1. 什麼是策略射擊游戲
策略類游戲分為兩種:戰棋策略和即時戰略.戰棋策略(SLG)就是下棋樣,一人行動一個回合.代表有炎龍騎士團;、《天地劫》、《三國志》、《英雄無敵》。即時戰略(RTS)指雙方同時行動。代表有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《帝國時代》。策略游戲強調戰略和操作。一般是要從全局入手操作。養成類游戲一般是要慢慢培養主角,通過各種事件或鍛煉使主角到達一定的能力層,完成特定任務。代表有《清澀寶貝》、《心跳回憶》、《美少女夢工廠》它著重於培養與突發事件。RPG角色扮演游戲。強調在游戲中享受作為主角的感受。扮演一個任務去冒險,完成各種任務。最重要的在於探險與解迷。根據戰斗類型有回合制RPG(如《最終幻想》)及動作RPG(如《暗黑破壞神》),還有可以在兩者間切換的(《魔法門》)其他游戲類型還有ACT(動作類)、射擊類和益智休閑類。它們間的區別就在於游戲方式的不同而已。不過現在很多游戲都是各種元素的合成體了。如《魔獸爭霸3》就集成了RPG元素。而以前的一個《魔法師傳奇》就融合了RTS。
2. 游戲策劃案
游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:
游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~
3. 跪求射擊類網游策劃案
唉~你弄哪玩業兒 沒人會回答
4. 射擊游戲規則介紹
pc:移滑鼠,對准敵人開火。pe:劃屏幕,對准敵人開火,具體游戲具體說
5. 飛行射擊類手機游戲策劃案
創意這個問題···現在的飛機射擊類已經太普遍了,要考慮接納度,還是要走偏回鋒。以前曾經答出過一款彩京戰國,不知道你有映象不,最近不是有款很火的韓國飛行游戲么,名字忘了,應該是走這類的效果。
其次,用什麼風格,也是需要考慮的,Q版卡通,還是寫實,這決定了游戲的適宜對象。
再則,根據風格來確定是做3D,還是2.5,還是2D,這也直接影響到游戲的開發投入成本···總之一句話,獨特的,有創意的游戲,才能被廣大玩家接受。多思考吧
6. 游戲策劃案怎麼寫》
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。
3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。
對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。
7. 關於一個國產戰場模式射擊游戲的構想,應該怎樣實施
我個人覺得國產射擊游戲完全沒有必要再搞了,為什麼呢?因為沒有技術,你肯定覺得我看不起你,真的沒有,國產游戲現在還停留在一刀999爆裝備的階段呢!
射擊游戲現在比的是什麼?就是真人化,場景與地圖都是真實的,最起碼的得給人一種身臨其境的感覺,國產?你是做不出來的,不是給你吹,國產游戲有哪個是走向國際的,一個都沒有。
三,然後才是開始考慮游戲的架構。
你肯定離不開模仿,這是一句實話,但你只能盡量在不侵權的情況下去模仿,你可以看看現在的所有游戲,其實都是一點點模仿進步的,沒有哪一個是獨一無二與任何一個游戲都不同的,當然了,我說的是網游,你要跟我說什麼魂斗羅,那就沒法聊了。
所以,你得想好,你模仿哪個游戲,你要非得說你搞得不是模仿,那是不可能的。
8. 請問在寫游戲策劃模板時,單機射擊游戲或射擊類游戲,需要寫出遊戲玩家的最佳攻擊路徑還有其他攻擊路徑嗎
需要,
在設計 射擊游戲時,我估計你所說的是FPS游戲,應該將關卡策劃案加入攻擊路線,並指引玩家在關卡中,學習如何選擇路線等。而你不希望他們走的地方,可以直接用場景元素擋住。
9. 單機射擊游戲團隊合作 介紹點
彩虹六號系列全都是,第三代盾牌行動還可以同時控制三組八名隊員實現同時行動,戰略性極強,最新的維加斯1、2隊友ai有很大提高,並融合第三人稱的掩體系統,命令下達更加簡潔利於快節奏戰斗
幽靈行動:尖峰戰士1、2 與彩虹六號齊名的戰術射擊游戲,但彩虹側重室內戰即CQB,而幽靈行動側重室外戰,場景更大,有先進的衛星戰術地圖和隊友鏡頭視角,絕佳的團隊戰術設置。
霹靂小組4 作為美國swat隊長控制四名成員打擊城市恐怖,游戲側重建築內的掃盪和搜索,制服並逮捕敵人而不是殺死敵人是其最大特色,有窺鏡和隊友鏡頭、狙擊手鏡頭等先進戰術設置,並有豐富的破門指令,充分體驗特警戰術行動
閃點行動2龍騰 與以上反恐題材不同,龍騰是純粹的軍事模擬游戲,立足於虛擬的中美對抗背景,戰術指令貼近於軍事實在,例如隊形調整,火力壓制,戰斗展開等等,游戲格局更大但仍有相當戰術性
武裝突襲1、2 比閃點行動2更真實的軍事模擬,超高的配置要求,極其豐富詳盡的指令設置,包括現實戰場上的一切命令,可以實現班排級甚至更大的、多兵種的戰術戰略。
