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banner條策劃方案

發布時間:2021-07-18 15:29:21

① 如何做好一張Banner

一個好的交互設計對產品的成功起著很關鍵的作用。UI所做的就是用戶最先接觸到的東西,也是一般性的用戶唯一接觸到的東西。用戶對於界面視覺效果和軟體操作方式的易用性的關心,要遠遠大於他對底層到底用什麼樣的代碼去實現的關心。如果說程序是一個人的肌肉和骨骼,那麼UI設計就是人的外貌和品格!都是一個成功軟體產品必不可少的重要組成部分!對我而言程序懂得不多所以只是從UI設計與軟體產品整體的關系和如何才能使軟體產品得到最佳的UI設計角度來談。 現在我們的軟體產品存在的一些問題有技術方面的問題,但是更多的問題來源於各個部門、各個項目小組的之間的配合。我們現有的開發流程一般都是由市場部門提出客戶需求,產品設計人員提出產品設計報告,開發部門設計開發計劃,由各個小組分別開發一個模塊,最後整合成為一個完整的軟體產品。在這些流程之間UI設計應該參與那一個部分,每一個部分應該做到什麼地步才可以使產品得到最好的UI設計效果呢?下面我們會在每一個部分具體分析。 首先分析一下現在的問題所在,在一些軟體業比較發達的國家軟體產品的UI設計過程貫穿了軟體開發的自始至終,而且是必不可少的。而在中國產品UI設計並沒有被廣泛接受,就算是已經有了UI設計師的一些企業也沒有對產品的UI有著足夠的重視,一般來講他們大都會把重點放在如何使用代碼實現所需要的功能,在我看來這只是一個成功軟體產品的一個部分。一個優秀軟體產品的開發過程應該是由四個部分組成: 1.軟體產品的設計(業務建模) 2.系統的設計(技術建模) 3.分單元的開發(把軟體各個部分拆分分單元編寫代碼) 4.測試(分為單元測試、系統集成測試和產品功能測試),這些是由軟體研發部門做的工作。 除去以上軟體開發過程的四個部分還有用戶需求和用戶驗收測試,這兩個過程是由市場部門和產品用戶一起完成。所以說用代碼實現產品功能(coding過程)只是軟體開發的一個步驟。現在我們回到UI設計的角度來看,作為UI設計人員我們需要全程參與到軟體開發過程中,而不只是在某一個步驟參與,現在在大多數軟體企業里UI設計師只是在產品的coding過程的時候才實質性的參與到軟體開發過程里,而在其它幾個步驟里只是參加甚至根本沒有參加(在這里我要強調「參與」和「參加」是兩個詞的不同概念,「參與」指的是完全加入到開發行列開始進入設計階段,而「參加」指的只是旁聽會議或者提出一些簡單的意見並沒有開始進入設計階段),這樣就會大大降低軟體產品的開發效率使開發成本成倍上升甚至導致整個產品的不成功!這並不是危言聳聽,下面我們分析一下在一個軟體產品的開發過程中UI設計應該怎麼做、做到什麼地步才能避免上邊提到的那些問題? 下面我會根據軟體開發的過程解釋上邊的問題,剛才我提過軟體開發過程的幾個步驟, 1.產品建模 2.技術建模 3.分模塊開發 4.測試,那麼我們也分為這四個部分進行討論: 一.產品建模時期: 我們首先來了解一下「輸入」和「輸出」,在UI設計里是很重要的兩個概念,經常會有人過來對我說「我們有一個軟體產品需要美化一下」然後再也沒有什麼深入的解釋了,僅僅這句話我的工作就要開始了,然而這個軟體是給誰用的?是干什麼的?我們卻一無所知!成功的UI設計首先要有完整的「輸入」,怎麼才能叫做完整的「輸入」呢?也就需要UI設計師從整個軟體產品的策劃階段就開始介入,在產品用戶(也就是客戶)向市場部門或者產品部門提出產品需求的時候就要開始參與到產品策劃開發過程中來,這一部分對於UI設計師而言就是第一個輸入階段,並且在這個階段里UI設計師也需要提出一些對產品交互設計的意見,以便產品部門在做產品設計的時候更多的考慮到產品的交互性和功能的簡單表現原則,有很多軟體在設計階段就被加入了許多並不是用的附加功能,其實一個好的軟體設計就是要用最簡單的結構實現用戶的想法,一些可有可無的功能看上去很花哨往往會影響用戶的判斷能力,這些就是產品優化的一些概念了在此我需要簡單的提一下如果想要深入研究可以看一些有關於產品優化的書籍甚至是心理學的書籍,有很多人認為軟體的優化就是代碼的優化(用最少的代碼實現產品功能),在我看來這只是程序的優化是針對程序員而言的而不是整個軟體產品的優化,產品優化包含了交互設計在現在的多數軟體企業沒有專門做這一部分的交互設計師所以往往這一部分被忽略,我認為這一部分應該又UI設計師承擔起來,從文章的開頭我就說過UI設計不只是圖形界面的設計,就算是有企業里邊有這樣的優化人員或者交互設計師他們也要和UI設計師一起配合完成產品交互設計,作為UI設計師產品的交互性和易用性是在做設計的時候必須考慮的! 言歸正傳,產品設計人員經常不會過多考慮簡單易用原理也就是產品出來用什麼樣的組合形式體現給用戶,這也是UI設計師考慮最多的事情,所以UI設計師一定要在產品建模期間參與設計,給產品設計師一些意見。作為一名優秀的UI設計師我們還要在了解了產品的需求之後更深入了解這個產品的使用環境和用戶群體的使用習慣。我們還需要了解市場上的同類軟體產品的設計方案,研究他們的優缺點,以便在我們設計的時候吸取它們的長處避免它們的錯誤。在產品建模之後一般的都會由產品設計人員給客戶做一次功能設計講解,往往這樣的講解只是文字性質的需要讓客戶想像著理解,這就會造成很大的隱患有的客戶根本無法理解你的講解甚至對這樣的講解根本不認真聽,因為他們根本不懂,在討論過程中他們經常會同意產品設計人員的一切設計想法但是產品測試的時候他們又會提出種種不滿意,我想這是一般的軟體公司都會遇到的也是最最頭疼的事情,但這並不能怪客戶我說過客戶只會關心視覺效果和軟體的操作而並不會去關心我們是怎麼實現這一切的。這種情況帶來的直接後果就是產品的反復修改開發成本成倍上升,怎麼避免呢?這就要靠UI設計師了,俗話說「眼見為實,耳聽為虛」,所以需要UI設計師做出一個產品整體效果的demo。這個demo用圖片的形式表現就可以,我們只需要將要體現的產品界面做一個拼湊就可以了,因為這並不是產品的最後樣子,只是協助產品設計人員給客戶講解產品設計。產品建模時期UI設計師要了解客戶的要求想法和產品設計人員對產品功能的要求深入了解產品,採集用戶的使用需求、使用環境和使用習慣,了解市場同類產品的設計分析它們的優缺點。協助產品設計人員完成產品建模過程並製作產品展示demo模擬用戶對主要功能的操作過程和界面呈現,生成交互原型(基本上產品的交互性和易用性問題都需要在產品建模的時期解決)。如果時間允許我們甚至可以提出一份「UI設計分析報告」,這份報告可以附在產品設計說明後,更有效的幫助客戶了解我們的產品設計並且幫助開發人員更好的遵循UI的整體要求來完成開發工作。這個時期的關鍵是「交互設計」。 二.技術建模時期: 在這個時期作為UI設計師我們已經了解了軟體產品的功能需求並且拿到了一份產品設計人員的產品設計說明,可以進入界面樣式的設計過程了。這個時候我們應該考慮更多的應該是產品的整體風格和界面的設計,通常我們也會做出幾份方案給客戶選擇。有些客戶會要求產品遵循一個整體的VI設計標准,那麼我們就需要按照一個整體的已定的風格去設計軟體的界面,要與客戶公司的企業形象吻合。