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教學多媒體推廣方案

發布時間:2021-09-18 22:49:54

① 多媒體教學是從什麼時候開始推廣的

二十世紀中期,電腦多途徑用運用對於各行業的影響都特別大,所以戰後西方國家就加強對計算機學習的普及。在中國,改革開放以來,才引進計算機教學,並開始推廣,1984年鄧小平摸著一個小孩的腦袋,說了那句著名的話:「計算機普及要從娃娃抓起。」而這個小孩現在是微軟亞洲研究院研究員。那時,計算機在教育中普及。多媒體教學是在近十年中科教興國戰略中逐漸推廣並普及的。

② 如何解決多媒體教學中存在的問題

信息技術發展隨著新時代的到來不斷加快,計算機在社會各個領域的廣泛普及和應用,多媒體技術作為一種有效的輔助教學手段,已被許多教師引入課堂教學,它通過文本、圖象、聲音、動畫等方式,創設情景,激發興趣,提高了課堂教學效率,使課堂教學具有了傳統教學不可比擬的優越性。了解和掌握多媒體是必須的。如何在先進教育理念的指導下,充分認識到教學的需要,發揮計算機的作用,促進課程改革的深入,引起人們的關注。計算機與其它媒體優化組合不夠等現象普遍存在,在教學實踐中多媒體教學中存在著一些問題:
一、只注重課件的的形式浮華即「外在美」,而忽略課件的實質即「內在美」。
有的教師在製作課件時只注重課件外在的漂亮、華麗,設計過於花哨,既有異彩紛呈的畫面,又有悅耳動聽的音樂。這往往會分散學生的注意力,沖淡了教學主題,干擾學生的觀察,雖然教師多次給予提問引導、提醒點撥,學生依然不能將注意力轉移到應該關注的對象上。多媒體輔助教學課,由於過於追求視聽效果,學生更多的是充滿新鮮感、好奇感,而將學習任務拋於腦後,不利於看清問題的本質。
二、只注重演示現象和知識的傳授,而忽略揭示過程和能力的培養。
教學中是用電腦展示現象、傳授知識,還是發揮電腦的「靜」變「動」、微觀變宏觀、抽象變形象等功能來培養學生的能力是不同教學觀的體現。很多老師只給學生演示了知識結構,習題也只有結果,而沒有整個知識形成的過程。
三、只注重電腦媒體的運用,而忽略其他媒體的運用。
課堂教學活動是教師與學生之間復雜的交際過程。教師那些富有人情味的親切話語、一個微笑、一個手勢、一個簡單的動作在提高教學效果中都起著重要的作用。試想,教師泛泛地表演課件使學生沒有時間和機會獨立思考,也無須主動地提出問題,最終會導致學生問題意識的喪失和情感的麻木。故我們在教學中不能忽視教師與學生的情感交流,不恰當地誇大機器的作用。
四、只注重學生形象思維的發展,而忽略學生抽象思維的培養。
多媒體教學的特點是能夠變靜態為動態,變抽象為形象,但如把一切抽象問題都形象化,就會導致學生抽象概括能力的下降,而數學又是一門需要抽象思維能力的學科,抽象思維能力的下降不利於數學的再學習,特別不利於高等數學的學習。
五、只注重教師如何「教」,而忽略學生如何「學」。
課程改革後的現代教育模式就是把以教師為中心的教學轉變為以學生為中心的教學。「教育要面向現代化」首先應該是教育思想的現代化。用電腦輔助教學更應該有利於學生主動參與;有利於揭示教學內容的實質;有利於課堂交流的高效實現;有利於學生思維和技能的訓練。但目前使用的多媒體課件大多隻是在改變教師如何「教」,而很少用電腦來幫助學生如何學的,同時也忽視課件的「交互性」,很多老師如遇到學生提到的問題和自己設計的不符就會手忙腳亂,不知所措。
六、只注重功能開發上的單一化,而忽略多功能的應用。
現代多媒體技術具有強大的功能。如圖文色彩處理功能、閃爍運動功能、繪制功能、交互功能、數據分析功能、模擬工具功能、符號運算功能、觀察規律功能、快速運作功能、直觀顯示功能,等等。從目前的數學多媒體輔助教學看,運用最多的是直觀顯示,雖像圖文色彩處理功能,閃爍運動功能、繪制功能等在多媒體輔助教學中也有所涉及,但如數據分析功能、符號運算功能、快速運作功能等則難尋其蹤影。由此可見,多媒體輔助教學的功能開發還不全面,尤其是綜合、和諧、交互地運用多媒體技術的強大功能以及創造積極和諧的數學學習情景,提供合作、交流、發現、實踐的學習機會,構建師生互動的學習平台等方面仍然存在明顯的不足。
多媒體教學誤區的存在確實影響著一些課堂教學的質量,要走出誤區,必須從根本上改變觀念,真正發揮多媒體的作用。那麼如何走出誤區呢?我認為可以從以下幾方面入手:
一、要使多媒體教學發揮其實效性,教師必須更新教育觀念。
多媒體教學進入課堂,給教學帶來了新的生機,以多媒體技術為標志的最新教育技術又將使教學步入一個更高的境界。但要真正促進教學現代化,更關鍵的因素是人。因此,我們應認識到多媒體教學只是輔助教學的手段,教學過程是教與學的過程,是以教材為媒介的師生雙方的共同認知的活動,這一認識活動的主體既是教師,也是學生.教師應充分利用多媒體激發學生學習興趣,調動學生的主體性。我們更要加強現代教育理論的學習,真正樹立現代教學理念,教師要根據各個學科特點、教學內容特點,恰當地組合好各種媒體,使各種媒體功能得到互補,充分發揮各自的長處。才能產生最佳的教學效果。
二、要使多媒體教學發揮其實效性,教師要合理使用多媒體。
應用現代教育技術,有些是通過教師的眼神、動作、語調等表現出來的,是任何機器都代替不了的。媒體的選擇應實事求是,哪種媒體方便、直觀、有效,我們就用哪種媒體。因此我們應該:
1、把多媒體教學應用到日常教學中
在平常的教學中,大部分老師習慣於傳統的一支粉筆,一塊黑板,一本書「打天下」,認為傳統的教學來得更直接、更實用、更省時省力,平日課堂教學難以問津多媒體技術,只有在觀摩課、評優課時才忙於甚至請人代勞製作課件,這樣所謂的多媒體教學成了觀摩課、評優課的專利,成了用多媒體技術「作秀」,成了課堂教學的「花瓶」。然而,在現代信息化和學習化社會發展中,誰能把握住多媒體技術這一「制高點」,誰就能在新世紀的教育中處於優勝地位。故作為身處課改第一線的我們,應迅速轉變傳統的教育觀念,勇於創新,積極地接受挑戰,努力學習多媒體軟體設計和製作,把它作為我們備課、教學改革的工具,使電腦、網路、光碟等現代媒體成為像黑板、粉筆一樣的得心應手的工具,恰如其分地應用於日常課堂教學中,真正為教學服務。
2、把多媒體展示變為情境創設
在現實教學中如何藉助多媒體創設問題情境,讓學生親身體驗知識的生成過程?這其中「動」是關鍵,教師所創設的各種情境能否讓學生主動參與和互動交流是檢驗其有效性的標准。因此,教學中要充分利用多媒體輔助教學的優勢,應根據學生的身心特徵,挖掘教材中的情景要素,創設學生樂於接受,富有挑戰性且貼切生活的問題情境,去引導學生對所要探討的內容產生濃厚興趣,激發學生的求知慾、好奇心,從而主動地學習新知識。
3、把多媒體教學中主輔不分變為優化組合
為了體現現代化教學,許多教師認為多媒體用得越多,就越能吸引學生的注意力,激發學生的興趣,因此就大量使用課件中已經輸入好的內容,造成課堂教學節奏進行過快,使多數學生的思維跟不上,將課堂教學演變為一種「滿堂電灌」。的確,多媒體作為一種新的教學手段有著其他教學手段無可比擬的優越性,它集文字、聲音、圖像、圖形、視野、動畫等多種傳播媒介於一體,多方位、多角度、多途徑地向學生傳遞信息,但無論是多麼優越的教學手段都應為教學服務,即在一堂課中,學生應永遠是主體,教師則是主導者,而多媒體只能是輔助教學的一種手段,而不能完全替代傳統教學手段。在傳統教學中,教師生動、形象的語言及恰當的體態動作都比屏幕更具親和力,師生間的交流比學生與屏幕間交流更為融洽、更有感染力。
三、要使多媒體輔助教學發揮其實效性,必須要重視思維過程。
思維是學習中不可或缺的,我們要幫助學生從抽象中作出適當的理解和必要的推廣。在使用現代教育技術時,要讓學生動手操作,讓學生有自主思維的空間,同時構建知識,激起學生的求知慾和學習興趣,促進學生主動思維,而不能一味地用滑鼠點擊代替學生活動,這樣,才能真正提高課堂效益。
四、要使多媒體輔助教學發揮其實效性,必須突出學生的主體性和個性。
學生才是學習的主體,在使用多媒體技術時要堅持以人為本的原則,我們要盡可能地調動學生的主動性和積極性,引導學生最大限度地投入到學習的全過程。
總之,多媒體輔助教學的立足點應是「輔助」,而不能是替代,許多傳統的教學方式對發展學生的數學思維品質仍然必不可少,恰當地使用現代多媒體輔助教學能錦上添花,合理使用現代化教學手段,這樣才能真正發揮出多媒體教學的優勢,才能讓多媒體盡顯風采,使課堂更有效率。

