『壹』 今後如果想做游戲策劃的話,有要要求什麼專業比如計算機專業的么
你說的基本都在點上,但不能過分較真,專業不是最重要的,但是科班出身畢竟是一塊漂亮的敲門磚,做編輯尤其是單機游戲編輯,首先你要有豐富的想像力和嚴謹的邏輯思維,這才能讓你設計的情節跌宕起伏、引人入勝,這就和寫小說差不多,當然了,現在很多急功近利開發商更注重的是宣傳,對長時間的研發和文案不太感冒,也就是說用量代替質
年齡上沒限制,但不管在哪個公司,你一開始都不能太張揚,即使你才高八頭,也要裝孫子,這行業,也是要排資論輩的,別的沒什麼建議,祝你好運
『貳』 電腦節小游戲策劃書
小豬吃大糞
MM拉大便
偷看美女胸
少兒不宜
朵拉的農場
英雄救美
MM的內褲好漂亮
你愛不內愛我
虛擬人容生
你好大笨豬
......
剩下的忘了,只記住這幾個,SORRY,不過最好玩的是摩爾庄園和奧比島哦!很好玩的哦!別忘了感謝我哦!
『叄』 游戲策劃案寫在電腦還是手寫
現在都是電腦寫啊,學策劃,來中關村匯重
『肆』 游戲策劃需要哪方面的專業知識和電腦功底!
你想做游戲,千萬別是因為TA的收入吸引你
要不然還是做做其他行業
策劃是個很神奇的職業,你過去積累的所有東西都會有得發揮
主要是文檔寫給程序看,還會美術需求。。。。
你要學需要找個好公司,你還得有心做下去
『伍』 我今年高三,想當一名游戲策劃,大學需要什麼專業(計算機),高考預計成績550—570.
當時我也有這個想法 但勸你放棄吧
其實游戲策劃根本不是你想的那樣 枯燥 乏味 待遇一般
而且你也沒有美術功底 去了也就是個程序員而已 不要以為自己的想法有多好 這個世界上從來不存在絕妙的想法 重要的是想法怎麼去實施
按你的分數 可以去一個比較好的學校了 專業也不會差
至於這些想法 我並不是讓你放棄夢想 只不過有些夢想其實就是個夢 早醒的好
『陸』 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊
看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩
回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網路建設的情況
1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年 中科院的NCFC網路建成。
1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。
最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)
1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋
1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年 Mud還在大專院校默默傳播
1998年 陳天橋還在證券公司忙碌
1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。
最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。
當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......
2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。
2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎
2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人
2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。
2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。
傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰
單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。
首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。
渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊
『柒』 如果要當一名網路游戲策劃需要哪些計算機知識
現在學游戲 要是本科的話可以去浙江大學 北京大學 都有相關的專業
培訓的話 我只聽過游戲學院 學習專業的游戲開發知識 策劃只是其中以部分