在這個時期軟體的UI設計進入到了美術設計階段,我們需要制定整個軟體的風格,塑造軟體的整體形象,並且具體的描述每一個界面中的元素和布局、文字字體等信息。在這個階段我也不應過多的說什麼,主要是每個UI設計師各自發揮你們的藝術專長用最簡潔、最漂亮的界面表現軟體產品。需要注意的就是在我們設計整體風格的時候一定要深入了解這個產品的理念,看看它是干什麼用的。不同的產品要有不同的風格,這里邊有很多的細節注意,不同的產品、同類的產品不同的內容、不同的傳播介質,這些都會決定UI設計的風格。1.不同的產品:比如一個游戲產品就需要將界面做的花哨一些或者用大的圖片充斥;如果要是一個應用軟體就需要突出使用方便和強大的功能設計要簡潔。2.同類不同的內容:比如一個可愛的游戲產品(像是卡通類游戲)就需要將界面做的活潑生動可愛一點;如果是一個角色扮演的戰斗類游戲(像是槍戰闖關類游戲)就要做的酷一點深沉一些。3.不同的傳播介質:我們要做的軟體產品有的需要在中國絡上傳播那麼就需要我們考慮到中國絡速度的問題;有的就是利用光碟當作介質那麼這樣的軟體就可以做一些比較花哨的效果。所以說不同的產品還需要單獨考慮,這也需要UI設計師多多了解產品,保持與客戶交流。還需要重點注意的就是我們在做圖形化設計的過程中千萬要貫徹在前一個階段做好的交互設計,始終注意產品的交互性和易用性。在設計過程中我們一定要做出每種結構每一個步驟的效果圖,不能只提供圖標、按鈕、背景圖等圖片,這樣的話程序員根本不知道往那放這些東西,在這個時期我們就要最終確定軟體界面的呈現形式。技術建模一般是由高級程序員完成的,他們會將整個軟體開發分為一個一個功能模塊,分配給一個一個的開發小組。但是這些負責技術建模的高級程序員考慮更多的往往是如何將整個設計用代碼實現、怎麼才能更有效的復用以前已有的模塊等等,而不是軟體是什麼模樣會有什麼樣的風格,所以作為UI設計師我們必須主動出擊,多多和他們交流以保證我們的想法能夠完整的實現,如果有技術實現的問題我們還要及時做出修改。有時候我們還需要根據客戶或者產品的特定需求做一些延伸性的設計(也叫UI產品設計的外延),包括:軟體的安裝導航界面、產品的演示宣傳動畫、一些附帶的桌面壁紙或者屏幕保護、代表軟體的卡通小精靈、有時還會被要求設計軟體的logo和廣告banner等等。技術建模時期的關鍵是「風格和界面設計」。 三.分模塊開發時期: 這個時期軟體開發過程進入實現階段,也是需要人力最多的時期,這樣就會分散UI設計師的精力。軟體會被切分為若干個小的模塊進行代碼編寫,最後整合成一個完整的軟體產品。對於一個程序員來講他們大多根本不會考慮到產品應該是什麼樣子應該有什麼整體風格,他們所考慮的只是如何用代碼實現設計的要求,而且在現在的軟體企業多都實現了模塊的復用,這樣會大大節約人力成本,那麼程序員只是對原有模板進行修改使之適應新的軟體產品,這樣就會對UI設計的最終貫徹和實現帶來很大的麻煩。做出的每一個模塊雖然已經能夠使用但是都是「各自為政」沒有統一,因此我們也需要主動的協助和監督程序員完整的實現UI設計的要求,如果有技術無法實現的問題需要及時溝通改正設計方案。有的時候有些模塊需要有單獨的風格,比如一些已有的軟體產品需要集合到某一個新的產品中去,這樣就會加大了設計師的設計難度,我們必須要在保證產品整體風格不變的情況下將原有產品的設計風格集合進去,使之更加適合新的產品表現形式。如果我們仍舊保持原有產品的風格那麼當各個模塊集合起來之後往往會使新的產品感覺很鬆散,進入每一個功能都會覺得是另外一個軟體,使人對軟體的印象不深刻。在這個階段我們還是要主動一些,跟進各個模塊界面的實現。現在很多軟體企業都存在很多UI設計師和程序員的協作問題,不是程序員做不到UI設計的要求,就是UI設計師堅持一些自己的想法不能改動,還有的時候經常會有人過來沒頭沒尾的說幫我做點東西吧!當軟體集成到一起再一看,就是很多不同風格的東西堆砌到一起,從頭到尾都不舒服,領導或者客戶看了以後極度不滿狂批一陣,最後得出結果UI設計做的不到位。有人說UI設計師就要背著軟體不成功的黑鍋,因為人們根本看不見代碼怎麼寫的,功能是怎麼實現的,他們只知道對軟體的樣子和使用進行評論。讓一個用戶評論一個軟體他們只會說這個軟體好用看上去也不錯挺漂亮的,但是做為一個普通用戶決不會有人說這個軟體程序寫的不錯。這么一看我們會聯想到現在軟體開發之中主要的沖突在UI設計師和程序員之間,其實這只是表面的表現形式。實質上這個現象體現了現在軟體企業的一個通病就是這個開發組之間的協作關系混亂,程序員和UI設計師之間是平級協作關系,程序員是不會對產品負責的,這樣看來UI設計師只應該聽項目經理的,無論對設計做什麼樣的改動或者增添什麼樣的東西,都應該由開發項目經理和產品經理協商之後決定,只有他們可以對最終的產品負責。這樣也可以避免很多程序員和UI設計師之間的爭執和矛盾。但是現在大多說軟體企業的產品經理和開發項目經理沒有做到這一點,他們也根本不了解UI設計師和程序員的工作,也無法把握他們的工作量,這樣無序的管理會造成很麻煩的後果。其實可以建立一些合理的流程管理制度,就算企業沒有作為UI設計師也可以自己起草一份適合自己和企業的「UI設計需求申請單」,里邊應該列出我們需要的「輸入」內容、工作時間、最終的「輸出」結果等等欄目(可以自己根據要求靈活決定)。這樣形成一個有參與人、有依據、有存底的工作流程,出現問題或者爭執的時候我們有據可依,這只是一個習慣性的東西因不同的企業而議不一定都要建立需求單。在分模塊開發時期UI設計師應該做的是,在模塊開發的前期做出產品每個模塊的效果demo(可以用圖片的形式表現)要求程序員按照demo的樣式進行模塊開發,協助和監督程序員嚴格按照UI設計要求生成最終產品,把握各個模塊的統一,經常了解程序員的工作進展及時對不合理或者難以實現的設計進行討論設計出新的方案。分模塊開發時期的關鍵是「協助和監督程序員生成最終產品」。 四.測試時期的輸入和輸出: 軟體產品的測試會分為三個測試階段,第一個是分模塊開發完成之後每一個模塊進行的單元測試;第二個是將各個單元集成為一個整體的產品進行集成測試;第三個就是整個產品在交付使用前進行的整體測試。在測試過程中UI設計師的任務相對會輕松一些,我們只需要跟著測試人員走幾遍流程,如果在其中發現沒有按照UI設計要求的部分及時要求改正就好了。我們還會經常遇到客戶在測試過程中突然覺得那裡不合適需要修改,這也是最最頭疼的事情了,有的時候他們說的並不一定對,只要我們設計的每一個步驟都有一定的道理能夠說服他們就一切ok了。如果他們執意要修改設計方案,那麼我們沒辦法只能按照客戶需求修改。但是如果前邊按照本文的流程走下來我想這樣的可能性不大就算是修改也不會是大動干戈。在修改過程中我們還是需要先做出效果圖,讓客戶確定再具體實施,這樣也會避免很多麻煩的。測試時期的關鍵是「檢查整個產品發現問題及時改正」。 如今軟體的越來越多的考慮到人的因素,「以人為本」的設計理念貫穿了整個軟體產品開發的始終,因此軟體產品的UI設計過程最重要的兩個部分就是行為和構造,也就是交互設計和界面設計。上面我們按照軟體開發的四個階段,逐個的分析了每個時期UI設計的任務。由此我們可以看出UI設計並不完全是一個美術設計的過程,還有很重要的一個部分就是交互性和易用性的設計

