㈠ 活動游戲策劃
我是誰
目標:提供一個新穎的方法來互相認識。
過程:
1、向團隊解釋本練習的目標是通過各人選擇代表自己的某一物件來達到互相認識的目的。
2、告知他們每人有15 分鍾的時間在教室周圍找一個能夠代表自己個性特徵或表達自己身份的物件(包括教室內、教室外、只要可以獲得的),並
把它帶到課堂來。
3、讓每一個參加者展示他/她所選的物件並解釋其所表達的含義。(例如:我選了一塊石頭,因為它堅硬、光滑、色彩豐富、古老等。)
討論問題:
1、你從其他參與者身上學到了什麼?
2、什麼為你在各式各樣的物品中選擇此類物品;解釋其特徵。
3、你對其他參加者了解達到何種程度?
物質要求:無
時間要求:大致需30分鍾,具體時間取決於團隊大小。
猜猜我是誰
目標:使初步認識的隊員再次彼此認識
道具:不透明的幕布一條
猜猜我是誰
1、 參加的人員分成兩邊
2、 依序說出每人的姓名或希望別人如何稱呼自己
3、 訓練員與助理訓練員手拿布幕隔開兩邊成員,分組蹲下
4、 第一階段兩邊成員各派一位代表至幕布前,隔著幕布面對面蹲下,訓練員喊一,二,三,然後放下幕布,兩位成員以先說出對面成員姓名或綽
號者為勝,勝者可將對面成員俘虜至本組。
5、 第二階段兩邊成員各派一位代表至幕布前背對背蹲下,訓練員喊一、二、三,然後放下幕布,兩位成員靠組內成員提示(不可說出姓名、綽號),
以先說出對面成員之姓名或綽號者為勝,勝者可將對面成員俘虜至本分組。
6、 活動進行至其中一組人數少於三人即可停止。
注意事項:
1、 選擇的幕布必須不透明,以免預先看出夥伴而失去公平性及趣味性。
2、 成員蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布時跌到。
3、 訓練員應制止站立或至側邊偷窺的情況發生。
4、 組員不可離訓練員太近,以免操作幕布時產生撞擊。
5、 組員叫出名字時間差距短,訓練員須注意公平性。
6、 本活動不適用於不熟悉的團隊。
大樹和松鼠
適合人數:10 人以上 材料及場地:無 時間:5-10分鍾
操作程序
1、事先分組,三人一組。二人扮大樹,面對對方,伸出雙手搭成一個圓圈;一人扮松鼠,並站在圓圈中間;培訓師或其它沒成對的學員擔任臨時人
員。
2、培訓師喊「松鼠」,大樹不動,扮演「松鼠」的人就必須離開原來的大樹,重新選擇其他的大樹;培訓師或臨時人員就臨時扮演松鼠並插到大樹
當中,落單的人應表演節目。
3、培訓師喊「大樹」,松鼠不動,扮演「大樹」的人就必須離開原先的同伴重新組合成一對大樹,並圈住松鼠,培訓師或臨時人員就應臨時扮演大
樹,落單的人應表演節目。
4、培訓師喊「地震」,扮演大樹和松鼠的人全部打散並重新組合,扮演大樹的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大樹,培訓師或插其他沒成對的人亦
插入隊伍當中,落單的人表演節目。
人椅
形式:全體學員一起參加
時間:5 分鍾
場地:空地
人椅
適用對象:所有學員
操作程序:
1、全體學員圍成一圈。
2、每位學員將雙手放在前面一位學員的雙肩上;
3、聽從培訓師的指令,緩緩地坐在身後學員的大腿上。
4、坐下後,培訓師再給予指令,讓學員叫出相應的口號:「例如「齊心協力、勇往直前。」」
5、最好以小組競賽的形式進行,看看哪個小組可以堅持最長時間不松垮。
有關討論:
1、在游戲過程中,自己的精神狀態是否發生變化?身體和聲音是否也相繼出現變化?
2、在發現自己出現以上變化時,是否及時加以調整?
3、是否有依賴思想,認為自己的鬆懈對團隊影響不大?最後出現什麼情況?
4、要在競爭中取勝,有什麼是相當重要的?