③ 如何有效實施多媒體課件教學方案

提高教學質量的方法頗多,我們要因材施教,實事求是地採取適合本校條件、情況的具體措施來完善常規教育教學。然而,提高自我,研究課標,活化教材,融洽師生關系,活躍教學氣氛,優化課堂結構,狠抓落實,始終是行之有效的重要方法。只要付諸具體行動,持之以恆,我們的教學就一定會取得事半功倍的效果。

④ 如何進一步推廣和應用多媒體教學

隨著社會的不斷進步,我們的教育也進行了無數次的改革;隨著現代化信息技術的迅猛發展,網路技術在教育中的應用日益廣泛,特別是農村中小學現代遠程教育工程進入我校以來,為我校教育提供了豐富的資源,使網路教學真正成為現實,同時也為我校教育開辟了廣闊的前景。
如何有效地把多媒體運用各種技術手段完美地融合到教學中——就象在教學中使用黑板和粉筆一樣自然、流暢,便成為新時代課堂教學的一個迫切研究的問題。我校從建立了校園網,便開始了多媒體教學的嘗試。多媒體教學給傳統的教學模式注入了新的活力。我作為一名小學數學教師,結合自己的教學實際,在此談談多媒體在數學教學中的運用。
一、選取典型的生活材料 激發學生的學習興趣。
前蘇聯教育家蘇霍姆林斯基曾經說過:「讓學生體驗到一種自己親自參與掌握知識的情感是喚起少年特有的對知識的興趣的重要條件,當一個不僅在認識世界,而且在認識自我的時候,就能形成興趣,沒有這種自我體驗,就不可能有對知識的興趣。」
學生的興趣不是自發產生的,需要教師去引導,激發學生學習興趣,幫助學生形成學習動機,是教學得以成功的重要條件。長方體、正方體特徵的認識,表面積、體積概念的教學,都可以採用多媒體出示長方體、正方體實物,再從實物抽象出圖形,利用動畫效果營造學習氛圍,激發學生學習興趣,為自主有效的學習奠定基礎。運用多媒體創設情境。多媒體教學具有直觀、形象、具體、生活化的特點,運用多媒體創設情境,使抽象概念具體化,使難理解的問題容易化。如教學「長方體的認識」時,相對的面完全相同,相對的棱長度相等,我運用電腦平移兩個面和相應的棱,使學生看見兩個相對的面完全重合,相對的棱完全相等,從而達到具體、直觀的效果。

