㈠ 活動策劃方案
【精選】活動策劃方案模板6篇
為了確保工作或事情能高效地開展,往往需要預先進行方案制定工作,方案指的是為某一次行動所制定的計劃類文書。那麼制定方案需要注意哪些問題呢?下面是我為大家整理的活動策劃方案6篇,僅供參考,歡迎大家閱讀。
再完美的活動都會有瑕疵,好的、不好的活動做完之後最好做相應的總結,那麼一場活動之後有哪些我們需要去總結的呢?
一、學會用大局觀來總結整場活動效果
效果是最能直觀的給他人看到,不管是活動策劃師、執行人員、節目導演……都要學會用大局來看待活動整場活動的效果,用大局觀來看待會讓整個活動就會從中總結到整場活動中效果做的如何,下次怎麼做會更好。
二、從每一個崗位總結問題
在活動現場中每個崗位都是環環相扣的,當然每個崗位都是工作人員,在這整個活動當難免會出現問題的,所以在總結問題時可以從每個崗位中總結出問題,並解決問題,避免下次再發生類似的問題。
三、從細節發現問題
細節對於活動過程中很重要,那麼在過程中需要發現從細節上發現問題,比如現場布置效果、搭建過程中問題,在活動之後總結細節的問題會讓下一次活動進步的更快。
四、人員分安排分配度
活動策劃是一個有組織,需要安排每個人員的一份工作,那麼在人員安排這方面需要用心去總結發現,去優化工作還有哪辦些會更好。
不過,任何活動在舉辦之前,要想讓每一個活動環節很好的得以執行,必須要找到一家比較靠譜的活動策劃公司。因為專業的並且善於總結活動策劃公司,才能具有一個一流的策劃團隊和執行團隊,才可以保證公司晚會活動順利執行。
一、設計意圖
孩子們剛剛升入大班,已經是大班的孩子了,今年是他們在幼兒園的最後一個教師節,兩年的幼兒園生活,孩子們和老師之間已經結下了深厚的感情。為了讓孩子們對自己的老師有更深的了解,激發孩子們尊敬老師、愛老師的情感,我設計了本次主題活動,讓幼兒通過各種方式來表達對老師的愛。
二、活動目標
1、知道9月10日是教師節。
2、感受教師對自己的愛,能用恰當的方式表達對教師的愛。
三、活動准備
1、教師和孩子們一起活動的照片。
2、製作小禮物的材料:彩紙、綵帶、水彩筆、各種廢舊材料等。
3、幼兒畫冊《社會》
四、活動重點
知道9月10日是教師節,萌發幼兒熱愛教師的情感。
五、活動難點
製作小禮物送給老師。
六、活動過程
(一)教師提問,請幼兒討論,引起幼兒學習興趣
教師:小朋友你們知道6月1日是誰的節日嗎?(是我們小朋友的節日),小朋友們過節日的時候快樂嗎?是誰給你們過的節日?那麼你們知道嗎?其實老師也有節日,你們知道老師的節日是哪一天嗎?(9月10日是老師的節日),老師很辛苦。小朋友都認識哪些老師呢?小班是那幾個老師教過你,中班是那幾個老師教過你?
(二)組織幼兒回憶從小班升到大班以來的一些難忘的往事,以及和老師們發生的難忘的故事,以此來激發幼兒熱愛老師的情感。
1、出示老師和幼兒一起活動的照片請幼兒欣賞。
2、提問:這是什麼時候照的照片?小朋友們在干什麼?老師在做什麼?你們的心情是怎麼樣的?為什麼又高興有快樂?
小朋友現在有了那些本領?這些本領是跟誰學來的?老師為小朋友做了哪些事情?
4、除了班上的老師,幼兒園里還有哪些人關心照顧過你?
(三)討論:老師把愛都給了小朋友們,小朋友們在老師的節日里應該給老師愛呢?
1、幼兒閱讀畫冊《給老師的愛》後根據教師的提示進行討論
(1)老師怎麼了?為什麼會咳嗽?
(2)小朋友想出了什麼辦法幫助老師?老師會怎麼想?
(3)你平時是怎樣對待老師的?
(四)製作小禮物表達對老師的愛並送上祝福的話語
1、在教師節,我們應該怎樣向老師表達愛呢?(說祝福的話,送給老師小禮物)
2、幼兒製作小禮物,教師巡迴指導並給予一定的幫助
(五)幼兒贈送禮物,並與教師一起演唱歌曲祝福教師節日快樂。
一、策劃方案名稱:
辦事處居民廣場舞比賽
二、活動背景:
廣場舞蹈是由人民大眾自發而形成的,其對開展城市文化有著重要的意義。廣場舞蹈為城市打造廣場文化品牌提供了突破口,已成為一道展示市民文化生活的城市景觀。有效地開展群眾性文化活動,既讓現代文化得以迅速流行,也使傳統文化絕處逢生,進而促進人們生活更加積極向上,更進一步推動了和諧商都的建設工作。廣場文化活動的興起,很大程度滿足了現代人多方面多層次的精神文化需求,滿足了人們的審美情趣和審美的要求,使人們的文化審美意識提高;廣場文化活動的興起,具有鮮明的時代特色,能夠展示社會的精神文明,對社會文化發展產生巨大的影響。
三、活動主題:
舞動健康 舞動快樂
四、活動目標及意義:
(一)目標:塑造多元性的社區文化,普遍性的社區文化,提高居民的個人素養,陶冶其情操,增強其對社區的歸屬感和凝聚力,使社區居民之間的關系更為融洽,家庭更為和睦,從而促進社區的綜合發展。
(二)意義:採用地區發展模式(或小組工作的社會目標模式),強調社區居民的參與、合作、組成集體,以增強社區凝聚力和歸屬感。
五、活動地點:
社區廣場
六、活動時間:
xx年4月18 下午14:30——16:30
七、活動形式:
團體舞賽式(自行組團)
比賽要求:
1、精神面貌:參賽人員能較好的展現健康明快、歡樂和諧的文化特點,具有時代感、能抒發健康情懷,能充分展示體育健身風采。