所有的程序開發都要學的 還有種就是往游戲美工設計方面發展
『捌』 怎樣寫一個電腦游戲策劃書呢
給你個策劃書例子
範文:
方正隨身聽廣告策劃書範文
方正mp3隨身聽
目 錄:
第一部分 方正mp3免費試用大行動北京地區推廣方案
一. 幸運9月(征尋方正mp3免費試用者活動方案)
二. 方正mp3校園風大型音樂節(方正mp3試用手記評選頒獎活動)
第二部分 方正mp3全國推廣活動的設想
一. 引言
二. mp3產品與市場的簡要分析
三. 產品推廣策略
四. 方正mp3的市場推廣
(一) 方正mp3連環推介活動動策劃方案
(二) 全韓感受方正mp3音樂節
第三部分 校園推廣方案及實施流程
第四部分 附 件
一. 方正MP3免費試用大行動(限量300台)簡介
二. 方正MP3新產品線介紹
三. 成本分析及報價
四. 物資准備明細
五. 平面宣傳物的設計與文字
(一) 方正MP3數字隨身聽彩頁文案
第一部分 方正mp3免費試用大行動北京地區推廣方案
方正近期推出的系列MP3數字隨身聽充分發揮了方正科技在研發方面的實力,在加強MP3數字隨身聽產品功能的同時,極大的降低了成本和價格。為mp3的盡快普及創造了條件。
為了保障新產品迅速地被目標消費群所接受,也為了方正mp3在眾多競品中能脫穎而出,特策劃推出方正系列mp3免費使用大行動的北京地區推廣活動方案。
(方正mp3免費試用大行動活動簡介見附件1)
一. 幸運9月(征尋方正mp3免費試用者活動方案)
目的:
在北京地區的各大中學生中征尋方正系列mp3的免費試用者50名
利用本次的徵集活動在目標消費群中形成對方正mp3的深刻印象
樹立方正mp3在消費者眼中高科技、新時尚的產品形象
通過對方正mp3的試用,及試用手記的評選加深口碑的傳播
對象:北京所有的大中學生、時尚消費者
方式:產品咨詢銷售+mp3試用者產生(簽約儀式、問題答辯、動感歌舞)
時間選擇:9月16日(周日)(選在開學的第二個周末便於學生參加)
地點選擇:1)當代商城廣場(或人民大學)
2)中關村海龍大廈廣場
3)西單科技文化廣場
〖場地選擇理由〗海淀是北京各學府相對集中的地區,人大(當代)是享有很高知名度的文史類院校,且在學府分布中占較為中心的位置;海龍是海淀高科技的象徵,多數電腦、IT產品選擇在此作發布活動;西單是北京市著名的商業中心(西單圖書大廈緊靠其側,是學生相對集中的地區)。
程序安排:
AM: 8:00 布置場地(產品銷售咨詢區、中央演出台)
8:30 開始散發產品宣傳單頁(印有隨機抽獎號<200張>)3000
張
9:00 方正mp3產品銷售咨詢開始進行(5~10名方正銷售工
程師)
10:00 動感舞蹈(1)
10:05 主持人宣布「幸運9月」方正mp3大型推廣活動開始,講解中獎規則(在200張印有抽獎號碼的宣傳單頁中分4次抽出50名幸運試用者。)
10:20 請方正科技的技術人員(1名)介紹方正mp3系列
隨身聽。
10:35 抽出10名mp3試用者(方正銷售部經理)
10:40 對10名幸運者進行方正mp3產品知識的簡單提問(如沒有答上來,可將答題權交給現場觀眾,並贈送紀念品。以下相同)然後在台側簽署「方正mp3試用協議」(由方正提供)及介紹」試用手記「的書寫要求。
10:55 歌曲演唱(2)
11:05 抽出第二輪10名mp3試用者(方法同上)
11:25 講解CD轉mp3的軟體使用方法(方正技術員1名)現場提問送紀念品
11:40 抽出第三輪10名mp3試用者
11:50 「全韓感受HOT摹仿秀」(3)
12:05 現場游戲和提問
12:20 抽出第四輪20名mp3試用者
12:35 主持人宣布「下一次手記評選頒獎會再見!」
12:40 結束,整理會場。
(註:本次活動文娛演出部分由lilee文化演出服務公司提供合作。)
信息傳遞:
1)北京各大專院校張貼活動海報1000張(10張/學校),(活動前一周開始)。
2)北京各方正核心銷售點和代理機構張貼活動海報(半月前)。
3)北京各方正核心銷售點和代理機構擺設活動宣傳單。
4)方正mp3免費使用大行動媒介宣傳計劃
媒 體 確 定 活 動 預 告 征 集
雜 志 7.18 —— 8.18-9.1
網 絡 7.25 8.6-8.14 8.15-9.14
報 紙 7.18 —— 8.15-9.10
廣 播 7.18 —— 9.1-9.14
方正網 7.18 8.6-8.14 8.15-9.14
新 聞 活動預告及宣傳
物資准備(見附件2)
活動成本及報價(見附件3)
二. 方正mp3校園風大型音樂節(方正mp3試用手記評選頒獎活動)
方案另附
方案思路:
1)流行音樂、動感組合、青春旋律
2)五十年國際音樂發展鑒賞
第二部分 方正mp3全國推廣活動的設想
方正mp3市場推廣計劃書
一. 引言
mp3作為一種新興的數碼產品在中國這個大的市場環境中僅僅是泛起了層層漣漪……到底誰能撬動這一市場?到底誰將成為這一領域的霸主?