名字接龍
這個游戲在於考驗人們的習性。平常對於自己的名字,可說是耳熟不過了,但若臨時更換名字,可就會覺得陌生了。
方法:⑴人數在10 人左右最適合;
⑵參加者圍成一個圓圈坐著;
⑶圍個圓圈的時候,自己隨即更換成右鄰者的名字;
⑷以猜拳的方式來決定順序,然後按順序來提出問題;
⑸當主持人問及「張三先生,你今天早上幾點起床?」時,真正的張三不可以回答,而必須由更換成張三的名字的人來回答:
「恩,今天早上我7點鍾起床。」
⑹當自己該回答時卻不回答,不是自己該回答的人就要被淘汰。
⑺最後剩下的一個人就是勝利者。
雨點變奏曲:
搓手——微風;打響指——小雨;鼓掌——大雨;用身體的任意部分敲擊以發出最大的聲音(可以邊跺腳邊鼓掌或拍桌子)——狂風暴雨。
雨點變奏曲
⑴開始前,可讓學員利用身體的任意部分碰撞發出聲音,會發現有各種各樣的聲音出來,場面一片混亂;
⑵然後讓學員認為自己最擅長的方式發出聲音(這時,會發現學員的聲音會進行匯合,形成幾個主流的聲音);
⑶引導學員形成上面所提的四種聲音。
⑷培訓師慢慢地引導,從微風——小雨——大雨——狂風暴雨,或者再回落,最後在狂風暴雨中結束。
團隊節奏
把大家隨機分成若干組,比如1、2 月出生的人為A組,3、4 月出生的人為B組等,然後每個組讓他們用不同的方式發出聲音,如A組鼓掌,B 組跺
腳,C 組發出「哈哈」的聲音等,事先准備些牌子,上面寫各組組名。正式表演開始,你舉起哪個組的牌子,哪個組就發出相應的聲音。
團隊節奏
團隊的交響樂開始神奇般地展現了。
註:A)每組規定各自的節奏
B)正式開始前一定要分組反復演練,否則全場噪音一片,培訓師失去威信,下面的人也會推動興趣
C)同時可舉好幾塊牌子,有變化(可找人來幫忙舉)
D)事先強調要聆聽,不要只顧自己,這很重要
E)中途找些學員來擔任你的角色指揮
F)有很多理念可分享,如團隊精神、個人與團隊、分工協作、領導力等。
變通玩法:
A) 隨機分組(如報數等),按參訓人數分成幾組,10 人左右為一組最宜;
B) 每個組研究一句口號或表演方式,在30 秒之內,口號中一定要包括「嘉信」兩字,可配之以舞蹈、動作或其餘節奏,參與表演的可以是小組
全體也可以是個人;(准備時間:3 分鍾)
C) 舉牌要求每組表演,有時間的話可以搞一個評獎活動。
找出興趣共同點
適用人數:20 人以上,可分組也可不分組,特別是彼此之間並不太熟悉
操作方法:在限定的時間(如10 分鍾)內尋找他人,找到5 個兩人之間的共通點(可以是興趣或其它方面),然後再尋找下一位。相同時間內尋找
到最多人的人為優勝者。
小技巧:可事先寫好一些備選項,以供他人選擇,則進程會快很多。另外,注意要他人簽名一定要清晰。
造反運動
人數隊形:10-20 人為宜,圍成一個圓圈
游戲方法:
A) 參加者圍成一個圓圈,培訓師站中間;
B) 主持人說「右」,全部人就將頭轉左;說「左」,全部人就將頭轉「右」;說「前」則所有人的頭向後,也就是要做和口令相反方向的動作;
C) 裁判或主持人要仔細觀察參加者,發現有人犯錯,就要宣判出局;
D) 最後剩下的人即為獲勝。
注意:不一定要轉頭,也可用手上下左右動。
手牽手
人數隊形:分兩組,各組人數不拘,並選出一領袖,排成兩排。
游戲方法:
A) 二組人面對面坐下,手牽著手;
B) 領袖叫出植物或動物的名稱(組員把手放開),叫到植物時,全部的人要將雙手上舉,叫動物時則放下,如果連叫兩次植物或動物就保持上舉
或放下的動作;
C) 例如:芹菜(上舉)、兔子(放下)、狐狸(放下)、菊花(上舉)…….