2、藝術表現:參賽人員對音樂的理解准確,編排動作符合音樂旋律;音樂清晰豐滿,緊扣比賽內容,有良好的視聽效果。動作到位、富有節奏感、表情樂觀自然、有較強的表現力,動作整齊一致,能充分展示本次大賽積極向上的體育健身精神。
3、表現形式:比賽過程中隊形編排變化新穎、流暢協調,有特色、有層次、有藝術感染力。服裝造型、道具符合參賽內容和風格,與比賽主題相一致,起到很好的視覺沖擊力。
八、活動准備和人員安排:
(一)前期准備:
1、即日起開始宣傳,宣傳方式:社區打板公布、社區公布欄、社區信息專干進行動員、簡單的動員大會
2、4月12號確定參賽者名單、團隊名稱、人數、舞種、負責人、社區跟進人員。對參賽團體進行一對一跟進,以監督、協調參賽者進行排練,一周至少三次跟進。
3、4月13號至4月17號為各參賽團體自行排練時間,此期間,社區工作人員規劃好舞檯布臵、主持人招募(自行動員)、節目調度人員的安排、相關物資准備等。
4、比賽前一天,參賽團體將進行賽前抽簽以確定當日比賽順序。
5、4月18號14:00——16:30為比賽時間。
(二)人員安排:
主持人:1名
評委:辦事處領導以及居民代表共計7人
節目調度人員:2名
後勤保障及現場安保:7名(各社區各出1人)
九、活動流程:
(一)比賽流程:
1.開場舞(由社區腰鼓隊進行腰鼓表演)
2.主持人上台,介紹來賓,並對此次活動性質、目的、意義及參與人員加以簡單介紹。
3.領導致開幕詞。
4.比賽正式開始,以綵排時的抽簽順序進行。
5.評委評分。
6.主持人公布最終結果。
7.嘉賓頒獎,獎項為:
最具魅力團(1名)
團體活力獎(2名)
最佳創意團(3名)
最佳人氣團(1名附加獎)
8.活動結束
十、活動注意事項:
十一、評分細則
1、動作編排 20(分)
2、現場完成20(分)
3、技術舞感20(分)
4、表現力、交流與配合20(分)
5、音樂與服飾20(分)
十二、經費預算
略
一、學校基本情況
1、學生情況:學校現有高中14個班(按區教育局規劃:以後各年級6班共18班規模),各年級分別為6、4、4個行政班,共700餘名學生。由於是一所新辦普通高中,學生來自全區各地,特別是農村學生較多,學生文體活動的基本技能及興趣、愛好等差異較大,文體活動的素養有待進一步提高。
2、師資情況:學校現有專職體育教師2男1女,音、美專職教師各1名,都具有大學本科學歷,體藝教師年齡結構合理,教學基本功扎實,且都有一定的教學專業特長。學校領導重視學生文體活動,校內有一批具有文體特長且熱愛文體活動的教師。學校師資能基本滿足本校開展課外文體活動的需要。
3、學校場地和器材情況:學校現有300米塑膠田徑場一片,室內球類館一片,乒乓房一片(10張台)室內形體房一片,室外籃球場四片,室外排球場一片,有專門的美術音樂教學及活動用房。由於是一所新辦學校(當時按初中設計),對具體的文體場地設施可作一些具體的實用性改造。器材按省定一級標准配備,並結合學校實際需要增添。
二、工作目標
1、合理利用(改造)學校現有文體活動場地、設施,努力創設適合高中學生特點的文體活動內容,吸引全體學生都能積極參加文明、健康、活潑的課外文體活動。
2、構建學校課外文體活動體系同高中體育與健康、藝術的課程改革的實驗工作相結合,精心組織實施課外文體活動,落實課外文體活動的各項規章制度,努力提高我校課外文體活動的質量。
3、努力辦好體育藝術特色班,充分發揮體藝特長生在學校課外文體活動中的作用,探索我校課外文體活動特色,努力提高我校文體活動的整體質量。
三、具體工作
1、體藝課程的教學工作
樹立以人為本、以學生為主體、促進學生健康發展為核心的指導思想,從更新課程理念入手,在課程目標體系構建、課程結構調整,課程內容整合、課程組織優化、課程評價科學化等各個方面,深化改革實驗。以實施高中體育、藝術課程標准為主要措施,建立適合我校學生身心特點的課程體系。
體育與健康課程:堅持「健康第一」的指導思想,不斷提高教學質量。在開齊開足課程的基礎上,不斷豐富課程內容,幫助學生找到符合自身特點並感興趣的運動項目,各年級授課形式以選項為主。重視學生的基本技術、技能的教學,教給學生簡單的運動保健知識與方法,為學生從事體育活動打下良好的技術、技能基礎。培養學生終身體育的意識和習慣。
藝術課程:按課程設置規定,開齊開足藝術課程,使學生普遍達到藝術課程基本要求的前提下,實現對藝術課程各個領域的自主選擇,培養學生的藝術特長,為學生從事藝術活動打下良好的才藝基礎,為社會培養更多的藝術類人才。
2、課外文體活動工作
充分認識開展課外文體活動在學校實施素質中的重要意義,嚴格按課程設置規定開設,對活動內容、活動組織、活動過程及活動中的安全工作予以高度重視。成立以學校主要領導為組長的學校課外文體活動工作領導小組,全面負責學校課外文體活動的實施、管理、與評價等工作。
課外文體活動確立以班主任為活動組織教師,有關文體教師為具體指導教師,做到組織、指導教師同步到位,並組織教育好學生做好活動的安全等工作,學校組織相關人員對組織、指導教師到位情況進行不定期檢查,對於學生活動中出現的傷害等問題應追究有關人員責任。
