1. 游戲製作人的培訓指導
「游戲製作人是怎樣煉成的?」相信這是很多人關心的話題,不僅是游戲公司的高層,也是普通開發人員,甚至每一個游戲人都會關心的問題。
這些年,看過很多游戲公司的發展歷程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square·Enix等;看過很多游戲大作的開發歷程,如《黑與白》、《生化危機》、《模擬人生》、《怪物獵人》、《櫻大戰》等;看過很多頂尖游戲製作人的訪談,如宮本茂、小島秀夫、坂口博信、坂恆伴信、三上真司,等等。總結了一些大家經常討論到的內容,來探討這個話題:
第一個話題:誰適合擔任製作人?策劃?程序?美術?
這個話題是國內近年爭議最大的話題,當然,目前國內的形勢是程序擔任製作人居多,策劃第二,美術第三。歐美目前的比例也是如此,但是很多人忽略了一個極為重要的情況:
20年前的游戲開發,製作者身兼數職,程序編寫、關卡設計、劇本編撰、美工、音樂等。憑借自己的聰明才智創作出了很多風靡一時的作品。
可以說,早期的開發者必須會程序,但是他們也做過策劃設計、美術製作,經歷過一個項目的所有方面,加之大多有10多年N個以上項目的游戲開發經驗,所以他們逐漸成長為當之無愧的製作人。
比如仙劍之父姚壯憲,不僅自己編程,還改仙劍劇本編寫對白,還自己繪制出了李逍遙和林月如的人物設計。現如今有多少程序出身的製作人有此功底和經歷?
現在國內的程序員出身的游戲製作人,大多都是純技術出身,缺少了多方面的鍛煉和成長機會,沒有經歷過產品在市場上檢驗和競爭的殘酷碰撞,思維相對穩健保守。如果僅從職業上講,程序的思維一般被認為比較嚴密,邏輯性比較強,但缺點也是這個,有些程序員在考慮許多問題的時候,跳不出思維的框架,比如喜歡一開始就從能否實現來考慮等。從側面造成了國內的游戲開發,以相互抄襲居多。
那麼我們再看看策劃出身的製作人,日本比較多一些,歐美也不少,有小島秀夫、廣井王子、三上真司等,是今年來的主導力量之一。策劃們的思維大多天馬行空,不受其他方面的影響,易於貪大求全,思維更為活躍和豐富,這是優點也是缺點,這使得設計的系統可能過於龐大,脫離技術能實現的范圍,或者在邏輯上不夠嚴密,等等。
再看美術出身的製作人,遠有著名的宮本茂,近有《王國之心》的野村哲也,《怪物獵人》的藤岡要,看起來也是生機盎然。美術的思維往往著重考慮如何突出畫面、藝術表現力等方面,例如野村哲也的《王國之心》就很重視畫面的視覺表現,藤岡要的《怪物獵人》則著重突出角色和怪物的動作表現。CAPCOM的《怪物獵人》是近年來少數的百萬級游戲系列,《怪物獵人2nd》在2007年發售以來,成為PSP第一款百萬銷量的游戲,游戲的導演藤岡要,以前是CAPCOM的一個資深的美術角色動作設計師,具有多年的游戲開發經驗,《怪物獵人》是他第一個擔綱製作的游戲系列。
還有一些不是程序,也不是美術,也不是專業策劃出身的頂級游戲製作人,《GT賽車》的創始人山內一典是一個根本不玩游戲的人,他的目標就是做一個真實的賽車游戲,一切追求真實的虛擬駕駛體驗,結果讓《GT賽車》成為賽車游戲的王者。《GT賽車》的每一代銷量幾乎都在1000萬套以上,目前推出的《GT賽車5》幾乎是一個展示全球汽車的虛擬汽車博物館。
因此,要成為一個游戲的優秀製作人,其實無論出身,還看個人。如同好的游戲策劃案,其實不拘一格,沒有固定的格式和模板。那麼一位好的製作人,其實英雄不問出處,沒有固定公式和選人標准。但是他必須超越職業的界限,完全以用戶和產品為導向。
在開發過程中,如果游戲製作人偏向程序、美術、策劃中的任何一方,那麼游戲註定會遇到麻煩。例如美術起支配作用,那麼最終有非常漂亮的畫面,卻不是一款游戲;如果程序支配一切,那麼最終可能只是一個技術的展示,而視覺和可玩性上達不到預期;如果策劃控制了一切,那麼程序會被安排一些不可能的任務,而只是為了滿足一時的靈感。
只是現今,游戲產業規模膨脹,大作需要幾十人甚至數百人參與,游戲各方面的內容由不同的小組負責。這讓開發人員得到全面鍛煉的機會大大降低,這也是現在從開發體制上難以批量製造和涌現優秀製作人的一個障礙。
問題的重點是:世上往往無難事,功夫不負有心人!願意去學習的人,總會比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪俠》的產品總監趙青所說:「崗位應該不是製作人的關鍵要素,對游戲的理解,做人的成熟度,責任心,這些因該是必須的素質」。
第二個話題:好的游戲製作人,要有什麼樣的素質?
