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動漫產業鏈授權研發生產營銷方案

發布時間:2021-07-24 11:23:59

A. 動漫產業鏈的政策支持

稅收優惠政策可為處在初步發展階段的動漫產業提供發展支持。應盡快將稅收政策布局從動漫產品研發擴展到動漫產品推廣、從動漫企業擴展到動漫產業鏈條和動漫產業基地,營造推動動漫產業鏈發展要求的經濟環境;在教育方向、教育內容、教育方式上營造適應動漫產業研發要求的技術環境;以財政資金直接支持、鼓勵銀行資金和社會資本進入等稅收措施營造適應動漫產業要求的資金環境,以鼓勵動漫產品安全技術研發與應用、支持動漫知識產權保護的稅收政策、營造適應動漫產業要求的市場環境。
第一,規范推動動漫產業鏈發展的稅收政策。
第二,豐富適應動漫產業研發要求的稅收政策。
第三,完善適應動漫產業資金要求的稅收政策。
第四,營造適應動漫產業市場要求的稅收政策。
第五,健全推動動漫產業國際化的稅收政策。

B. 結合實際案例,分析我國動漫產業運營各個環節的不足,並提出相應的建議

在創意製作環節上,我國的動漫產品在選題、編劇方面缺乏創意,動畫形象缺乏創新。即使是孫悟空這樣中國最有名氣的動畫形象給人的總體感覺也並不豐富,因此要加大創新、研發的力度,細化製作流程,採用科學的運營模式保證高質量的動畫片的生產。 在動漫產品發行銷售環節中,我國缺乏長期穩定的發行網路。目前,我國的動漫產品的發行主要靠節會和臨時的業務聯系,且我國絕大多數動畫片的發行范圍局限在國內。但現在我國電視台的購片費用很低,這延長了動漫企業的資金回收期,破壞了動漫產業的良性循環。這是一個影響我國動漫產業發展的瓶頸問題,應該採取提升動漫產品質量、拓展國際銷售市場、擴大宣傳及群展、預售樣片等形式解決上述問題,其中,政府的扶持是重要的內容。上海今日動畫公司拍攝的《中華小子》的成功就證明了這一點。 播映環節上,播映渠道增加與片源不足的矛盾日顯突出,進口動畫的巨大影響一時難以消除。缺乏動畫片精品頻道和精品欄目是目前的主要問題。急功近利的「群播」方式損害了電視動畫制播雙方的利益。在衍生產品環節方面,從動漫產品到衍生產品這一環節的斷裂情況嚴重,我國動漫衍生產品知名品牌少、產業規模小、整體實力弱,面對國外動漫衍生產品的沖擊明顯處於弱勢地位。授權體系混亂,缺乏管理,對國產動漫品牌的保護力度不夠。其中,盜版問題最為突出,建議政府與企業聯合想出切實可行的辦法來快速解決這個社會毒瘤。另外,對進口動畫片進行限播;打造動漫頻道及欄目的品牌及企業化經營模式;強化觀眾反饋與互動等,也是彌補不足的有效方式。 總之,在我國動漫產業發展的初期階段,問題與不足是難免的,但我們決不能聽之任之。要採取積極有效的方式逐步轉變。政府規范,企業自律、自強,受眾自覺是必要的

C. 動漫產業在中國的如何發展

中國動漫產業起始於20世紀50年代,由於原創能力缺乏,國內市場長期被"舶來品"壟斷。為鼓內勵國容產動漫產業的發展,國家一直加大動漫產業支持力度,在財政、稅收、融資等多個方面給予支持。在國家的支持下,近年來動漫產業實現了快速發展。

據中國文化部統計顯示,2012年中國動漫產業的總產值接近760億元人民幣,相較2011年增長了22.2%,而較2009年的368.4億元人民幣翻了一番,連續三年平均增長27%。與此同時,中國傳媒文化產業2012年總產值7600億元,較2011年增長13.4%,連續三年平均增長率約為15%。中國動漫產業近年來的發展速度遠高於同期文化產業整體的增長,動漫產業整體呈現強勁的發展態勢,成為引領文化產業發展的重要力量。

動漫產業的向好態勢催生了產業基地的崛起和聚集。據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國文化產業基地(園區)建設運營與投資戰略規劃分析報告 前瞻》分析顯示,目前全國有二十多個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立動漫產業基地。