D) 兩組領袖輪流叫名,動作錯誤的人就要被淘汰,經過幾次後剩下人數較多的那組獲勝。
不管三七二十一
從1 開始報數,每逢7 和7 的倍數不能說出。速度要快,犯規者淘汰出局。最終勝出的人為獲勝者。報錯者出隊站到旁邊。剩下的人接著報。直到
勝出者產生。
抱團打天下
A) 讓全體人員肩膀搭肩膀(或手拉手)圍成一圈,或站成一排。
B) 培訓師站在中間,公布游戲規則,比如我說5,大家要迅速湊成5 人5 人的組合,這5 個人要抱得緊緊的,不許外來人員侵入;說9,要湊成9
人組合。
C) 每次都請被擠出局的人站在一邊。
D) 團隊成員都蹲下,一二三看哪個組起得快。
E) 玩過幾次之後,請兩個始終被抱在團隊中的人上場。
F) 主持人請出局和未出局的人談一下感想;請起得最快的團隊談一下感想,根據他們說的,總結游戲後的感悟。
抱團打天下
A) 讓全體人員肩膀搭肩膀(或手拉手)圍成一圈,或站成一排。
B) 培訓師站在中間,公布游戲規則,比如我說5,大家要迅速湊成5 人5 人的組合,這5 個人要抱得緊緊的,不許外來人員侵入;說9,要湊成9
人組合。
C) 每次都請被擠出局的人站在一邊。
D) 團隊成員都蹲下,一二三看哪個組起得快。
E) 玩過幾次之後,請兩個始終被抱在團隊中的人上場。
F) 主持人請出局和未出局的人談一下感想;請起得最快的團隊談一下感想,根據他們說的,總結游戲後的感悟。
分組方法
分組方法:
(一)組織者問以下問題:早上起床時,是從左邊下床?右邊下床?——從左邊下床的站左邊,從右邊下床的站右邊,記不清的站中間;
(二)早上穿鞋時,先穿左邊的鞋?先穿右邊的鞋?——先穿左腳的站左邊,先穿右腳的站右邊,記不清的站中間。以此種辦法將學員分成三大組。
(三)誰是勇士?
如果依上法分成的三組人數懸殊過大,則繼續分組,按以下辦法:
請大家自由組合,尋找另外兩位與自己相象的夥伴,分成三人一組。
然後提問:
1、 誰願意第一個站起來?
2、 誰願意第二個站起來?
由此,將學員分成三批。
(四)尋找對象:
第一步:學員圍成一個圓圈——組織者說LOOK UP、LOOK DOWN、LOCK——學員看上、看下,然後用目光鎖定對面的一位同學,當兩人的目光相對
時,則拍手、出場交談——交談3 分鍾——沒對上的繼續。
第二步:學員分列兩行,結對的夥伴面對面站立——各自後退5米——蒙上眼罩——發出聲音,尋到對象(不可用學員名字、公司名稱)
串名字游戲
小組成員圍成一圈,任意提名一位學員自我介紹單位、姓名,第二名學員輪流介紹,但是要說:我是***後面的***,第三名學員說:我是***後面的
***的後面的***,依次下去……,最後介紹的一名學員要將前面所有學員的名字、單位復述一遍。
分析:活躍氣氛,打破僵局,加速學員之間的了解。
扮怪獸
形式:12 人一組為最佳
時間:5-10分鍾
玩法:培訓師給出要求:團隊要創造出一個怪獸,這只怪獸只有11 只腳,4 只手在上,而且全體人員必須連接在一起成為一個整體。
進化論
A) 代表:雞蛋(雙手抱肩)——小雞(雙手張開)——鳳凰(單手豎立)——人(正常形態)
B) 隨意尋找一人猜拳,贏者可以上升一個層次,然後找與自己相同層次的人繼續猜拳進貨;輸者則另找其它與自己同一層次的人猜拳。
挑戰數數字
人數:5-10人
道具:無
適合場合:酒桌、破冰、趣味競賽
規則:
