!未定義書簽。
7。 銀行(Bank) 4
(二)、 地圖集 4
1。 林間空地 4
2。 黑森林 4
3。 精靈森林 4
4。 萬花山谷 4
5。 強盜森林 4
6。 風的森林 4
五、 火星(Mars) 4
(一)、 場景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 裝備店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 錯誤!未定義書簽。
7。 銀行(Bank) 4
(二)、 場景地圖集 4
1。 火星基地(Mars Base) 4
2。 火龍山谷(Fire Dragon) 4
3。 異形沙丘(Abonormity Dune) 4
4。 鐵板燒(Iron) 4
5。 火的祭壇(Fire Altar) 4
6。 紅色風暴(Red Wind) 4
六、 古老城市(Old City) 4
(一)、 場景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 裝備店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 錯誤!未定義書簽。
7。 銀行(Bank) 4
(二)、 場景地圖集 4
1。 垃圾場 4
2。 紅帽子酒吧(Red Hat Bar) 4
3。 比利槍店(Billy Gun Shop) 4
4。 騎士裝備店(Knight Armor) 4
5。 指環魔法商店(Ring Magic Shop) 4
6。 公平交易所(Equity Trader Room) 4
7。 城市信用社(City Bank) 4
8。 場景一 4
9。 場景二 4
10。 場景三 4
11。 場景四 4
12。 場景五 4
第六章 游戲中的時間 4
一、 游戲時間與現實時間的比例 4
二、 游戲時間的屬性 4
(一)、 土日 4
(二)、 金日 4
(三)、 水日 4
(四)、 木日 4
(五)、 火日 4
第七章 游戲中的角色 4
一、 角色種族 4
(一)、 蟲蟲族--PC(Player Character)的種族 4
1。 遠古蟲(Ancientry Life) 4
2。 鐵頭(Metal Life) 4
3。 泡泡蟲(Water Life) 4
4。 木蟲(暫定名) 4
5。 火柴頭(暫定名) 4
6。 土蟲(暫定名) 4
(二)、 NPC的種族 4
1。 智慧族(Thinker) 4
2。 酷哥族(Cool) 4
3。 鳳凰族(Chicken) 4
4。 暴龍族(Fire) 4
5。 精靈族(Elf) 4
6。 盜王族(Thief King) 4
7。 討厭鬼 4
8。 胖胖族(Fat) 4
9。 硬殼族 4
10。 毒蟲族 4
11。 乖乖族 4
12。 風族 4
二、 PC的基本屬性 4
(一)、 ID 4
(二)、 點數 4
(三)、 姓名 4
(四)、 性別 4
(五)、 基本元素屬性ELEMENT 4
1。 概念 4
2。 產生過程 4
(六)、 名譽FAME和名譽經驗值FAME_EX 4
1。 概念 4
2。 級別 4
3。 計算方式 4
(七)、 等級Class 4
(八)、 力量Strength 4
1。 基本力量(Base_Strength) 4
2。 力量補償(Bonus_Strength) 4
3。 力量(Strength) 4
4。 力量的數值和升級 4
(九)、 敏捷Dexterity 4
1。 基本敏捷(Base_Dexterity) 4
2。 敏捷補償(Bonus_Dexterity) 4
3。 敏捷(Dexterity) 4
4。 敏捷的增長 4
(十)、 智力Intelligence 4
1。 基本智力(Base_Intelligence) 4
2。 智力補償(Bonus_Intelligence) 4
3。 智力(Intelligence) 4
4。 智力的增長 4
(十一)、 力量、敏捷和智力總合的最大值 4
(十二)、 生命值(Hit_Point) 4
1。 概念 4
2。 計算 4
(十三)、 潛力(Potential) 4
1。 概念 4
2。 計算 4
(十四)、 屬性點數 4
三、 PC任務相關的屬性 4
四、 PC的死亡和復活 4
五、 角色的變形 4
(一)、 PC蟲蟲族的變形 4