課外文體活動的內容設立與學生的興趣愛好結合,盡力滿足學生的需求,對課外活動課中學生的活動內容應全面認識,包括體育、音樂、美術等內容。體藝組應重視學生的信息反饋,在學校的場地、器材配置工作中做好學校的參謀,最大限度發揮體藝設施在學生文體活動中的作用。對於學生文體活動的形式力求多樣靈活,以面向全體學生為基礎,同學校各社團組織及體藝類特長生培養相結合。
嚴格按有關規定安排課間操、眼保健操時間,加強對兩操的檢查、評比等工作,根據季節、氣候的特點,安排不同的活動內容,切實提高活動質量。
加強對文體活動場地、器材的.保管、出借等工作,由於體藝類教師在文體活動的時間內都有具體的指導和訓練任務,學校應配備專職的文體活動場地、器材管理員,做好文體活動場地、器材的保管、出借等工作,最大限度發揮學校現有文體活動場地、器材的作用。
確實解決開展課外文體活動中的各種矛盾,嚴格按照有關文件要求執行,使我校課外文體活動的開展更加制度化、規范化、常規化。
4、學校文體類的競賽及訓練工作
文體類競賽活動:以每學年一次的體育活動周、藝術周為學校文體競賽活動主線,學校內的隔周一次的小型競賽以各社團組織為主,體藝組負責具體的指導等工作。加強對學校文體類競賽的改革,努力為全體學生提供展示文體活動特長的機會,激發學生參與文體類競賽的興趣,吸引更多的學生參加學校的文體類競賽活動。
文體類訓練工作:根據我校學生特點,結合浙江省《關於深入實施全國中小學生課外文體活動工程的通知》要求,在我校開展文體特長生的培養工作具有重要意義。學校將對文體特長生的招生提高力度,20xx年開始將在新一屆高一中開辦體育與藝術特色班(具體的操作方案另訂),努力提升我校課外文體活動的整體質量。文體類特長生的培養工作現階段以體育的田徑、球類的個別項目,藝術的美術、音樂為主,以後不斷補充、發展,並同創建特色學校相結合。對文體類特長生的培養堅持常年訓練,做到訓練時間,人員,內容落實。力爭在區及以上的各項競賽活動中取得較好成績,有更多的文體類特長生能被各類高等院校錄取。
附:文體類特長生培養時間、帶訓教師安排
(1)、時間:周一至周五三節課後再延時一節課時間,周日下午3:00至4:30
(2)、指導教師:田徑:傅幸波、朱雄傑。籃球:朱雄傑。排球:傅幸波。乒乓球:何 英。
美術:陳 奇。音樂:張璐瑛。
5、學校文體類的教科研工作
加強學校文體活動的理論研究和實踐經驗的總結,把構建我校文體活動體系工作同推進高中新課程改革有機結合、與校園文化建設有機結合。努力搞好已確立的《構建我校學生體育活動模式的研究與實踐》的課題研究工作。利用區課外文體活動樣本學校的優勢,勇於實踐,積極探索,注重總結,為全區各高中學校的課外文體活動的開展提供一些可借鑒的經驗。
6、學校文體類活動的經費投入工作
總務部門會同體藝組對我校各類文體類活動的場地、器材進行登記造冊,加強對現有場地、器材的管理。管好、用好現有的場地、器材設備。對不合理的文體類設施進行整改、對缺少的設施要添置。按有關規定落實從事文體類活動教師的工作量。努力提高文體類教師的工作積極性。
7、學校文體類活動的評價和考核工作
學生參加課外文體活動教師組織、指導參與課外文體活動表現出來的能動性和成效性納入到教師、學生的發展性評價范疇,納入到班級評先評優工作中,,把學生的評價與其成長記錄冊評定或畢業生綜合素質測試評價結合起來,對教師的參與活動的評價與發展性評價中有關教學態度、教學的評價結合起來。強化活動的紀律保障,確保教師、學生、時間、場地、器材「五落實」。
活動主題:
春遊促交流
活動目的:
為了加強幹事和部長的交流,促進團學的感情,為以後的團學工作更好的發展,豐富自己的大學生活,藉此機會幹事可以向師兄師姐獲取寶貴的工作和學習上的經驗。
活動對象:
10、11級全體團學成員
活動形式:
郊外旅遊
活動時間:
4月24日(初定)
活動地點:
番禺美森歡樂營
活動准備:
部長跟幹事說下團學春遊這件事,希望大家都能參加。
活動內容:
第一天
1、中午12:30到學校接團後,乘車前往番禺長興樂園。(時間可由客人定為上午或下午)
2、14:30趕到長興樂園把行李放在營房,准備輕裝上陣。
3、由導游引導大家遊玩(古墓驚魂、飛天轉椅、彩虹飛車、巧奪天宮、旋轉飛機、碰碰車、過山車、水上樂園、越野賽車、迷惑地下河、青蛙跳、飛碟車、小跑車、喂養錦鯉、越野追逐車、森林探險、渾水摸魚、猛鬼街、碰碰船、沙灘排球、闖迷宮、歡樂同心鞋、踢足球、滑草飛車、陶藝製作、喂養動物、體能訓練、放風箏、踩滾桶、飛越壕溝等)等項目。
4、下午6:00在開始野炊。(8—10人/組)
5、晚上7:00各自領帳篷在露營區搭篷。(每帳篷3或4人)
6、晚上8:00舉行大型篝火聯歡晚會,各學校報名表演互動節目,露天舞台卡拉ok,的士高。
第二天:
7、晚上可到休閑區打麻將,撞球,象棋(拿帳篷的時候借,交押金即可),撲克(自帶)。
8、早上9:00在廣場(篝火晚會廣場)自主行進行戶外拓展訓練。
9、早上10:00乘車返回。返回時間可以依照班級的意見適當調整,一般是10:00—12:00返回學校。
在第一天下午的5點增加兩個游戲:
(1)踢毽子(游戲規則:每組派出3名代表進行比賽,三盤二勝,每盤踢7個球。)
(2)超級急轉彎(20道) 游戲意義:藉助搞笑有趣、出人意料又在情理之中的謎題特點,幫助解題人在解題的過程中提高思維積極性,鍛煉全方位的思考能力與靈活的應變能力。
游戲流程:工作人員先說明游戲規則,游戲採用搶答進行。游戲需每組人員共同參與。工作人員每念完一道題目後,參與者通過用氣筒打破手中的氣球獲得答題機會,最快打破氣球者答題,答對後進行下一題搶答,答錯者由剩下參賽者再搶答,無人搶答的題目由主持人宣布正確答案,累計回答對的題量最多小組即為獲勝者。【如有兩隊或兩隊以上人答對題目數量一樣的,則在進行一次終極題,最終搶答對者獲勝】 以上游戲的獲勝者可獲得野炊或燒烤材料一份。
(3)廚藝比賽(野炊或者燒烤時,各個小組要煮或烤一樣好吃的東西,讓盛老師品嘗,最終獲勝者由老師公布)
獲勝者的小組每人可獲得一份豐富的紀念禮品。
(4)晚上每個部門派出一位代表進行k歌大賽。
注意:各部門可看情況在交流中適當穿插娛樂環節,但一定要注意圍繞"交流"這個主題
1、引言:
夏日的暖風吹入每一個人的心裡,20xx的希望在此刻燃起,起點的夢想翱翔於此地,我們在尋找著未來,尋找離開家時尋找夢想的勇氣,迎接即將來臨的燭火,迎接明天的希望。20xx年迎新生工作已開始緊張的進行著,而一年一度的迎新生活動也開始籌劃,xxxx大學定於x月下旬開展一系列迎新生活動。
2.活動背景及意義:
作為xxxx大學的未來--20xx年歷史的xxxx大學走入了無數學子,每年都將舉辦大型迎新生晚會,現在20xx年的新生即將入校,我們通過迎新生晚會等一系列活動營造新生入學的氣氛,以表達學校對新生的歡迎與希望,而且豐富校園文化生活,讓新生能感受到學校的氛圍。
3.活動的內容與形式:
晚會是迎接新生系列活動的重點,晚會將由歌曲、舞蹈、戲劇、小品、游戲等多項組成。晚會是學生展示才華的舞台,是學生超越自我的釋放,是學生心靈聚集的演出,展示了當代學子的風采與豪情,體現了xxxx大學的精神與氣質。
4.晚會場地:
xxxx大學xx校區舊教學樓門口
5.晚會時間:
20xx年x月xx或xx日下午19:00--21:30
6.晚會主題:
"萌芽"xx年xxxx大學迎新晚會
7.主辦:
xxxx大學xx校區校學生會(面向全校師生)
8.晚會器材:
調音台、音響、地燈、地毯、筆記本電腦、接線板。
9.晚會需要:
幕布、裝飾幕布的裝飾品、椅子、桌子、水、花、桌布、禮品、工作牌、嘉賓牌、校徽等。
10.宣傳形式:
1.播音,晚會舉行的前提要求廣播站每天進行廣播,讓消息傳導到校園的每一個角落。
2.海報,晚會的前一個星期要用海報的形式貼出來,用以宣傳,海報要貼在人流量大的地方。
3.通知各新生班主任,讓他們向自己的學生進行宣傳或到各軍訓方陣進行講解。
4.以小型海報的形式發放到各個班級中,大型電子海報(學校人流量大的地擺放)
晚會流程:
1.首先由主持人宣布與講解晚會主題與特色,以比較火熱氣氛開場,讓晚會一開始就進入一個相對熱烈的環節。(晚會的主持人必須從新生中進行選拔,主持人控制在6個以內,在新生軍訓期間進行選拔主持人活動)
2.按照節目流程單進行,晚會中的節目必須是與迎新為主題的。(本次晚會的節目控制在18--20以內,12個節目左右是需要向新生徵集的,此項節目徵集活動也將是在新生軍訓期間進行,把握好節目質量,剩下的6個節目由在校老生為新生表演,最後還應有2--3個節目包含了軍訓教官與我們的在校老師的節目,同樣也可採用師生合作的形式)
3.節目中可穿插游戲環節,但是一定要把握時間,讓大家互動起來,同樣也可穿插領導、老師對新生的歡迎與祝福。此環節由主持人把握,在嘉賓中尋找領導和老師代表發言。
4.節目結束時由主持人宣布晚會結束。
邀請嘉賓:
1.學校領導2.新生各方隊3.教官4.新生班主任5.各學院領導老師代表
晚會節目可選形式:
1.歌曲(可分為獨唱、重唱、合唱以及歌曲串燒形式)
2.戲劇小品類(可分為話劇、小品、相聲等形式)
3.舞蹈類(可分為民族舞、現代舞、街舞等形式)
4.樂器類(可分為民樂、現代樂器、樂隊等形式)
5.朗誦類(可分為朗誦、對話等形式)
6.合作類(可分為師生、教官與學生、教官與老師等形式)
7.走秀類(可分為時裝走秀、時尚走秀以及青春走秀等形式)
8.武術類(可分為武術表演、特技表演以及跆拳道等形式)
晚會注意事項:
1.晚會注意控制時間和伴奏的播放(特別是游戲互動環節的時間)
2.晚會節目要求新穎,最好是以前未曾演過的。
3.注意主持人以及新生節目的徵集與篩選。
4.注意晚會現場的安全、紀律以及指揮工作的安排。
5.晚會當天的警戒線一定要嚴密。
6.注意調音台出現的突發狀況與其它安全紀律出現的突發事件。
7.注意晚會當天的次序,工作人員一定要監守自己的崗位,注意工作安排一定要到位,每位工作人員必須佩帶工作牌。
8.注意互動游戲環節的安全以及禮品發放的問題。
9.晚會前期准備工作必須在6點半結束。
10.注意安排嘉賓、教官、老師以及新生方正與工作人員就坐問題。
11.晚會結束後的離場順序以及現場清理工作的安排。
