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游戲策劃方案心得體會

發布時間:2023-01-03 04:03:33

『壹』 活動策劃工作總結

活動策劃工作總結範文

總結是對某一特定時間段內的學習和工作生活等表現情況加以回顧和分析的一種書面材料,他能夠提升我們的書面表達能力,為此我們要做好回顧,寫好總結。那麼總結有什麼格式呢?以下是我精心整理的活動策劃工作總結範文,希望能夠幫助到大家。

活動策劃工作總結範文1

一、工作匯報

自20xx年4月1日工作以來,我認真完成工作,努力學習,積極思考,工作能力逐步提高。伴隨著鴻建房產的蓬勃發展,特別是20xx年又榮獲「xx」,我所工作的策劃部作為公司的宣傳部門尤為重要。對外宣傳的每一篇資料,每一句話都代表著公司的形象。所有,我在實際工作中,時時嚴格要求自己,做到謹小慎微。

此外,火車跑的快還靠車頭帶,由於剛參加工作,無論從業務能力,還是從思想上都存在許多的不足。在這些方面我都得到了公司領導、部門領導的正確引導和幫助,使我在工作能力提高,方向明確,態度端正。從而,對我的發展打下了良好的基礎。

二、思想匯報

20xx年是我真真正正走上工作崗位的第一年,對於工作或者說事業,每個人都有不同的認識和感受,我也一樣。對我而言,我通常會從兩個角度去把握自己的思想脈絡。

首先是心態,套用米盧的一句話「態度決定一切」。有了正確的態度,才能運用正確的方法,找到正確的方向,進而取得正確的結果。具體而言,我對工作的態度就是選擇自己喜愛的,然後為自己的所愛盡自己最大的努力。我一直認為工作不該是一個任務或者負擔,應該是一種樂趣,是一種享受,而只有你對它產生興趣,徹底的愛上它,你才能充分的體會到其中的快樂。我相信我會在對這一業務的努力探索和發現中找到我工作的樂趣,也才能毫無保留的為它盡我最大的力量。可以說,懂得享受工作,你才懂得如何成功,期間來不得半點勉強。

其次,是能力問題,又可以分成專業能力和基本能力。對這一問題的認識我可以用一個簡單的例子說明:以一隻駱駝來講,專業能力決定了它能夠在沙漠的環境里生存,而基本能力,包括適應度、堅忍度、天性的警覺等,決定了它能在沙漠的環境里生存多久。具體到人,專業能力決定了你適合於某種工作,基本能力,包括自信力,協作能力,承擔責任的能力,冒險精神,以及發展潛力等,將直接決定工作的生命力。一個在事業上成功的`人,必是兩種能力能夠很好地協調發展和運作的人。

20xx年,我將以嶄新的精神狀態投入到工作當中,努力學習,提高工作、業務能力。積極響應公司加強管理的措施,遵守公司的規章制度。

活動策劃工作總結範文2

自20xx年6月,我進入公司策劃部門已經經歷了六個月,經過六個月的磨合及策劃工作,讓我對策劃的工作有了更深刻的認識。

首先,策劃部門的工作是為了更好的服務銷售部門,為銷售提供更有利,更鮮明,更便利的獲客途徑。同時無論是平面內容的設計,還是文字的撰寫都需要從銷售的角度出發,結合策劃的創意,向目標受眾表達項目產品及品牌內涵,這樣才能為銷售提供更有利的條件。

其次,是媒體渠道的選擇及把握要精確。例如在10月初我們進行的微信朋友圈廣告投放就給了我很多反思和啟發。在渠道的選擇上微信朋友圈廣告無疑是流量最大,接觸受眾最廣的平台,但也正是因為其千億級的流量,導致我司近12萬的廣告投放,僅兩天時間就消耗了90%以上,這種情況的發生,一是我們低估了這種廣告平台的流量,二是我們沒有做好投放前的交底工作,表現在沒有與廣告商明確的表達投放時間跨度,沒有事先約定投放效果,沒有做好投放階段調整。在之後的工作中,如有此種廣告投放,我們需要做好以下幾點:

一,約定投放時間,包括每日投放時間,整個廣告投放的時間跨度。

二,根據現階段投放效果調整投放條件,將整個廣告投放分為三到四個階段,從第二階段開始,根據前一階段客戶條件選擇,及投放效果進行調整,為之後的廣告投放提供有力的支撐。