D. 國內動漫衍生產品應該如何開發、運作

其實這類商品再我們動漫愛好者看來就是周邊了~

想要讓周邊賣得火首先得看你做的是哪部動漫作品的周邊了,國外的就不說了,太多了,國內而言比較成功的就有藍貓、喜羊羊與灰太狼(這個的周邊貌似還沒有的說- -)。。。。。反正藍貓是很有名的。。

還有就看你的產品是面向那種人群了,藍貓的面向少兒的,在國內來說開發少兒向的產品比較好賣啦,因為大人都覺得動畫片是小孩子看的,而且小孩子說要買大人一般都會買的,當然我們這種年齡的是不會喜歡啦,我們比較喜歡一些卡片啊,抱枕啊,手辦啊,手機鏈啊,玩偶,電話卡啊。。還有很多(這些東西日本原版的都貴的要死,經常省吃儉用的節約錢去買。。。。。55)要是國內也有賣就用不著那麼多錢了~

也有米奇、貝蒂、史努比等等這些經典的形象,它們 產品就更多啦。。。。

動漫動漫首先一定要有作品才可以,有了這部作品的人氣做鋪墊,周邊產品開發出來才會好賣~所以有眼光的話最好先物色一部好的動漫作品,然後圍繞作品去開發周邊~

強烈呼喚開發面向青少年,青年,中年,老年??(。。囧,反正不要藍貓哪種的啊~)的周邊商品啊啊啊,我們也不想把錢給小日本的啊~問題是國內沒有啊。。。。。。

建議LZ關注下國內的漫畫界,把有人氣的作品用來做周邊~應該會不錯~當然我知道不會那麼簡單~但是我們自己國家的漫畫周邊我一定是支持到底的!!