本次晚會應該派2名工作人員負責送演員和安排晚會進行中的位置及簽到(一定要把握演員出場順序,不要讓演員出現在幕布後並出現擁擠狀態)
;㈡ 麻將館開業活動方案
如果按照商業模式經營的話,當然是讓到館內消費的麻友們覺得來玩省錢了為優惠活動的吸引方法。比如說,來玩一次積一分,積分滿十或是滿二十可以兌換一包香煙或是減少一次玩牌費用等。
說起麻將,可以說是中國民間國粹之一了,逢年過節,親朋聚會聯絡的最佳游戲。麻將屬於漢族人民發明的一種益智類游戲,早期人們所說的葉子牌和打馬吊,說的就是麻將。
麻將屬於四人骨牌博戲,不同地區的游戲規則稍有不同。麻將的牌式主要有「餅(文錢)」、「條(索子)」、「萬(萬貫)」等。
與其他骨牌形式相比,麻將的玩法最為復雜有趣,它的基本打法簡單,容易上手,但其中變化又極多,搭配組合因人而異,因此成為中國歷史上一種最能吸引人的博戲形式之一。
麻將基本知識:
打麻將為4人,分別為東、南、西、北。每人手裡抓13張牌,通過吃牌、碰牌、杠牌等方式和牌。
1、筒子牌:分為一筒、二筒、三筒、四筒、五筒、六筒、七筒、八筒、九筒,每樣四個牌,該系列一共36張牌。
2、索子牌:也是從一索到九索,每樣四張,一共36張牌。只是一索牌現在已經演變成小鳥(也有稱其為麻雀)形狀的圖案,這個比較容易和花牌混淆,引起錯誤判斷,也更增添了些許情趣。
3、萬字牌:該牌面都是以中文字示意,所以很多外國朋友喜歡麻將游戲的,一定要對中文字稍有了解才能玩。
有一位初學麻將的外國朋友,寫了一個萬字表作為參考,所以一旦他低頭看字表,就知道他剛才摸到的是萬字牌了。
4、字牌,也稱其為風向牌,分為東、南、西、北、中、白、發等文字或圖案(每樣四張牌)。
通常以三個風向牌為一花,四個風向牌為兩花(碰的牌),四個風向牌如果是靠自摸而來(俗稱暗杠),就是三花。
1,開業宣傳,傳單派發
2,活動的策劃,新穎節目吸引顧客
㈢ 麻將是怎樣起源和演變的
麻將的起源和演變:
麻將起源於中國,原屬皇家和王公貴胄的游戲,其歷史可追溯到三四千年以前。在長期的歷史演變過程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中葉基本定型。
麻將運動不僅具有獨特的游戲特點,而且具有集益智性、趣味性、博弈性於一體的運動,魅力及內涵豐富、底蘊悠長的東方文化特徵,因而成為中國傳統文化寶庫中的一個重要組成部分。
麻將運動在我國廣大的城鄉十分普及,流行范圍涉及到社會各個階層、各個領域,已經進入到千家萬戶,成為我國最具規模和影響力的智力體育活動。麻將運動的客觀存在是當今中國任何人都無法迴避的現實。
作為一種中國傳統的文化現象,麻將運動確有其表現形式上的多元性。正因為如此,有人認為,麻將是中國傳統文化的一個重要組成部分,其獨特價值堪稱國之瑰寶;也有人深惡痛絕,認為麻將是賭博之首,其罪惡程度幾與吸毒無異。
麻將與賭博並沒有必然聯系。新中國成立以後,賭博消失了,麻將卻在人們的業余文化生活中健康地存在了許多年。今天,當有人用麻將作賭具的時候,其罪責,當不在麻將。桔生於淮南謂之桔,植於准北謂之積。事在人為。
對於具有廣泛的群眾參與的麻將運動,既不能採取簡單肯定的方法,不加篩選和比較,全盤接納;也不能採取斷然否定的方法,無視現實,不加分析地一律加以排斥。將孩子與臟水一起潑掉,不是辯證唯物主義的科學態度。充分地看到麻將運動本身所具有的積極的社會意義和其本身滋生的弊端,採取揚棄的方法對其進行積極的疏導和改造,棄惡揚善,除舊布新,才是使這項傳統的智力運動走上健康、文明的發展之路的當然之舉。
縱觀人類的體育發展史,任何一種體育項目,都要經過玩耍(PLAY)----游戲(GAME)----競技(SPORT)這樣一個由低級向高級的發展過程,這正是體育項目從無序到有序,從混亂到正規的由之路,也是體育項目發展的自我保護機制。麻將運動發展到今天,已經規律性地走到了即將產生質變的階段。如果忽視了這一點,袖手旁觀,任其恣意演變,以至全面淪落為賭博工具,滑入罪惡的泥潭,才是真正的悲劇。
從這個意義上說,目前我國麻將運動的客觀現實,確已到了必須正面引導的狀況。多年來全國各地,特別是在軍隊、地方的老幹部中組織的此起彼伏的競技麻將比賽,在麻將向健康化、競技化方面所進行的積極有益的探索,無疑反映了人民群眾要求對麻將運動正確發展方向的有益嘗試,也使我們看到,開展健康的、積極的、規范的麻將競賽,不僅有利於弘揚傳統文化,推動我國社會主義精神文明建設,更是與滿足人民群眾日益增長的物質文化需要的根本目標相輔成的。
正是為了達到這樣的目的,國家體育總局授權社會體育指導中心組織專人,歷時兩年多,對麻將運動的現狀、歷史、文化含量、理論范疇等方面進行了深入、細致的調查研究工作。其間,不僅多次主持召開了由社會學、體育學、體育運動管理學等多學科專家參加的麻將理論專題研討會,試辦了不同規模的麻將競技比賽,而且還對社會不同階層,進行了大量摸底抽樣調查,從而摸索出一套既有理論基礎,又有實踐經驗的切實可行的麻將運動競賽規律。大量的事實證明:麻將運動可以以健康、文明的體育競賽的形式存在和發展。