② 急求網頁策劃書~~~~~

基 本 要 求

1. 在網站根目錄中開設images common temp 三個子目錄,根據需要再開設media 子目錄,images目錄中放不同欄目的頁面都要用到的公共圖片,例如公司的標志、banner 條、菜單、按鈕等等;common 子目錄中放css、js,、php、include 等公共文件;temp 子目錄放客戶提供的各種文字圖片等等原始資料;media 子目錄中放flash, avi, quick time 等多媒體文件 。
2. 在根目錄中原則上應該按照首頁的欄目結構,給每一個欄目開設一個目錄,根據需要在每一個欄目的目錄中開設一個images 和media 的子目錄用以放置此欄目專有的圖片和多媒體文件,如果這個欄目的內容特別多,又分出很多下級欄目,可以相應的再開設其他目錄。
3. temp 目錄中的文件往往會比較多,建議以時間為名稱開設目錄,將客戶陸續提供的資料歸類整理。
4. 除非有特殊情況,目錄、文件的名稱全部用小寫英文字母、數字、下劃線的組合,其中不得包含漢字、空格和特殊字元;目錄的命名請盡量以英文為指導,不到萬不得已不要以拼音作為目錄名稱,經驗證明,用拼音命名的目錄往往連一個月後的自己都看不懂,

腳 本 編 寫

我們應該有一個腳本整體風格一致的概念,意思是一個月後和一個月前的你寫的腳本風格保持一致,以及同一個工作組中不同的開發人員編寫的腳本風格保持一致,因為我們不可能永遠孤立的開發,你隨時都有可能和三個月前的自己合作(你的客戶要求改版),也經常要和工作室中不同的同事共同開發一個項目,還有可能被要求修改已經離職人員開發的腳本,當然你自己也有可能會扔下一個項目給後來的同事。

1. Html 文件的通用模板:

<html>
<!--
Generator: Sub Design Studio ( http://www.zjrw.com)
Creation Data: 2000-8-1
Original Author: eastline
-->
<head>
<title> 文檔標題 </title>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=gb2312">
<meta name="author" content="eastline">

其他meta 標 記
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style/style.css">

樣式表定義

客戶端Javascript 函數定義及初始化操作
</head>
<body bgcolor="#ffffff">
… …
</body>

補充:
為了保證網站能夠與下一代的web 語言xml 標准兼容,所有的HTML 標簽的屬性都要用單引號或者雙引號括起,即我們應該寫 <a href=」url」> 而不 是 <a href=url>.

2. 允許全文檢索的頁面,為了使Internet 上的搜索引擎能夠有效檢索,在頻道的首頁的html的<head></head>之間應該加入Keywords 和Description 元標記,例如 :
<meta name=」keywords」 content=」東方新干線,汽車,買車」>
<meta name=」description」 content=」東方新干勁線,全球中文汽車信息第一站」>

3. CSS 文件的格式樣例代碼 :

<style type="text/css">
<!—
p { text-indent: 2em; }
body { font-family: "宋體"; font-size: 9pt; color: #000000; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px}
table { font-family: "宋體"; font-size: 9pt; line-height: 20px; color: #000000}
a:link { font-size: 9pt; color: #FFFFFF; text-decoration: none}
a:visited { font-size: 9pt; color: #99FFFF; text-decoration: none}
a:hover { font-size: 9pt; color: #FF9900; text-decoration: none}
a:active { font-size: 9pt; color: #FF9900; text-decoration: none}
a.1:link { font-size: 9pt; color: #3366cc; text-decoration: none}
a.1:visited { font-size: 9pt; color: #3366cc; text-decoration: none}
a.1:hover { font-size: 9pt; color: #FF9900; text-decoration: none}
a.1:active { font-size: 9pt; color: #FF9922; text-decoration: none}
.blue { font-family: "宋體"; font-size: 10.5pt; line-height: 20px; color: #0099FF; letter-spacing: 5em}
-->
</style>

這里尤其要注意的是a:link a:visited a:hover a:actived 的排列順序一定要嚴格照上面的樣例代碼,否則或多或少會出問題。另外我們規定重定義的最先,偽類其次,自定義最後,便於自己和他人閱讀!

