Ⅰ 網路游戲策劃書
江山——網路游戲簡要策劃案
江山——網路游戲簡要策劃案 1
第一章:游戲概述版權 2
1.1游戲概述: 2
第二章:游戲特色 2
1真實的虛擬世界 2
2逼真的三維效果 2
3激烈的戰場 2
4冷靜的策略 2
5復雜的地圖 3
6溫馨的家園 3
7簡便快捷的操作系統 3
第三章:游戲背景 3
第四章:游戲元素 3
1游戲角色: 4
2游戲地圖 12
3游戲道具 17
4游戲時間 21
5天氣 21
6游戲音樂 22
第五章:游戲設計 22
1游戲的技能設計 22
2基本功能 26
3勢力與戰爭 27
第六章:游戲的運營 34
1游戲的用戶群 34
2點卡的用途 34
3定期活動和服務 35
第七章:總結 35
太長了 參考下吧。要的話 我給你份 你自己看。打個目錄給你。另外你是個人的話請考慮下如何保護自己的作品。
Ⅱ 網路游戲文案策劃 需要用哪些軟體
文案策劃用wps就可以了啊,你做什麼游戲的策劃,可以試試《火源計劃》,騰訊在娛樂發布會上,壓軸項目正式宣布代理的科幻題材的RPG射擊游戲,由英佩游戲開發。火源計劃是科幻背景為題材的第三人稱角色扮演射擊游戲,玩家在游戲中可以選擇不同的職業,獲得充滿未來想像的科幻裝備,搭配個性化的技能和天賦配置,在開放的大世界中與火源戰士們冒險、戰斗與成長。
Ⅲ 《游戲策劃方法》最新txt全集下載
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內容預覽:
游戲策劃方法
作者:隨心齋主
前 言
更新時間2005-11-23 1:36:00 字數:2219
游戲策劃方法
作者:輕靈之翼
前言
《游戲策劃方法》,這個系列總的名字很大。也許我沒有取名字的天賦,第一個就想到了這個名字,覺得太大了,不好,想改一個名字,苦思了半個月,也沒有想出什麼更好的名字來,不象有一本講軟體工程的書,名字非常誘人而且好聽,叫《人月神話》。算了,就這樣了吧,因為我很難想出有什麼名字比這個名字更貼近我所寫的實際內容了。
這個系列,實際上最開始的想法,是來自於我在某公司擔任策劃總監——也許更確切的說法是Designer Manager的時候,公司新招入了不少的新手策劃,為了給這些策劃們培訓所編寫的教程。不過因為某些原因,實際上整個系列的90%以上的工作都是在我離開了那個公司之後才完成的。而最初的兩章,也跟大家現在所看到的內容毫無關聯。那兩章的內容是講游戲團隊的組織和管理形式,總共約一萬六千字,當然這些部分在現在這個版本裡面都看不到了。在隨後的工作中,我完成了後面的章節,也就是現在大家所看到的內容,而最初兩章的管理部分,在完成後的系列裡面,被作為附錄的第一、二章添加在裡面。而在隨後的進一步整理過程中,有乾脆的把這兩章給去掉了。一方面是因為那些組織和管理方法,基本上可以說是直接借鑒國外的軟體工程學裡面的內容,根據我在游戲開發的過程中本身的現狀和理解加以本地化的結果,其內容和方法都不甚成……
Ⅳ 求一份網路游戲推廣方案策劃……
強大的游戲,!!!天&驕3,。3D 。。 強大的游戲,!!!天&驕3,。3D 。。
Ⅳ 游戲策劃方案
你絕對是個2貨
Ⅵ 急求游戲策劃方案
你可以在我的文庫裡面下載,沒錢的說聲要什麼,我給你發送過去
Ⅶ 求一份比較完整的游戲策劃案(網上找的不全的就算了),是否使用過沒有關系
現任游戲策劃(注,新手),不想透露商業內容。在看到您追問的內容後,我想授之以漁。
策劃案是策劃向程序溝通的一個途徑。因此需要注意程序的可讀性。
通常來說我的策劃案(無論大型游戲的模塊策劃,還是小型游戲的整體策劃)的格式是:
1. 目錄
很重要,程序可以通過目錄跳轉到需要的節。
2. 簡介
簡單的敘述需要完成的內容。
3. 模塊關聯圖/結構圖(使用VISIO繪制)
敘述模塊之間的關聯,模塊的結構。最好在圖後加以簡單的文字說明內容。
4. 正文
有條理的敘述模塊的功能,通常來說我們只需要描述功能表現。(注意考慮程序的可行性)
在涉及復雜的程序構造時,注意用流程圖來表示(VISIO)。
你也可以搭配自己畫的界面/操作草圖來配合你的內容說明。
如果單純是學校作業的話,那麼這部分應該能滿足你的需求。
順便,游戲設計很靠天賦,學校能教導的有限。用你所能找到的一切資源說明你的策劃案:圖片,模擬操作示意視頻。不要拘泥於形式。
Ⅷ 網路游戲策劃
積極性就是PK吧,玩游戲最終都要PK,不然你玩的再好也是個菜,個人雖然很少玩網游,但這方面還是比較喜歡的。
說PK,就說到技能,就要職業平衡了,做游戲的最好數學能力強,不然游戲參數不平衡,以後改來改去越來越亂,金山的劍俠情緣二就這樣,改得人不像人鬼不像鬼的。
玩PK,個人操作很重要,不光是炫目的技能效果,還要技能操作都要搞好,有的技能多,玩的路線也多了起來,打出的效果也多,PK的方式就更多種多樣了。
搞寵物系統我還不如去養個QQ寵物來玩,現在的寵物一般都不怎麼,個人想法就是,寵物系統想搞好的話,就得給寵物也加個修行方式,技能也要多,最好是加點式的,在PK應用中,寵物操作除了簡單的跟隨和個體攻擊,其它都得玩家操作,和玩家配合好,發揮的效果也就大。還有,寵物不要太單一的Q版,多幾個逼真點的,如龍或鳳(很高級才有的),好點的寵物不是靠賣的,而是自己抓的,所以在網游中,怪物的屬性也決定寵物的好壞了。
玩家活動,現在流行戰場和節日活動。
戰場平衡最重要,有時也得多些單對多的刺激情況,技術流是主體,裝備是次要,一人一物力抗五人(級數差不多的),想想就刺激。
節日活動,最好是副本進行,按人數隨機分配分組,進行活動,不然作弊就泛濫了,還有,時間把握要好,不然有時人多有時人少,最好是在一定的時間才開始,最來的人先等等吧。
最後再說下PK,分種類,大概是隨地PK和競場PK和分組PK,再加個惡意PK吧。
別的想不多,游戲主要是好看,做的好我想現在都沒那能力。