1。 自然變形 4
2。 超自然變形(點數變形) 4
3。 原蟲的變形 4
4。 變形與消耗點數表 4
5。 變形石 4
六、 角色的行走 4
七、 PC的創建 4
(一)、 用戶的初始形態是原蟲 4
(二)、 輸入PC名 4
(三)、 用戶可改變的初始屬性 4
(四)、 用戶可以選擇的初始技能或魔法 4
(五)、 用戶選擇職業偏好 4
1。 戰士 4
2。 戰場魔法師 4
3。 學院魔法師 4
4。 職業初始技能和魔法 4
5。 職業初始數值表 4
(六)、 創建用戶界面內容 4
第八章 游戲中的技能和魔法 4
一、 角色的技能(Skill) 4
(一)、 技能種類 4
1。 火球術(Fire Skill) 4
2。 水球術(Water Skill) 4
3。 鐵球術(Metel Skill) 4
4。 泥球術(Earth Skill) 4
5。 木球術(Wood Skill) 4
(二)、 技能對戰斗的影響 4
(三)、 技能的升級 4
二、 角色的魔法 4
(一)、 戰斗型魔法 4
(二)、 輔助型魔法 4
2。 魔法的屬性 4
3。 魔法的使用 4
4。 魔法技能的增長 4
第九章 NPC 4
一、 NPC的種類 4
(一)、 A-NPC(Attackable NPC) 4
(二)、 B-NPC(Bank NPC) 4
(三)、 G-NPC(Guard NPC) 4
(四)、 M-NPC(Mission NPC) 4
(五)、 T-NPC(Trader NPC) 4
二、 NPC的行為 4
(一)、 A-NPC 4
1。 侵犯性行為 4
2。 叫喊 4
3。 特殊行為 4
4。 逃避性行為 4
5。 A-NPC的死亡和復活 4
6。 A-NPC的進攻 4
7。 A-NPC的追趕和反擊 4
(二)、 貿易型NPC(T-NPC) 4
1。 閑聊 4
2。 叫賣 4
(三)、 任務型NPC(M-NPC) 4
1。 閑聊 4
2。 叫賣 4
(四)、 銀行NPC(B-NPC) 4
(五)、 G-NPC 4
1。 閑聊 4
2。 介紹 4
三、 NPC的屬性 4
(一)、 A-NPC的屬性 錯誤!未定義書簽。
1。 A-NPC的種族 4
2。 A-NPC的攻擊能力 4
3。 A-NPC的防守能力 4
4。 A-NPC的武器 4
5。 A-NPC的魔法能力 4
6。 A-NPC的魔法防守能力 錯誤!未定義書簽。
7。 A-NPC的侵犯性和逃避性 4
8。 A-NPC的等級 4
9。 A-NPC的生命值 錯誤!未定義書簽。
10。 A-NPC的潛力 錯誤!未定義書簽。
11。 A-NPC的行走速度 4
12。 A-NPC的攻擊策略 4
第十章 有關過客 4
第十一章 游戲中的戰斗系統 4
一、 影響戰斗的因素 4
(一)、 屬性對戰斗的影響 4
1。 力量對戰斗的影響 4
2。 敏捷對戰斗的影響 4
3。 智力對戰斗的影響 4
(二)、 技能對戰斗的影響 4
(三)、 魔法對戰斗的影響 4
(四)、 武器對戰斗的影響 4
1。 武器攻擊力補償 4
(五)、 裝備對戰斗的影響 4
1。 裝備防守力補償 4
二、 戰斗計算順序 4
1。 PC對NPC物理攻擊計算順序 4
2。 NPC對PC物理進攻的計算順序 錯誤!未定義書簽。
3。 PC對NPC的魔法攻擊計算順序 4
4。 NPC對PC的魔法攻擊計算順序 錯誤!未定義書簽。
三、 傷害與治療 4
1。 傷害與治療 4
2。 中毒與解毒 4
第十二章 游戲中的升級系統 4
(一)、 屬性升級 4
1。 屬性升級 4
2。 升級點數和神聖標記 4
(二)、 技能升級 4
1。 技能的增長 4
(三)、 魔法升級 4
(四)、 榮譽升級 錯誤!未定義書簽。
第十三章 游戲中的任務系統 4
(一)、 任務 錯誤!未定義書簽。
1。 古老謎團的解答(問答接力) 4
2。 古代卷軸的拼合(拼圖游戲) 4
3。 古代符咒的破解(撲克接龍) 4
4。 古代魔法石的組合(麻將) 4
5。 古代傳說的探求(聯想配對) 4
6。 古代語言破解(成語接龍) 4
第十四章 游戲中的物品 4
一、 普通武器 4
二、 普通裝備 4
三、 葯品 4
四、 魔法相關物品 錯誤!未定義書簽。
(一)、 魔法符石RUNE 4
(二)、 魔法卷軸SCOLL 4
(三)、 魔法書MAGIC BOOK 4
五、 魔法武器和魔法裝備 4
(一)、 魔法武器 錯誤!未定義書簽。