麻將牌(又稱麻雀牌)是由明末盛行的馬吊牌、紙牌發展、演變而來的。而馬吊牌、紙牌等娛樂游戲,又都與我國歷史上最古老的娛樂游戲——博戲有著千絲萬縷的聯系。甚至是「血緣」關系。現在流行的棋、牌等博弈戲娛,無不是在博戲的基礎上發展、派生、演變而來的。
古博戲始於何時,准確年代很難說清。據《史記》和其他有關文字的記載,博戲的產生至少在殷紂王之前。
我國最早的博戲叫「六博」,有六支箸和12個棋子,箸是一種長形的竹製品,相當於今天打麻將牌時所用的骰子。
據《顏氏家訓·雜藝》所載,可知博戲又分大博、小博。大博的行棋之法已不可考。小博的玩法在《古博經》里有比較詳細的記載。
其方法是:兩人相對坐,棋盤為12道,兩頭當中為水。把長方形的黑白各六個棋子放在棋盤上。又用魚兩枚,置於水中。比賽雙方輪流擲瓊(即骰子),根據擲採的大小,藉以決定棋子前進的步數。棋子到達終點,將棋子豎起來,成為驍棋(或稱梟棋)。成為驍的棋,便可入水「牽魚」獲籌。獲六籌為勝。未成驍的棋,就稱為散棋。驍棋可以攻擊對方的棋子,也可以放棄行走的機會而不動,散棋卻不可。
麻將的轉變:
漢魏以後,博戲發生了根本性的變化。博戲中的棋子脫離瓊而獨立行棋,向象棋方向發展,成為一種游戲。而博戲的瓊變為五木,即五個木製的骰子,也獨立成為一種博戲用具,稱為樗蒲。以擲點分勝負。相傳這又為曹植所造的骰子當時用玉製成,後改用骨制。變五木為兩骰,立方體,其六面刻點,點數從一到六。所以當時又叫「雙六」。
博戲到了唐代,骰子成為一種獨立的博具。並且由兩個骰子變為六個骰子。據《西墅記》所載,唐明皇與楊貴妃擲骰子戲娛,唐明皇的戰況不佳,只有讓六個骰子中的兩個骰子同時出現「四」才能轉敗為勝。於是唐明皇一面舉骰投擲,一面連呼「重四」 。骰子停定,正好重四。唐明皇大悅,命令高力士將骰子的四點塗為紅色,因此直到今天,骰子的幺、四兩面為紅色,其餘四面都是黑色。
自唐代後,用六個骰子合成各種名目以決勝負的戲娛方法,在當時稱為骰子格。在骰子格的基礎上演變而成的最完善的戲娛用具是宋徽宗宣和年間產生的骨牌(又叫宣和牌,即現在一些地區仍流行的牌九、牛牌、天九牌)。骨牌用象牙或象骨製成,變骰子的立方體為長方體,變骰子的六面鏤點為一面鏤點。骨牌有21種花色。每色都是由兩個骰子的點數組合而成,因此骨牌中最大為12點,最小為二點。每色有兩張或一張,共32張。
唐代中期,與骰子格同時,又有種叫「葉子戲」的游戲出現。關於葉子戲的由來,說法不一。唐《同冒公主傳》說,「韋氏諸宗,好為葉子戲。」這是最早的有關葉子戲的文字記載。此外還有幾種說法:系葉子青所作;系婦人葉子所作;系唐賀州刺史與藝妓葉茂蓮船上戲骰子格。這些說法似乎都牽強附會。其實,當時所稱的「葉子戲」,並非一種成形的游戲。只不過是玩骰子格時記錄輸贏數值的紙片。這可從歐陽修《歸田錄》中得到證明:
唐人藏書,皆作卷軸,其後有葉子,如今之手摺,凡文字有備檢查者以葉子寫之。骰子格本備檢用,故亦以葉子寫之,因以為名爾。
文中所談的葉子,就是紙片,但這種並非游戲,只是記錄數值的紙片,我們卻可以把它看成是麻將牌的鼻祖。
麻將與賭博:
漢魏以後的博戲,往往以金銀等財物相賭,而所用金銀,大多皆為錠或塊,小勝小負,零星剪割,殊感不便,於是便製造了馬(也叫馬子)。馬子一般用犀角、象牙或竹片製成,條狀,長短不等。兩面都畫上彩色標記。記明本馬所代表的金銀重量。比賽時,輸贏先用馬子支取,比賽全部結束後,再以所得馬子來兌換金銀。至唐代時,使用紙片代替犀角、象牙、竹片等,記明金銀重量,十百千萬,各以花色記其一至九之數,類似今天的鈔票、紙錢。與今天麻將牌中的籌碼功能大致相同。古時籌與馬略有區別:籌只表示勝負的次數,不表示勝負數值的大小;馬則算明數值。後世則不分籌、馬,統稱籌碼。
馬吊的出現:
到明代天啟年間,本來作為游戲的附屬品籌碼,經過逐漸演變,成為一種新的戲娛用具,即馬吊牌。
馬吊牌是一種紙制的牌,全副牌有40張,分為十萬貫、萬貫、索子、文錢4種花色。其中,萬貫、索子兩色是從一至九各一張;十萬貫是從20萬貫到90萬貫,乃至百萬貫、千萬貫、萬萬貫各一張;文錢是從一至九,乃至半文(又叫枝花)、沒文(又叫空湯)各一張。十萬貫、萬貫的牌面上畫有《水滸》好漢的人像,萬萬貫自然派給了宋江,意即非大盜不能大富。索子、文錢的牌面上畫索、錢圖形。
馬吊牌由四人打,每人先取八張牌,剩餘八張放在桌子中間。四人輪流出牌、取牌,出牌以大擊小。打馬吊牌有莊家、閑家之分。庄無定主,可輪流坐。因而三個閑家合力攻擊莊家,使之下庄。
成吊牌名稱的由來,歷來說法不一。但根據此牌是從馬子演變而來,牌面上所畫又都與錢有關:文錢是錢,一貫是一千文錢,索是穿錢的繩子,即錢串;而且古時一千文錢也叫一弔錢,從中似乎可以看到「馬」與「吊」的影子。若如此認識,馬吊牌的名稱的涵義便不言自明,翻譯過來,大概是「關於錢的牌」。
現代麻將的形成:
在明末清初馬吊牌盛行的同時,由馬吊牌又派生出一種叫「紙牌」(也叫默和牌)的戲娛用具。紙牌也是供四人打,由紙製成的牌長二寸許,寬不到一寸。紙牌開始共有60張,分為文錢、索子、萬貫三種花色,其三色都是一至九各兩張,另有幺頭三色(即麻將牌中的中、發、白)各兩張。斗紙牌時,四人各先取十張,以後再依次取牌、打牌。三張連在一起的牌叫一副,有三副另加一對牌者為勝。贏牌的稱謂叫「和」(音胡)。一家打出牌,兩家乃至三家同時告知,以得牌在先者為勝。這些牌目及玩法就很像今天的麻將牌了。這種牌戲在玩的過程中始終默不作聲,所以又叫默和牌。