⑤ 幫我提供一個多媒體教室教學系統的方案

一、系統要求 1.集成性:將各種文字、圖形、視頻、動畫、聲音等載體集成。同時,也把這些載體的操作系統集成,即視頻設備、音響設備和計算機操作設備的集成。 2.交互性:操作者可以通過鍵盤、滑鼠等操作方式進行人機交互,也可以通過圖形菜單、圖標、窗口對話和交互語句等方式來實現界面交互。 3.非線性:操作者可以在各種載體之間進行主觀的、隨意的調控。 4.簡約性:多媒體系統是以計算機為控制中心來加工處理周邊的媒體信息,並在不同的流程上出現,而且表現方式越來越直觀,越來越簡約,程序操作變成了滑鼠或鍵盤點按。

求採納

⑥ 教學中如何有效使用多媒體

一、准備在「有據」
「有據」即把多媒體應用於語文教學中要有理論依據。課件製作者要樹立現代化的教育思想,不斷更新教育觀念。如「信息傳播論」、「系統論」、「最優化理論」和強調以學生為中心,在一定「情境」中,通過「協作」與「會話」實現「意義建構」的「建構主義理論」等。一句話,課件製作應是理論指導下的實踐。
二、結合要「有機」
所謂「有機」就是把多媒體應用於語文教學中要時不要牽強附會,要水乳交融,這就要求:
1、傳統的教學方式與多媒體教學的有機結合。
找出教學方式與多媒體教學兩者最佳結合點,改進和彌補常規語文教學中的不足,實現整體教學的最優化。應用現代教學手段並不能全盤代替傳統教法。課件的使用、錄音朗讀帶及唱片的選擇、運作要適時、符合教材情景需要。不能把教室當成電影院,不能使課件成為影片,不能讓學生成為觀眾,更不能讓教師充當放映員。變「人灌」為「電灌」。
2、所授知識寓於多媒體時要做到有機。
要做到所授知識與多媒體的有機結合,這就要求教師必須吃透教材,吃透所授內容,抓住所授知識的教學目的,緊緊把握其重點、難點,分析媒體的特點,然後進行多媒體的方案設計,盡可能達到思想性、科學性和技巧性的統一。教師決不能脫離教材內容,違背客觀規律,只顧追求其設計的巧妙,製作工藝的高難度,或構思圖的標新立異,而忽視正確完整地表達所授知識的內容。否則,其結構是所授知識與使用媒體脫離,這樣不僅顯得牽強附會,而且給學生帶來錯誤知識。
三、用之要「有度」
希臘學者普羅塔戈說:頭腦不是一個要被填滿的容器,而是一把需要被點燃的火把。教師藉助多媒體手段,正是要用其在視聽方面的表現力,恰到好處地激發學生的想像力。如果一味追求直觀性,追求異彩紛呈的場景,相反會使學生的注意力游離於課文的本身之外。語文姓「語」名「文」,語文課是學習「語言文字」這種媒介的,可是學生們的眼睛和耳朵被其他的媒介信息灌滿,留給思維的空間就變得非常的逼仄,於是對文字魅力的體會,對文章內涵的品味也就流於表面了。
所以無須耗費大量的時間把課件做得太豪華。好的課件應界面簡潔明了,圖文緊扣主題,音樂的節奏與教學內容相符,音響效果少用為佳,用得過度反而是一種干擾信息。要清楚利用多媒體是為了解決什麼教學難點,不要事無巨細面面俱到。現代化技術同樣要以人為本,體現教學方法中的一個「潤」字。不能把自己當成「滑鼠」,塑造著「點擊」者角色,忽略了「點撥」者角色的再造。
四、落實在「有效」
把多媒體應用於語文教學中的根本目的就是提高功效意識。否則,會范盲目主義錯誤,錯把多媒體的應用當成區別現代教學與傳統教學的唯一標志。
美國大眾傳媒學家施蘭姆曾說:「如果兩件媒體在實現某一教學目標時,功能是一樣的,我一定選擇價格較低的那種媒體。」 也就是說要堅持經濟原則,用最少的資源得到最好的效果。忌搭花架子,避免為課件而課件的形式化傾向。多媒體教學要以研究運用多媒體優化教學目標為宗旨,不是研究用更多的媒體將知識灌輸給學生。做到該出手時就出手,用就要用好,不必用就不用。倘若只追求表面上的轟轟烈烈,使用了卻毫無效果,純粹是教學上的時間浪費,往往適得其反,甚至破壞了正常的教學常規。因此,只有教師增強了功效意識,才能合理的使用多媒體,使其真正發揮作用,提高教學功效。
總之,把多媒體應用於語文教學的中心是「有效」,「有據」是前提。「有機」、「有度」是關鍵。「有效」既是預期的目的,又是檢驗的標准;「有效」既是教育內容的落實,又是教育目的的實現。不論是「有據」,還是「有機」、「有度」,最後結果都要落實在「有效」上。通過把多媒體應用於語文教學中必須達到教學目的,完成教學目標。

⑦ 如何充分運用多媒體進行教學

一是要有目的性。現代教育必須注重課堂教學的實際效果或效率,因此,無論什麼方法,能最有效地使學生在認識上和行為上產生預期的變化才是好辦法。教師要依據學生的實際情況,制定多媒體教學方案,設計各環節的教學程序,准備各方面的素材。

二是要根據需要而定。多媒體的使用是為教學需要服務的,教師要根據教學目標,以教材為依據,確定需要運用多媒體教學的內容與環節,同時要依據學生的實際情況來展示材料間的配合。選材、設計展示過程,使多媒體的運用有利於學生興趣、能力的培養和發展。