1、所有人圍成一圈,需要共同完成一件任務——數數。數數的規則是每人按照順序一個人數一個數,從1 數到50,遇到7 或7 的倍數時,就以拍巴
掌表示。然後由原來的逆時針順序改為順時針開始數。
2、比如,開始按順時針方向數到6 以後,數7 的人拍一下巴掌,然後按逆時針方向數8,當數到14的時候,拍一下巴掌,方向又變為順時針,如此
類推,直到數到50。
3、數錯的人可以罰酒或者分小組進行競賽。
補充說明:在游戲的過程中,發現我們四個組基本上都只能數到20,練習幾次以後,數到35 已經很費時間了,但是如果數到50 的時候,已經是我
們晚上吃夜宵的時候,在酒桌上迷迷糊糊數出來的。。。。。。
如果你知道了游戲如何操作,不妨趕快試一試,絕對會有你想不到的效果。。。。。。
獵人打兔子
游戲類型:破冰游戲
適合人數:不限
游戲道具:無
游戲步驟:
1、請伸出右手,握緊拳頭,伸出食指和中指,形成一個「V」字樣(代表兔子),面朝自己;然後伸出左手,握緊拳頭,伸出大拇指和食指,形成
一個「手槍」式樣(代表獵人拿著手槍),面朝自己。
2、當左手(代表手槍)靠近右手(代表兔子)時,右手要跑,邊跑邊說:「獵人追、兔子跑;獵人追、兔子跑」,當跑到最邊的時候,左右手輪換,
即左手突然變成兔子,右手突然變成手槍(本游戲就是為了讓大家體會左右手迅速切換的反應)。一直重復,直到學員全部能夠熟練變換為止。
萬花筒
比賽項目:50 人混合團體比賽
比賽規則:
所有的參賽者務必記住以下的7 條口訣:
牽牛花1 瓣圍成圈;杜鵑花2瓣好做伴;
山茶花3 瓣結兄弟;馬蘭花4瓣手拉手;
野梅花5 瓣力氣大;茉莉花6瓣好親熱;
水仙花7 瓣是一家。
50 人隨意站立在指定的圈內,游戲開始,主持人擊鼓念兒歌,主持人的兒歌隨時回停止,當主持人喊到"山茶花"時,場內的參賽者,必須迅速包成
3 個人的圈,當喊到"水仙花"時,要結成7 個人的圈,"牽牛花"就只要1 個人站好就可以,凡是沒有能夠與他人結成圈,或者數字錯誤的,都被淘汰出局,
到最後圈子裡剩下的為贏家。
評:要求你的反應敏捷,動作迅速,當然記憶力要相當的好,50個人的大游戲,難免會亂作一團,到時候你要記得相信自己!
獎勵方法:等到圈內剩餘人數到5 人左右,游戲即停止,這剩餘的人即獲得個人獎。
游戲時間:每輪15 分鍾左右
游戲人數:每輪游戲人數30-50 人
獎品數量:每輪游戲獎品數量根據實際而定(10份以下)
面對面的介紹
游戲規則:將所有人排成兩個同心圓,隨著歌聲同心圓轉動,歌聲一停,面對面的兩人要相互自我介紹。
注意事項:
(1)排成相對的兩個同心圓,邊唱邊轉,內外圈的旋轉方向相反。
(2)歌聲告一段落時停止轉動,面對面的人彼此握手寒喧並相互自我介紹。歌聲再起時,游戲繼續進行。
猜圖形
目標;讓學員在課間時得到放鬆, 活躍氣氛
參加人數;隨意
學員練習時間;每人2-3 分鍾
工具
1. 電子白板
2. 白板筆
講師向各學員說明:
講師在白板上按序畫如下圖形;
…
講師一邊畫一邊請學員猜下一個圖形是什麼
解釋
l 從局部去猜, 實際上是阿拉伯數字, 1與1 合一起, 2 與2 合一起
參考
這一游戲可用在
l 解決問題的技能時的課間休息
我們在解決問題是有時要從局部去找出突破口
整個練習需時3 分鍾左右
學員相互介紹
目標;讓學員理解到要在下屬或同事有準備的情況下布置工作;根據一定的程序進行,並對自己所得到的幫助表示感謝.