E. 動漫產業誤區主要有哪幾類

隨著經濟全球化和一體化商業大潮的涌動,由動畫而引發的巨大的產業「追星」已經在世界各國競相展開。特別是日本,已經形成了產業一體化的經營格局,成為日本重要的支柱產業。如今日本動畫產業的年產值已經超過鋼鐵業。韓國在政府的大力支持下,通過短短幾年的努力,也已成為亞洲動畫業界新的翻海蛟龍。 與農業、工業、礦業、交通通訊等基礎產業不同,動畫業能夠成為啟動快、擴張力強、發展空間巨大的新興產業,其內在動力在於它能夠創造巨大的經濟效益與社會效益,且投資回報率高。調研結果表明,動畫產品的投資回報率為二至50倍。正是動畫業的高回報率,才有了今天的迪斯尼那謎一般的輝煌。 我國的動畫產業尚處於起步階段,具有廣闊的發展前景和巨大的潛在市場,挑戰與機遇共存,如何發展和振興中國動畫行業,成為很多有識之士談論的焦點。而且大凡論者必稱中國動畫曾經的輝煌,言者必及美國的迪斯尼和日本的動漫業,二者成為了現今中國動畫業的鞭策與鏡鑒。 說起中國動畫的輝煌,我們可以從塵封的竹筒中倒出一連串的金豆子:《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪叱鬧海》、《三個和尚》……遍數家珍,我們可以捧出幾十個國際藝術大獎,國際動畫藝術界因此稱譽我國民族動畫片為「中國動畫學派」。但仔細想想,這只是外國動畫藝術家們對中國動畫藝術家們藝術上的肯定和美譽,這其中也包含著對中國動畫藝術種類繁多的稱道——動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片……我們應有盡有。中國老一輩動畫藝術家們為民族動畫爭得了榮譽,同時也把中國動畫帶進了陽春白雪的象牙塔。塔雖玲瓏,卻是有價無市;塔雖輝煌,卻難免束之高閣。上世紀吧0年代中期我國電視傳媒大發展,觀眾特別需要動畫片的時候,我們的動畫藝術家們創作的動畫片卻從生產車間直接飛向國際電影節,「載譽回國」後直接藏進了中影公司的資料片庫。其結果是,當國家投資越來越不能滿足客觀市場需求時,當計劃經濟體制向社會主義市場經濟體制轉軌時,我們的國產動畫這部高檔豪華列車卻出了軌。 面對出了軌的這部高檔豪華列車,如何讓其步入正軌,暨如何發展和振興中國動畫行業,眾多有識之士紛紛獻計獻策。有的說「需要國家政策的大力支持」;有的說,「動畫行業需要產業化」;產業化就需要大量的資本注入,錢由誰出?有的說,「由產業鏈中受益最多的行業投資生產」。當前我國還處於動漫產業的摸索與發展階段,很多企業並未認識到動漫產業的巨大商機,同時動漫產業投資成本過高,受益最多的企業也未必敢投,於是有人大呼「動漫行業缺錢」,中國動漫產業是缺錢的問題嗎?其實未必是僅僅缺錢的問題,在一個不完備的市場環境里,一個沒能形成循環鏈條的產業投的錢再多,都血本無歸,市場沒有回報,誰還敢再投?縱觀發達國家的動漫產業,他們普遍的特徵是具有一個完善的、健全的、積極的產業鏈條。按照國際動漫產業的慣例,動漫產業一般由動畫前期市場調研和策劃、動畫片生產、動畫片營銷(發行)、動畫片播放、動畫片衍生產品營銷五個部分組成環環相扣的產業鏈條,在這個鏈條中每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節的成敗,是一個相互聯系,相互交叉又相互制約、相互促進的有機整體,而這其中的每個環節又牽扯眾多行業(如策劃公司、動畫製作公司、廣電業、出版業、玩具業、服裝業等二0多個行業)。目前在我國動畫業中,動畫的產業鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節目製作後,除了完成播放這一環節之外,其他環節則基本處於被動停滯狀態,好一點的有圖書與音像進行出版發行,而玩具和形象授權更是鳳毛麟角。動畫片光靠播出根本無法得到相應的資金回報,必須通過衍生產品的開發才能實現盈利。 在市場經濟條件下,我國動畫要走出低谷,實現高質量、多精品和持久穩定的發展,產業是惟一的出路。要想產業化必須建立完整的產業鏈條和完全市場化的營銷模式。 