⑧ 多媒體方案怎麼寫

一、photoshop小技巧

1.製作圓角矩形方塊

首先在photoshop中建立一個新文件,在文件上用矩形選取工具畫一個矩形框,接著選擇選單select→feather,輸入半徑值,數值越大則圓角矩形的半徑越大。在選取區中填入顏色後,取消選取范圍。選取選單image→adjust→threshold,由調整threshold level來改變大小,如此就會產生您想要的圓角矩形大小。若要產生圓角矩形的選取區,可以在選取區作用的環境下,切換到快速遮罩模式,同樣執行threshold以獲得您想要的遮罩。

2.高解析製作

在用photoshop製作網頁圖形的時候,許多朋友為了快速的操作,都會把圖選擇低解析度進行製作,但是有些濾鏡會因為圖形解析度的不足,而無法處理,最後出來的效果也很差。所以建議大家在處理類似情形時,可以先在高解析度下完成繪制、影像編輯等工作,然後再向下取樣,將影像縮成最後的大小。

3.保留選取范圍大小

當您在photoshop中使用image size或cancas size改變影像大小時,原本在影像中選取的范圍也會跟著改變,如果想要保留原本的選取范圍,可以先切換到快速遮罩模式下(按下鍵盤上的q鍵),然後再選擇「image size」或「canvas size」。使用image size指令會將影像與選取范圍一同縮小;若使用canvassize指令則只會將影像縮小,而選取范圍仍保持原有的大小。記著再將快速遮罩模式切換成標准模式。

4.快速隱藏圖層

如果您在photoshop中只想要顯示某一層圖層的影像,是不是得一一將其他圖層隱藏起來呢?這里有一個既快速又方便的作法:只要在圖層面版上同時按住ctrl+alt以滑鼠點選欲顯示的圖層的眼球圖示,就可以將其他圖層通通藏起來。另外也可以用ctrl+alt+快速鍵調整圖層的前後次序。

二、coreldraw小技巧

1.擦去錯誤線條

如果您使用coreldraw中的手繪鉛筆工具,不小心把線條畫歪了或畫錯了,您不必急著將線條刪除,只要立刻按下shift鍵,然後反向擦去即可。

2.動尺規

在coreldraw中事實上是可以讓您自由移動尺規的位置,只要在尺規上按住shift鍵以滑鼠拖移,就可以將尺規移動。如果您想將尺規放回原位,則只要在尺規上按住shift鍵迅速按滑鼠鍵兩下,就會立即歸位。

3.利用coreldraw製作動畫gif文件

事實上利用coreldraw也可以用來製作動畫gif文件,您可以將coreldraw中的圖層當成動畫中一個個的影格,然後逐一輸出成gif文件(其他圖層上的影像必須先關閉)。再利用photo-paint的movie功能,先選擇creat from document將第一張gif文件製成movie,再陸續將轉好的gif文件以「insert fromfile」插進來,選擇「儲存成…」動畫gif的格式,於對話框中設定延遲的時間和位置,如此就算大功告

4.同時旋轉與縮放

如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋轉把手時,同時也按住shift鍵,那麼將可以同時旋轉與縮放物件;若是按住alt鍵,將可以同時旋轉與變形傾斜物件。

經過幾天的基礎訓練,老師終於讓我參與他們的策劃,剛開始有點緊張,後來就慢慢熟悉了策劃和後期製作的整個過程。慢慢地老師也把一些比較重要的交給我處理。這使我對這個行業認識就更加深了一步。

通過這次實習,在設計方面我感覺自己有了一定的收獲。這次實習主要是為了我們今後在工作及業務上能力的提高起到了促進的作用,增強了我們今後的競爭力,為我們能在以後立足增添了一塊基石。實習單位的老師也給了我很多機會參與他們的設計是我懂得了很多以前難以解決的問題,將來從事設計工作所要面對的問題,如:前期的策劃和後期的製作等等。這次實習豐富了我在這方面的知識,使我向更深的層次邁進,對我在今後的社會當中立足有一定的促進作用,但我也認識到,要想做好這方面的工作單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前的路還是很漫長的,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好 .