參加人數;隨意
學員練習時間;隨意
工具
數量與人數相等的球, 玩具等,大小合適於在手中拋接.
講師向各學員說明:
e 所有的學員站成一個圈
e 學員A 拿著一個球, 問學員B:』B, 你准備好了嗎?』
e 學員B 要回答:『是,我准備好了。『
e 學員A 把球扔給學員B,學員接到後要對學員A說:『謝謝『。
e 然後學員B把球扔給學員C
e 重復這一過程,直到最後一位學員接到球並說謝謝。
e 要求學員回憶和記住扔球的途徑
e 重新開始,要求學員把手中的東西都按照上面的過程傳遞。
e 這一次,每位學員在扔了手中的一件東西後,將緊接著接到一件東西並扔給下一位學員
e 直到與學員人數的東西都扔完為止。
結果:可能許多學員都只顧著扔東西而忽略了詢問和致謝。
總結:在您的下屬或同事准備好後再授權,當您從同事手中得到任何的幫助或任務,都應表示感謝。
參考
本活動可用在培訓前的曖場中.
學員相互介紹II
目標;讓學員相互熟悉
參加人數;隨意
學員練習時間;1 分鍾
講師向各學員說明:
e 所有的學員都站著
e 在一分鍾內,每位學員與其它學員握手,同時說;『早上好(或下午好),見到你很高興。』
e 在一分鍾內握手的人數越多越好;
e 但學員必須說完要求的話後才能與下一位握手。
結果:可能許多學員都只顧著增加握手的人數而未說完應說完的話。
參考
本活動可用在培訓前的曖場中.
從蛋到人
目標:活躍氣氛
參加人數:隨意
學員練習時間:隨意
講師向各學員說明:
e 所有的學員一開始時都是蛋,都蹲著;
e 學員分對用『剪刀,錘子,布』決出勝負,勝者可以半站著,成為小雞,負者仍是蛋;
e 接下來蛋與蛋決勝負,小雞與小雞決勝負。勝者往上進一階,負者往下降一階。
e 整個次序為蛋,小雞,老鷹和人。蛋要蹲著;小雞半站著,兩手放在兩腋下做小雞狀;老鷹可以站著張開雙臂飛翔;進化成人後則可以退出比
賽。
e 各階段的學員都只能與同一階段的學員決勝負。
結果:最後的結果應是一個蛋,一隻小雞,一隻老鷹,其餘都是人。
參考
講師可以在適當的時候與剩下的蛋,小雞和老鷹等決勝負,使得只剩下一個蛋,其餘都為人。
龍鳳字操
目標: 讓學員休息
參加人數:隨意
講師向各學員說明:
e 請學員根據白板上的字活動頭部
e 講師可在白板上寫下簡體或繁體的龍字或鳳字
參考:
可用在課間練習。
按摩
目標: 活躍氣氛
參加人數:隨意
講師向各學員說明:
e 請學員面對講師站成兩列或三列
e 請學員把雙手搭在前面一人的肩上,為其按摩,然後為其敲敲背;
e 請學員向後轉,把雙手搭在前面一人的肩上,為其按摩,然後為其敲敲背
參考:
在學員進行活動時,講師可以要求學員相互問一問:要重一點還是輕一點;對服務是否滿意
討論:在你為他人服務的同時,別人也在為你服務。
優點與缺點
所需時間:30-45 分鍾,由團隊人數及培訓者安排
小組人數:無限制
所需物品:"優點與缺點"表格,每人一支鋼筆
游戲概述:
此游戲用於要求每個參與者在無任何威脅的情況下,寫出其他人的優點及缺點。特別適用於同一組或一同工作的,或者團隊中互相了解的成員。
目的:
1、 令每個參與者在無任何威脅的情況下,對其他人的優點與缺點進行評點。
2、 讓每個參與者之間相互反饋自己在成員眼中的優點與缺點。
步驟:
1、 令每個參與者都知道他們將有機會對團隊里的每一個人的優點與缺點進行反饋,也就是說,你喜歡或不喜歡某人的哪一方面。
2、 告知每個人這是一項保密的活動,沒有人被告知是誰寫的他的優點與缺點的內容。
3、 給每個人一張"優點與缺點"並告訴他們每人為其他人至少寫出一條喜歡或不喜歡。
4、 收集每張答卷,混合一起並對每個人念出寫給他們的意見, ,你首先要從自己的名字念起。
討論題目:
1、 所有的意見都正確嗎?