為了保證不同瀏覽器上字型大小保持一致,字型大小建議用點數pt和像素px來定義,pt一般使用中文宋體的9pt和11pt,px一般使用中文宋體12px 和14.7px 這是經過優化的字型大小,黑體字或者宋體字加粗時,一般選用11pt和14.7px 的字型大小比較合適。

在寫 <table> 互相嵌套時,嚴格按照的規范,對於單獨的一個<table>來說,<table><tr>對齊,<td> 縮進兩個半形空格,<td> 中如果還有嵌套的表格,<table>也縮進兩個半形空格,如果<td>中沒有任何嵌套的表格,</td> 結束標記應該與 <td> 處於同一行,不要換行,

如我們注意在源代碼中不應有這樣的代碼:
<td><img src=」../images/sample.gif」>
</td>

而應該是這樣的:
<td><img src=」../images/sample.gif」></td>

這是因為瀏覽器認為換行相當於一個半形空格,以上不規范的寫法相當於無意中增加一個半形空格,如果確實有必要增加一個半形空格,也應該這樣寫:

<td><img src=」../images/sample.gif」> </td>

屬於同一個級別 的 <table> 一定是左首對齊的,另外不允許沒有任何內容的空的單元格存在,高度大於等於12px 的單元格應該 在 <td> 和 </td> 之間寫一 個 如果高度小於12px, 則應該 在 <td> 和 </td> 之間插入一個1*1 大小的透明的gif 圖片,這是因為某些瀏覽器認為空單元格非法而不會予以解釋。如果代碼順序較亂,在DW3中可以通過command->apply souce formatting進行重新整理!

5. Width 和height 的寫法也有統一的規范,一般情況下只有一列的表格,width 寫在<table> 的標簽內,只有一行的表格,height 寫在 <table> 的標簽內,多行多列的表格,width 和height 寫在第一行或者第一列的 <td> 標簽內。總之遵循一條原則:不出現多於一個的控制同一個單元格大小的height 和width, 保證任何一個width 和height 都是有效的,也就是你改動代碼中任何一個width 和height 的數值,都應該在瀏覽器中看到變化。做到這一條不容易,需要較長時間的練習和思考。

一 般 原 則

1. 在排布表格之前,請大家一定要好好思考一個最佳的方案,表格的嵌套盡量控制在三層以內,並且應該盡量避免 <colspan> <rowspan> 兩個標記,經驗表明,這兩個標記會帶來許多麻煩。

2. 一個網頁要盡量避免用整個一張大表格,所有的內容都嵌套在這個大表格之內,因為瀏覽器在解釋頁面的元素時,是以表格為單位逐一顯示,如果一張網頁是嵌套在一個大表格之內,那麼很可能造成的後果就是,當瀏覽者敲入網址,他要先面對一片空白很長時間,然後所有的網頁內容同時出現。如果必須這樣做,請使用 <tbody>標記,以便能夠使這個大表格分塊顯示。

3. 排版中我們經常會遇到需要進行首行縮進的處理,不要使用 或者全形空格來達到效果,規范的做法是在樣式表中定義 p { text-indent: 2em; } 然後給每一段加上 <p> 標記,注意,一般情況下,請不要省略 </p> 結束標記 。

4. 原則上,我們禁止用 <img width=? height=?> 來人為干預圖片顯示的尺寸,而且建議 <img> 標簽中不要帶上width 和height 兩個屬性,這是因為製作過程中,圖片往往需要反復的修改,這樣可以避免人為干預圖片顯示的尺寸,盡可能的發揮瀏覽器自身的功能;但是這樣的一個副作用是當網頁還未載入圖片時,不會留出圖片的站位大小,可能會造成網頁在載入過程中抖動(如果圖片是插在一個固定大小的表格里的,不會有這個現象),尤其是當圖片的尺寸較大時,這種現象會很明顯,所以當預料到這種會明顯導致網頁抖動的情況會發生時,請大家務必在最後給 <img>附上 width 和 height 屬性。

5. 為了最大程度的發揮瀏覽器自動排版的功能,在一段完整的文字中請盡量不要使用<br> 來人工干預分段。

6. 不同語種的文字之間應該有一個半形空格,但避頭的符號之前和避尾的符號之後除外漢字之間的標點要用全形標點,英文字母和數字周圍的括弧應該使用半形括弧。

7. 所有的字型大小都應該用樣式表來實現,禁止在頁面中出現 <font size=?> 標記。

8. 請不要在網頁中連續出現多於一個 的 也盡量少使用全形空格(英文字元集下,全形空格會變成亂碼),空白應該盡量使用 text-indent, padding, margin, hspace, vspace 以及透明的gif 圖片來實現。

9. 中英文混排時,我們盡可能的將英文和數字定義為verdana 和arial 兩種字體。

10. 行距建議用百分比來定義,常用的兩個行距的值是line-height:120%/150%.

11. 網站中的路徑全部採用相對路徑,一般鏈接到某一目錄下的預設文件的鏈接路徑不必寫全名,如我們不必這樣:<a href=」aboutus/index.htm」> 而應該這樣:<a href=」aboutus/」>

12、嵌入圖形文本的使用較大的字體,建議不要在圖形中包括文本。

13、「網頁大小」定義為網頁的所有文件大小的總和,包括HTML文件和所有的嵌入的對象。用戶喜歡快的而不是新奇的站點。對於解調器用戶,網頁大小保持在34K以下為合適。

/文 件 命 名 原 則

1. 每一個目錄中應該包含一個預設的html 文件,文件名統一用index.htm

2.文件名稱統一用小寫的英文字母、數字和下劃線的組合。

3. 命名原則的指導思想一是使得你自己和工作組的每一個成員能夠方便的理解每一個文件的意義,二是當我們在文件夾中使用「按名稱排例」的命令時,同一種大類的文件能夠排列在一起,以便我們查找、修改、替換、計算負載量等等操作 。

4. 下面以「新聞」(包含「國內新聞」和「國際新聞」)這個欄目來說明html 文件的命名原則 :