二. mp3產品與市場的簡要分析
1. mp3與同領域的CD、MD、Walkman等有著直接的競爭關系。
2. mp3具有技術上的先進性和對同領域傳統產品的升級替代潛質。
3. mp3屬於興趣偏好產品,概念上的引導尤為重要。
4. 面對學生市場,合理的價位是實現目標消費的基石。
5. 影響mp3消費實現因素的排序為:時尚-合理價格-產品功能。
(註:相關依據詳見附件。)
三. 產品推廣策略
以針對於目標消費群的推廣活動為主體,配合指向性媒體及核心代理商的強化,產生積極拉動。從而實現理想的銷售目標。
四. 方正mp3的市場推廣
1. 目標消費群:全國的大中學生、時尚消費者。
2. 推廣的主導思想:
在全國的大中學生中,製造購買擁有方正mp3的風潮。促其發展成為一種時尚和潮流!
3. 推廣范圍:
六個重點城市(北京、南京、杭州、武漢、成都、西安。)及全國其它地市。
(一) 方正mp3連環推介活動策劃方案
推廣方案說明:配合「方正mp3免費試用大行動」實施地面推廣,直達目標消費群,強化互動效應,有力提升方正mp3系列產品的實際銷售。
方案內容:
在6個重點城市的核心店,安排進行「方正mp3系列產品的多媒體推介課堂」同時輔以「方正mp3幸運試用者」的產生,營造轟動氛圍,推進產品銷售。
時間選擇:8月15日~9月20日(選擇每周的雙休日(周六、日)Am 10:00~11:30)
進度安排:每周巡迴一個城市,具體安排見下表:
方正mp3連環推介活動進度安排:
時 間 8月18、19日 8月25、26日 9月1、2日 9月8、9日 9月15、16日 9月22、23日
城 市 北 京 南 京 杭 州 武 漢 成 都 西 安
地點選擇:各重點城市核心店(方正專賣店)內。或在店外廣場搭設臨時展棚。
試用者征選:在推介活動的實施過程中每天產生5名「方正mp3」的幸運試用者。一個城市兩天共產生10名試用者(試用者可完成和參加試用手記的評比)。
方正mp3幸運試用者享有權利:
1.免費試用一個月,全額退款。(100%)
2.可以半價購買產品。(幾率100%)
3.可能免費獲贈產品。(33.3%)
物資與設施准備:
大型投影儀
5.1聲道高保真音響系統
筆記本電腦
方正多媒體課堂的布展
方正mp3系列產品多媒體推介課程的編制(PowerPoint)
人員安排:由×××公司負責
關系配合:
由方正科技介紹推薦核心代理商。
嘉鴻盛世公司與核心代理商聯系溝通,保障活動順利進行。
活動告知(信息傳遞):
1.「方正mp3免費試用大行動」媒體告知
2.店內及其它相關場所張貼「推介活動海報」
3.校園和核心店散發「推介活動傳單」
4.重點城市指向性媒體(備選)
方正mp3免費試用大行動粗略媒體安排:
媒 體 確 定 活 動 預 告 征 集
雜 志 7.18 —— 8.18-9.1
網 絡 7.25 8.6-8.14 8.15-9.14
報 紙 7.18 —— 8.15-9.10
廣 播 7.18 —— 9.1-9.14
方正網 7.18 8.6-8.14 8.15-9.14
新 聞 活動預告及宣傳
(註:針對各重點城市的實地告知行為應在連環推介活動開始前2周進行。)
費用核算及方案報價:
詳見附件
連環推介活動的相關意義:
1.直接對目標人群進行推薦和教育,能有力的刺激消費,提高銷售額度。
2.與「方正mp3免費試用大行動」相呼應,加強互動效應,提升兩個方案的執行效果。
3.強化核心店的終端力度,提高實際銷售。
4.完善終端造勢行為,提升媒體投放的實效。
5.在學生受眾中努力營造擁有「方正mp3」的潮流。形成時尚帶動。
(二)全韓感受方正mp3音樂節
1)送mp3記憶體
2)韓風歌舞