計算機應用技術專業多媒體方向發展調研報告
21 世紀的社會信息化已使社會的經濟與發展依賴於信息,通過網路傳播信息,而信息的傳播又依賴於媒體.在此背景下應運而生了新興的多媒體技術,並形成了一個朝氣蓬勃的產業.多媒體是集文字,圖形,圖像,聲音和影視動畫於一體的,具有交互特性的傳媒展示綜合技術.因為是圖文並茂,有聲有色,會動會跳,所以引人入勝,宣傳效果顯著,受到社會各階層人士的歡迎和接受,多媒體不僅展示新穎,更因為它採用的是最新的數字技術,所以又是一個典型的技術密集型產業,幾乎涉及了高新技術的每一個熱點.
使用多媒體技術造就的各種用戶界面是人類社會使用信息的出入口,如何將各種類型的信息處理,傳輸並還原成信息原來的面目則是多媒體技術涵蓋的內容.多媒體技術廣泛的地應用於各種企事業單位,用於形象,產品的宣傳,提供節目和娛樂,更為重要的是該技術一改以往的廣播電視的單向傳播方式,變廣播電視為雙向的客戶定製播送方式.多媒體技術對於傳統產業的改造正引發一場企業革命,特別是出版,印刷,廣告,娛樂和影視等行業,一旦引入了多媒體技術,由此而產生的經濟效益幾乎是無法估量的.多媒體技術為人類開拓了嶄新的視覺和聽覺領域,進而改變著人類的傳統的生活方式,極大地豐富了人類生活的內涵.
互聯網的發展推動了信息的應用,信息的應用需要多媒體技術和多媒體技術應用開發人才,日益發展的需求使多媒體成為一個新興的產業,市場前景輝煌.
一,多媒體產業在國內外的發展現狀
近年來,隨著計算機網路技術,數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了多媒體產業的興起.目前,多媒體產業已經形成了以影像,多媒體,圖形,聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息,傳播,廣告,通訊,電子娛樂產品,網路教育,娛樂,出版等多個領域,涉及計算機,影視,傳媒,教育等多行業的產業集合,被稱為是 21 世紀知識經濟的核心產業,是繼 it 產業後又一個經濟增長點.據統計數據顯示, 2004 年全球游戲,多媒體業相關衍生產品產值在 5000 億美元以上.而在不遠的將來,由多媒體產業帶動的信息,通信,數字家電,軟體及其他相關產業的國際市場規模將達到 2 萬億美元,比現在任何一個單一產業,乃至於能源產業的產值都要龐大.
豐厚的經濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投巨資對多媒體技術進行研發.據了解,英國數字娛樂產業年產值占 gdp 的 7.9% ,成為該國第一大產業.美國網路游戲業已連續 4 年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業.日本游戲市場每年創造著 2 萬億日元市值規模,多媒體產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值.而從 1995 年第一次以 cg (計算機圖形圖像)技術支撐起一部長片的《玩具總動員》到最近上映的《鯊魚故事》, cg 電影走過了十年的歷程.這十年間,出自好萊塢電腦技師巧手的各種立體怪獸風靡了整個世界,捲走了金山銀山,製造了無窮的歡樂,甚至深刻地影響了一代人的生活觀念.另外,根據國外研究機構 informa 分析,手機游戲已經成為全球游戲市場中增長最快的部分,其產值將從 2002 年的 2.43 億美元上升至 2007 年的 38 億美元.據了解,世嘉,育碧等世界著名游戲公司已減少了對 pc 網路游戲的開發力度,相繼成立手機游戲開發部門,增大對這一新興網路游戲的資金和人力投入,以期在該市場獲得最大利潤;諾基亞,摩托羅拉,西門子,愛立信等手機廠商也大力投資手機游戲的開發及其運行平台——手機終端產品的研究,現已推出了能夠實現網路游戲功能的新型手機,如諾基亞 n-gage , 3300 和三星 x400 等.
在中國,雖然多媒體產業起步比國外晚了 10 年,但發展後勁十足,以高科技與文化融合為特徵的創意產業的公司發展越來越迅速.而隨著眾多中小型多媒體企業的迅速崛起以及跨國公司的爭相湧入,多媒體產業規模有望成為國民經濟第一支柱產業,產業發展商機十分巨大.據權威部門統計,近年來我國數字娛樂產業發展迅猛, 2003 年全國動漫產業總收益已開始超過電影業; 2004 年,我國網路游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,比 2003 年增長 47.9% ;網路游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 it 產業的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元; 2003 年 9 月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內手機游戲產業正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間里,手機游戲用戶就增長到 200 萬, 2004 年,雖然中國手機游戲的整個市場規模僅 6 億元人民幣左右,但其增長速度卻是相當快.
與此同時,地方政府也看到了此行業的發展潛力,各大城市動漫展頻繁舉行,數十個國家級多媒體基地相繼建立,呈現一派繁榮景象. 2005 年 11 月在四川成都開幕的中韓日文化產業論壇上中國文化產業局王永章局長說到:"去年在中國製作的多媒體約有 2 萬 8000 分鍾,加上來自海外的委託加工的話,總共到達 6 萬分鍾左右,佔全世界的三分之一."而今年,中國的相關政府已確認了的已有 20 萬分鍾多的多媒體節目製作量.但是相對於美國,日本動漫產業的興盛,中國動漫產業尚處於初級階段.到 2005 年底,全國有 47 個省市少兒頻道和三個卡通衛視頻道開播,多媒體節目的需求量一年將達到 100 萬分鍾,而我國 2003 年全年國產多媒體片的產量僅 2.9 萬分鍾,缺口十分巨大.而巨大的市場和薄弱的原創力量導致中國動漫市場 80% 以上的盈利流向了日本,美國的動漫廠商.史努比,米老鼠, kitty 貓,皮卡丘和機器貓,僅這五位每年就從中國卡通市場"掠走" 6 億元.中國已經成為動漫產品的最大輸入國,在動漫這個"朝陽產業"中,中國有花錢買單的份,卻還不是分享利益的主.