一、建立完整的產業鏈條,採用先進的市場營銷模式 動畫產業發展的先決條件,是建立空間廣闊、配套完善的市場環境及完整的產業鏈條。與其他產業不同的是,動畫產業存在著兩個階段,兩種不同的傳播形式的市場。一是動畫片在影視系統的播出市場;另一個是動畫衍生產品售賣的營銷市場(包括圖書、音像、玩具、鞋帽等市場)。這兩個市場是相互依存、互為動力的關系。動畫片在播出市場表現突出,不僅能夠通過播出費回收成本,獲取利潤,而且在影視系統廣泛傳播的同時,也會自然而然地起到促進衍生產品市場銷售的作用。衍生產品的豐厚利潤反過來投入到動畫片的製作中,從而形成投入-產出-收益-再投入的良性循環,有效地提高了動畫片的數量和質量,而數量和質量又是保證動畫片在播出平台取得成功的關鍵因素,這樣就形成了動畫產業鏈進行良性循環的健康互動關系。而目前,中國的動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的怪圈裡。 我們說的「缺環」是指中國動畫業目前缺少前期市場調研及動畫片營銷這兩個環節,這是個能夠將動畫製作與播出平台和衍生產品市場聯系起來的中間環節。「斷鏈」是指產業鏈中涉及的各個行業之間,缺乏合作基礎,他們主要還是受計劃經濟時代殘留的條塊分割思想的影響,致使產業鏈的各個環節根本沒有將彼此視作一個整體,往往各打各的算盤,缺乏內部交流和合作的願望。表現在:製片單位等播出機構給了錢訂了合同才生產製作,電視台則是迫於政策的壓力才播出國產動畫片,他們關注的是收視率以及能否給台里帶來廣告效益,至於動畫片衍生產品市場的開發以及製作單位的利益,則與電視台無關;由於前面環節不暢通,衍生產品開發無利可圖,企業自然失去了投資的積極性,而由於動畫衍生產品市場難以創造出利潤,當然也就沒有人願意為動畫片投資了,這必然要造成動畫片的數量和質量低。為提高電視台的積極性,除了動畫製片努力提高動畫片的質量為電視台贏得良好的收視率,還可以考慮通過分割給電視台一定的版權,使之參與到動畫產業鏈中,並能夠在獲利最大環節——動畫衍生產品市場有利可圖。 外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。 相比之下,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。 可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏市場意識以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。 中國的動漫市場,不缺故事,不缺形象,更不缺原創動畫片;缺的是好的創意策劃,缺的是具有豐富實戰經驗的核心管理團隊和創作團隊;缺的是經過科學的市場調查分析後制定的系統的製片計劃、發行計劃、產品開發計劃、資金人才規劃等。只有項目,沒有具體的市場規劃或計劃支撐的一套龐大的商業系統,投資機構當然不會輕易出錢投資。缺乏產業化運作的系統理念,缺乏延伸產品開發經營的成熟環境和專業隊伍。眾多原創卡通企業無法獲得來自產業市場的資金回報,國產卡通一直難以形成產業鏈內部的良性循環 二、打通動畫業與漫畫出版業的行業壁壘 動畫產品和一般產品的回報區別很大,一般性的產品只能銷售一次,而動畫產品則可以立體交叉,循環反復地銷售,得到多次、多地域、主產品和衍生產品的綜合性永久回報。著名動畫片《米老鼠和唐老鴨》在獲得長達吧0年豐厚回報的今天,依然經久不衰。其衍生產品發展是不容置疑的。動畫製作是一項投資較大的商業活動,一旦作品投放市場後得不到觀眾的認可,造成的損失是巨大的。而漫畫可在動畫製作之前預測其是否成敗的可能。漫畫雜志和圖書是成本較低的媒體投資,只有動畫片的一/二00到一/三00,因此我們創作劇本,可以通過漫畫的形式傳播出去,進行市場測驗,鑒定故事情節、人物設定及選項是否符合定位讀者的審美情趣和消費趨向,是否具有生命力和震撼力。不過可惜的是在我國的動畫製作與漫畫創作之間,至今還極少出現交叉情況。