2、 有沒有互相矛盾的意見?
3、 現在是否有人不願意別人和自己同在一組?
類似游戲:
在你復印"優點與缺點"之前,可以先列出所有的小組成員
天龍八部
目標:以較熱烈的活動使學員彼此熱絡
規則:
1、學員雙手搭在左右夥伴的肩膀,圍成一圈
2、在訓練員的口令下往前踏步
3、計算共能走動幾步
注意事項:
1、注意肩部的壓迫,壓力過大時應出聲停止再向前
2、避免朝某一方向跌到。
扮時鍾
游戲規則:
1、在白板或牆壁上畫一個大的時鍾模型,分別將時鍾的刻度標識出來;
2、找三個人分別扮演時鍾的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鍾的指針)在時鍾前面站成一縱列(注意是背向
白板或牆壁,扮演者看不到時鍾模型);
3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3 小時45分15 秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰
4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鍾的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。
點評:
1、該游戲非常適合在晚會上或培訓課程的休息時間進行,可以活躍氣氛
2、亦可在《時間管理》課程上引用這個游戲,同時可以訓練人的反應能力
培訓課程開始時,培訓師需要知道學員們對即將展開的話題究竟了解多少。當然,你可以安排所有學員輪流發言,但這樣是否略顯枯燥、乏味?有
沒有想過換一種方式,讓交流和分享在輕松、活潑的游戲中完成?試一試,一定會有令人驚喜的效果。
尋找對象
第一步:學員圍成一個圓圈——組織者說LOOK UP、LOOK DOWN、LOCK——學員看上、看下,然後用目光鎖定對面的一位同學,當兩人的目光相對
時,則拍手、出場交談——交談3 分鍾——沒對上的繼續。
第二步:學員分列兩行,結對的夥伴面對面站立——各自後退5米——蒙上眼罩——發出聲音,尋到對象(不可用學員名字、公司名稱)
㈡ 小游戲活動策劃案
寫作思路:這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述,具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。
其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
正文:
小游戲活動策劃案:
銜紙杯傳水。目的:增進親近感,考驗成員配合、協做能力。要求:人士選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。
另有二名人士輔助組第一名人士倒水至銜至得紙杯內,再一個個傳遞至下一個人得紙杯內,最後一人得紙杯內得水倒入一個小缸內,最後在限定得五分鍾內,看誰得缸內得水最多,誰就獲勝。瞎子背瘸子。
目的:溝通配合能力,活躍氣氛。游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;
汽球,須踩破;花朵,須拾起,遞給女生。踩汽球。目的:活躍氣氛,增進協調性和協做能力。要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。流程:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動就要後,互相踩對方得汽球,並保持自已得汽球不破,或破得最少,則勝出。
開火車。用具:無。人數:兩人以上,多多益善。辦法:在就要以前,每個人說出一個地名,代表自己。可地點不能重復。游戲就要後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京得火車就要開。」
大夥一塊兒問:「往哪開?」你說:「上海開」。那代表上海得那個人就要馬上反應接下來說:「上海得火車就要開。」
要是對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。興奮點:可以增進人與人得情意,而且可以利用讓他或她「開火車」得機能傳情達意、眉目傳情。以上就是小游戲活動策劃案。
㈢ 游戲活動策劃都需要知道什麼
游戲來活動策劃主要是線上自線下活動的撰寫與執行。你需要明白整個游戲架構,明白游戲有哪些系統,你可以在現有基礎上以何種方式來實現你的方案。你還要明白你的游戲的受眾群體以及他們的心理,他們需要什麼。