另外,為推進我國有線電視數字化進程,加快建立有線數字電視技術新體系,根據《廣播影視科技"十五"計劃和 2010 年遠景規劃》,廣電總局於 2003 年推出了《我國有線電視向數字化過渡時間表》.在該表中就明確提出:到 2005 年我國有線數字電視用戶超過 3000 萬戶, 2010 年全面實現數字廣播電視, 2015 年停止模擬廣播電視的播出.而由此將產生 1.5 萬億元的預期產值.但是,從長期來看,數字付費電視能否發展起來,還要取決於內容和服務能否開發並滿足用戶的需求,取決於內容生產體系能否轉到以用戶需求而不是廣告為導向上來.即如中數傳媒總裁孫玉勝所說,"在免費時代是頻道決定播出什麼,而付費電視則是用戶決定頻道播出什麼,服務和頻道質量好才能取得成功".例如,美國僅華納集團下屬的一個頻道 hbo ——家庭有線電影頻道 ( 家庭影院 ) ,就能提供 5700 部電影和 3.2 億套電視節目,而相對應的是,我國數字電視現有的游戲頻道節目一周才換一次.別人是在充分產業化的基礎上做數字化這一件事,而我們是在同時做這兩件事.而節目源的極度缺乏將對我國有線電視的數字化進程帶來重重阻礙.
二,我國在多媒體方面的政策
虛擬的數字世界給存在於真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環境發生了根本的變革.在這場變革中,互聯網強大的滲透力和無線通信設備的小型化為快速增長的多媒體技術實現跳躍式發展提供了重要的機遇.多媒體技術不斷地被應用在電腦動畫,電子游戲,數字電影,網路教育,移動增值,數字出版,虛擬現實,數字創意等各個領域.這些領域之間極其緊密的關聯,互動和相容性,使得各領域間的技術,產品,人才不能清楚劃分又可隨意轉移,不斷的創新,集成和轉化構成了這些領域的共同靈魂,在互聯網興起所導致的去中心化時代,這些鮮明特點使得一個全新的泛中心產業冉冉升起,這個產業從 1998 年開始被美國,英國,法國,德國,日本,韓國等國家確認為多媒體產業 (multimedia instry) .為了順應多媒體產業的發展,歐美,日韓等均成立了能夠適應產業情況的全新政府專業職能部門,有的還為此更改了大量國家法律和法規,這些卓有成效的舉措迅速推動多媒體產業成為全球發展最快的新經濟增長點,在世界經濟和技術發展中擔當著越來越多的主導和控製作用. 2005 年,北京多媒體行業協會在取得中國政府最高層領導和國際產業領袖認可的情況下,集合上百位國內外專家,企業精英的思想,在協會遍及全國的幾千家會員企業和近萬名個人會員的支持下,利用已經建成的順暢政府渠道和國際平台,在《多媒體及數字娛樂產業年鑒 2006( 中國 ) 》中,首次以公正的姿態向全世界提出中國多媒體產業應有的概念和范疇.
與此同時,國家廣電總局最近出台了《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》,為了扶持國產動畫片,除了鼓勵各級電視台增加動畫播出時段,開辦動畫專欄外,還鼓勵各級電視台在黃金時段,播放優秀國產動畫片.並在時機成熟時,對在動畫片收視黃金時段 (17 : 00 至 21 : 00) ,規定必須播出國產動畫片或國產動畫節目,嚴格限制帶有開發玩具等版權衍生產品性質的海外動畫片播出,加大力度支持國產動畫片的繁榮和發展,在財稅方面爭取給予我國動畫企業更多直接,有力的扶持.在播出比例上,廣電總局還規定國產動畫片的播出總量不得少於 60% .此外,對於違規播出非法或盜版境內外動畫片,超時超量播出引進動畫片的播出行為,廣電總局要求各部門對此嚴肅查處.
此外,中共中央關於制定國民經濟和社會發展第十一個五年規劃的建議最近出台,其中特別強調要豐富人民群眾精神文化生活,積極發展文化事業和文化產業.加大政府對文化事業的投入,逐步形成覆蓋全社會的比較完備的公共文化服務體系.深化文化體制改革,建立黨委領導,政府管理,行業自律,企事業單位依法運營的文化管理體制和富有活力的文化產品生產經營機制.繁榮新聞出版,廣播影視,文化藝術,創造更多更好適應人民群眾需求的優秀文化產品.完善文化產業政策,形成以公有制為主體,多種所有制共同發展的文化產業格局和民族文化為主體,吸收外來有益文化的文化市場格局.積極開拓國際文化市場,推動中華文化走向世界.在此大方針下,文化事業的發展必將推動多媒體產業的繁榮發展.為了鼓勵中國動漫業產業的發展,國家廣電總局命名了 15 個國家級"動畫產業基地".除杭州,蘇州,無錫,大連是授予地區的之外,其他如常州,成都,成都,深圳等城市都是授予企業.而文化部繼上海之後又批准大連籌建"國家動漫遊戲產業振興基地".
三,中國多媒體產業發展的軟肋——人才缺失
2004 年,我國網路游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,比 2003 年增長 47.9% ;網路游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 it 產業的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元,中國游戲產業已經成為國際公認最具發展潛力的市場.然而在這樣一個網路游戲發展快,勢頭猛的國家,網路游戲的專業製作人才卻十分匱乏,兼通藝術與電腦技術的復合型數字娛樂人才的欠缺,人才結構失衡和人才培養模式的落後,是制約技術發展,阻礙動畫數字娛樂產業發展的重要因素.預計在未來 3 至 5 年內,數字娛樂產業將成為全國 it 業和娛樂業的支柱產業之一,專家預計同期人才缺口將達 60 萬之眾,數字藝術人才已被納入國家人才培養計劃.