其後,人們感到紙牌的張數太少,玩起來不能盡興,於是把兩副牌放在一起合成一副來玩,從此紙牌就變成120張。在玩法上,除了三張連在一起的牌可以成為一副以外,三張相同的牌也可以成為一副。也就是說,上手出的牌,下手需要還可以吃、碰。這時牌的組合就有了「坎」(同門三張數字相連)、「碰」(三張相同)、「開杠」(四張相同)。此時的紙牌又叫「碰和牌」。
《紅樓夢》第四十七回《呆霸王調情遭苦打,冷郎君懼禍走他鄉》中,賈母、薛姨媽、王熙鳳等斗的就是碰和牌。書中寫道:
鴛鴦見賈母的牌已十成,只等一張二餅,便遞了暗號與鳳姐兒。鳳姐正該發牌,便故意躇躊了半晌,笑道:「我這一張牌是在薛姨媽手裡扣著呢,我若不發這一張牌,再頂不下來的。」……
二餅就是二文,文字門在馬吊中已繪成圓餅狀(見明潘之恆《葉子譜》),這里正是一個發出頂牌的例子。
與此同時,骨牌中也出現了一種「碰和」,將21種牌色每種五張合成一副。並且有了開杠、自摸加倍、相公陪打、詐胡受罰等規定。骨牌的這些打法和術語也由紙牌接受、繼承下來。
大約到了清末,紙牌增加了東、南、西、北四色風牌(每色四張)。那時人們最常用的桌子是方桌,又叫八仙桌。八仙桌的名稱是從就餐時可以坐八個人得來的。用於打牌時總是面向一方,這就限制在一方里不能坐兩個人。逐漸地形成了玩牌由四人來玩的習俗,四人各坐一方。人們還從四方得到了啟發,在紙牌中增加了東、南、西、北風。
至於三元牌中、發、白的增加,可能是人們對陞官發財的嚮往。中就是中舉(中解元、中會元、中狀元,稱為中三元),發即發財,中了舉,做了官,自然也就發財了。白板可能是空白、清白之意。
後來人們發現在玩麻將時常常把牌拿完了,也沒有人做成牌,感到掃興。為彌補這個缺憾,於是又增加了聽用。最初的聽用只增加兩張,逐漸發展增加為更多的張,直到發展為有繪的麻將牌。
但由於紙牌的數量一多,在取、舍、組合牌時十分不便,人們從骨牌中受到啟發,漸漸改成骨制,把牌立在桌上,打起來就方便了。正宗的麻將牌從此開始。
至於說麻將牌名稱的由來,現在無從考證。可能由發音訛變而來。吳人音「鳥」為diào,馬吊牌就成了馬鳥牌,麻鳥牌成了麻雀牌,再變成了麻將牌。
麻將牌形成以後,上至朝廷,下至平民,無不喜愛。平民百姓們也從打麻將中得到了樂趣。有一個牌運好的人寫了一首詩道:
今日贏錢局,排排對子招。三元(中發白)兼四喜(東南西北),滿貫遇全幺。花自杠頭發,月從海底撈。散場遠避,竹杠怕人敲。
有這樣的好牌運,誰能不高興呢?
由上所述,我們可知麻將牌形成的大致的軌跡。
棋 → 象棋(現行)
古博戲
箸 → 瓊 → 骰子 → 骰子格
骨牌(現行)
(葉子戲)
馬吊牌(紙牌)→ 默和牌 → 麻將牌(骨制)
麻將只有一百餘張,打起來卻豐富多彩,既鬥智又斗勇。前人對參加打麻將的牌手曾有要求:「入局鬥牌,必先煉品,品宜鎮靜,不宜躁率,得勿驕,失勿吝,順時勿喜,逆時勿愁,不形於色,不動乎聲,渾涵寬大,品格為貴,爾雅溫文,斯為上乘。」這正體現了麻將娛樂本身的旨意和精神。
正因為麻將牌具有很強的趣味性、娛樂性和益智性,因而很受人們的喜愛,流行很文,影響很大。20年代初期,麻將牌不僅在亞洲盛行,而且還流行歐美。當時出口的麻將牌,牌面上往往還有阿拉伯數字和英文字母。國外有許多詳細敘述麻將打法的書籍和研究麻將打法的雜志。日本等一些國家還有專門研究麻將牌的團體以及定期舉辦全國性的麻將大賽。在歐美,把麻將視為體現東方情趣的古董,裝進雕刻精緻的盒子珍藏起來也不乏其人。隨著現代科學的發展,電子計算機的觸角已經伸到生活的各個領域。近年來,有人開發出「麻將軟體」,人坐在計算機前,按動鍵盤,就可以同計算機打起「雀戰」,其樂無窮。
在我國,麻將牌在一個時期內曾被打入冷宮。現在已成了許多人的一種娛樂活動。退離休的老同志,有閑暇時打上幾圈,精神煥發。家庭里,逢年過節,舉家團聚,打幾圈麻將,也洋溢著節日的歡快。現在,打麻將已成為一種普及的健康的娛樂活動。
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麻將全局戰略
整個打麻將的過程就是一個鬥志勇的過程,尤其是遇到高手或者對手旗鼓相當時,更是既精彩又激烈。
且不要小看了另外三個靜靜坐在身邊的對手,從某種意義上講,他們甚至相當於古時候戰場上的敵人,從打牌則就像用兵,牌手只有正確區分麻將戰術中的幾個階段,才能胸有全局,憑著自己敏銳的直覺力,運用靈活的戰略戰術,打好這場戰斗。
因此,了解麻將戰術中的幾個階段,對於牌手來說,是至關重要的。
在普通的娛樂中,人們一般使用136張牌的麻將,但除去起庄的牌外,牌上可供摸打的牌僅有68張,平均起來每人只能夠摸17次,這17巡取捨過程可台劃分為三個階段,以便戰略的、調整和安排。
當然,這種劃分也不是那麼絕對的,因為牌場如戰場,變化多端,牌手一定要根據具體情況來劃分這三個階段。三個階段的大致劃分如下:
前盤階段:第一次摸牌到第四次摸牌。
中盤階段:第五次摸牌到第十一次摸牌。