首先你要撰寫活動方案,通過後,你必須全程跟進活動的進行,活動完結後,你必須採集活動數據,寫成總結報告交給負責人,另外,在活動結束後你還需要跟進執行獎品的發放。
簡而言之,游戲活動策劃就是利用你所在公司運營的游戲的現有模塊,發揮你對市場及用戶心理的把握,撰寫及執行各類市場及游戲活動的策劃人員。
㈣ 活動策劃方案怎麼寫
1、確定活動主題
主題一定要鮮明,符合活動想要表達的思想、內容or風格內,簡明而有創意。
2、活動設計容思路
切合主題又有創意,可通過安排一些特定細節,整體活動串聯節奏等等方式實現。
3、活動場地推薦
符合活動主題定位,2-3個備選,常規是會議室、酒店、戶外基地等;創意的有主題活動場所、船吧、游輪、泳池等等。
4、參與活動對象
確定活動的人數以及活動適合和可以出席的人員名單。
5、活動主要內容
主體活動的想法、創意點展示
此次活動的亮點體現,安排一些什麼樣的活動內容,活動流程的確定和活動工作人員的分工安排。
6、相關注意細節
活動的一些內容預告,預告方式的呈現,需要提示參與者注意的事項(比如穿正裝出席,或者是活動解疑的聯系方式等等)。
7、成本大致預估
包含場地租賃;舞台、燈光、音響、背景板、簽到牆、指引等現場布展費用;以及演藝節目、禮儀小姐、攝影攝像、線下執行、各環節禮品或獎品等費用。
如果公司有預算,建議還是找活動策劃公司來承辦,省心省力。
㈤ 手機游戲策劃案
給你個手機游戲策劃的目錄參考一下:
1. 游戲名稱選擇
2. 游戲基本介紹
3. 游戲市場分析
4. 游戲支持平台
5. 游戲技術約束條件與移植說明
6. 游戲主要情節設計
7. 游戲流程圖
8. 游戲頁面描述
9. 游戲頁面特效切換
10. 游戲主要設計
11. 游戲人物動作設計與敵人AI設計
12. 游戲關卡設計
13. 游戲菜單內容說明
14. 游戲詳細流程圖
15. 游戲美工制圖列表
㈥ 如何做好游戲產品的活動策劃
而活動策劃人要做的,就是在這個整體的宣傳計劃中策劃出符合要求的活動來。通常這是許多個活動,但要記住,每個活動最好只表達一個主題。」
在策劃活動時,要先根據游戲本身的實際問題(包括活動的時間、地點、預期投入的費用等)和市場分析的情況(包括競爭對手當前的廣告行為分析、目標玩家群分析、玩家的心理分析、游戲特點分析等)做出准確的判斷。在進行SWOT分析之後,揚長避短地提取當前最重要的,也是當前最值得推廣的一個主題,而且也只能是一個主題。在一次活動中,不能做所有的事情,只有把一個最重要的信息傳達給目標消費群體,正所謂」有所為,有所不為」,這樣才能把最想傳達的信息最充分地傳達給目標玩家群,才能引起受眾群關注,並且比較容易地記住你所要表達的信息。
「記得我遞交我的第一份活動策劃案時,我的上司告訴我一句話:『要在活動中直接說明利益點,別不好意思,我們是商人。』」
在確定了唯一的主題之後,玩家也就可以從活動中接受到了我們所要傳達的信息。不過仍然有很多人雖看到甚至參加了活動,可活動結束後他們就轉向其他游戲去了,為什麼呢?那是因為他們沒有看到對他們有直接關系的利益點。因此,在活動策劃中很重要的一點是直接地說明利益點。如果是優惠活動,就應該直接告訴玩家他們可以從中獲得哪些實惠。如果是推出遊戲的新版本,就應該將最能引起玩家興趣的賣點使勁販賣。只有這樣,才能使玩家在接觸了直接的利益信息之後引起繼續玩下去的沖動。
簡單活動策劃案格式
【活動名稱】:
(活動的名稱,內部交流時,無須填寫正式的名稱)
【活動目的】:
【活動內容】:
(簡單介紹活動性質、內容、形式等信息)
【活動時間】:
(活動開始的時間,視情況需要可仔細劃分為前期准備時間、活動宣傳時間、活動進行時間)
【活動預算】:
(活動操辦下來的花費總費用。視情況需要可以附件的形式列出詳細的費用支出途徑,以備審查)
【活動效果評估】:
(活動執行完畢後,考核活動執行效果的方式,這個其實很重要,不過覺得是給自己添麻煩省略掉或者說的很含糊的話也不是不可以)
【活動流程】(規則)
【宣傳途徑】
【相關各部門協作配合單】:
(一個活動無論大小,總會涉及到策劃人之外的其他人或者部門。而他們需要關心的僅僅只是,這個活動涉及的本人或者本部門在什麼時間內需要干什麼。你當然可以不列這個表,畢竟他們在什麼時間內要干什麼在[活動流程]和[宣傳途徑]里也許你說得夠詳細。但是列個表讓具體負責做你事的人一目瞭然,絕對有助與你策劃活動的順利開展)
事實上,一個活動不僅是策劃和執行的過程,同時還要收集數據。不同數據按照不同情形,可以被用來切分使用。不過在任何情況下,這些所選數據主要用來讓廠商更能評估活動的效果,同時通過用於細分市場活動的數據,廠商可以了解市場彈性——消費者願花多少時間來參加活動?增加了多少上線時間?確定有哪些有貢獻的軟服務?以什麼作為軟形象的重點?目前滿足了玩家多少需要?