而據中華英才網有關專家預測, 2005 年 it 職場的研發類及技術類人員的薪酬將超過項目管理類人員.根據各大 it 企業開出的職位需求顯示,軟體工程師,技術支持工程師,項目經理,系統工程師,硬體工程師,網頁設計,軟體測試工程師,網路工程師,兼職數據處理文員,網路管理等十大職位排列需求前十位.與此同時, it 人才兼職市場今年尤其"火爆",比去年同期增長了 126% .另外,據了解,目前,僅游戲產業人才缺口就高達數十萬,需求量最大的是設計,開發類人才.據悉,某游戲公司市場經理的年薪為 26 萬,而一名優秀的游戲設計師的年薪在 30 萬元左右,甚至出現有價無"貨"的現象,市場明顯是求大於供.而據武漢晚報報道,近日某專業招聘網站發布了游戲職場排行榜,上榜的十大職位分別為: j2me 游戲軟體工程師,游戲工具程序員, brew 游戲軟體工程師,游戲美術設計師 (2d/3d) ,游戲平台開發, 3d 游戲設計高級講師,手機游戲設計高級講師,在線網路游戲設計高級講師,游戲策劃師,游戲測試員等.另據國家新聞出版總署預計,今後幾年中國網路游戲開發人才需求為 2 萬人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 萬人以上.如今,金山,盛大,騰訊,光通,游戲橘子,天晴數碼等國內頂尖游戲公司,都在招賢納才,尋找游戲開發的各類人才.金山公司人士表示,對游戲人才可以說是來者不拒.專家分析,進入 2005 年,國內眾多網游廠商人才競爭更為激烈,主流廠商更是"血拚".今後 5 年,中國至少有 300 款自主開發的大型網路游戲上市,需要出色專業開發人員.到目前為止,我國一些高等院校還剛剛成立動漫和游戲專業,首屆動漫和游戲專業的大學生還沒有畢業.由此可見人才之缺乏程度.而由於多媒體行業本身技術更新快,更重要的是多媒體人才是復合型人才,既要掌握很先進的科技,又要精通藝術.加之我國尚處在多媒體產業的起步階段,解決人才問題就成了多媒體企業持續發展的關鍵因素之一.
目前多媒體企業比較緊缺的崗位有:
1 ,數碼影視設計
要求懂得數碼相機的工作原理和整機性能判別,數碼相機攝影基本技術,會使用數碼翻拍儀,掃描儀以及數字攝影機採集數碼圖像.掌握非線編輯軟體,熟悉影視製作流程,精通如下軟體: after effect , director , vegas .
2 ,網頁設計與製作
要求必須懂得 internet 相關知識, gif 動畫,層的應用,表格與表單,媒體應用,動畫與樣式,網頁框架,文本與圖像,鏈接與動作,網站相關知識,網站的設計建立,網站的上傳,更新,維護,使用 asp 建立動態網頁, asp 與關系型資料庫,通訊及網路技術等技術方面的專業知識.同時,他們必須具備一定的平面設計基礎,包括平面構成基礎,基本圖形與文字,動畫應用等等.
3 ,多媒體創作
要求精通各種音樂音效的剪輯,能夠熟練運用 soundfroge , cooledit , cakewalk 音頻編輯軟體;熟練使用 premiere , after effects 及其它 pc 視頻後期製作軟體.
4 ,多媒體動畫設計師
要求熟練掌握 flash 基本技能,一年以上工作經驗;想像力無限,擅長多種動漫風格.
四,多媒體人才需求情況
據《上海青年報》 2004 年 3 月 1 日報道,按照多媒體產業發展規劃,未來 3 到 5 年,上海市多媒體產品及其技術服務的總產值將達每年 100 億元.然而目前上海多媒體業從業人員只有 2 萬餘人,其中高端人才僅占 5% ,國際級的 " 能手 " 更是只有十來人.據預測,未來 10 年,上海的多媒體人才缺口將達 8 萬人,其中 15% 屬高端人才.
據了解,參加多媒體作品製作員培訓的門檻低但要求高,需具備一定的美術基礎,天生有很強的色彩搭配,音色搭配等方面的審美協調能力,要掌握編程,網頁管理維護,動畫製作,色彩調配和音頻 調試 等多項技能,還要有很好的協調能力,所以,多媒體軟體作品製作員一定要是一個多面手.
據"希望教育網"提供的信息:目前我國 cg 行業的人才缺口巨大,僅影視一項就將達到 15 萬,如果加上動漫,游戲,網頁設計,建築等行業, cg 人才缺口將達百萬以上.
據《北京娛樂信報》報送:我國數字影視製作人才缺口 150 萬.產業的發展和技術的更新帶來了數字化影視人才的巨大缺口,據了解,目前全國 2000 家電視台, 5000 家影視製作公司和近萬家網站都急需大量的數字影視製作人員.另外,很多國際影視製作公司也紛紛向中國轉移其外包業務,也加大了此類人才的需求量.據業內人士初步估計,目前數字影視製作行業急需從業人員約為 150 萬人. 專家分析,目前電視台,影視公司的前期製作人員大多來自於傳統影視專業,他們對最新的數字影視技術了解較少,很難充分發揮最新數字影視技術的優勢用以創作手機電影,網路視頻流媒體;另一方面,後期製作人員多數是計算機專業出身,由於缺乏系統的視聽語言和影視藝術知識,很難與影視創作的整個流程協調工作.因此,真正的具有影視藝術基礎知識,掌握數字影視製作技術,能完成傳統和最新的網路手機流媒體創作的數字影視製作專業人才鳳毛麟角,從業人員的薪水也 " 水漲船高 " . 據統計,目前,電視台影視製作人員起薪為 3000 元 / 月;影視製作公司和廣告公司影視後期製作人員的起薪為 3500 元 / 月,網站視頻編輯月薪為 4000 元 / 月,視頻簡訊製作人員月薪為 5000-9000 元 / 月,而具有創造性思維及實踐能力的數字影視製作人才年薪可達 50 萬元以上.
綜上所述,計算機多媒體技術專業前景廣闊,希望學院能更加重視該專業的建設