產生這種情況主要有兩個原因:一是中國動畫和漫畫的發行分屬兩大媒體——電視台和出版社,而這兩大媒體又分屬不同的上級主管部門——國家新聞出版總署和國家廣電總局,各有各的行業規則,版權利益難以分配。二是我國的漫畫市場極不成熟,首先是沒有成熟的讀者群,其次是沒有成熟的市場。據統計,目前在日本、韓國成功的動畫片大約漆0%來源於漫畫,這就是說成功的動畫片在拍攝之前,其形象和故事大都已經擁有了廣泛的知名度和眾多的熱愛者,如《機器貓》、《鐵臂阿童木》等等。 三、打造以「播出平台」為核心的產業鏈 很多人認為,動畫片是依靠衍生產品的開發來回收成本和盈利的,而動畫片的播出僅僅是衍生產品的廣告而已。事實上,這種看法是極為片面的。從日本、美國和歐洲成熟動畫市場來看,絕大多數動畫片製作還是為了在電視台播出,以賺取播出費為目的,但在國內電視台的動畫片的播出費用是非常低的,一0~一000元/分鍾,平均在50元/分鍾,電視台處於強勢的「壟斷地位」,似有店大欺客之嫌,一面是一萬至一.5萬元人民幣/分鍾的製作成本,一面是50元/分鍾的播出費用,實在是太懸殊,難道電視台真是「店大欺客」嗎?糾其原因有兩點: 首先中國播出市場受到從國外引進動畫片的沖擊。近十幾年來美國、日本等國的動畫片大多由我國玩具商、廣告商引進,這些引進的動畫片大部分是美國、日本上世紀陸0~漆0年代的產品,早已經回收成本並賺取了巨大經濟效益,它們在電視台播出基本是免費的,目的在於敲開中國電視台和衍生產品市場的大門。然而,正是這些「免費的午餐」,不但造成了我國動畫播出市場的極大混亂,而且也成為國產動畫片播出費長期處於不合理現狀的重要原因。 其次是由我國電視台的運營機制決定的。雖然電視台屬於國有資源,但在經濟上都是自負盈虧,廣告收入幾乎是各級電視台惟一的經濟淶源,而廣告收入的中國又取決於電視台節目的收視率。一般來說黃金時段(晚漆:00~一0:00)播出的節目收視率高。收視率高的節目中插播的廣告,其收費也就高。電視台為了適應孩子們的作息時間,動畫片一般都放在下午四:00~陸:三0播出,收看的人群也只是沒有主動消費能力的兒童,自然難以招來商家出高價播出廣告,從而致使電視台利益受損。如果不得於政策的壓力,電視台根本不願意播放國產動畫片!所以更不肯出高價購買動畫片了。 如何改變這樣的現實呢?首先電視台應該重新審視自身的定位,在發展擴大傳統盈利模式(以廣告收費為主)的同時,積極開拓新的經濟增長點。其次是互動簡訊,付費電視、電視劇等產業,但這些產業遠遠不及動畫產業的瞬間爆發所產生的經濟效益與社會效益,如果能搭上動畫產業這列快車,必會大大增加電視台的創收空間,對電視台來講也應該是一個非常難得的契機。 電視媒體應實現與動畫產業的互通,由單純的播出媒體轉變為引領龐大動畫產業群的排頭兵,成為動畫產業運轉的核心,而把收益的重點從傳統的廣告轉移到通過建設產業鏈,從產業鏈中獲得更大的收益。從動畫版權和產業開發這兩大塊上,電視台獲取的巨大收益就將是單純廣告收益所難以相比的。動畫產業成長的速度十分驚人,一般產業要獲得一00億元的銷售非常困難,而且周期很長,但動畫產業卻具有很強的爆發性收益。日本三大卡通偶像之一的「皮卡丘」,其衍生產品在國內外共有一一二家公司製造銷售,短短四年,利潤就超過漆000億日元。此外,還可以根據綜合性頻道和專業性動畫頻道收看人群的不同,生產出或購買適合不同人群收看的動畫片,也就是生產分級動畫。 美國迪斯尼公司早就為我們樹立了榜樣。一9吧三年公司在美國開通了第一迪斯尼頻道,開始了由媒體帶動製作的轉型,截至二00三年迪斯尼在陸三個國家擁有一一0個頻道。通過這些頻道的播出,迪斯尼動畫片流布全世界,緊跟其後的便是滾滾而來的迪斯尼產品。 迪斯尼公司的經驗告訴我們,電視媒體不應該只是旁觀者和被動播出平台,而應該積極參與到產業運營中來,自覺地將電視台播出所能夠產生的影響最大化,以便電視台媒體將跟隨整個動畫產業的繁榮而獲得更大的效益。 畢竟廣告費收入已不能滿足電視媒體的利潤增長速度,電視台需要更多的經濟增長點