這個問題也是很多人關心的,也是最難回答的。很多頂尖製作人提出各種不同的建議,歸納起來,有5條是經常被他們提到的:1、要虛心。2、要多學。3、要勤奮。4、要做自己都想玩的游戲。5、要有自己的東西。簡簡單單五句話,卻概況了很多很多的東西,可能100大本厚書也講不完,只能嘗試著歸納提煉一下,難免掛一漏萬。。。
1、 要虛心:
製作人員要多傾聽他人的意見,盡早發現自己設計中的缺陷,包括開發人員、測試人員、市場人員多多溝通,好的製作人總是喜歡大量的廣泛的收集意見,和第一線的玩家及開發人員保持密切的溝通和交流。
全世界的游戲公司大部分在測試游戲時,大多注重找出BUG。但是世界頂尖的Bungie工作室,在開發《光環》系列過程中,採用世界最先進的測試環境,詳細記錄玩家的各種數據,從玩家最喜歡的武器,在玩家何時容易死亡,一應俱全。
他們會定期導出玩家的游戲數據,包括玩家何時何地開火,使用載具,殺死敵人等等,分析2個月內400個玩家2300小時的數據,周而復始的做分析,直到發現問題。參觀過的業內人士大多驚呼:「他們這套系統真是太瘋狂了」。
史玉柱聲稱自己先後和上千個玩家交談過,所以曾經有一個《征途》的玩家說,《征途》不是開發出來的,是征途公司用一顆心與玩家同在,時時為玩家著想,事事為玩家考慮而運營出來的。所以,游戲製作人廣泛徵集意見,經常保持和第一線人員的交流,重要必要以及一定要。
再回憶過去一些國內戰爭題材的電影,有一個經常出現的情景鏡頭不知道有人注意到了沒有,每臨戰前,部隊的首長通常召集所有官兵,大家聚在一起討論這個仗該怎麼打,有什麼好想法。會議室裡面坐滿了人,煙霧繚繞,經常七嘴八舌。可以說,充分利用了集體的智慧,戰略戰術不拘一格,炸葯包、火攻、三三小隊,各種草根巧妙打法一應俱全。
鏡頭切換到國軍開會,都是一票軍官正襟規坐,聆聽長官訓話,長官一番空洞的戰略理論和高談闊論之後,神情肅穆的下達作戰命令。然後鏡頭切換,浩浩盪盪的國軍按照指令行軍。幾乎沒有利用群眾指揮,戰略戰術很理論也很學院派。
二者之間誰勝誰負,歷史已經給出了答案。做游戲的,何嘗不是如此?民主集中制同樣適合於游戲開發。
2、要好學:
作為游戲製作人,不一定非要像諸葛亮那樣上知天文,下知地理,但博學總是有好處的,特別是要多學習游戲相關的知識,例如游戲設計、市場營銷、技術情報、溝通決策、美術、音樂、程序、編劇、管理流程、宣傳等。
三國時期的呂蒙原本是一個粗人,苦讀了幾年書,成了一個文武兼備的大將。所以,游戲人時刻記得為自己充電,只有博學,才能多才,多讀書無疑是讓自己博學最好的方式。
學習最重要的目地,不僅僅是提高自己的經驗和水平,更多的是尋找靈感。可以從優秀的游戲中,以及生活中,提取創作靈感和心得經驗。
連大師席德梅爾都說,如果當他一時沒有創新的游戲構思時,他通常會選擇跟隨戰略,選擇市面上最好玩的游戲,不斷深入的去玩,從中尋找靈感,直到找到能夠做到改進,且能結合自己個人風格和專長優勢的地方,使他們成為自己的東西。
在生活中同樣可以領悟很多對游戲很有幫助的東西。比如《SIMS》(模擬人生),最初的靈感來自於威爾·賴特看過的一本書:《建築工程學》,他想,或許可以開發一個以建設家園的游戲!當然,後來《模擬人生》的發展已經遠遠超越了家園建設,成為虛擬人物的養成模擬,社區互動交流的新類型游戲。但是沒有最初從書中獲取的靈感,也就沒有今天的SIMS。
任天堂的熱賣大作《任天狗》,模擬真實的養狗狗,游戲效果逼真而有趣,市面上幾乎沒有任何游戲可供參考借鑒,製作人也是從生活中獲取靈感,才創作了一款銷量超過600萬套的經典游戲。
今天的成功經驗,或許是明天的失敗經驗!游戲人必須時刻學習,不斷尋找靈感和突破,不能沉浸於過去的成績薄。正所謂「成功的人,向成功的人學習經驗。失敗的人,向自己學習經驗。」總是用自己過去的成功經驗做事,容易陷入固步自封而被他人趕超。
3、 要勤奮:
做游戲是一件很辛苦的事情。想要做好游戲,必須勤奮,必須習慣每天10小時以上的工作,甚至每周6天上班。這是游戲本身的性質所決定了的。成功的秘訣往往是百分之一的靈感,加上百分之九十九的努力。
幾乎所有人都知道「推敲」的來歷,詩人賈島為了構思「僧推月下門」中到底用「推」好,還是用「敲」好,構思了很久,以至於忘記了時間地點,撞了朝廷大官韓愈的官隊。
一首詩的一個字,都需要推敲半天,更何況一款游戲裡面有著成千上萬的數據、設定、劇情,那需要多少時間去推敲啊?所以,沒有勤奮的好習慣,要做好一款值得推敲的游戲,那是何其之難啊。
很多人做游戲,只想靠8小時的工作時間之內,就想做出好游戲,那是幾乎不可能的。好的製作人走路、吃飯、晚上睡覺都要不斷思考一個又一個的難題,甚至經常半夜爬起寫下自己的靈感或解決方案。
在做《泡泡游戲》的時候,作者每天都在思考無數的問題,每個項目,每個細節都在想,例如,一直為《四川麻將》的獎勵體現差異化而思索,直到有一天看到中國的四大神獸青龍、白虎,豁然開朗,原來這東西完全可以加入到四川麻將中去嘛!也一直為新連連看最佳的牌面大小和圖案而苦惱,直到有一天在天河娛樂城街機廳看到一個闖關連連看,不由大喜,這不就是要找的東西嗎?連忙拍下照片,給范欣參考。也一直為富甲的回合制過程中玩家無事可做而煩惱,直到有天半夜在家裡想到了四選一。。。。。。
4、要做自己都想玩的游戲:
大部分的頂尖游戲製作人,大多都建議要做連自己都想玩的游戲,只有讓自己先感動,自己先想玩,也才能讓更多的人感動和喜歡。因此,游戲的趣味性是最重要的,如果自己都無法從游戲中找到樂趣,那麼別人也不會。
當然,這個觀點有一些爭議,有人說游戲是商業化的產品,所以必須優先考慮市場因素,不能只做自己想玩的游戲。這話同樣也非常正確,我們再回來仔細分析「要做自己都想玩的游戲」這句話中的「都」字,領悟到了什麼含義呢?就是說,想做的游戲,和市場的商業需要,最好是一致的,目標是交集的,這樣才比較容易成功。
作為開發者,同時又是玩家,通常會喜歡玩很多游戲類型,這些類型中不會都是偏僻和冷門游戲吧?那麼就選擇一個我們自己想玩,別人也想玩的游戲類型,相信這並不是一個很困難的選擇。
暴雪就是堅持這個理念的公司之一,《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》無不秉持這個理念,要做就做開發人員自己也想玩的游戲。山內一典就是執著的想做一個自己想玩的真實體感賽車游戲,所以有了《GT賽車》。小島秀夫亦如是,他一直想做一個電影化的戰爭冒險動作游戲,所以有了《合金裝備》。
5、要有自己的東西:
換句話說,就是一個游戲至少要有一個獨一無二的特色,真正和別的游戲區別開來,做到差異化競爭。不能僅僅把希望寄託於畫面越來越漂亮,技術越來越先進,越來越3D化這些外在因素。如今很多游戲看起來很美,就像漂亮的跑車,但是只有外殼,卻沒有優秀的發動機。
玩家們看上去是一個很奇怪的群體,他們天天喊著游戲要創新,但是當製作人真的開發了一個很創新的游戲,他們大多又不喜歡,稱不對胃口,甚至毫不理睬。當製作人無奈的照抄某款經典游戲,卻又會招來巨多的批評和指責,失敗不是必然也會是自然。
有一個美國的製作人對此做了精彩的比喻:「人們通常喜歡他們熟悉的東西,但是又希望有所變化!玩家就像是去麥當勞吃漢堡的顧客,大多數人或許只是希望他們喜歡吃的漢堡上,能夠多一種新的佐料醬調味而已。」席德梅爾稱之為:「創新的連貫性」。你無須太超前,慣性的領先一步就好,或許製作人只要比對手前進一小步,就能換來市場銷量的一大步。
這樣的成功案例太多了,例如,《古墓麗影》是第一個有女性角色的3D動作游戲;《虛幻》是第一個可以和電腦對手玩的游戲;經典射擊游戲《馬克思·佩恩》,它只是第一款有慢動作的射擊游戲,就獲得了玩家極大的好奇心,大家都想去體驗一把,最終依靠游戲品質和少許新的佐料醬,贏得了滿堂喝彩。再例如《半條命》,它是第一款注重劇情的FPS,同樣吸引了大批玩家為之癲狂,成為FPS歷史上劃時代的作品。
有句老話說的好:「一招鮮,吃遍天」。游戲有一個值得稱道的獨一無二的特色,一句話就能概況的特色,作為游戲的核心,才能深入人心。當然,還有一句新話要時常記著:「會萬招,不如一招精」,你這新招還得練精了,練出彩了,別只練了三腳貓功夫,最終勝利的桃子卻被別人摘走了。
第三個話題:游戲製作需要什麼樣的開發體制?
看遍國內外游戲公司成功和失敗的游戲開發案例,目前歸納下來,適合國內的只有一個最佳的開發機制:民主集中制。只有民主,不行;只有集中,更不行;一定確定以及肯定,游戲開發最好採用民主集中制。
什麼是民主集中制?舉例來說,《合金裝備》的開發過程中,小島秀夫會要求所有開發人員每周都提交對游戲的建議和點子,他親自一一看過,從中挑選好的建議,以及合適的點子,加入游戲的開發計劃之中。同時,小島對游戲開發的每一個環節,都具有最終的裁斷權。
韓國的頂級游戲製作人金學圭,在《RO》、《卓越之劍》的開發過程中,同樣也是採取民主集中制,金學圭的完美主義,加上開發團隊的集體智慧,才能夠在不斷追求完美之中,造就經典的《RO》和《卓越之劍》。
國內成功的游戲公司,採用民主集中制而成功的案例越來越多,例如史玉柱的《征途》,劉德健的天晴數碼,裘新的成都夢工廠,等等。
可能有看官會異議說,這是日本的亞洲式開發體制,歐美的開發方式會偏向自由和民主。其實更不然,首先,亞洲人並不是注重團隊精神的歐美人,其次,歐美的頂尖游戲公司,民主集中制更是發揮到極致,要求更加苛刻。比如暴雪開發《暗黑破壞神》、《星際爭霸》和《魔獸世界》過程中,如果有任何一個開發人員對某個設計或者美術設計提出異議,都必須做出相應的調整,以使之達到讓所有開發人員滿意的地步。這是一種更加嚴格也是更加苛刻的開發標准,人人都是製作人,這對所有開發人員的素質要求極高。放在國內目前的環境下,恐怕更加難以達到。
國內游戲公司的開發體制,大多停留在軍閥割據時代,程序、策劃、美術三權鼎立,甚至劃分為三個互不相關的軍閥割據勢力,有些公司甚至連QC都是一個軍閥割據勢力。各勢力通常都以專業為由,「我的地盤,我說了算!」,「你說你的,我干我的!」。就像一輛三架馬車,三匹馬往不同的方向跑,最終大半力量都被內耗掉了。在國內的一些大公司中,這種病狀更加明顯,甚至畸形發展。因此往往看到,大的游戲公司往往集中了1000多人的研發隊伍,精英人才濟濟一堂,活力竟然比不上一些30-50人湊合起來的小公司。
例如:裘新在成都創立的夢工廠,只是招募一些剛畢業的學生,40多人開發的《俠義道》,沒花什麼錢做宣傳,目前全國各平台的總平均在線超過15萬人以上。而網易集中200位精英開發的《大話西遊3》,花費數千萬巨資宣傳,卻只有5萬人在線。
因此,好的游戲開發體制,能夠很好的鍛煉人和培養人,成為培養游戲製作人的一片沃土。不好的游戲開發體制,則極有可能毀人不倦,讓人失去奮斗的動力,虛度了青春和大好時光,變成溫水煮青蛙的死水一潭。
結語:
游戲的製作與設計是100本大厚書也討論不完的博大精神之話題,今天只討論了冰山一角,諸如游戲開發的流程,以及製作人的知識、技能、價值觀和世界觀等等,都並未提及。每次總有意猶未盡,未盡深入之憾。
文章結尾處一般總是要給出一個結論什麼的,但是覺得這篇文章沒有結論,只有探討,只有交流,更多深入話題還須後來人不斷發揚。游戲製作的探討,也沒有誰的一家之言足以奉為圭臬,大家都是在學習中成長,在變化中發展。
如今中國的游戲業競爭日趨激烈,幾乎白熱化,新一代的開發思想迅速崛起,老一代的開發理念逐步淘汰。製作人都需要不斷的學習,自我更新,自我提升,這是必然經歷的一個過程,一個誰也無法迴避的過程,一個註定不會很太平的過程,只有積極適應,才不會固步自封。
中國的游戲原創力量,在黑暗中學習,在磕絆中成熟,在摸索中長大,相信會有越來越多的優秀游戲人才不斷涌現,讓中國的游戲走出去,走向海外,走向世界。

2. 如何編寫公司培訓管理制度
企業培訓管理制度
1、 培訓在企業活動中的地位
培訓是企業活動的重要組成部分,進入公司的新員工,必須接受公司的崗前培訓,員工上崗後要進行崗位專業技能培訓,培訓工作在企業中始終是一項長期、持續的造血工程。通過形式多樣、務實有效的培訓,有利於提高員工的綜合素質,提升管理者的管理水平,促進企業整體實力的增強。
2、 培訓目的
(1) 幫助經理及時掌握公司內、外部環境條件的變化。了解公司員工的思想狀況與工作情況和對相關知識基本技能的掌握狀況。
(2) 使基層管理人員盡快掌握必要的管理技能,明確自己的職責,改變自己的工作觀念,熟悉工作環境,習慣新的工作方法。
(3) 使專業人員熟練掌握本企業的知識和技能,及時了解各自領域里的最新知識與社會發展相適應。
(4) 為員工提供再學習和深造的機會,以實現其個人的價值。
(5) 對一般員工的培訓是使其了解公司及產品概況,掌握工作規范,必要的工作技能,明確責權界限,以求按時完成本職工作。
(6) 提高員工整體素質和業務水平,改善公司人才結構,為企業培養和儲備人才,使企業的可持續發展提供保障。
(7) 激發員工求知慾、創造性、發掘員工知識更新、能力更新的潛力。
(8) 達到合格的管理者必須是合格的培訓者的要求。
(9) 加強企業內部的團隊修練,增加企業自身的凝聚力,增進員工對企業文化、經營理念的理解。
通過培訓減少員工工作失誤,避免事故,提高工作質量和工作效率。
3、 培訓原則
(1) 經常鼓勵員工積極參加學習和培訓。
(2) 預先制訂培訓後期要求達到的標准。
(3) 積極指導員工的培訓和學習。
(4) 培訓和學習應是主動的而不是被動的。
(5) 參加培訓者能從培訓中有所收獲。
(6) 採用適當的培訓方式、方法、培訓方式要力求多樣化。
(7) 對不同層次,不同類別的培訓對象要採取不同的培訓方式。
(8) 通過培訓為員工提供晉升機會。
二、 培訓分類
1、 按培訓制定周期可分為:年度培訓和月度培訓。
培訓工作由各部門按年度制訂計劃,經總經理批准後報人力資源部,人力資源部匯總後並根據公司總體的培訓任務制訂公司年度和月度培訓計劃,並組織實施和考核,各相關部門配合培訓師實施。
2、 培訓按時間可分為:不定期培訓與定期培訓。
3、 培訓按方式可分為:分階層脫產培訓和不脫產培訓。
4、 培訓按培訓對象可分為:總經理、副總經理、總監級人員的培訓;部門經理和主管級以上人員的培訓;一般員工的培訓;特殊崗位人員的培訓;新聘人員的培訓等。
三、 不同培訓對象的培訓方法
(一) 總經理、副總經理、總監級人員的培訓
1、 董事會決定總經理的培訓,總經理決定副總經理、總監級人員的培訓。
2、 部經理、總監級人員的培訓方式主要有:外出學習考察、外出進修、聘請有關專家培訓。
3、 對總經理、副總經理、總監級人員的培訓可以就下列內容進行:
(1) 學習考察本行業先進企業的先進管理經驗及先進技術。
(2) 學習考察知明企業的先進管理經驗。
(3) 到知名管理學校或研究機構進修。
(4) 參加資深培訓機構或操作性較強的院校組織的有關總經理的素質培訓和經營研討班。
4、 根據情況可以與培訓人員簽訂教育培訓合同。培訓費用_______元以上者須簽訂合同。
5、 培訓結束後,總經理、副總經理或總監級人員必須整理出學習材料,一份交辦公室存檔,一份交人力資源部作為公司培訓教材。
6、 總經理、副總經理、總監級人員的培訓至少每一年定期組織一次。
(二) 部門經理和主管級以上人員的培訓
1、 部門經理和主管級人員的培訓主要通過人力資源部組織實施,也可以聘請專家培訓。
2、 部門經理或主管級人員的培訓一般就下列情況進行:
(1) 公司重大改革、政策調查等;
(2) 重大的技術改進或質量體系變更;
(3) 新的管理模式的建立和運行;
(4) 不斷發展的企業文化;
(5) 最前沿的管理理論和經營理論;
(6) 部門經理和主管級人員的培訓考核結果將納入績效考核評估記錄;
(7) 部門經理和主管級人員的培訓至少每半年定期舉辦一次。
(三) 一般員工的培訓
1、 一般員工的培訓由人事部配合組織協調公司相關部門負責人進行培訓。
2、 一般員工的培訓就一列內容進行:
(1)《員工手冊》、相關規章制度的培訓;
(2)崗位技能培訓、業務知識培訓、新技術培訓;
(3)工作程序的培訓;
(4)新開發的產品培訓;
(5) 不斷發展的企業文化培訓;
(6) 綜合素質培訓。
3、 一般員工的培訓根據工作需要每半個月安排組織一次。
(四) 特殊崗位人員的培訓
1、 公司某些重要崗位的在崗人員應對其進行特殊培訓,如財務人員、人事職員、專業營銷人員等。
2、 特殊崗位人員的培訓可以採取外部脫產培訓和內容培訓的方式。培訓內容應主要是本崗位專業技能培訓。
3、 特殊崗位人員在進行脫產培訓前,公司須與其簽訂培訓教育合同。
4、 特殊崗位人員在外部培訓結束後必須整理出學習材料,一份交辦公室存檔,一份交人力資源部作為公司培訓教材。外出參加培訓人員應持有培訓單位的考核證明與資料。
(五) 新聘員工的培訓
1、 新聘錄用的員工在上崗前必須統一接受人力資源部組織的新員工崗前培訓,未經過統一崗前培訓的新員工不能上崗。
2、 人事負責對新聘人員進行企業文化、員工手冊、規章制度、經營理念、管理模式、安全教育、素質教育等方面的培訓。
3、 新聘人員所在試用部門配合人力資源部開展新員工崗前培訓,由其部門負責人負責組織對新員工進行部門職能、崗位描述、工作流程和程序、業務規范以及專業技能等方面的必要培訓。
4、 新聘員工經崗前培訓考核合格後方可到所在部門上崗試用。
四、 培訓內容與責任部門
內容 責任部門
企業文化培訓 人力資源部
員工手冊、規章制度培訓 人力資源部
部門職責、崗位描述培訓 人力資源部、所在部門
業務素質、專業技能培訓 人力資源部、所在部門或相關部門
管理培訓 人力資源部、所在部門或相關部門
新政策、新技術培訓 人力資源部、所在部門或相關職能部門
產品知識培訓 人力資源部、相關職能部門
崗位班前培訓 所在部門
培訓者培訓 人力資源部、所在部門
五、 培訓計劃
(一) 培訓計劃的制訂與審核
1、 各部門依照人力資源部劃定的培訓內容與責任部門,按年、按月擬訂「培訓計劃」送人力資源部審核,並作為培訓實施依據。
2、 人事部就各部門所提出的年度、月度培訓計劃匯編年/月培訓總計劃,呈報上級領導核鑒。
3、 各項培訓課程由人力資源部培訓師審核或編制,並填寫「培訓實施計劃表」提報呈核後,通知有關部門及人員。
(二) 培訓計劃的內容
培訓對象、內容、時間、目的
六、 培訓實施的運行規則
(一) 實施規則
1、 人力資源部培訓師應依「培訓實施計劃」,按期實施並負責全部培訓事宜,如場地安排,有關教材分發、教俱借調,通知受訓單位。
2、 如有補充培訓教材應於開課印刷完成,以便培訓師上課時發給學員。
3、 各項培訓結束時,應舉行考核測驗,由培訓師負責監考,考核測驗題目由培訓師於開課前遞交人力資源部審核。特殊專業培訓應安排有關專業人員協助、配合。
4、 對受訓學員應有簽到記錄,以便人力資源部檢查上課人員出席狀況。
5、 受訓人員應准時出席,因故不能參加培訓者應提前辦理請假手續。
6、 人力資源部定期召開檢查會,評估各項訓練課程實施效果,並記錄評估內容,遞交各有關部門參考,予以改進。
7、 各項培訓考核測驗因故缺席者,事後可以參加補考,補考測驗不到者,一律以零分計算成績。
8、 培訓測驗成績列入績效考核積分,對於成績不合格者,培訓師報人力資源部經理履行「人事建議權」。
(二)培訓的管理過程
「計劃 實施 評價 處理」循環過程
(三)培訓方法
1、 傳授式培訓方法:
(1) 個別指導
(2) 開辦講座
2、 參與式培訓方法:
(1) 會議研討
(2) 小組培訓
(3) 角色扮演
(4) 案例分析
(5) 模擬演練
(6) 腦力風暴會
(7) 參觀訪問
(8) 事故處置訓練
(9) 影視法
(10)業務游戲
3、 其它方法
六、培訓職責
(一) 部門職責
1、 擬訂培訓政策、培訓方案、編制培訓預算。
2、 選定培訓對象。
3、 安排新職工崗前培訓計劃。
4、 完成培訓工作分析。
5、 提出培訓建議,協助公司領導確定培訓項目。
6、 組織安排培訓工作,承擔培訓任務。
7、 衡量、評價培訓工作。
8、 管理培訓師日常工作。
9、 管理各種培訓設施。
(二) 領導職責
1、 負責擬定公司的總體培訓政策、方案、預算。
2、 協助或獨立策劃項目。
3、 組織制訂培訓計劃。
4、 審核培訓教材、教案及相關資料。
5、 負責培訓工作總結與分析考評。
6、 負責培訓業務對外聯絡事務。
7、 協助培訓講師實施培訓課程。
(三) 培訓師職責
1、 制訂、匯總培訓計劃。
2、 編寫、購買、整理培訓教材、教案、相關資料。
3、 負責培訓課程的實施與管理。
4、 負責學員的培訓效果考核(試卷編印、考試評卷)包括培訓後工作績效考核統計。
5、 負責校對各種列印、分發培訓資料。
(四) 其他工作人員職責
1、 協助培訓師做好種項培訓准備。
2、 管理學員參加培訓的日常考勤。
3、 協助列印、管理各種培訓資料。
4、 協助培訓師進行培訓效果分析統計。
5、 負責教學書籍與器材的管理。
6、 協助處理培訓活動的接待事務。
7、 做好培訓的服務與保障工作。
七、 培訓教材與器材的管理
1、 每次培訓要有完整而系統的教材。
2、 建立健全教材的檔案資料、備查並妥善保存。
3、 每次培訓的考核題與成績統計資料都要存檔保存。
4、 建立健全考核的檔案資料。
5、 教學器材要登記上帳,明確器材使用交接手續,使用人員要妥協保管,出現問題及時上報。
6、 教材與器材的保管工作由其它工作人員負責保管和管理,暫時無其他工作人員時,由培訓師負責。
八、 培訓的考勤與課堂管理
1、 學員要愛護培訓場地一切設施。
2、 學員應遵守各項培訓制度。
3、 學員上課時應將手機關掉、BP機調到振動。
4、 課堂上不作與培訓無關的事情,不得隨意出入,認真做好筆記。
5、 參加培訓人員都要嚴格遵守考勤制度,不應遲到、早退、曠課。
6、 培訓考勤列為考核一項,考勤不合格者,不能參加培訓考核。
7、 如有特殊事情不能參加培訓,必須向人力資源部請假,不請假者按曠課處理。
8、 考勤與課堂管理由培訓師或其他工作人員負責。
九、 培訓評估、檢查、反饋
(一) 培訓評估
1、 培訓期間或培訓結束後,人力資源部經理負責組織多方面、多角度的評估活動,並將評估結果記錄存檔(含合格和不合格者),必要時反饋給培訓師、培訓對象和相關人員。
2、 培訓評估的考核結果將與績效考核掛鉤,員工接受培訓的情況將列入員工績效考核的內容之一,其培訓考核的成績、成果將按照一定的核算方式計入績效考核的匯總評估結果。對於有明確專業技術規范、標准或有特殊需要規定的培訓考核,應嚴格按相關的標准,要求組織考核,成績不合格者,應參加下一輪培訓、考核、直至合格通過。多次培訓考核仍不合格者,應重新考慮其工作安排。
3、 除了對參加培訓的員工進行必要的考核之外,部門負責組織和培訓者也要地培訓工作的實際效果進行考核、評估,以不斷改善、提高培訓工作的技巧和水平。
4、 評估原則:培訓效果應在實際工作中得到檢驗(而不是在培訓過程中)。
5、 評估方法:
成本收益評估法
匯報方式評估法
調查法、問卷評估法
試卷評估法
培訓工作程序評估
6、 評估記錄:健全培訓工作結果的檔案資料。
(二) 檢查、反饋
1、 各部門應對參加培訓的員工,在工作崗位上進行嚴格的督導檢查、考查員工培訓後在工作態度和工作績效的表現,將結果反饋人力資源部。
2、 人力資源部將學員在培訓期間的表現、出勤、成績及時反饋各部門。
十、 培訓的獎懲規定與標准
1、 對於培訓效果佳,培訓後員工業績有明顯提高的培訓師,公司應給予獎勵。
2、 對培訓項目設計、開發取得良好的經濟效益的人員,公司應給予獎勵。
3、 對積極參加培訓、表現突出、成績優秀,在工作崗位上業績突出者,公司應給予獎勵。
4、 對培訓態度不認真、不認真准備培訓教案、課堂實施差,培訓效果差的培訓師,公司應給予懲罰。
5、 對參加培訓的員工、課堂表現差、培訓後考核成績差、工作業績無提高的,公司應給予懲罰。
6、 獎懲標准,應根據情況由部門經理制定,報總經理批准。
3. 移動游戲開發,需要學習什麼技術
3D 游戲程序基礎
3D 圖形編程是計算機圖形學的核心技術,除了需要了解3D 成像原理之外,還需要掌握DX 繪圖、頂點緩沖、地形與天空盒、燈光貼圖渲染等必要的基礎編程能力。
3D 高級渲染及優化
由於多了一個維度,游戲中的模型碰撞檢測、攝像機鏡頭、骨骼動畫、粒子特效、模型渲染與陰影變得更為復雜,實時運算後表現出的視覺效果也會無比真實,令人身臨其境。
4. 想做游戲開發需要學習什麼
看你要去哪個方向了,策劃、程序、美術,每個方向又有細分。
策劃有劇情策劃,關卡策劃,數值策劃等等。
程序有客戶端編程,伺服器編程,引擎編程,腳本編程,手機游戲開發, 網頁游戲。
美術有3d建模,2d美術。
方向不一樣需求不一樣。
較了解程序,就程序倆說吧。
如果要說只為幹活,客戶端你得學windows編程,socket等
伺服器當然就是各種資料庫操作,各種通訊操作。
引擎編程需要了解底層,directx,opengl,3d數學,物理基礎等。
腳本的話就學腳本就夠了。
手機游戲開發分ios、android,對應使用不同引擎需要不同的學習。
網頁游戲前端目前flex流行,js,html也在發展。
以上只是速成。但是真正建議的是,
學好c++,數據結構,socket編程,了解windows編程,學習資料庫編程。
先學3d數學,再學directx,然後試著做個小游戲。
學習設計模式。研究開源引擎。
會是個比較漫長的過程,但是基礎扎實,各種開發都不怕。
可以專挑一條喜歡的道路深入研究,也可以專注游戲邏輯實現。
我也是在學習游戲,個人經歷來說,覺得比較好的一個方案。
5. 什麼游戲策劃培訓
您好,GA為您解答!
您好,游戲策劃師是游戲開發公司中的一種職稱,是電子內游戲開發團容隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。
游戲策劃有很多不同的職位分工,廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。
主要學習的內容可以參考下我們策劃課程的主要內容,如下:
1.網路游戲策劃中的工具應用
2.網路游戲策劃的美術基礎與UI
3.游戲策劃的程序基礎與腳本
4.網路游戲策劃
5.游戲數值設計
6.網頁游戲與手機游戲設計
7.其他游戲策劃與分析
8.單機游戲設計與關卡設計理論
9.游戲運營
10.游戲引擎和關卡設計
希望可以幫到你哦
6. 游戲開發是學什麼
一、游戲開發製作的概念
二、游戲開發需要具備的知識
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能。透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:
1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧
3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。
三、游戲開發需要學哪些
游戲開發需要學哪些,課程是什麼樣的呢?學游戲程序開發主要有最通用的C++ 及Windows程序設計課程,演算法設計、數據結構、軟體工程、游戲技術,游戲設計方法及流程等課程。所有課程以行業最實用技術為參考,綜合初學者的接受能力精心設計。
1、基礎公共課:游戲概述 Photoshop平面軟體及像素美術 3dsmax軟體基礎及效果圖製作 游戲程序設計基礎及游戲製作原理 游戲策劃、製作、測試及運營實踐 游戲行業規劃及職業素質。
2、專業技能課:手機2D游戲開發 2D游戲開發技術實戰 C++語言及演算法基礎 WIN32程序開發及MFC基礎 2D游戲開發實踐 行業規劃及職業素質。2D網路游戲開發主要學習內容有網路游戲程序設計、網路游戲演算法設計、2D網路游戲平台設計以及商業實戰項目訓練,包含C++、數據結構、演算法基礎、Windows API使用、MFC原理及其應用、2D圖形渲染技術、界面設計與應用。
3、游戲程序方向: Direct 3D程序開發基礎 3D游戲開發技術實戰
7. 如何設計與開發游戲學習項目
游戲化學習有諸多好處,比如,在游戲中學習是寓教於樂,能提高學員學習的興趣。細分來看,游戲化學習可以分為這樣幾個不同的層級:
誘導——用游戲的手段去吸引學員參與。例如,在參與學習的過程中(如完成一個網上課程或參與一次討論),給學員打分,根據得分給予獎勵(如獎章或禮品)和表揚(如排行榜),這些游戲元素與學習內容互不相關。
包裝——用游戲手段包裝一個學習任務。例如,用一個射擊小游戲讓學員分辨正確和錯誤的概念,這些類似的小游戲只是組成整個課件的一部分。
組織——用游戲把學習任務串起來。例如,用一個像「大富翁」的游戲,把一門或多門課程組織起來,學員根據游戲規則(如擲骰或拿機會卡)接到不同的學習任務(如看視頻或答題),根據任務完成狀況來打分、升級,並給予獎勵和表揚。
沉浸——用游戲創造一種沉浸式環境。例如,用模擬養成游戲(Simulation RPG),提供一些模擬的環境(如社區和社交圈)和情景(如來電或偶遇),讓學員完成當中的任務(如邀約或銷售),提升相關的技能(如處理異議),真正從「做中學」,寓學習於游戲,去達成學習目標。
上述不同層次的游戲化學習有不同的成本效益。企業要考慮本身的培訓需求、目標學員的狀況和成本預算來選擇一個合適的方案。
比如,沉浸式游戲化學習的開發成本相對較高,但它能夠提供最有效的學習環境,讓學員朝著一個目標努力,自主選擇行為並面對相應的後果,在一個零風險的環境中,經歷成功和失敗。這種「做中學」的歷練,是傳統的培訓無法提供的。由於成本高、開發周期長,沉浸式游戲學習並不是適用於所有培訓,尤其是一些相對簡單、時間緊、著重於知識傳遞的學習項目。從開發經驗來看,這種游戲化學習的設計有以下幾個難點:
·游戲與學習的平衡
·學員掌握游戲的操控
·內容的更新
當我們設計一款以學習為目標的游戲時,要平衡學習和游戲是十分困難的。若我們太注重遊戲的元素,忽略教學設計,就無法實現學習目標;反過來,我們只著重教學設計,而忽略了游戲的趣味性,就喪失了游戲化學習的意義(見圖表1)。
通過實踐及分析,我們認為,一個較好的設計方案是:把學員視為玩家,用一個模擬養成類游戲作為主軸,加入不同的任務讓玩家去提升他的技能,用游戲社區作為交流和協作平台。完成任務後,玩家可以獲得獎勵和成就、升級過關,並且讓玩家在社區中得到表揚。
以上都是一些極為成功的游戲設計典範,這些游戲元素可以為玩家提供一些不眠不休的動力,創造極強的粘性。匯思集團就應用上述方法為安利中國開發了一個沉浸式游戲化學習平台,這個「安利人生90天」的游戲讓銷售人員在一個模擬的虛擬環境內與顧客交往,完成生意任務,從中學會所需的知識、技能和態度(見圖表2、3)。
從另一個角度看,玩家即學員,他的任務就是學習的經歷,他的屬性就是崗位的能力模型,他過關升級的動力就變成了學習的誘因。這樣的設計在游戲與學習中提供了一個很好的平衡。尤其是我們要允許學員的「失敗」,因為用游戲中的較小代價的失敗體驗,可以避免在現實中更大代價的挫折與失敗,而學員不必承擔任何實際損失。
若要加強學習的效果,我們還可以在游戲中加上一個「導師」(mentor)的角色:在玩家困惑時給予提示,在玩家失敗時給予建議,在玩家成功時給予鼓勵,協助玩家分析案例、歸納知識點,增強學習的效果,降低玩家的無助感(見圖表4)。導師的作用就是讓學員更容易把握所學的知識、技能和態度,並從模擬環境轉移到現實實踐中。
當然,要營造一個模擬的模擬環境,最好是應用三維(3D)模型技術。但是,3D技術是一把雙刃劍,它不但對用戶的電腦配置有較高要求,而且對一些不習慣3D網游的玩家來說,常常會有操作上的障礙。不過,如果只應用二維(2D)平面技術,模擬的程度則會大打折扣,不能滿足模擬真實環境的需求。為了解決這個問題,業界會用3D模型但是降低視角自由度的方案。這種方法一般稱為「2.5D」,它的好處是可以降低對於用戶電腦配置的要求,簡化用戶的操作,又保留了畫面的品質,是一種極易為用戶接受的、性價比較高的學習設計方案。
對於學員操控游戲,一個詳細、動態、實時的新手幫助是少不了的。為了讓用戶獲得最佳體驗,實現最大的用戶留存度,游戲策劃者需要向傳統游戲學習,能設計一套完整的、主動的、智能化的任務引導、推送與幫助方案,不要讓學員在虛擬環境中感到孤獨、彷徨、無所適從,又不會純粹手把手地傻瓜式幫助,要讓學員成為斷奶的孩子,要鼓勵學員自己在游戲中探索失敗或成功。不然,游戲就會變得枯燥乏味,淪為一個昂貴的在線課程。
很多企業在考慮推行游戲化學習時,都會擔憂內容更新的問題。現今商業社會瞬息萬變,培訓內容豈能一成不變?要更新游戲的內容,就會牽涉到成本和速度問題。要解決這個問題,游戲開發者一定要把游戲的功能、美術和內容完全割離,用一個數據驅動的技術架構,提供一個功能強大、簡單易用的情景和任務編輯器和一套完善的內容更新系統。
游戲開發不單是一個復雜的軟體工程,更是需要出色的美術設計、游戲策劃來做好的一件情感工程(Emotion Engineering)。沉浸式游戲化學習更加上了一個教學設計的維度,增加了設計和開發的難度。所以,一些大型的游戲學習項目都要花上一年甚至數年的時間。不過,隨著經驗的積累、游戲引擎的進步以及相關開發工具的實現,一些專門為游戲化學習而建立的平台已經可以把整個設計和開發的周期大為縮短,使項目在數月內完成,大大降低開發成本。
隨著成本效益的提升和更多玩游戲長大的90後加入職場,可以預料,游戲化學習將會成為企業培訓的一個重要環節,而一些雲端的游戲化學習平台的出現亦是指日可待。
8. 做游戲開發需要學什麼
如果是打算學習2D手游開發,那麼首先需要學習C++,然後,還要了解Cocos2dx的使用。3D游戲用的比較多的開發工具是unity3d引擎。unity3d開發用的是C#(javascript也用,但用的比較少),所以先要學會C#。
游戲開發主要分為2D游戲和3D游戲,2D游戲通常是為手機開發的,一般使用的開發工具是Cocos2dx,使用的開發語言是C++。
3D游戲一般使用的游戲開發工具是Unity3d,使用的開發語言是c#或者javascript。所以,想要開發哪種游戲,就必須知道需要用到哪些開發知識。

游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
對於大型的游戲,一般需要幾十個人的團隊製作幾年,而小游戲則可能只需一個人製作幾天。
一般的大型游戲製作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如RPG製作大師此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
9. 關於游戲策劃培訓,懂了進
首先聲明,本人也是一名北京的游戲策劃。
從中國的游戲開發環境來講,雖然游戲策劃很多,但是真正能稱得上優秀策劃的屈指可數,這些遙不可及的大師們都在自己的崗位上辛苦工作,根本顧不上去哪個學校講課做培訓,就算有,也很少很少。
而且,游戲開發還沒有形成理論,大家都是在摸索中前進,只能說比較有經驗的策劃能帶新人少走一些彎路。
所以,個人不是很看好當前的游戲策劃培訓機構。如果真的想入行,首先要給自己一個定位。暫且按照當前的策劃分類:主策劃,系統策劃,數值策劃,文案策劃,執行策劃,腳本策劃,美術策劃……等等。自己擅長哪個方面,可以買點策劃方面的書閱讀一下,能有些許幫助。如果能夠給自己一個正確方向之後,找一款或幾款在大陸較成功的游戲,如:傳奇,奇跡,夢幻西遊,征途,魔獸實際……等,分析游戲中的系統,數值等,如果要當文案策劃,就多鍛煉鍛煉自己的文筆。當自己又作品之後,去公司應聘的成功率會大大增加。
關於自己第一家公司的選擇,如果能進大公司固然好,北京比較大的游戲公司有,完美,搜狐,目標,像素,網頁游戲的話,千橡,游戲谷也還都不錯。如果進不了大公司,進一個小公司也可以,混個1年左右,有經驗了再進大公司。
關於游戲開發的只是,不是老師能教你的(至少我這么認為),而是在實際的游戲開發過程中一點一點積累學會的。
希望能給你幫助。
對我建議持反對意見的也歡迎指正。
我當時的簡歷很簡單,就是一份我個人的資料,包括姓名年齡等。其中包括我之前參加一個游戲策劃比賽獲獎的文檔和網站截圖。簡歷如何不重要。最好能附帶一份你寫的文檔,例如,對某某游戲的認識和看法,你的認識越透徹,被錄用的幾率越高。其中,對游戲的認識包括:
系統方面:各個系統的用途和系統之間的關聯(比如增加用戶付費或者延長用戶在線時長等)
數值方面:對某個游戲的人物屬性或者經濟系統產入產出進行反推。
文案方面:有體現你文筆的作品最好。
其他:……