「事實上,初開始做活動策劃的人往往都有許多創意,特別是從玩家轉型過來的。但是並非每個創意都是符合當前需要的,也就是說當主題確定下來後,活動策劃要圍繞主題進行,並且沒必要把每個與主題相關的創意都實現出來,盡量去精簡它。」
事實上,很多活動策劃文案在策劃活動時,特別是新手,往往希望搞很多的活動,認為只有豐富多彩的活動才能夠引起玩家的注意。其實不然,其一,過多的活動容易造成主次不分。很多游戲活動搞得很活躍,但玩家並不買賬,甚至搞得活動開始了,看到沒玩家參加而四處去拉人。其實這里的問題就在於活動的內容和主題不符合,所以很難達到預期效果。其二,提高活動成本,執行不力。在一次策劃中,如果加入了太多活動,不僅要投入更多的人力、物力和財力,直接導致活動成本的增加,而且還有一個問題就是容易導致操作人員執行不力,最終導致案子的失敗。所以與其分散精力去大搞活動,不如專心把一個活動做好。
「新手們最容易犯的毛病,就是漫天去構想一個活動,懷著美好的主觀願望去寫一個活動策劃案。但是,一份活動策劃案,價值在於它具有良好的可執行性。不過,往往只有那些有經驗的人才會了解一份活動策劃案是否可行,所以建議新手們盡可能地去向你的前輩們請教。」
一份活動策劃要做到具有良好的執行性,除了需要進行周密的思考外,詳細的活動安排是必不可少的。活動的時間和方式必須考慮執行地點和執行人員的情況進行仔細分析,在具體安排上應該盡量周全。另外還應該考慮外部環境(如天氣、民俗)的影響。
「常有很多人向我要一份活動策劃案的模板。其實對於新手來說,這樣的模板確實有很大幫助。但是當你寫了幾次活動策劃案後,就該考慮一下變換一下你寫策劃案的風格了。」
一般來說,活動策劃人在寫策劃案的過程中往往會積累自己的一套經驗,當然這也表現在策劃案的寫作形式上,所以每個人的策劃案可能都會有自己的模式。不過往往是這樣的模式會限制了策劃人的思維,沒有一種變化的觀點是不可能把握市場的,而在策劃案的內容上也同樣應該變換寫作風格。換個角度來說,如果你的上司因為三番五次地看到你的策劃案都是同樣的殼子,就很容易在心理上產生一種不信任的態度,而這種首因效應有可能影響了你的創意表現。
在進行活動策劃的前期,市場分析和調查是十分必要的,只有通過對整個市場局勢的分析,才能夠更清晰地認識到游戲目前面對的問題以及玩家關心的問題,找到了問題才能夠有針對性地尋找解決之道。同樣,在活動策劃案的寫作過程中,也應該避免主觀想法,切忌出現主觀類字眼,因為策劃案沒有付諸實施,任何結果都可能出現,策劃者的主觀臆斷將直接導致活動執行者對活動產生模糊的分析。