☆ 在根目錄下開設news目 錄

☆ 第一條預設新聞取名index.htm

☆ 所有屬於「國內新聞」的新聞依次取名為:china_1.htm, china_2.htm, …

☆ 所有屬於「國際新聞」的新聞依次取名為:internation_1.htm, internation _2.htm, …

☆ 如果文件的數量是兩位數,請將前九個文件命名為:china_01.htm, china_02.htm 以保證所有的文件能夠在文件夾中正確排序。

5. 圖片的命名原則遵循以下幾條規范 :

☆ 名稱分為頭尾兩兩部分,用下劃線隔開。

☆ 頭部分表示此圖片的大類性質,例如廣告、標志、菜單、按鈕等等 。

☆ 一般來說:

放置在頁面頂部的廣告、裝飾圖案等長方形的圖片我們取名:banner
標志性的圖片我們取名為:logo
在頁面上位置不固定並且帶有鏈接的小圖片我們取名為button
在頁面上某一個位置連續出現,性質相同的鏈接欄目的圖片我們取名:menu
裝飾用的照片我們取名:pic
不帶鏈接表示標題的圖片我們取名:title
依照此原則類推。

☆ 尾部分用來表示圖片的具體含義。

☆ 下面是幾個樣例,大家應該能夠一眼看明白圖片的意義:
banner_sohu.gif banner_sina.gif menu_aboutus.gif menu_job.gif title_news.gif logo_police.gif logo_national.gif pic_people.jpg pic_hill.jpg.