⑨ 如何利用簡易多媒體有效地開展教學

隨著課程改革的全面推行和不斷深入,教學手段的現代化已成為當前實施素質教育,提高課堂教學效率的重要問題,而多媒體輔助教學則是教學手段現代化的一種重要形式。多媒體教學集聲、光、色、像、圖等多種元素為一體,以其靈活的表現形式和良好的交互性能,讓課堂變得生動活潑、有效率。所以我們投入大量人力、財力,使硬體建設盡量滿足現代化教學要求。然而,目前還有一些教師由於缺乏對多媒體教學的科學認識,未能有效使用這種教學手段來達到預期的教學效果。現就如何利用多媒體有效地進行輔助教學簡要談談自己的想法。

一、如何科學選用多媒體技術輔助教學
多媒體的運用是為了更好地解決傳統教學中不能或難以解決的問題,並不是要求任何內容、任何教學環節都適合運用多媒體教學,多媒體教學要遵循一定的原則。
一是要有目的性。現代教育必須注重課堂教學的實際效果或效率,因此,無論什麼方法,能最有效地使學生在認識上和行為上產生預期的變化才是好辦法。教師要依據學生的實際情況,制定多媒體教學方案,設計各環節的教學程序,准備各方面的素材。
二是要根據需要而定。多媒體的使用是為教學需要服務的,教師要根據教學目標,以教材為依據,確定需要運用多媒體教學的內容與環節,同時要依據學生的實際情況來展示材料間的配合。選材、設計展示過程,使多媒體的運用有利於學生興趣、能力的培養和發展。
三是確保實用性。運用多媒體教學從硬體、軟體,再到課件的設計和製作,都需要大量的精力和時間。如果有更經濟、省時、省力的媒體可代替,則不必要非使用多媒體這種形式。
教師要從教學實際出發,結合學科特點,教學目標、教學內容、學生的認識水平,尋找最佳的結合點,合理選用多媒體技術。許多學生通過自學能夠掌握的,或社會實踐或生活經驗中已經具備的,或只需教師簡單指導便能理解的,就不需要運用多媒體輔助教學。
二、如何充分展示多媒體輔助教學的特有功能優勢
多媒體的使用關鍵主要解決教學中其他教學手段所實現不了的問題,能有效地突出教學重點、突破教學難點,展示其特有的功能優勢。
(一)能夠靈活地交互演示
多媒體輔助教學能促進師生雙向互動,教師可以根據學生的反饋信息,了解學習思路和學習效果,適時調整教學方法,指導學生有針對性的學習。通過交互按鈕的控制,讓學生對一時不能理解的內容,在交互演示中得到啟發和理解,彌補了以往在黑板上板書或採用掛圖對靜態畫面進行講解的不足,使學生教學互動中實現共同成長。
(二)能夠即時展現細節內容
運用多媒體教學還能對一些隱蔽的、過快的、容易忽視的現象進行分解、放大,讓學生能觀察到平時無法看到的細節,從而使學生獲得豐富的感性知識。如,在物理教學中,可利用多媒體快錄慢放展示足球受力的形變及運動方面的變動,讓學生反復觀察,反復感知,並學會由表及裡的觀察方法,促進學生觀察能力的提高。
(三)能夠模擬演示微觀、抽象的事物
化學學科中關於分子、原子等微觀世界的內容很抽象,學生較難懂。教師花費很多口舌,學生也只能從理論層面上掌握學習內容,很難對分子、原子獲得感性認識。但如果使用多媒體,就可以突破這一學習難點。如教初三化學《水分子的運動》一節,要求學生從微觀角度分析「水的三態變化」,學生很難想像出在水的三態變化中,水分子是如何不停地運動,水分子的數目和大小會不會發生變化等問題。學生的想像、討論與理解等只能局限於語言描述。如果教師運用多媒體教學就能化靜為動、變小為大,將學生由宏觀引人微觀的世界,通過形象的動畫(水在三種狀態下,水分子的不同排列方式及運動情況)消除了學生心中的疑惑。模擬演示的直觀性、形象性、生動性,加深了學生對物質的微觀構成及運動的理解,也為學習以後的內容打下堅實的基礎。還有在化學教學中利用多媒體模擬演示一些有毒、有害的實驗和無條件完成的實驗等,都能體現出其他教學手段所實現不了的功能。
當然,多媒體獨特的功能優勢遠不止這些,像語文教學中對描述的美麗景物的展現,讓學生產生一種身臨其境的感覺。歷史學科中對歷史人物及其典故的再現,給學生以博古論今的感悟。生物教學中對植物的光合作用的模擬演示,給學生以智慧的啟迪等。
三、如何把多媒體教學與傳統教學有效結合
無數實踐證明,多媒體在課堂中的應用,可以激發學生的興趣,促進學生主動參與,使學生既長知識又長智慧,是一種有效的教學工具,但它畢竟是工具和手段,它只能彌補傳統教學的不足,而不能完全取代傳統教學模式。教師運用多媒體教學要努力實行與傳統教學的有效結合,發揮多媒體教學的最佳效果。
(一)與系統、規范的板書相結合。
教學板書是中小學最通用一種教學手段。課堂上無論是教師口語講授、教具演講、實驗教學都離不開板書的配合,好的板書就是一篇微型的教案,對學生理解教學內容、啟發思維、發展智力都能起到重要的點化作用。而有些教師卻把一些必要的「板書內容」做到課件中,這對學生充其量只是一種「視覺暫留」,不利於學生掌握學習內容的重難點,更不利於學生頭腦中知識體系的構建。如,在教初中語文《秋魂》一文時,在背景音樂渲染的良好氣氛下,用課件給學生展示秋季動態景色的變化,有助於調動學生的學習興趣,引入對課文內容的學習,但板書同時不可缺少,文中七個片斷所揭示了秋天的七種品質,需要學生自己體會、概括形成板書,完成學習重點。如果將設計好的板書內容直接用屏幕展示,就會限制學生的思路,不利於學生形成知識體系。在板書完成後,用課件特效展示「魂」的內涵為目的,從而解決教學難點,所以運用多媒體輔助教學不能完全排斥傳統的板書,根據教學需要得兩種手段巧妙結合使用將會受到意想不到的效果。
(二)與生動的「語言」和良好的「體態」相結合
傳統教學的優勢表現在言傳身教,教師在與學生面對面交流中,以自身的人格魅力感染學生,為學生樹立良好的榜樣,多媒體教學環境中,教師需要研究特有的姿態、語言,體態對學生的影響。如何處理好師生間的情感交流,從而形成適合多媒體環境下教師特有的教態、語言等,形成自身特色。因為多媒體長於直觀形象和過程的展示,如果一味地在這一方面過於偏重,學生長時間的面對熒屏,缺乏人與人之間直接的、生動的感情交流,久而久之會感到厭倦,還會影響到其理性知識的學習,因此教師應適當結合一定的講授,藉助傳統教學有益的方面,使學生對教學知識進行條理化、系統化,把直觀與語言、姿態、體態等相結合,共同促進學生的進步。
(三)與必要的實驗和靜態模型相結合
運用現代的教育信息技術,發揮多媒體的教學功能,用計算機模擬一些復雜的實驗,有助於學生理解知識。但模擬實驗無法全面體現實驗的作用,不能以此取代真實的實驗,俗話說「百聞不如一見,百見不如一干」,實驗與靜態模型,可以從視覺、聽覺、觸覺、味覺等多種感官對學生產生直接的刺激,以達到對物質及變化本質的深刻認識。並且在參與實驗探究及演示靜態模型的過程中,學生能夠直接動手實踐,感受操作體驗,提高實驗動手能力等,這是多媒體所替不了的。教育心理理論也認為,教學過程中只有充分利用和協調學生的多種感官才能取得最佳學習效果。為此運用多媒體教學要與一定的實驗及靜態模型等有機地結合起來。

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