(二)、 魔法裝備 錯誤!未定義書簽。
六、 其它物品 錯誤!未定義書簽。
(一)、 食物 錯誤!未定義書簽。
(二)、 裝飾品 錯誤!未定義書簽。
(三)、 奢侈品 錯誤!未定義書簽。
第十五章 游戲中的金錢和經濟 4
一、 以拍賣為主體的經濟形式 4
二、 經濟體系 4
(一)、 金錢的獲得 4
1。 戰斗 4
2。 完成任務 4
3。 交易 4
(二)、 金錢的消耗 4
1。 購買物品 4
2。 參加拍賣 4
三、 交易方式 4
(一)、 銀行 4
1。 存放規則 4
2。 存放方法 4
(二)、 與T-NPC商人交易 4
1。 T-NPC的分類 4
2。 交易規則 4
3。 PC與T-NPC商人交易方法 4
(三)、 PC之間的物品交換 4
1。 交易規則 4
2。 交易方法 4
(四)、 拍賣場 4
1。 交易規則 4
2。 交易方法 4
(五)、 交易所 4
1。 交易規則 4
2。 交易方法 4
第十六章 游戲中的建築 4
一、 拍賣場 4
二、 酒吧 4
三、 裝備店 4
四、 武器店 4
五、 魔法商店 4
六、 交易所 4
七、 食品店 錯誤!未定義書簽。
八、 銀行 4
九、 劇場 錯誤!未定義書簽。
十、 訓練場 錯誤!未定義書簽。
十一、 售票處 4
第十七章 游戲的評分系統 錯誤!未定義書簽。
第十八章 游戲界面及操作 4
一、 游戲界面 4
(一)、 Open畫面 4
(二)、 大陸的Loading畫面 4
(三)、 創建用戶界面內容 4
1。 圖形內容提示 4
2。 需要用戶輸入內容 4
3。 需要用戶選擇或調整的內容 4
(四)、 銀行保管箱界面 4
1。 界面內容提示 4
2。 儲存和取出 4
(五)、 PC交易界面內容 4
1。 界面內容提示 4
2。 確認給出物品和數量 4
3。 確認給出金錢數量 4
4。 確定交易或放棄 4
5。 給出交易信息 4
(六)、 NPC交易界面內容 4
1。 購買界面 4
2。 賣出界面 4
(七)、 交易所交易界面內容 4
1。 售出物品 4
2。 購買物品 4
(八)、 任務界面內容 4
1。 古老謎團的解答(問答接力) 4
2。 古代卷軸的拼合(拼圖游戲) 4
3。 古代符咒的破解(撲克接龍) 錯誤!未定義書簽。
4。 古代魔法石的組合(麻將) 4
5。 古代傳說的探求(聯想配對) 4
6。 古代語言破解(成語接龍) 4
(九)、 游戲主界面內容 4
1。 生命值和耐力 4
2。 魔法與潛力 4
3。 游戲時間 4
4。 小地圖 4
5。 背包 4
6。 熱物品 4
7。 狀態和裝備欄 4
8。 戰斗和非戰斗狀態 4
二、 游戲操作 4
(一)、 滑鼠 4
1。 行走和奔跑 4
2。 撿拾物品 4
3。 物理攻擊 4
4。 魔法攻擊 4
5。 界面操作 4
(二)、 鍵盤 4
第十九章 游戲中的音樂和音效 4
一、 背景音樂 4
二、 音效 4
(一)、 界面音效 4
(二)、 魔法音效 4
(三)、 戰斗相關 4
第二十章 游戲中角色的對話和通信 4
一、 PC在游戲中文字對話 4
二、 用戶在游戲中的移動通信 4
第二十一章 網路游戲管理 錯誤!未定義書簽。
一、 用戶信息記錄 錯誤!未定義書簽。
(一)、 ID 錯誤!未定義書簽。
(二)、 PASSWORD 錯誤!未定義書簽。
(三)、 上線時間 錯誤!未定義書簽。
(四)、 下線時間地點 錯誤!未定義書簽。
二、 PC信息記錄 錯誤!未定義書簽。
三、 GM的許可權 錯誤!未定義書簽。
(一)、 關閉PC聊天功能 錯誤!未定義書簽。
(二)、 將PC關監獄 錯誤!未定義書簽。
四、 伺服器更新 錯誤!未定義書簽。
第二十二章 名詞解釋 4
第二十三章 計算公式匯總 4
(一)、 有關力量計算 4
1。 力量補償計算 4
2。 力量計算 4
(二)、 有關敏捷的計算 4
1。 敏捷補償計算 4
2。 敏捷計算 4
(三)、 有關智力的計算 4
1。 智力補償 4
2。 智力 4
第二十四章 其它 錯誤!未定義書簽。
第二十五章 有關製作 錯誤!未定義書簽。
一、 美術製作建議 錯誤!未定義書簽。
二、 程序製作建議 錯誤!未定義書簽。
第二十六章 我想要一個月亮--蟲蟲世界傳奇 4
一、 蟲蟲世界的成因 4
二、 蟲蟲世界的自然環境 4
三、 蟲蟲世界的居民 4
四、 各個種族的風俗 4
五、 蟲蟲世界的物產 4

