1. 如何寫網路游戲策劃文檔,手機游戲策劃案
好玩來的游戲超多啊,每自個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又很快沒人玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml
2. 求手機游戲策劃,越完整越詳細越好。最好是模擬經營類的。我是新手,希望有前輩能多給些指導。
你不如去游戲魂的論壇找找,那裡有很多策劃案,另外策劃案這種東西大多都是版不能公權開的,誰會冒險發給你?
其實你寫策劃案許多地方要盡量簡單,讓人一眼就看懂個大概,多配圖說明,像bjzgc010所說的學會PS很有用。
然後詳細的地方要盡量表達清楚,不要溜掉細節,多用流程圖表達,數據用EXCEL做,UI用GUI做。
有什麼不懂就找你的師傅帶你啊……
其它就參考bjzgc010所說的。
3. 求幾個手機游戲的項目策劃案
咱們這行,入門時候說是看學歷,實際到後面關學歷p事……
數值策劃看地區吧,在策劃職位里屬於中高端的;不過數值不會只處理一個系統的數值,一般是所有數值的哇。
4. 手機游戲策劃案
給你個手機游戲策劃的目錄參考一下:
1. 游戲名稱選擇
2. 游戲基本介紹
3. 游戲市場分析
4. 游戲支持平台
5. 游戲技術約束條件與移植說明
6. 游戲主要情節設計
7. 游戲流程圖
8. 游戲頁面描述
9. 游戲頁面特效切換
10. 游戲主要設計
11. 游戲人物動作設計與敵人AI設計
12. 游戲關卡設計
13. 游戲菜單內容說明
14. 游戲詳細流程圖
15. 游戲美工制圖列表
5. 老牌手游廠商如何做游戲策劃及思路分析
這部分人群掌握的是游戲的核心內容甚至是一款游戲的靈魂所在。他們主要的工作就是圍繞玩家的根本需求,去設計策劃游戲裡面的規則,設計游戲的交互環節,計算游戲的公式,以及整個游戲世界的一切體驗內容。 從這個角度來說,一個合格的游戲策劃人員,應該是很了解玩家的游戲體驗需求的。我目前就職的簡樂互動科技有限公司,作為一家老牌資深的手游生產廠商,前後共研發了三十幾款游戲,在長久的研發歷程中,公司一直都很關注玩家的游戲體驗需求,下面我就來簡單分享一下我們公司是如何策劃以玩家游戲體驗需求為基礎的游戲內容。 之前我提到玩家的游戲體驗的根本需求,到底什麼是游戲玩家的體驗需求,玩家都想在游戲裡面滿足怎樣的心裡,我想一般的策劃人員都能回答出:「需要在游戲裡面找到快感」,甚至之前藍港CEO王峰有把互聯網比作夜總會,游戲比作「小姐」的言論。沒有錯,游戲裡面找快感確實是玩家第一根本需求,用比較准確的詞語來表達,應該是「榮耀與尊重」。 這種需求位於馬斯洛需求理論的第四層,在人們滿足了生理需求、安全需求、社交需求之後自然會去尋找滿足第四層的需求。但是這種類型的需求只是玩家根本需求的冰山一角,我們公司對用戶需求行為做過深入的研究和分析,最後得出的結論是玩家需求可以分為以下四種:榮耀、目標、互動、驚喜。所以我們策劃團隊的組織架構基本上也是按照這四類根本需求來構建的:榮耀策劃組、目標策劃組、互動策劃組。 榮耀策劃組的核心任務:就是最大限度增加游戲玩家在游戲裡面獲得榮耀與尊重的體驗機會,說白了就是滿足玩家在游戲中找快感的心理需求。 目標策劃組的核心任務:就是為玩家設定相應的任務目標讓玩家隨時都有事可做,這一點單機游戲做得很好,我們做網游的公司也是把之前的優良傳統延續了下來。 互動策劃組的核心任務:就是實現玩家在游戲裡面的互動,互動就包括:玩家之間的互動,玩家和游戲工作人員的互動,玩家和游戲內容的互動等等。互動環節是網路游戲所獨有的,要想把網路游戲做成區別於單機游戲,互動功能是個關鍵。 驚喜策劃組的核心任務:游戲裡面隨時都會有驚喜,這種驚喜體現出的是一種隨機性,在很多游戲產品在分配的時候,都是隨機性分配的。舉個例子來說:兩個人在玩游戲裡面玩同一個小游戲,他們獲得的獎品都是不一樣的,這能增加游戲的趣味性,讓玩家在獲得游戲產品的同時獲得一種與眾不同的感覺。 我們公司的策劃團隊,在方案策劃上也有一套完整的思路,我們都是分成一次策劃和二次策劃的。 一次策劃:策劃人員拍腦袋定方案,然後再出文檔,研發和美術忠實地把方案實現出來。 二次策劃:策劃完成的方案作品交到實際玩家手中,不停的去修改和完善它,其實好的策劃方案都是經過玩家檢驗之後不斷地改出來的。 游戲策劃人員一定要了解玩家的根本需求,要有讓玩家參與到方案策劃中來的意識,畢竟我們做出來的東西都是用戶直接在使用的,我們自己說好還不行,要讓大家說你這個東西好才行,所謂的一句廣告語說:「大家好才是真的好」。希望今天為大家分享的策劃思路能起到拋磚引玉的作用,也希望大家能繼續努力策劃出更多的優秀作品出來。
6. 求一份修仙類RPG的小型游戲策劃案,單機,手游,網游都可以。
怪物獵人卻一直陪伴著我。狩獵各種怪物,搜集素材製作更高更強的武器裝備,這種題材簡直讓我著迷不已。現在除了網游更讓我喜歡。MHOL游戲設置平衡,製作完整度高,bug修復快
7. 我寫了一份app游戲策劃案。怎麼才能預算出這游戲的開發成本。
這個得看您的所指網路游戲的是大型還是小型一般來講可以分為幾類:
1:大型網路游內戲,類似於魔獸容世界,夢幻西遊,這些游戲的製作成本都非常高,製作周期長人員成本高,大概幾千萬到幾億都有可能。因為一個大型客戶端網游需要策劃團隊,美術團隊,程序團隊等,上百人 每人的薪水范圍是年薪10萬到50萬。
2:一般的網路游戲,大概就是20~50人的團隊就可以做 周期也不用太長1年2年就可以搞定。上千萬的製作成本。
3:手機網路游戲製作成本一般就比較小了,幾十萬到幾百萬都可以做出來,品質特別高的也就是千萬級別。
製作網路游戲跟技術團隊和時期有很大關系,現在的游戲開發人員按北上廣深比較多,薪水都是10K起 像騰訊 網易這類的製作團隊 每人的薪水范圍都應該是25K-50K月薪。
我也是做游戲行業的,以前開發過網頁游戲和手機游戲。而且研發費用不是關鍵,通常情況下大頭是後續的宣傳營銷費用(打廣告和代言人),當然好游戲的利潤也是很可觀的,屬於暴利。像刀塔傳奇這個手游最高月營收到了4億,希望能幫到您。
——來源於網路