① 單機游戲策劃書怎麼寫
首先搞明游戲類型,是FPS還是格鬥 是那個人稱 然後游戲劇情和主線游戲任務,然後就是豬腳了回。你要搞答清楚面對的消費群,然後確定是男同胞還是女同胞,是老人還是小孩
然後選擇風格,確定製作方向
要清楚做的所需的配置,所以要明白消費人群
之後就計劃啥時內側 公測 老用戶測試 平台公測 然後上市
(可以適當設計未老用戶謀利的事,例如吧存檔搬出來給個隱藏武器任務啥的)
② 游戲策劃包含哪些
以下以瘋狂動物城的游戲策劃為例:
瘋狂動物城

【游戲簡介】
瘋狂動物城是一種棋牌類的游戲,適合全齡人群。
【游戲配件】
1. 游戲版圖
2. 游戲角色:朱迪兔、尼克狐、本傑明豹、夏奇羊、閃電樹懶
3. 52張手牌
4. 5張身份牌
5. 游戲說明
【游戲准備】
將游戲版圖擺放好,然後將5個游戲角色在起點一字兒排開。
5張身份牌,面朝下洗牌後,每人抽一張。玩家看自己的身份牌(決定選擇哪種角色身份)並記住,然後面朝下放在自己面前,不讓其他玩家看到。身份牌如有剩餘,面朝下放回盒子中。
52張手牌洗牌後,面朝下發給每個玩家5張。玩家拿取這些卡片作為自己的起始手牌。剩餘的手牌面朝下在版圖旁邊以供抽取。游戲中每人每次出一張,然後補一張。由任意玩家開始,順時針方向進行游戲。如果牌堆抽完了游戲還未結束,將棄牌堆的手牌洗好後面朝下放,成為新的牌堆。
游戲目標:每個玩家要想辦法讓自己抽到的角色最先到達終點。
【游戲進行】
回合的玩家從自己手中選擇一張手牌並且面向上使用,移動手牌上對應的角色。
+2卡上角色向前移動2格
+1卡上角色向前移動1格
- 1卡上角色向後移動1格(不能對還在起點的角色使用)
慢+1最後面的角色向前移動1格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)
慢+2最後面的角色向前移動2格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)
隨機+1隨機挑選角色向前移動1格
隨機+2隨機挑選角色向前移動2格
角色是根據手牌上的顏色移動的,即使那不是玩家自己抽到的角色。玩家不泄露自己抽到的角色。
5個人玩時,每個角色對應一個玩家,如果少於5人,那麼有些角色沒有主人,但是仍然在場上賽跑。可以利用這些角色迷惑對手。
如果手牌上為隨機的角色,則表示可以移動任何角色(移動格數按手牌左上角要求)。
如果某(幾)個角色移動到已經有其他角色的格子里,則將它疊在原來的角色背上,每個格子中的角色數量沒有限制。
當某個角色從角色層層疊中被移動時,任何其他在它背上的角色會跟它一起移動。而它腳踩的角色則留在原地。
【游戲結束】
比賽結束的標志:有任何一(幾)個角色抵達(或者超過)最後一格。每個玩家翻開自己的身份牌。手持最前面的角色的身份牌的玩家獲勝!
註:如果幾個角色疊在一起到達,最下面的角色為最先到達,它背上的為第二名,以此類推。如果到終點的角色都沒有主人,那麼離終點最近的角色獲勝。
③ 手機游戲策劃案
給你個手機游戲策劃的目錄參考一下:
1. 游戲名稱選擇
2. 游戲基本介紹
3. 游戲市場分析
4. 游戲支持平台
5. 游戲技術約束條件與移植說明
6. 游戲主要情節設計
7. 游戲流程圖
8. 游戲頁面描述
9. 游戲頁面特效切換
10. 游戲主要設計
11. 游戲人物動作設計與敵人AI設計
12. 游戲關卡設計
13. 游戲菜單內容說明
14. 游戲詳細流程圖
15. 游戲美工制圖列表
④ 單機RPG游戲的策劃案,有木有要用RMXP做的,速求!!
策劃案是啥?難道是游戲計劃?這個還是自己想的好。
嘛,實在不行自己做一個純迷宮游戲吧!
我正在做長篇RPG游戲《AM保衛戰》,不入流的ARPG系統(純事件構造,沒有一絲腳本)
為何不上66RPG找呢?
⑤ 游戲策劃具體都要學些什麼
游戲策劃學習技能
1、程序相關語言
2、美術相關軟體:3DMAX(選學習軟體maya)
3、高等軟體掌握能力(指能迅速上手使用各類軟體)
4、懂游戲引擎和關卡設計
5、游戲數值平衡設計與可玩性分析
⑥ 游戲策劃是選網路游戲好還是單機的
從好做還是不好做來分,很明顯單機RPG好做,網路游戲龐雜很不好做
你要知道一個網路游戲公司一個項目組的策劃都30來人,美工一般10多人,程序20多人,這樣看,你就知道策劃壓力多大了
而相比之下,單機游戲要考慮的東西較少,所以相對容易做
當然也奉勸你一句,單機游戲中RPG算較難的,小益智游戲最好做
完整專業的策劃案文本我這大把,可是這算公司的資產,我拿出來要槍斃的
歡迎交流,也歡迎你加入游戲製作的行列,有發消息不要在這里聊,人多口雜哈,呵呵
⑦ 幫忙給我個單機游戲的策劃案樣本```
http://bbs.gameres.com/upload/sf_2005112715328.doc
http://bbs.chinalabs.com/130945.html
供參考!
⑧ 如何學習游戲策劃我這種情況適合哪種游戲策劃的工作
策劃的入門靠悟性積累觀察與學習,你需要一個資深的游戲策劃帶你入門。一般現在的游戲策劃都有個師傅,不過也有很多的游戲策劃也不願意去帶新手入門。因此有時候策劃入門就會有些難度。比如我的師傅就是一個有9年游戲策劃經驗的策劃(現在是項目總監)。
依照你在SNS組件的策劃來看,我覺得可以先參與游戲活動策劃方面的開始入手。然後逐步從活動策劃與其他策劃的接觸摩擦學習到其他的一些策劃經驗。然後再著手進入關卡策劃和文案策劃。現在學習游戲策劃,在工作中的實踐是最好的方法。你會在工作實踐中逐漸摸索出一套屬於自己的策劃套路,但是也需要時間的積累了。
活動文案策劃,通常會和市場部門還有游戲設計部雙方面接軌。通過工作,兩個方面你都能學到很多東西。而且只需文案就可以了,也不是特別需要十分專業的策劃知識,譬如數值啦,腳本啦等等的。