③ 如何做好一個 Banner

一個好的交互設計對產品的成功起著很關鍵的作用。UI所做的就是用戶最先接觸到的東西,也是一般性的用戶唯一接觸到的東西。用戶對於界面視覺效果和軟體操作方式的易用性的關心,要遠遠大於他對底層到底用什麼樣的代碼去實現的關心。如果說程序是一個人的肌肉和骨骼,那麼UI設計就是人的外貌和品格!都是一個成功軟體產品必不可少的重要組成部分!對我而言程序懂得不多所以只是從UI設計與軟體產品整體的關系和如何才能使軟體產品得到最佳的UI設計角度來談。 現在我們的軟體產品存在的一些問題有技術方面的問題,但是更多的問題來源於各個部門、各個項目小組的之間的配合。我們現有的開發流程一般都是由市場部門提出客戶需求,產品設計人員提出產品設計報告,開發部門設計開發計劃,由各個小組分別開發一個模塊,最後整合成為一個完整的軟體產品。在這些流程之間UI設計應該參與那一個部分,每一個部分應該做到什麼地步才可以使產品得到最好的UI設計效果呢?下面我們會在每一個部分具體分析。 首先分析一下現在的問題所在,在一些軟體業比較發達的國家軟體產品的UI設計過程貫穿了軟體開發的自始至終,而且是必不可少的。而在中國產品UI設計並沒有被廣泛接受,就算是已經有了UI設計師的一些企業也沒有對產品的UI有著足夠的重視,一般來講他們大都會把重點放在如何使用代碼實現所需要的功能,在我看來這只是一個成功軟體產品的一個部分。一個優秀軟體產品的開發過程應該是由四個部分組成: 1.軟體產品的設計(業務建模) 2.系統的設計(技術建模) 3.分單元的開發(把軟體各個部分拆分分單元編寫代碼) 4.測試(分為單元測試、系統集成測試和產品功能測試),這些是由軟體研發部門做的工作。 除去以上軟體開發過程的四個部分還有用戶需求和用戶驗收測試,這兩個過程是由市場部門和產品用戶一起完成。所以說用代碼實現產品功能(coding過程)只是軟體開發的一個步驟。現在我們回到UI設計的角度來看,作為UI設計人員我們需要全程參與到軟體開發過程中,而不只是在某一個步驟參與,現在在大多數軟體企業里UI設計師只是在產品的coding過程的時候才實質性的參與到軟體開發過程里,而在其它幾個步驟里只是參加甚至根本沒有參加(在這里我要強調「參與」和「參加」是兩個詞的不同概念,「參與」指的是完全加入到開發行列開始進入設計階段,而「參加」指的只是旁聽會議或者提出一些簡單的意見並沒有開始進入設計階段),這樣就會大大降低軟體產品的開發效率使開發成本成倍上升甚至導致整個產品的不成功!這並不是危言聳聽,下面我們分析一下在一個軟體產品的開發過程中UI設計應該怎麼做、做到什麼地步才能避免上邊提到的那些問題? 下面我會根據軟體開發的過程解釋上邊的問題,剛才我提過軟體開發過程的幾個步驟, 1.產品建模 2.技術建模 3.分模塊開發 4.測試,那麼我們也分為這四個部分進行討論: 一.產品建模時期: 我們首先來了解一下「輸入」和「輸出」,在UI設計里是很重要的兩個概念,經常會有人過來對我說「我們有一個軟體產品需要美化一下」然後再也沒有什麼深入的解釋了,僅僅這句話我的工作就要開始了,然而這個軟體是給誰用的?是干什麼的?我們卻一無所知!成功的UI設計首先要有完整的「輸入」,怎麼才能叫做完整的「輸入」呢?也就需要UI設計師從整個軟體產品的策劃階段就開始介入,在產品用戶(也就是客戶)向市場部門或者產品部門提出產品需求的時候就要開始參與到產品策劃開發過程中來,這一部分對於UI設計師而言就是第一個輸入階段,並且在這個階段里UI設計師也需要提出一些對產品交互設計的意見,以便產品部門在做產品設計的時候更多的考慮到產品的交互性和功能的簡單表現原則,有很多軟體在設計階段就被加入了許多並不是用的附加功能,其實一個好的軟體設計就是要用最簡單的結構實現用戶的想法,一些可有可無的功能看上去很花哨往往會影響用戶的判斷能力,這些就是產品優化的一些概念了在此我需要簡單的提一下如果想要深入研究可以看一些有關於產品優化的書籍甚至是心理學的書籍,有很多人認為軟體的優化就是代碼的優化(用最少的代碼實現產品功能),在我看來這只是程序的優化是針對程序員而言的而不是整個軟體產品的優化,產品優化包含了交互設計在現在的多數軟體企業沒有專門做這一部分的交互設計師所以往往這一部分被忽略,我認為這一部分應該又UI設計師承擔起來,從文章的開頭我就說過UI設計不只是圖形界面的設計,就算是有企業里邊有這樣的優化人員或者交互設計師他們也要和UI設計師一起配合完成產品交互設計,作為UI設計師產品的交互性和易用性是在做設計的時候必須考慮的! 言歸正傳,產品設計人員經常不會過多考慮簡單易用原理也就是產品出來用什麼樣的組合形式體現給用戶,這也是UI設計師考慮最多的事情,所以UI設計師一定要在產品建模期間參與設計,給產品設計師一些意見。作為一名優秀的UI設計師我們還要在了解了產品的需求之後更深入了解這個產品的使用環境和用戶群體的使用習慣。我們還需要了解市場上的同類軟體產品的設計方案,研究他們的優缺點,以便在我們設計的時候吸取它們的長處避免它們的錯誤。在產品建模之後一般的都會由產品設計人員給客戶做一次功能設計講解,往往這樣的講解只是文字性質的需要讓客戶想像著理解,這就會造成很大的隱患有的客戶根本無法理解你的講解甚至對這樣的講解根本不認真聽,因為他們根本不懂,在討論過程中他們經常會同意產品設計人員的一切設計想法但是產品測試的時候他們又會提出種種不滿意,我想這是一般的軟體公司都會遇到的也是最最頭疼的事情,但這並不能怪客戶我說過客戶只會關心視覺效果和軟體的操作而並不會去關心我們是怎麼實現這一切的。這種情況帶來的直接後果就是產品的反復修改開發成本成倍上升,怎麼避免呢?這就要靠UI設計師了,俗話說「眼見為實,耳聽為虛」,所以需要UI設計師做出一個產品整體效果的demo。這個demo用圖片的形式表現就可以,我們只需要將要體現的產品界面做一個拼湊就可以了,因為這並不是產品的最後樣子,只是協助產品設計人員給客戶講解產品設計。產品建模時期UI設計師要了解客戶的要求想法和產品設計人員對產品功能的要求深入了解產品,採集用戶的使用需求、使用環境和使用習慣,了解市場同類產品的設計分析它們的優缺點。協助產品設計人員完成產品建模過程並製作產品展示demo模擬用戶對主要功能的操作過程和界面呈現,生成交互原型(基本上產品的交互性和易用性問題都需要在產品建模的時期解決)。如果時間允許我們甚至可以提出一份「UI設計分析報告」,這份報告可以附在產品設計說明後,更有效的幫助客戶了解我們的產品設計並且幫助開發人員更好的遵循UI的整體要求來完成開發工作。這個時期的關鍵是「交互設計」。 二.技術建模時期: 在這個時期作為UI設計師我們已經了解了軟體產品的功能需求並且拿到了一份產品設計人員的產品設計說明,可以進入界面樣式的設計過程了。這個時候我們應該考慮更多的應該是產品的整體風格和界面的設計,通常我們也會做出幾份方案給客戶選擇。有些客戶會要求產品遵循一個整體的VI設計標准,那麼我們就需要按照一個整體的已定的風格去設計軟體的界面,要與客戶公司的企業形象吻合。在這個時期軟體的UI設計進入到了美術設計階段,我們需要制定整個軟體的風格,塑造軟體的整體形象,並且具體的描述每一個界面中的元素和布局、文字字體等信息。