另送網路游戲策劃書標准模版

http://www.77up.com.cn/luntan/ViewFile.asp?FileName=200572217294939.rar

㈥ 游戲策劃方案

這有什來么?大膽的去嘛~自這樣的機會不多,有就一定要抓住,沒什麼事是一蹴而就的,不能適應,那就花時間適應,工資不高,你就用更好的策劃博得上司親睞,你的能力擺在那裡,何愁沒有好前途。從你的口氣中,你對自己的策劃還是灰常有信心的,而大型公司看中,也說明此策劃不俗,那你還擔心個神馬?中國游戲頹廢很久了,人們都盼著能揚眉吐氣一把,興許你能為此做點貢獻,頂你……

㈦ 怎樣從一篇3D游戲草稿的策劃案變成可實行的3D游戲策劃案

可以抄去相關的網站看看其他人寫襲的策劃案。
好吧說的詳細點。。。
對於新人來說,需要注意的就是細致,細致,再細致,每個按鈕的位置,所有所涉及的功能的細節和運作方式等,巨細無遺的在文字、表格與圖片上表達出來。
比如屬性部分,每個屬性都有什麼用?實際運作模式如何?都使用什麼公式?
這些都需要寫出來,其他的部分也是同理。當你在完善這些的時候,就會很自然的發現以前沒有發現的問題。
至於格式就不要太過拘泥,但要寫的東西一定不能少。

㈧ 游戲策劃案怎麼寫》

游戲策劃最基本都有以下內容:
第一大部分:
游戲平台/游戲美術風格/故事背景/游戲類型/游戲流程圖(也就是主菜單都有什麼內容,關卡如何銜接等等)/主人公/操作方式
第二大部分:這部分是重點
重點描述核心玩法/關卡設計/游戲系統(比如說任務系統、PVP系統等等)/游戲數值、公式

附錄可以列一些參考資料,比方說山海經啊什麼的

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