以上是我玩過的也幾乎是到目前為止全部優秀的戰術團隊fps,戰術fps是我最喜歡的游戲類型,在爽快型射擊越來越多的今天,戰術fps真的是出一個少一個,希望樓主能在這類游戲中享受樂趣。歡迎在網路hi我或加我qq共同交流
10. 哪位有射擊訓練方案或心得
射擊訓練方案及注意事項
(一) 據槍
1、 依託物的利用
利用依託物射擊,能獲得更好的射擊效果,特別是連發射擊時,
應正確利用依託物, 依託物應軟硬適度,高低適體,一般高約25-30厘米左右,內側坡度盡量陡些,在緊急情況下應善於利用高度不同的依託物實施射擊,在可能的情況下,盡量改造依託物,以求得較好的射擊效果。
2、 單發據槍
單發據槍的核心是提高命中精度,因此,據槍的要點是回拉式
動作突出靜的形式。
動作要領:將槍下護木放在依託物或沙袋上,右手腕內旋下塌,
虎口對正握把後端,以手掌肉厚部分和手指形成合力握住握把,食指第一節貼在板機上,內側與槍留有空隙,右肘由內外撐,肘皮控制在內側,大臂約與地面垂直,左手托握下護木後端(也可握彈匣)手背緊靠依託物,左肘盡量里合外撐著地,肘皮控制在內側,兩肘保持穩固,兩手正直向後適當用力(右手力大於左手力)將槍托確實抵於肩窩,頭由上向下微向前傾自然貼肋於槍托上,右眼平視缺口和準星,確保瞄準時眼睛不斜視,不上翻,以提高瞄準精度,兩腿自然分開,兩腳開度約與肩同寬,身體與射向成15-30度角。
射手據槍內在的感覺是:槍姿勢合適、自然、整體穩固,靜態
效果好。
(二) 瞄準
1、 選擇瞄準點
對不動目標射擊,通常選定表尺1和3
表尺1在100米距離上彈道高為0,瞄準點應該選擇在10
環中央,表尺3在100米距離上彈道高為27厘米,瞄準點選擇在靶紙下白邊中央。
2、 瞄準要領:
槍面要平,右眼通視缺口和準星,使準星尖位於缺口中央並與
上沿平齊,指向瞄準點,若據好槍後瞄準線不能指缶瞄準點時,尖左右移動整體調整依託高低(也可兩肘里合外張)來調整方向和高低瞄準,切忌遷就和強扭槍身。
3、 正確的瞄準景況
準星與缺口的平正關系看的清楚,目標看得模糊,若將主要精
力集中於目標或10環上,就會忽視準星與缺口的平正關系,使射彈產生偏差,如果準星在缺口內偏差1毫米在100米距離上彈著點相差32厘米,而瞄準點偏差多少則實際彈著點將偏差多少,為了解決主要矛盾,所以在瞄準時,一定要時時刻刻將主要精力集中於準星與缺口的平正關繫上,第一練習射擊的瞄準景況是表尺1準星上方10環朦朧露出一個小白點,表尺3。
(三) 擊發
用右手食指第一節均勻正直地向後扣壓扳機(食指內側與槍應有不大的空隙),余指力量不變。當瞄準線接近瞄準點時,開始預壓扳機,並減緩呼吸。當瞄準線指向瞄準點時,應停止呼吸,繼續增加對扳機的壓力,直至擊發。擊發瞬間應保持正確一致瞄準。若瞄準線偏離瞄準點或不能繼續停止呼吸時,既不嗇也不放鬆對扳機的壓力,待修正或換氣後,再繼續扣壓扳機。
操縱點射時,應穩扣快松,扣到底松開為2—3發。在扣扳機的過程中,應始終保持姿勢穩固,操槍力量不變,以提高連發射擊命中精度。
據槍、瞄準、擊發是互相聯系和互相影響的整體動作。穩固持久的據槍,正確一致地瞄準,均勻正直地擊發,三者正確地結合是准確射擊的關鍵。因此,必須反復訓練,才能熟練掌握。
一、 常犯的毛病及糾正方法
1、 抵肩、貼腮位置不正確
射擊時,射手若不能正確地抵肩、貼腮,會使射彈的生偏差。在通常情況下,抵肩過低易打低;抵肩過高易打高。貼腮用力過大易打左高。糾正時,要反復體會正確的抵肩位置,並通過他人摸、推的方法檢查抵肩位置是否正確;強調貼腮要自然。
2、 兩手用力不當
射擊時,射手為了命中目標,往往以強力控制槍的晃動,造成肌肉緊張、用力方向不正、姿勢不穩,使槍產生角度擺動,增大射彈散布。糾正時,應強調據槍時正直向後適當用力,使用力與後坐方向一致實施點射時,應保持姿勢穩固。據槍力量不變。
3、 擊發時機掌握不好
無依託射擊時,有的射手常為捕捉瞄準點,造成勉強擊發或猛扣扳機。糾正時,應強調首長選擇好瞄準點,並指出瞄準線的指向在瞄準點附近輕微晃動時,應達到適時擊發。練習時,可讓射手反復體會在保持準星與缺口平正關系的基礎上,自然指向瞄準點的景況。不斷摸索槍的晃動規律、掌握擊發時機。
4、 停止呼吸過早
射擊時,停止呼吸過早,易造成憋氣,使肌肉顫動、據槍不穩或猛扣扳機。糾正時,應使射手反復體會在瞄準線指向瞄準點或在瞄準點附近輕微晃動時,自然停止呼吸的要領。在劇烈運動後,無法按正常情況停止呼吸時,應進行深呼吸後再停止呼吸。
5、 聳肩、眨眼和猛扣扳機
射擊時,由於射手過多地考慮槍響時機、點射彈數、射擊成績等原因,造成心情緊張,產生聳肩、眨眼和猛扣扳機等錯誤動作,影響射彈命中。糾正時,應強調按要領操作,把主要精力、視力集中在準星與缺口的正確關繫上,達到自然擊發。
6、 槍面傾斜
瞄準時,如槍面偏左(右),射角減小,槍身軸線指向瞄準點左(右)邊,射擊時,彈著偏左(右)下。糾正時,強調射手據槍應保持槍面平正。