F. 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

G. 長沙空行動畫製作有限公司的空行動漫

空行動漫是中國動漫行業的新銳力量,製作辦公場地4000多平方米。包括核心主創團隊100人, 生產製作團隊500人。公司在動畫片的策劃製作、技術研發方面具備完整科學的生產流程,並具備完整的電視發行方面的產業鏈打造能力。
目前,公司擁有年3000分鍾的動畫片生產能力,並創造了巨大的產值,就產能產量產值而言,已成為中國動漫行業的佼佼者。公司出品的大型原創魔幻題材全三維動畫片《冒險小王子》目前正在緊張的製作階段,共計312集,每集15分鍾,預計2015年底完成全劇製作。該片根據優秀兒童讀物改編,在圖書出版發行、在線游戲運營、電信增值、衍生性商品、品牌服務經等產業運營上,已具備了成熟的市場發展計劃和贏利模式。同時作為《冒險小王子》姐妹篇的動畫項目《魔法小公主》,以及同為暢銷兒童讀物改編的動畫項目《潘多拉星球歷險記》也已經在籌劃製作階段。歷年來,公司出品或參與製作的動畫項目還有《藍貓龍騎團》、《恆恆達達歷險記》、《漢時光》、《雷博尼-野蠻兔》、《小瑞與大魔王》、《風雲奇隊》、《神勇小特警》等等。
公司秉循國際動漫產業成功經驗,依託中國本土良好的動漫政策氛圍,擬建設品牌授權及管理體系,同時自主研發創新動漫衍生產品,不斷擴張產品營銷渠道,計劃最終形成集電視節目播出、地面品牌推廣、動漫圖書發行、動漫品牌授權、衍生產品研發、專賣連鎖體系建立於一體的完整的動漫產業鏈。以積極進取、思辯創新的企業精神,追求以市場為主導的經營效應,將超前的設計理念、先進的技術方法和國際化的商業操作模式與中國市場的具體情況有機結合,創造出符合中國市場的發展模式。
空行動漫秉承「以創意創造奇跡,以實力實現中國動畫夢想」的宗旨,立志成為中國最主要的動漫內容提供商之一、中國最具實力的動漫製作基地之一、中國最優秀的動漫品牌運營商之一、中國最成熟的卡通形象授權商之一。
空行動漫立足於自身兒童暢銷書籍的發行和雄厚的技術製作實力,立志打造中國最優秀的動畫作品,目前正在製作及籌劃中的動畫作品包括《冒險小王子》、《魔法小公主》、《潘多拉星球歷險記》、《漢時光》。
《冒險小王子》動畫片是由優秀的兒童小說讀物《冒險小王子》改編而成。主要講述主人公包小龍,天生擁有一種神奇的魔力。他和小夥伴湯諾、於萌萌等人,來到了與人類社會相互依存的納尤古精靈國度,和小精靈們一起對抗力量強大的邪惡精靈師,挫敗了邪惡精靈師一個又一個險惡的陰謀……該片共計312集,每集15分鍾,採用全三維製作,前期美術設定已經完成大部分,目前正進入緊張的中期製作,預計2012年8月完成第一季104集製作任務。2013年完成全部製作任務。
《魔法小公主》是由暢銷文學劇本改編成的一部少年冒險勵志動畫,動畫片通過對一個普通愛撒嬌的小女孩龍沫沫,經過一次意外的機會得到來自神奇的魔法世界的智者泡泡魚的指引,擁有了吃下魔法泡泡糖就能變身的能力,在經歷種種神奇故事和事件的發展過程中,向觀眾傳達堅強,自信,探索,分辨美醜,懂得善惡……等積極元素,目前正在進行由文學作品到動畫片劇本的改編策劃工作,預計2012年開始進入製作流程。
《潘多拉星球歷險記》同《冒險小王子》,《魔法小公主》一樣同屬新童話主義暢銷書籍,公元2050年,地球滿目蒼夷,一場微生物變異,致使很多活潑可愛的學生們變成了一群發狂的野獸,學院里一個勇敢機智的男孩孟小南,為了挽救因病毒變異所折磨的同學們,他踏上了美麗而神秘的「潘多拉星球」尋求解救之法……,目前正在進行由文學作品到動畫片劇本的改編策劃工作,預計2012年開始進入製作流程。
《漢時光》的故事背景設計在兩千年前的西漢年間。劇本結合青少年兒童的想像、幻想、游戲、娛樂、對英雄人物的嚮往、崇拜心理,講述了一個超級熱愛文物的平凡小男孩涵涵誤入兩千年前的西漢國度所發生的故事……該片採用二維三維結合的製作手法,該片共計104集,每集12分鍾,目前已完成了前期設計部分,正進入緊張的中期製作,預計2012年底完成第一季52集製作任務。
空行動漫憑借近十年的動畫服務外包團隊經驗,以及雄厚的製作實力與良好的服務質量,獲得了國內外同行的一直好評,在動畫服務外包領域贏得良好的聲譽。
2004年空行創始團隊開始從事全三維動畫外包製作,先後與上海卡通合作參入加拿大系列動畫片《Small Her》、《windreams》等項目的中期製作;
2009年,與廈門大拇哥動漫簽訂了《小瑞與大魔王》第一季26集正片製作協議;
2009-2010年,與藍貓動漫簽訂了《藍貓龍騎團》第二季的服務外包製作協議,參入正片整集製作15集;
2010年,參與製作了氣象科普動畫系列片《風雲奇隊》,共正片26集;
2011年,與藍貓動漫簽訂了《藍貓龍騎團》第三季的服務外包製作協議,參入正片整集製作33集;
2011年,與雷伯尼玩具品牌共同打造了《雷伯尼-野蠻兔》系列動畫片;
2011年,聯手恆大地產策劃動畫片《恆恆達達歷險記》
2011年,與小玩皮品牌簽訂《小玩皮歷險記》系列動畫片26集製作協議; 空行動漫秉循國際動漫產業成功經驗以圖書發行為先導,打造國內動漫產業運營新模式:針對國內動漫行業製作成本高,回報周期長,風險系數高的特點,結合對比日本動漫的成功之處,經過反復的思考及實踐論證,探索出一條既符合中國具體國情發展又擁有無數成功運營案例的產業運營模式——即以圖書出版為先導,《冒險小王子》系列圖書2009年7月開卷即位列全國暢銷書周排行榜少兒類TOP10 第2名的好成績,銷量上百萬,這不僅為《冒險小王子》動畫片的製作奠定了雄厚的經濟基礎的同時獲取充分的市場認可和關注度。
同時空行動畫致力完善動畫產業的發展鏈條,從圖書出版,動畫片製作播放,周邊產品及衍生產品,音響圖書,在線游戲,主題餐廳,品牌授權等一條鏈發展。徹底改變國內動漫衍生品缺乏,盈利模式單調的局面,鑄造出成熟的動畫企業發展運作模式。 人力資源是公司最寶貴的資源,人力資源管理立足「以人為本」,空行致力於打造一支高職業化的員工隊伍,並提供一個能激勵員工做出最大貢獻、發揮員工潛能和不斷成長的工作環境。鼓勵員工全力以赴,與公司共同發展。
經過近兩年的發展,空行逐步奠定了動畫製作行業的先導地位。空行動漫良好的發展平台,吸引了省內外動畫行業的精英加盟,並建立了一支從題材創意策劃、劇本創作、動畫拍攝到後期製作的完整的核心隊伍。同時,為了加強人才梯形發展需求,建立了校企合作新模式,對高校動漫畢業生進行免費專業強化培訓,對培訓後成績優異有理想在動畫行業發展的畢業生予以正式錄取,從根源上解決公司人才需求問題。
公司關注德才兼備的人才,經營理念:以能為本,德才兼備。空行的大門永遠對德才兼備的人敞開。