終盤階段:第十二次摸牌到黃庄。
一 前盤階段的戰略
由於牌運的關系,各家剛剛起到的牌是千差萬別的,有的人起的牌亂七八糟,暫時認為無用的邊張、幺、九、風牌很多,有的人起的牌稍加整理,就已進入到一入聽或二入聽的地步。
起牌的好與壞直接影響和牌的速度,但起來的牌又是同牌運相關而非同技巧相關的,因此,一旦牌已經起完,就不要關注運氣的問題了,而應該來專心打牌。
其實,一副牌能否順利成和,有相當一部分原因在於起牌以後的取捨,而對牌的取捨是否得當則關鍵在於牌技。即使起的牌於已相當不利,也要注意應該沉著應戰,而不應該心灰意懶,如果打起精神,運用高超的戰略戰術,還是有可能克敵制勝的。
如果起的牌實在是想當不理想,基本上沒有什麼和牌的希望,那最低程度也要避免放炮,尤其在其中一家在做大牌時,盡量給小和的一家供牌,促使其盡快成牌。
莊家打出的頭張牌,最好以不吃為宜,旨在看自己摸的第一張牌的好壞。
打麻將有一句俗語:叫牌從當面過,不如摸一個,意思是說,上家捨出的牌,恰好能夠吃起,但這時又輪到你摸牌,這時候最好的情況是不要去吃上家舍下的那張牌,而是自己去摸一張牌。
一般說來,開局前盤應該晝少吃少碰,將主要精力放在摸牌上。
這是因為,其一,如果開始就吃就碰,容易泄露作戰機密,讓對手能夠比較容易猜測出你手中的牌,而自己也縮小了本身的作戰基地,使策劃圈陷入過小的范圍,對以後的作戰不利。
其二,在麻將作戰的前盤階段,對牌的需求范圍比較廣泛,如果直接摸牌很容易摸到自己需要的牌,一般而言,至少能夠湊成面子牌。
當然,具體情況也要具體區別對待。經如手中有8萬和9萬,上家剛好打出7萬,當然應該吃起,因為8萬和9萬的待牌只有7萬,放棄吃起的機會實在可惜,如手中的是7萬和8萬,上空捨出6萬,那麼這時候還是在牌牆上摸牌比較好,因為7萬和8萬的待牌除了6萬,還有9萬。組成順子的機會雙8萬和8萬要多得多。
再如嵌張牌,也應不失良機地吃起,這樣可以扭轉手牌中不利的方面。如果起的牌比較好,比如牌已進入一吃、一碰就聽牌的狀態,也應吃、碰、使牌早入聽。
起牌後,手中牌雖經整理,但牌面不並不理想,而子並不集中,更應盡量以摸牌為主,這樣利於手中牌的調整,使牌面寬闊,當手中牌整齊、集中而又寬廣時,就要以吃、碰牌為主,這就是前盤階段的基本戰術。
正常情況下,這樣的戰術應當維持前盤階段基本結束。
二 中盤階段的戰略
前盤戰結束後,馬上進入中盤階段。可以說,中盤戰是整個麻將戰中最為關鍵的,一般而言,中盤戰決定著全局的勝負。
既然麻將牌的中盤階段是很重要的階段,那麼在這個階段就應該特別注意麻將戰術的運用。
如果前盤階段於自己並不是很有利,那麼在中盤階段要注意加以調整,前盤階段摸牌不順,在中盤階段可以通過吃、碰牌,變換一下摸牌的順序。
有時候,通過變更摸牌的順序,往往會起到意想不到的效果,取得意想不到的收獲。
當你摸牌比較順利時,也就是說需要摸什麼張子就能夠摸什麼張子的時候,盡量不要去吃、碰牌,因為吃一次牌,牌牆的順序和起牌的順序就會有變更,有時候會變得摸不到想要的牌,也就是上不進張,使形勢惡化,於已非常不利,如別家已吃、碰、摸牌順序已經被破壞,可考慮吃、碰牌,重新將摸牌的順序調整。
中盤階段是牌局的關鍵,每一家的吃碰都應該在心裡仔細揣摩,不可疏忽大章,更不可等閑視之。
假如我們一味埋頭於自己的手牌,專心等待自己所渴望的出牌出現,而對別家舍什麼樣的牌,另外一家吃什麼樣的牌都一概不聞不問,這樣的人可以說根本就還沒有入麻將的門。
人們常說知已知彼,百戰百勝,這是指在具體的戰斗中,實際上在麻將實戰中也應該遵守這條原則,要知道,在一舍一吃之間,牌局在向前推進,牌局一般是第八至第十次摸牌為最緊張最主要的階段,任何一家的一吃一碰,就如一顆重型炸彈,對自己都是極大的威脅。
麻將場上的高手,往往是在一入聽的情況下才吃才碰,有經驗的牌手一般是不會輕易暴露出自己的作戰意圖的,他們給對手的感覺是有時像做大牌,有時像小和,讓對手摸不透,猜不準。
這種情況下,更要求牌手在牌桌上頭腦清醒,眼觀六路,耳聽八方,並以自己的經驗和智力來判斷對手的牌面,當然,如果實在是無法判斷,也可以用試探的方法去誘使他們暴露出真正的意圖。
下面就舉一具體的例子來說明麻將戰術中的審視度勢的重要性。
比如說,在麻將的中盤階段,發現一家秘密保留其一類牌,如條子,即有可能作清一色或混一色,但是,與對同時,自己也有組織條子,這樣就有可能與之形成對陣。
這種情況一旦發現,應立即高速策略,如果對方是自己的上家,自己不會很被動,這時,應當機立斷,棄條子改萬子或筒子,這樣既可吃進上家的牌,切出的條子又牽制上家,便其望塵莫及。
這時如果自己的條子面已基本形成,改變牌形困難較大,即應留對子為主,搭子為輔,努力用碰牌方法造成跳檔打亂上家做牌的部署。這樣,於已有利並且上家的一色也很難成和。所以在麻將娛樂中, 審時度勢是必不可少的。
㈣ 打麻將的精髓技巧_如何學習打麻將
打麻將的精髓技巧主要包括以下幾點:
掌握計番規則與策略運用:
運用智力與心理戰術:
保持良好的心態與決策藝術:
運用防守與迷惑戰術:
審時度勢,靈活應對:
如何學習打麻將:
學習基礎知識:
觀察與實踐:
分析與總結:
保持學習心態: