① 請教游戲開發設計或游戲策劃
C語言是這些衍生語言的基礎,你學的C++有空看看C,基礎好了,以後不管什麼都會應變的很快。主流的游戲公司基本用的是java。.net也要好好看看
② 游戲策劃案怎麼寫》
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。
3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。
對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。
③ 游戲策劃(設計)需要怎樣的文化沉澱
2.一定要知道,玩游戲和做游戲是完全不同的兩個概念,開發一款游戲有時候是很枯燥的一件事3.游戲策劃是一個要求很高的職業,你必須了解包括程序、美工、歷史、神話、市場行情、玩家思想等諸多知識4.在游戲開發中,程序是游戲的骨架,美工是皮膚,策劃就是游戲的靈魂,也就是說游戲策劃直接決定了游戲的成敗。而策劃最重要的一點就是要出新,在可以達到的技術條件下盡可能的出新,想出與眾不同而且好玩的游戲點,做到了就是一個成功的策劃5.做游戲策劃切忌不能漫無邊際的胡思亂想,想的再好技術上實現不了一樣等於零。一定要結合現有的技術條件,資金狀況最大限度的優化你的策劃案6.策劃的整體性非常重要,也就是說做一個策劃一定要從整體入手,先規劃整個游戲的模塊,然後逐步細化,在做策劃時切忌不要抓住一個小問題具體討論,那是沒有任何意義的7.策劃的細節,在你整體框架設計出來以後就要做細化工作,一點細節都不能漏,你要知道你的策劃案就是程序員和美工的命令,你怎麼策劃的他們就怎麼做,你策劃案里沒有寫到的他們是絕對不會做的。要細到什麼程度呢?舉個例子:好比說你策劃的是一款3d的mmorpg游戲(多人在線網路游戲),在游戲里能不能組隊?能,怎麼組?右鍵點擊要組隊的人物,出現菜單(菜單在什麼位置,里邊都有什麼選項),選擇組隊,然後被邀請人點確定加入組隊,有沒有快捷鍵可以完成組隊?有,很好,什麼情況下按什麼鍵。。。。。。。
④ 游戲策劃包含哪些
以下以瘋狂動物城的游戲策劃為例:
瘋狂動物城

【游戲簡介】
瘋狂動物城是一種棋牌類的游戲,適合全齡人群。
【游戲配件】
1. 游戲版圖
2. 游戲角色:朱迪兔、尼克狐、本傑明豹、夏奇羊、閃電樹懶
3. 52張手牌
4. 5張身份牌
5. 游戲說明
【游戲准備】
將游戲版圖擺放好,然後將5個游戲角色在起點一字兒排開。
5張身份牌,面朝下洗牌後,每人抽一張。玩家看自己的身份牌(決定選擇哪種角色身份)並記住,然後面朝下放在自己面前,不讓其他玩家看到。身份牌如有剩餘,面朝下放回盒子中。
52張手牌洗牌後,面朝下發給每個玩家5張。玩家拿取這些卡片作為自己的起始手牌。剩餘的手牌面朝下在版圖旁邊以供抽取。游戲中每人每次出一張,然後補一張。由任意玩家開始,順時針方向進行游戲。如果牌堆抽完了游戲還未結束,將棄牌堆的手牌洗好後面朝下放,成為新的牌堆。
游戲目標:每個玩家要想辦法讓自己抽到的角色最先到達終點。
【游戲進行】
回合的玩家從自己手中選擇一張手牌並且面向上使用,移動手牌上對應的角色。
+2卡上角色向前移動2格
+1卡上角色向前移動1格
- 1卡上角色向後移動1格(不能對還在起點的角色使用)
慢+1最後面的角色向前移動1格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)
慢+2最後面的角色向前移動2格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)
隨機+1隨機挑選角色向前移動1格
隨機+2隨機挑選角色向前移動2格
角色是根據手牌上的顏色移動的,即使那不是玩家自己抽到的角色。玩家不泄露自己抽到的角色。
5個人玩時,每個角色對應一個玩家,如果少於5人,那麼有些角色沒有主人,但是仍然在場上賽跑。可以利用這些角色迷惑對手。
如果手牌上為隨機的角色,則表示可以移動任何角色(移動格數按手牌左上角要求)。
如果某(幾)個角色移動到已經有其他角色的格子里,則將它疊在原來的角色背上,每個格子中的角色數量沒有限制。
當某個角色從角色層層疊中被移動時,任何其他在它背上的角色會跟它一起移動。而它腳踩的角色則留在原地。
【游戲結束】
比賽結束的標志:有任何一(幾)個角色抵達(或者超過)最後一格。每個玩家翻開自己的身份牌。手持最前面的角色的身份牌的玩家獲勝!
註:如果幾個角色疊在一起到達,最下面的角色為最先到達,它背上的為第二名,以此類推。如果到終點的角色都沒有主人,那麼離終點最近的角色獲勝。
⑤ 游戲策劃和普通策劃有什麼區別
程序員就是編寫程序的,基本跟普通程序員沒區別,無非寫的程序是游戲
策劃主專要是決定要做怎麼樣屬的游戲,當然細劃會出現很多職業,一般決定「做怎麼樣的游戲」的是項目主任,然後主策劃決定大崗,其他策劃跟一般職工沒什麼區別,無非是按分配到的任務辦事。也有很多公司把數據員分到策劃部分里去。
⑥ 游戲策劃案和設計案各是什麼有區別么謝謝拉!
Re:游戲創意案/策劃案/設計案各是什麼?他們各自的作用是什麼?
游戲創意案/策劃案/設計案
好象論壇上,我這么喊的次數比較多。。。
其實這是我做項目時的一個過程
創意案--建立一個游戲的可玩點,而且是以它為主體的。接著將一些與它直接關聯的東西無序羅列下來,大致描述心裡的想法;
策劃案--將這個可玩點的各個組成要素鋪展開來,建議這個游戲的外部框架體系。大致描述出這個游戲包含的各種系統以及元素的組成和影響。
設計案--把游戲文字進行數據化工作。然後再遞交給一份給美工和程序的不同開發需求文檔,將任務進行分配。
⑦ 游戲策劃案和設計案各是什麼有區別么謝謝拉!
Re:游戲創意案/策劃案/設計案各是什麼?他們各自的作用是什麼?
游戲創意案/策劃案/設計案
好象論壇上,我這么喊的次數比較多。。。
其實這是我做項目時的一個過程
創意案——建立一個游戲的可玩點,而且是以它為主體的。接著將一些與它直接關聯的東西無序羅列下來,大致描述心裡的想法;
策劃案——將這個可玩點的各個組成要素鋪展開來,建議這個游戲的外部框架體系。大致描述出這個游戲包含的各種系統以及元素的組成和影響。
設計案——把游戲文字進行數據化工作。然後再遞交給一份給美工和程序的不同開發需求文檔,將任務進行分配。
⑧ 游戲設計策劃是做什麼工作
是游戲開發公司中的一種職稱,主要職責是負責游戲項目的設計以及管理等策劃工作。 通常游戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下:游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。 游戲系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。 游戲數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。 游戲關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。 游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。