H. 宣傳推廣方案與產業化營銷方案在概念上的區別是什麼

宣傳推廣方案其實是「產品或企業」宣傳推廣功能的文案。

產業是相似專行業及行業產業鏈的集合,像屬食品,食品加工,食品貿易……等這些行業構成糧食產業。產業不存在營銷方案,只存在產業分析,產業整合,產業戰略規劃。

如果硬要說產業營銷方案,那隻有像劉永好的新希望集團這種擁有400多家子公司的集團可以去提產業營銷方案,但也只能說產業戰略營銷方案,而且實質上產業是條鏈很難構成系統營銷的戰略。

建議將產業化營銷改成行業營銷策劃方案。

I. 食品行業怎麼做動漫形象授權

目前,我國食品製造行業處於快速發展的時期,是國民經濟的支柱行業之一,受到政府行政監管和行業自律共同保護。政府和行業相關部門歷來對食品監管問題十分重視,制定了許多相關標准。
「動漫+食品」的產業理念主要是將動漫形象與食品包裝相結合,利用動漫形象的品牌效應達到食品銷售目的。企業採用自主研發或並購其他動漫公司的手段在食品行業中積極介入動漫產業,一方面用動漫內容來服務和推動食品的價值提升和業務發展,實現食品產業動漫化;
另一發面,在培育有影響力的動漫IP後開發與食品相關的衍生品,推動動漫產業落地。二者相互整合,形成「動漫+食品」產業。
動漫食品行業採用的商業模式為上游采購、研發生產、下游銷售。至於動漫授權問題,我國對於版權這一塊的控制還不夠嚴格。許多企業選擇從國內外動漫行業獲取授權,也有的選擇並購動漫公司自行研發,但還有的直接使用他人的動漫形象,侵犯著作權,降低成本,卻拉低了行業水平。
動漫形象授權找銳視,銳視文化倡導正確的品牌授權及卡通衍生產品的行銷理念,是一家專業動漫品牌運營商和品牌玩具製造商,以專業的授權方式期待與您分享動漫產業的無限商機

J. 中國動漫產業的推廣

恕我直言:
你的命題沒對,作為一個資深的動漫產業的從業者,首先你的內命題無法展開的原因是,「容動漫產業」的主語跟「推廣」的謂語無法對等,就好像用蒲扇扇的風去發電並要供給全球使用一樣。。。
從你的命題來看,我感覺你是注重推廣,而並非動漫產業。你學習的方向應該是市場、廣告、營銷類方向的,之所以選擇動漫產業來命題,我認為你有點趕時髦的意思。。。其實你並不懂動漫以及動漫產業,這些詞彙在你那裡只能說是一些詞彙,你連基本的名詞解釋都沒弄清楚呢啊!
現在分開兩個步驟,你要做出選擇
第一:你要繼續你推廣的方案主題,那我勸你放棄「動漫產業」的命題。。
第二:如果你選擇動漫產業的命題,那就要放棄「推廣」的用詞
等你做出了選擇,我再給你詳細的建議。。。。。

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