在這個階段我也不應過多的說什麼,主要是每個UI設計師各自發揮你們的藝術專長用最簡潔、最漂亮的界面表現軟體產品。需要注意的就是在我們設計整體風格的時候一定要深入了解這個產品的理念,看看它是干什麼用的。不同的產品要有不同的風格,這里邊有很多的細節注意,不同的產品、同類的產品不同的內容、不同的傳播介質,這些都會決定UI設計的風格。1.不同的產品:比如一個游戲產品就需要將界面做的花哨一些或者用大的圖片充斥;如果要是一個應用軟體就需要突出使用方便和強大的功能設計要簡潔。2.同類不同的內容:比如一個可愛的游戲產品(像是卡通類游戲)就需要將界面做的活潑生動可愛一點;如果是一個角色扮演的戰斗類游戲(像是槍戰闖關類游戲)就要做的酷一點深沉一些。3.不同的傳播介質:我們要做的軟體產品有的需要在網路上傳播那麼就需要我們考慮到網路速度的問題;有的就是利用光碟當作介質那麼這樣的軟體就可以做一些比較花哨的效果。所以說不同的產品還需要單獨考慮,這也需要UI設計師多多了解產品,保持與客戶交流。還需要重點注意的就是我們在做圖形化設計的過程中千萬要貫徹在前一個階段做好的交互設計,始終注意產品的交互性和易用性。在設計過程中我們一定要做出每種結構每一個步驟的效果圖,不能只提供圖標、按鈕、背景圖等圖片,這樣的話程序員根本不知道往那放這些東西,在這個時期我們就要最終確定軟體界面的呈現形式。技術建模一般是由高級程序員完成的,他們會將整個軟體開發分為一個一個功能模塊,分配給一個一個的開發小組。但是這些負責技術建模的高級程序員考慮更多的往往是如何將整個設計用代碼實現、怎麼才能更有效的復用以前已有的模塊等等,而不是軟體是什麼模樣會有什麼樣的風格,所以作為UI設計師我們必須主動出擊,多多和他們交流以保證我們的想法能夠完整的實現,如果有技術實現的問題我們還要及時做出修改。有時候我們還需要根據客戶或者產品的特定需求做一些延伸性的設計(也叫UI產品設計的外延),包括:軟體的安裝導航界面、產品的演示宣傳動畫、一些附帶的桌面壁紙或者屏幕保護、代表軟體的卡通小精靈、有時還會被要求設計軟體的logo和廣告banner等等。技術建模時期的關鍵是「風格和界面設計」。 三.分模塊開發時期: 這個時期軟體開發過程進入實現階段,也是需要人力最多的時期,這樣就會分散UI設計師的精力。軟體會被切分為若干個小的模塊進行代碼編寫,最後整合成一個完整的軟體產品。對於一個程序員來講他們大多根本不會考慮到產品應該是什麼樣子應該有什麼整體風格,他們所考慮的只是如何用代碼實現設計的要求,而且在現在的軟體企業多都實現了模塊的復用,這樣會大大節約人力成本,那麼程序員只是對原有模板進行修改使之適應新的軟體產品,這樣就會對UI設計的最終貫徹和實現帶來很大的麻煩。做出的每一個模塊雖然已經能夠使用但是都是「各自為政」沒有統一,因此我們也需要主動的協助和監督程序員完整的實現UI設計的要求,如果有技術無法實現的問題需要及時溝通改正設計方案。有的時候有些模塊需要有單獨的風格,比如一些已有的軟體產品需要集合到某一個新的產品中去,這樣就會加大了設計師的設計難度,我們必須要在保證產品整體風格不變的情況下將原有產品的設計風格集合進去,使之更加適合新的產品表現形式。如果我們仍舊保持原有產品的風格那麼當各個模塊集合起來之後往往會使新的產品感覺很鬆散,進入每一個功能都會覺得是另外一個軟體,使人對軟體的印象不深刻。在這個階段我們還是要主動一些,跟進各個模塊界面的實現。現在很多軟體企業都存在很多UI設計師和程序員的協作問題,不是程序員做不到UI設計的要求,就是UI設計師堅持一些自己的想法不能改動,還有的時候經常會有人過來沒頭沒尾的說幫我做點東西吧!當軟體集成到一起再一看,就是很多不同風格的東西堆砌到一起,從頭到尾都不舒服,領導或者客戶看了以後極度不滿狂批一陣,最後得出結果UI設計做的不到位。有人說UI設計師就要背著軟體不成功的黑鍋,因為人們根本看不見代碼怎麼寫的,功能是怎麼實現的,他們只知道對軟體的樣子和使用進行評論。讓一個用戶評論一個軟體他們只會說這個軟體好用看上去也不錯挺漂亮的,但是做為一個普通用戶決不會有人說這個軟體程序寫的不錯。這么一看我們會聯想到現在軟體開發之中主要的沖突在UI設計師和程序員之間,其實這只是表面的表現形式。實質上這個現象體現了現在軟體企業的一個通病就是這個開發組之間的協作關系混亂,程序員和UI設計師之間是平級協作關系,程序員是不會對產品負責的,這樣看來UI設計師只應該聽項目經理的,無論對設計做什麼樣的改動或者增添什麼樣的東西,都應該由開發項目經理和產品經理協商之後決定,只有他們可以對最終的產品負責。這樣也可以避免很多程序員和UI設計師之間的爭執和矛盾。但是現在大多說軟體企業的產品經理和開發項目經理沒有做到這一點,他們也根本不了解UI設計師和程序員的工作,也無法把握他們的工作量,這樣無序的管理會造成很麻煩的後果。其實可以建立一些合理的流程管理制度,就算企業沒有作為UI設計師也可以自己起草一份適合自己和企業的「UI設計需求申請單」,里邊應該列出我們需要的「輸入」內容、工作時間、最終的「輸出」結果等等欄目(可以自己根據要求靈活決定)。這樣形成一個有參與人、有依據、有存底的工作流程,出現問題或者爭執的時候我們有據可依,這只是一個習慣性的東西因不同的企業而議不一定都要建立需求單。在分模塊開發時期UI設計師應該做的是,在模塊開發的前期做出產品每個模塊的效果demo(可以用圖片的形式表現)要求程序員按照demo的樣式進行模塊開發,協助和監督程序員嚴格按照UI設計要求生成最終產品,把握各個模塊的統一,經常了解程序員的工作進展及時對不合理或者難以實現的設計進行討論設計出新的方案。分模塊開發時期的關鍵是「協助和監督程序員生成最終產品」。 四.測試時期的輸入和輸出: 軟體產品的測試會分為三個測試階段,第一個是分模塊開發完成之後每一個模塊進行的單元測試;第二個是將各個單元集成為一個整體的產品進行集成測試;第三個就是整個產品在交付使用前進行的整體測試。在測試過程中UI設計師的任務相對會輕松一些,我們只需要跟著測試人員走幾遍流程,如果在其中發現沒有按照UI設計要求的部分及時要求改正就好了。我們還會經常遇到客戶在測試過程中突然覺得那裡不合適需要修改,這也是最最頭疼的事情了,有的時候他們說的並不一定對,只要我們設計的每一個步驟都有一定的道理能夠說服他們就一切ok了。如果他們執意要修改設計方案,那麼我們沒辦法只能按照客戶需求修改。但是如果前邊按照本文的流程走下來我想這樣的可能性不大就算是修改也不會是大動干戈。在修改過程中我們還是需要先做出效果圖,讓客戶確定再具體實施,這樣也會避免很多麻煩的。測試時期的關鍵是「檢查整個產品發現問題及時改正」。 如今軟體的越來越多的考慮到人的因素,「以人為本」的設計理念貫穿了整個軟體產品開發的始終,因此軟體產品的UI設計過程最重要的兩個部分就是行為和構造,也就是交互設計和界面設計。上面我們按照軟體開發的四個階段,逐個的分析了每個時期UI設計的任務。由此我們可以看出UI設計並不完全是一個美術設計的過程,還有很重要的一個部分就是交互性和易用性的設計。