3)現場銷售(核心店取票)
第三部分 校園推廣方案及實施流程
推廣活動對象:北京大中學生
場所選擇:十所院校(大學7所、中學3所);西單圖書中心。
時間:9月12日開始每周三、四下午4點~5點半 至十月底
聯絡:方正公司聯系學校學生會,提供活動場所。(禮堂或階梯教室,人數要求300人左右。)
目的:宣傳介紹方正科技新推出的5款mp3隨身聽系列產品
提供免費試用機會,體驗產品。
結合拍賣形式和紀念版的發售加深對產品的印象。
營造使用方正mp3的時尚。
活動賣點:(兼大中院校學生會聯絡書)(文案另附)
高科技數碼產品推動進步人生
感受精彩國際拍賣氛圍(英格蘭式、荷蘭式)
活動告知:已確定的媒體組合及校園海報(海報文案另附)
造勢:活動實景攝錄及媒體報道和炒作。
推廣活動流程:(下午)
3:30 布置會場,咨詢銷售產品
4:00 開場白(方正mp3免費試用辦法介紹)
4:10 方正mp3系列產品介紹(多媒體)。
4:40 產生試用者(×名)(第一高潮)
4:50 宣布拍賣規則
5:00 英格蘭式拍出5個特號產品(特號指產品下線號、序列號等)
5:20 荷蘭式拍賣拍出方正-6180一款(第二高潮)
5:30 主持人宣布結束 (在高潮中結束)
參考:幸運9月(征尋方正mp3免費試用者活動方案)
第四部分 附 件
一. 方正MP3免費試用大行動(限量300台)簡介
1. 活動對象:全國所有的大中學生、時尚消費者
2. 「方正MP3全國范圍300台免費試用大行動!」整體思路
利用所有的媒體將方正新品MP3的全國范圍300台免費試用活動作整體介紹。大致思路:重點六個城市(北京、南京、杭州、武漢、成都、西安)免費試用:200台,其它各地:100台。在免費試用一個月後,向方正提供其試用一個月的使用手記。手記進行評選,評選100篇文章,此100個試用者可享受升級—即免費獲得產品;另200個試用者加100元,即可獲得產品。
3. 免費試用活動流程
4. 活動細則
方正MP3迷你網站和SOHU以保證用戶的有效訪問,Sohu網方正MP3 Minisite具有方正電腦網站鏈接;
試用機指定領取地點為各地核心代理商處,試用者須簽署試用協議,並提供有效證件在規定時間內領取試用機,試用協議由方正公司統一出具提供給代理商;
Sohu網提供足夠大的郵箱供有獎徵文投稿,郵箱用戶名及密碼為Sohu與方正共享。
5. 活動節奏
媒體
確定 活動
預告 徵集 收集
信息 選擇 寄出
獎品 回收
獎品 後續
工作
雜志 7.18 —— 8.18-9.1 9.15 9.20 9.20 10.20 10.20
網路 7.25 8.6-8.14 8.15-9.14 9.15 9.20 9.20 10.20 10.20
報紙 7.18 —— 8.15-9.10 9.15 9.20 9.20 10.20 10.20
廣播 7.18 —— 9.1-9.14 9.15 9.20 9.20 10.20 10.20
方正網 7.18 8.6-8.14 8.15-9.14 9.15 9.20 9.20 10.20 10.20
新聞 活動預告及宣傳 —— —— 跟蹤報道
二. 方正MP3新產品線介紹
『玖』 電腦籃球游戲設計方案
需要專業的水平的,你在玩什麼網游,我挺喜歡前不久出的火源計劃的,奔流林地樹木繁茂,枝葉扶疏,這里看似生機勃勃,卻處處充滿殺機。無論是兇殘暴虐的外星野獸,還是盤踞在此地的武裝分子,以及試圖入侵該地的外星人部隊。身在此地,你會親眼目睹並參與一場慘烈的紛爭,命運的漩渦把你捲入其中。游戲故事很豐富
『拾』 游戲策劃都需要很好的計算機基礎嗎
感覺游戲策劃就是編劇或市場營銷的,不需要計算機基礎。
需要基礎的是寫程序做維護的。