④ 互聯網廣告都有什麼方案

第一種形式:搜索引擎營銷
搜索引擎營銷是目前最主要的網站推廣營銷手段之一,尤其基於搜索結果的搜索引擎推廣,因為很多是免費的,因此受到眾多中小網站的重視,搜索引擎營銷方法也成為網路營銷方法體系的主要組成部分。
第二種形式:即時通訊營銷
即時通訊營銷又叫IM營銷,是通過即時工具幫助企業推廣產品和品牌的一種手段。
第三種形式:病毒式營銷
病毒式營銷名字聽起來挺嚇人,但其實是一種常用的網路營銷方法,常用於網站推廣、品牌推廣等,病毒式營銷利用的是用戶口碑傳播的原理,在互聯網上這種「口碑傳播」更為方便,可以像病毒一樣迅速蔓延,因此病毒式營銷是一種高效的信息傳播方式,而且由於這種傳播是用戶之間自發進行的,幾乎不需要費用。
第四種形式:BBS營銷
BBS營銷又稱論壇營銷,就是利用論壇這種網路交流平台,通過文字、圖片、視頻等方式傳播保險公司的品牌、產品和服務信息,從而讓目標客戶更加深刻地了解保險公司的產品和服務,最終達到宣傳公司保險品牌、產品和服務,加深保險市場認知度的效果。
第五種形式:博客營銷
博客營銷是通過博客網站或博客論壇接觸博客作者和瀏覽者,利用博客作者個人的知識、興趣和生活體驗等傳播保險理念和產品信息的營銷活動
第六種形式:聊天群組營銷
聊天群組營銷是即時通訊工具的延伸,是利用各種即時聊天軟體中的群功能展開的保險營銷,目前的群有qq群、msn群、旺旺群、新浪聊天吧等等。
第七種形式:網路知識性營銷
網路知識性營銷是利用網路(微博)的「知道」、「網路」、新浪的「愛問」或公司網站自建的疑問解答板塊等平台,通過與廣大客戶之間提問與解答的方式來傳播公司的品牌、產品和服務的信息。
第八種形式:網路事件營銷
網路事件營銷是保險公司通過精心策劃、實施可以讓公眾直接參與並享受樂趣的事件,並通過這樣的事件達到吸引或轉移公眾注意力,改善、增進與公眾的關系,塑造保險公司的良好的形象。
第九種形式:網路口碑營銷
網路口碑營銷是把傳統的保險口碑營銷與網路技術有機結合起來的新營銷方式,應用互聯網互動和便利的特點,通過客戶或公司保險營銷員以文字、圖片、視頻等口碑信息與目標客戶之間進行互動溝通,兩者對企業的品牌、產品、服務等相關信息進行討論,從而加深目標客戶的影響和印象,最終達到網路營銷的目的。
第十種形式:網路直復營銷
網路直復營銷是指保險公司通過網路,直接發展分銷渠道或直接面對終端客戶銷售產品的營銷方式。譬如:B2C,B2B等。網路直復營銷是通過把傳統的直銷行為和網路有機結合,從而演變成了一種全新的,顛覆性的營銷模式
第十一種形式:網路視頻營銷
網路視頻營銷指的是保險公司或營銷員將各種視頻短片放到互聯網上,宣傳公司和自己個人品牌、產品以及服務信息的營銷手段。
第十二種形式:網路圖片營銷
網路圖片營銷就是保險公司把設計好的有創意的保險圖片,在各大論壇、空間、博客、和即時聊天等工具上進行傳播或通過搜索引擎的自動抓取,最終達到宣傳保險公司品牌、產品、服務等信息,來達到保險產品營銷的目的。這種圖文並茂的保險銷售圖片,說服力強、形象生動,客戶容易接受。
第十三種形式:網路軟文營銷
網路軟文保險營銷,又叫網路新聞營銷,通過門戶網站或行業網站等平台傳播一些具有專業性、新聞性和宣傳性的文章,包括新聞通稿、深度報道、保險理賠案例分析等,把公司的品牌、人物、產品、服務、活動項目等相關信息以新聞報道的方式,及時、全面、有效的向社會公眾廣泛傳播的新型營銷方式。
第十四種形式: RSS營銷
RSS營銷又稱網路電子訂閱雜志營銷。RSS營銷的特點決定了其比其他郵件列表營銷具有更多的優勢,是對郵件列表的替代和補充。使用RSS的都是以行業業內人士居多,比如研發人員,財經人員,企業管理人員等,他們會在一些專業性很強的科技型、財經型、管理型等專業性網站,用郵件形式訂閱保險公司的雜志和日誌信息,而達到了解行業信息的需求。
第十五種形式: SNS營銷
SNS營銷就是利用SNS社交網站的分享和共享功能實現的一種營銷,是隨著網路社區化而興起的營銷方式。SNS社區在中國發展時間並不長,但是SNS現在已經成為備受廣大客戶歡迎的一種網路交際模式。

⑤ 要做一張「愛你一被子」的主題banner活動,裡面要求有一張卡通人物蓋被子的圖片。。

網路圖片搜一下 比這問快多了

⑥ 活動banner如何提高點擊率,有哪幾點要素,舉幾個做得好的例子分析一下

如何打造高點擊率BANNER

網站BANNER是互聯網中非常常見的一個東西,基本上所有的網站上都有BANNER圖片,有的為了推廣品牌、有的突出產品、有的做廣告,企業選擇BANNER主要是因為便宜、效果可監測、行之有效。並且BANNER圖片不僅能概括網頁還且還能為網站增加色彩,所以一直到現在BANNER一直是站長們青睞的一種形式。既然BANNER是用來展現的,那麼我們如何利用BANNER的優勢提高BANNER的點擊率呢?下面是199it給出的建議。

1.Banner尺寸

理想情況下,如果不限空間,那麼Banner可以按照以上的尺寸進行設計。

2.務求簡約

設計越簡約,內容越清晰,用戶便能更迅速的看到Banner廣告,用簡單的搭配突出核心文字,不要做得非常復雜,用戶半天看不懂什麼意思。我們要的就是第一眼就知道。同時Banner需要與整個站點協調,不要顯得格格不入。

3.層級分明

Banner設計首先要了解的、也是最重要的便是:設計的目的是為了提升品牌知名度,提高網站流量。所以我們在做Banner的時候要注意層次的分配。並且設計一定要和品牌形象一致,不要純粹為了美觀。

公司 logo: Logo設計必須能夠提升品牌知名度。在視覺上,要讓Logo在Banner眾多元素中脫穎而出。

價值主導:通俗的講,通過產品或服務的賣點來吸引用戶消費,這一部分一般占據了Banner的大部分空間,而且要引起用戶的注意。比如特價998.

行為召喚:一般由文本或者按鈕構成,比如」點我」、」了解更多」、」現在注冊」。行為召喚是Banner廣告中的視覺焦點,支持瀏覽者點擊深入。

4.清晰的邊框

從左到右: Android, Netflix,Bing,人眼會自然的觀察框架中的物體,Banner廣告的邊緣最好有清晰的邊框。

5.恰當利用按鈕

按鈕能夠提高點擊率,有效的引起因為召喚。一般在右下角,採用對照感比較強烈的色彩。

6.文本清晰可見

Banner中的文字非常重要,能直接傳遞給用戶信息,幫助用戶決策,一般情況不要使用非主流字體、潦草的字體、過於纖細的字體、全大寫字體、小於10pt的字體。

7.正確的文件格式

.JPG, .PNG, .GIF, 或者 Adobe Flash格式都可以,能夠讓你的廣告有效的傳遞。如果是FlashBanner,記得要轉換成.GIF格式,這樣就能獲取全設備支持,也便會有更多的人瀏覽Banner。並且在展現清晰的同時,文件越小越好,最好小於150kb,因為用戶一般登陸一個網站會直接向下翻動,因此,如果能夠迅速載入,就能第一時間讓用戶看到Banner廣告。不要指望用戶等載入。

8.打造一種緊迫感

通過使用粗重、對照分明的字體,打造一種視覺上的緊迫感。讓用戶迫不及待的購買、點擊。不過這招偶爾試一下還行,不能總用。

9.合適的色彩

談到網站搭配色彩,不妨多看看優設網的一些文章,這里就不詳談了。還有,設計Banner時要用RGB色彩模式,因為一般都是在屏幕上看廣告的。

10.嘗試一下動效

動態廣告總比靜態廣告更醒目,能有效引起行為召喚,但一定要確保動效設計清晰、直接、不偏題。不超過15s、簡約的動效最好,一般不要重復播放超過10次。

⑦ 公司的文案策劃需要做banner上的文案么這個我負責做 還是美工負責做弔旗上的文案也需要我做

首先你要看你自己是什麼職位,
如果你是美工 那你需要提供好的,文案信息 來設計布局。
如果你是文案,那你只需要根據老闆意思 提供好確定的文案給設計師即可。
如果是小公司 沒有文案和設計區分 那你只能自己想文案 自己做圖了。

⑧ banner的策劃案怎麼寫有哪幾個點要注意的

水水

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