再次,進行方案撰寫的過程中,需要注意以開發商的角度及需求撰寫,不能只憑個人感覺,同時撰寫的過程中要注意事前溝通,撰寫過程中的交流以及事後調整,盡量不要出現大面積反稿的情況。另在方案撰寫過程中要總結必須的部分,形成撰寫體系,方便以後方案撰寫。

最後,作為需要三到四人的部門,在明年的工作中要做好人員的招聘及協調,這也正是自己十分需要成長的部分。

而我對策劃部門的規劃是在項目有三到四個時,需要配備一個平面設計,負責項目平面廣告,日常宣傳圖片的設計;一個文案,負責相關項目文案的撰寫,搜狐號及頭條號等的運營;一個策劃助理,負責日常甲方的配合溝通,活動方案的撰寫及執行,競標方案部分撰寫工作及日常市調工作。

而這些絕不是一朝一夕就能配備齊全的。此三個崗位優先順序應是策劃助理,平面設計,文案。

在明年的工作中也會根據此情況進行人員的招聘。以上是我對本部門工作總結及明年工作計劃。

活動策劃工作總結範文3

根據公司半年工作總結要求,結合自身實際情況,從主觀、客觀方面深入分析,以業績數據為核心,立足根本,查找自身存在問題,並做出整改措施,為今後更好的工作打下夯實基礎。

以下個人述職報告,請領導和同事批評指正。

一、業績統計

自20xx年8月份入職以來,共計參與策劃案例23起,具體情況如下:

完成交片7個(XX生物科技、XX珠寶、XX科技、XX公益片、XX安防、XX傢具、XX手袋廠);

製作階段4個(XX電子、XX寶、XX_空壓機、XX培訓機構);策劃階段5個(XX主題會所、XX電子商務、XX義齒、XX電子、XX電子);

失敗案例7個(XX_手機、XX珠寶、XX小學、XX珠寶、XX集團、XX供應鏈、XX嬰兒);

工作完成率78%,成單率47%,交片率30%,失敗率30%,綜合評價:滿足一般影視廣告策劃崗位需求,距離一名優秀的影視廣告策劃還有很長的路要走。

二、存在問題

(一)做事缺乏耐心,性子急。

很多時候,面對一個來回修改的方案,總是表現出煩躁、急切的心態,反而導致方案遠離市場和客戶需求。比如說XX電子這個單,本來興趣很濃厚,對客戶理解程度也足夠,但到後期愈發的表現出不成熟的一面,溝通上沒有去注意後期同事的感受,間接性導致了片子的無法完工,不能為公司收回尾款。

(二)不會合理安排,效率低。

經常性的手裡方案沒有理順,接觸到新客戶的時候,沒把自己從舊方案的環境中脫離出來,無法全身心投入到新方案的策劃中,自己累,效率也低,最終不得不交出「明知道要返工的方案」,這就是自己挖了坑,自己跳了進去。例如在XX這個方案上,銷售在公關方面已經做到位了,客戶也完全信任接受我們,對於方案的要求也並不高,可是自己沒有合理安排時間和精力,導致客戶要求返工,影響了公司在客戶心中的信譽度,造成不良影響。

(三)缺乏系統學習,不持久。

在學習方面,自己總是根據感覺來學習,比如看自己喜歡的作品,看時事類的新聞報道和網路評論,出現了學習「雜亂低」的現象,雖然依託這樣的學習可以滿足「新型客戶」的口味,但卻不能做到「傳統型客戶」滿意,這就是「丟西瓜撿芝麻」的典型現象。不去系統的學習,不向專業化、行業化發展邁進,必將失去對市場的認知,失去對客戶的把握,最終失去策劃的意義。

(四)工作說的太多,做得少。

每次開會意見提的最多,往往存在一個致命的問題「大家沒做,我也沒做」。既然我是問題的發現者,我卻沒有以身作則,帶動大家積極改正工作中存在的問題,提高公司整體工作效率,而是「抱怨多、做的少」結果導致在公司形成了一股惡性之風,同事間配合變少了,互相指責和抱怨變多了,公司團結氛圍被破壞了,效率自然也下降了。

三、改正措施

(一)調整心態踏實做事

把每一次修改放在比新方案更重要的位置,如果實在不能解決,虛心請教公司同事的幫助,下定決心做好當前的事,「此單未成,何以成它單?」步子要一步一步走,事情要一件一件辦,在這一點上應該堅定不移,不得動搖,希望公司也能在今後的工作中給與支持和理解,不能總是急著開拓,手裡的工作不做好,哪裡來的信心開拓新單呢?

(二)忙不過來交給他人

如果說我真的不會合理安排時間,那麼我只能減少手頭的工作,把每一單做細、做完美,「讓每一個經手的客戶滿意」這應該是我當前工作準則。實在忙不過來,就應該把手裡的方案分出去,給其他同事做,在這一點上,公司其實也需要給與支持。因為,在此之前每個人都是負責各自的單,「誰有空誰接、誰有資歷誰接」的方式去跟,但是這樣其實不怎麼系統,策劃的確需要感覺,但最重要的不是感覺,而是精力,如果沒有十二分的精力投入,怎能完成現有水平上的超越呢?不說超越自己,連競爭對手都很難勝過。

(三)把業余時間放在學習上

對於很多人來講,工作是為了生活,而生活中又少不了娛樂。尤其是在深圳這樣生活節奏緊張的城市裡,娛樂對於我而言也不敢奢望。因此,我迷戀上了網游。網游的確是最廉價的娛樂方式,而且可以讓我們大膽的交友,尋找現實中很難獲得的存在感,但是它的危險一面就是讓人頹廢,讓人浪費青春和精力。所以,我把游戲賬號賣了,把錢花在買書上,計劃把以後的業余時間利用起來,鍛煉身體,看書學習。我覺得我得給自己一次改正的機會,讓自己回到積極樂觀的生活狀況中,加油。

(四)少說話多做事

這句話說了很多次,而每次出現的時候總是在人反思的時候。以前每次開會,我都怨聲載道,希望大家認可我說的話,配合我同時也鞭策我一起進步。但結果卻恰恰相反,我忽視了「人是需要被認可的」,就像我自己一樣,大家都喜歡被人表揚,被人認可,從而找到自己工作的意義,而我卻走錯了方向。在這一點上,我們之前的一個客戶「潤農」的胡總,他做得很好,他總是看到別人的優點,而不去提缺點。比如,他說「余老師耐心好!」我覺得很對,只不過我一直沒從這個角度去看,所以在今後的工作中,我必須時刻告訴自己「少說話多做事」和「看別人的優點,找自己的缺點」,和同事們團結相處,共進退。

四、下步打算

總的來說,在這里工作將近一年的時間,明白了很多道理,學到了很多東西,感謝公司給我找個平台,讓我在這里實現價值。在今後的工作中,我將認真履行報告中的改正措施,團結同事,爭做榜樣,做團隊的潤滑劑,與公司全體同事一起成長,一同進步。

希望大家對我今後的工作多指導、多監督、多提醒。謝謝大家!

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『貳』 心理游戲活動策劃方案

心理游戲活動策劃方案

為保證事情或工作高起點、高質量、高水平開展,通常會被要求事先制定方案,方案是有很強可操作性的書面計劃。那麼你有了解過方案嗎?以下是我精心整理的心理游戲活動策劃方案,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

心理游戲活動策劃方案1

一、活動背景:為宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將開展團體心理活動作為教育的一個重要方式。現開展「踩氣球」「生死與共「「同舟共濟」「信任背摔」四個心理勵志游戲。

二、活動主題:關注心靈,促進身心健康。

三、活動對象:以本協會成員為主。

四、活動目的:加強各成員之間交流,豐富課餘生活。

五、活動地點:操場田徑場

六、活動時間:xx年10月10日下午3點

七、活動材料:獎品(本子)7份、報紙5張、紙殼子6個、計時表(可用手機)護墊(體育器材室)2個、尼龍繩一條、桌子一張、氣球兩袋。

八、活動安排:

1、主持人:周佩佩助手:梁羊玲周小雲

2、物品管理(財務部饒奇峰)

3、物品購買(周海英、劉洪魏)

4、游戲場地選擇(李詩)

5、游戲結束主持人宣布獲獎名單會長龔彬副會長王雪劉露吳文海頒獎

6、工作人員收拾場地。(戴華輝,陳海龍,李小華,黃猴敏,杜靈,嚴平、梁峰)

九、游戲

(1)踩氣球

道具:氣球若干(不少於200個)人數:30人(具體人數可以以情況而定)

方法:兩人為一組,組員全部進入到一個規定的區域內,兩人三腿,每組系5隻氣球,互踩其他組的氣球,最後還未破氣球組獲勝。(在游戲中,一旦該組的氣球全被踩破就被淘汰,就要退場不能再踩其他組的氣球。)(可男女合作,或兩男兩女)

流程:1、氣球的打氣(李冰周雪雲吳夢瑤許鴛鴛張麗肖振華2:50之前完成)

2、工作人員幫參加游戲的人員綁氣球(周雪雲吳夢瑤許鴛鴛張麗肖振華)

3、游戲規則宣讀(主持人)

4、登記獲獎人員(秘書部吳麗芳安排一人員)

5、現場拍照(宣傳部徐朝安排2人)

6、調動氣氛人員(孫菊周雪雲胡月程黃猴敏)

(2)、生死與共

道具:不少於報紙10張

人數:約20人

方法:主持人挑選6對選手(1男1女為1對,男強壯,女瘦小),助手在每對選手面前的地上鋪開1大張報紙。主持人講解游戲規則,告知最後從報紙上站不住的一對選手即為第一,並與助手示範一次。各對選手站到報紙上,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰。助手把進入第二輪的各對選手面前的報紙對折一半,選手站上去,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰,如此循環,知道勝者決出。

流程:1、游戲規則宣讀(主持人)

2、托兩組(嚴平肖振華、梁峰胡穎相機隨行)

3、登記獲獎人員(秘書部吳麗芳安排一人員)

4、參賽人員一人一個棒棒糖(秘書部吳麗芳安排人發放)

5、秩序維持(組織部)

(3)、同舟共濟

道具:硬紙箱6塊

人數:不定(不少於6人)

方法:兩人為一組,主持人講解游戲規則,先每組站在各自紙板上,手裡拿著一張紙板當架橋用,每組組員腳不能粘地,架橋式的走到目的地,先到者獲勝。(粘地組就被淘汰出局)

流程:①參賽人員一人一個棒棒糖(秘書部吳麗芳安排人發放)

②托一組(胡穎吳夢瑤相機隨行)

③登記獲獎人員(秘書部吳麗芳安排一人員)

④游戲規則宣讀(主持人)

(4)、信任背摔

道具:需要一定高度的桌子和椅子,以及一條尼龍繩。

方法:由10名男生負責兩兩對接,形成一張手網。一名學生要綁住自己的雙手,然後站到高處,背向手網。主持人和組成手網的同學開始為其吶喊助威,准備好後由高處的同學往後傾倒。身體在傾倒過程中出現彎曲的則視為失敗,筆直者視為成功。考慮到該游戲具有一定的危險性,作為主持人需多次並重點強調一些細節。

流程:1、參賽人員一人一個棒棒糖(秘書部吳麗芳安排人發放)

2、托一組(吳夢瑤嚴平胡穎杜靈胡月程)

3、登記獲獎人員(秘書部吳麗芳安排一人員

4、游戲規則宣讀(主持人)

5、十個男生成手網(吳文海,劉洪魏,李詩,陳海龍,戴華輝,黃猴敏,黃亞,李小華,賴順凱,陳志成,潘文斌,謝長靈,劉文睿,饒奇峰,聶冬,梁峰,嚴平,杜林)

十、經費預算:

1氣球2袋20元

2棒棒糖3袋30元

3本子7本14元

4繩、線2卷3元

5水1桶5元

6水杯2袋4元

7其他10元

總計86元

注意:1、活動以安全為主。

2、友誼第一,比賽第二。

3、本次游戲為心協第一次戶外活動,大家都積極配合。每個部門都能協調其他部門一起工作,力爭把本次活動辦得出色。

心理游戲活動策劃方案2

一、組織單位:

二、活動宗旨:促進學生交流,提高學生心理素質、心理健康水平,增強社會適應能力。

三、游戲時間:20xx年5月20日晚上7:30

四、游戲地點:教學樓五樓

五、游戲形式:

游戲分為三個項目,第一是「啄木鳥行動」;第二是價值拍賣;第三是心理劇尋找自我確立目標追求夢想。

六、游戲內容及規則:

項目一:「啄木鳥」行動

游戲目的:使學生在競爭中體會合作,在合作中體會競爭,學會正確競爭和合作。

游戲規則及說明:

該項目的游戲形式是:全體成員分為4個組,每個組8個人,每組8人再分為4人對4人。游戲開始時,一人把一個吸管銜在嘴裡,把雙手放在背後,扮成「啄木鳥」,口銜吸管傳遞「蟲子」(用兩根橡皮筋代替)傳給下一個人,如此循環。隊員在相距15米迎面接力傳遞,不能用手,用時最少的組獲勝。

項目二:價值拍賣

游戲目的:激發學生思考自我價值,體驗人生態度

游戲規則及說明:

該游戲先將要拍賣的東西寫在硬紙板上。每個學生手中有5000元(道具錢),它代表一個人一生的時間和精力。每個人可以根據自己對人生的理解隨意競買下表中的東西。每樣東西都有低價,每次出價以500元為單位,價高者得到東西,有一次出價5000元的,立即成交。

項目三:心理劇尋找自我確立目標追求夢想

1、活動目的

通過宣傳和心理劇的演出,以及老師點評啟發大學生反思自己的生活,確立目標,積極進取樂觀向上執著的追求自己的.理想;增強大學生的心理素質,以適應緊張而豐富的大學生活等各方面帶來的壓力和挑戰。

2、心理劇情簡介

大學生活不如想像中的那麼完美,理想與現實往往讓人難以接受,於是他逐漸地陷入空虛與迷茫,整天無所事事生活沒有目標,談戀愛、玩游戲、逃課曠課、喝酒打架……考試掛科、英語三級沒過、計算機二級沒過,他什麼也不在乎,只是麻木地過日子,轉眼便到了大三工作沒找羅,考本無望面對殘酷的現實、回想自己的大學生活,以及父母對自己的關愛與期望,他失聲痛哭:內疚、痛苦、後悔……

3、活動形式

心理劇演出:由學生自編自演,演出以大學生的思念生活為主線,真實再現大學生存在的一些問題,引起大家的關注和思考。

專家點評:演出結束後,當場有專家老師針對所反映的問題結合大學生的實際情況進行點評。

六、報名時間:5月14日—5月16日

七、報名方式:直接報名,地點是各班心理委員處

八、宣傳:通過海報和廣播的方式

九、比賽獎勵:

按比賽情況評出團體前四名並發放獎品及證書(設一等獎一名,二等獎一名,三等獎二名)

心理游戲活動策劃方案3

一、舉辦人:一一葯本心理委員

二、活動宗旨:促進大學生的交流,提高學生心理素質,增強同學們心理的自信,緩解大學生的當前壓力。

三、活動主題:幸福快樂

四、游戲時間:4月18日下午1點至2點30分

五、游戲地點:部系樓B—101

六、游戲形式;游戲分為三個項目:第一是價值拍賣;第二是發現優勢,找出自信;第三是炫出自己特長。

七、游戲內容及規則

項目一:價值拍賣

游戲目的:激發學生思考物性價值,體驗人生態度,知其所需,給出國留學人生定位游戲說明:該游戲先將要拍賣的東西寫在硬紙板上。每個學生手中有5000元(道具錢),它代表一個人一生的時間和精力。每個人可以根據自己對人生的理解隨意競買下表中的東西。每樣東西都有低價,每次出價以500元為單位,價高者得到東西,有一次出價5000元的,立即成交。(1信任2責任3理解4寬容5坦誠6真誠或同學所珍視的物品(並道出拍賣緣由))直到所有東西都拍賣完為止,然後請大家認真考慮買回來的東西。並討論交流為什麼想要競拍這個東西?在拍賣過程中,你的心情如何?

項目二:肯定自己

游戲目的:讓同學們各自發現自己優點,增強生活中的自信,自信人生方能更具動力。游戲說明:首先把每個同學的學號或姓名寫好,放置黑箱中,由特邀嘉賓(班長或班主任)抽簽,抽到者上台並發言,說出自己特長。接下來由同學互相發言,發掘該生特點(在場的任何人都有發言權,包括兩主持人和特邀嘉賓)。

項目三:魅力人生

游戲目的:先展現出我班寢室的文化生活,再讓單個同學展示自己風采一面,以實際行動炫出自信,引導大家自信生活。游戲說明;先由幾個寢室唱他們的寢歌,再由4——5個人進行才藝表演(唱歌、跳舞、武術、樂器、魔術等)八、特長報名方式:直接報給本班心理委員或班長、團支書九、報名時間:4月10日至4月16日十、宣傳:由班長及宣傳委員負責。

心理游戲活動策劃方案4

一、活動主題

我愛我自己,呵護我們的心靈

二、活動宗旨

通過這次活動,引導同學們積極正確面對其在生活、學習中出現。

的心理問題,構建和諧班級,營造健康生活環境。

三、活動目的

1、讓同學們了解更多的心理健康知識。

2、增強同學們對心理健康問題的重視。

3、讓同學們學會自我心理調節,使自身健康發展。

4、提高同學們的自我關注意識。

5、增強同學們的集體意識。

四、活動時間

xx年5月15日

五、活動地點

信息樓201

六、活動對象

現教一班全體同學

七、活動內容

1、進行心理游戲,體驗心理並增強同學們的集體榮譽感,增強同學們的集體意識。

2、看心理電影,了解更多心理知識,知道要適當進行心理調適。

3、進行心理調適知識宣傳,把心理知識推廣,以自我影響他人。讓他人也提高自我關注意識。

八、活動具體流程

1、組織班裡同學進行「紅黑游戲」,把班裡的同學分成兩組,每組選一組長,每組向對方出牌,共出六輪,第三輪得分乘以二,第六輪得分乘以三。雙方先討論出牌的對策,再進行游戲,以積累正分為贏。

2、同學們看《靈異第六感》電影,看完寫下自己看後的感受,將他們貼在「心理感悟板」上。

3、班裡同學將自製的心理調適知識宣傳單發給其他同學,把心理知識宣傳出去,幫助其他同學調適心理。

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『叄』 做游戲策劃有哪些經驗可以借鑒下

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『肆』 活動策劃主題總結模板10篇

總結 是指社會團體、企業單位和個人某一時期或某些工作告,同時也是一個詞語,可做動詞,也可作名詞,另外也是一種應用文體。下面我為大家帶來活動策劃主題總結模板10篇,希望大家喜歡!

活動策劃主題總結模板10篇1

為慶祝少先隊建隊日,引導廣大少先隊員繼承和發揚少先隊光榮傳統,增強他們的光榮感和責任感,塔山鎮中心小學於10月13日啟動了「紅領巾遇見中國夢,我是合格少年,今日我入隊」建隊日活動。

10月13日是星期一。上午升旗儀式結束後,舉行了庄嚴的入隊儀式。兩位主持人洪亮的聲音和甜美的笑容讓整個學校都感到神清氣爽。首先是隊旗發出,三名旗手昂首闊步向前。然後,我們學校所有的老師和學生都被陳慧芬指揮著唱《中國少年先鋒隊隊歌》,陳先生的指揮到位,學生們大聲的唱著。隨後,大隊輔導員宣布一年級學生光榮加入中國少先隊。高 潮是高一年級的哥哥姐姐給一年級的所有同學都戴上了鮮艷的紅領巾。鮮艷的紅領巾激勵著他們從小宣誓熱愛黨,熱愛祖國,熱愛人民,努力學習,好好鍛煉,為共產主義事業貢獻力量。

一年級新生代表徐可欣說,她已經成為一名光榮的少先隊員,她會更加嚴格要求自己,做好自己的事情,努力學習,天天向上,無愧於胸前的紅領巾。

最後,范校長向一年級的新隊員們表示祝賀,希望他們學會學習,學會合作,學會生存,多為他人和集體著想,為胸前的紅領巾增光添彩。

隨後,少先隊輔導員王老師帶領新生參觀了校史室、隊室等。並談到了黨、聯賽和球隊的關系,隊徽和隊禮的精神,還談到了黨對少先隊的希望。新隊員受益匪淺。

通過我們一系列豐富多彩的團隊建設活動

聽黨的話,熱愛自己的祖國,熱愛自己的家鄉、熱愛自己的學校,努力學習,鍛煉身體,培養能力,立志為建設有中國特色社會主義現代化國家貢獻力量,努力成長為社會主義現代化建設的合格人才,做共產主義事業的接班人。

活動策劃主題總結模板10篇2

我校按照上級文件精神,結合本校實際,開展了豐富的 教育 活動,引導隊員繼承和弘揚少先隊的光榮傳統,增強少先隊員的光榮感和自豪感。

1.舉行建隊日升旗儀式

10月13日上午,舉行了隆重的升旗儀式。隊員們帶著鮮艷的領巾,臉上表露著作為少先隊員的一份激動與喜悅。大隊長滿懷熱情地作了 國旗下講話 :《光榮啊,少先隊員》,回顧了中國少年先鋒隊72周年的光輝歷程,號召少先隊員們牢記歷史使命,認真學習,踏實做人、好好學習,天天向上,始終如一的為共產主義事業「時刻准備著!」庄嚴的升旗儀式感染和教育著每一名少先隊員,加深了少先隊員對祖國的無限熱愛之情。

2.舉行新隊員入隊儀式

10月13日下午,舉行了「紅領巾相約中國夢」一年級新生入隊儀式,我校636名新隊員光榮地加入了少先隊這個大集體。

在雄壯的出旗曲中,國旗隊的隊員們高擎隊旗,一年級的新隊員在隊旗下佩戴上了嚮往已久的紅領巾並庄嚴宣誓。新老隊員代表暢談感想,在今後爭當「三愛」紅孩子,要用自己的實際行動來為少先隊增光添彩。儀式上還聘任了新一屆中隊輔導員,成立了十個新中隊,校長何飛為新中隊輔導員授中隊旗。「准備著,為共產主義事業而奮斗,時刻准備著!」我校大隊輔導員肖婷婷主任帶領全體隊員呼號,並希望他們在紅領巾的引領下展翅高飛,為實現自己的夢想前進!

整個儀式,莊重而活躍,洋溢著濃濃的溫暖之情,孩子們無比幸福和自豪的眼神告訴我們,他們定會在星星火炬的指引下,牢記黨的教誨,全面發展,茁壯成長。

活動策劃主題總結模板10篇3

黃統嶺小學舉行了庄嚴的慶祝建隊節暨新隊員入隊儀式,本次活動分兩大項。現將 活動總結 如下:

第一項是慶祝建隊節,由大隊輔導員通過廣播向全體隊員宣讀祝賀詞,她在簡單回顧了少先隊的光輝歷史後,勉勵隊員們繼承和發揚少先隊的光榮傳統,要增強自己作為一名少先隊員的自豪感和使命感。

第二項議程是入隊儀式。首先是一年級王老師講話,她總結了一個多月來一年級同學的優秀表現,稱贊新同學個個都是好樣的,符合加入少先隊的標准,並宣布了7名新隊員的名單。接著,在嘹亮的隊歌聲中,六年級的大哥哥大姐姐給新隊員掛上了鮮艷的紅領巾,映襯著紅領巾的光輝,每個孩子的臉上都綻放出了燦爛的笑容,每個孩子的臉上都寫滿了榮耀—我自豪,我是少先隊員。然後是全體新隊員發言,他們用堅定的語氣表達了自己在成為少先隊員後的決心和目標,他們表示今後將更加好好學習,愛祖國,愛人民,愛勞動,愛科學,愛護公共財物,鍛煉身體,自立自強,立志報效祖國,做共產主義事業的接班人。之後,輔導員在表達了對全體新隊員祝賀的同時,也對他們今後的學習生活提出了更高的要求。最後,在全體隊員激昂的「時刻准備著」的 口號 中,入隊儀式圓滿結束。

這次活動的開展,不僅壯大了學校少先隊組織的力量,也使全校少先隊員們共同度過了一個歡樂、有意義的中國少年先鋒隊的建隊日,為他們今後的成長又一吹響了前進的號角。

活動策劃主題總結模板10篇4

為貫徹落實______在全國網路安全和信息化工作會議上「深入開展 網路 安全知識 技能宣傳普及,提高廣大人民群眾網路安全意識和防護技能」的重要講話精神,落實全省網路安全和信息化工作會議精神,為了切實做好國家網路安全宣傳周活動,按照《中共__市__區委宣傳部關於印發《20__年__市__區國家網路安全宣傳周活動方案》的通知》精神,我局認真開展20_年國家網路安全宣傳周活動,現就有關工作開展情況總結如下:

1.組織領導,制定有效方案

我局領導高度重視網路安全宣傳周活動,為切實做好此次活動把該活動列入重要工作日程,成立了以劉延春局長為組長,黎強民、許川、張勇為為成員的網路安全宣傳周活動領導小組,確保「網路安全宣傳周」活動穩步開展。我局結合實際,制定了《__區氣象局網路安全宣傳周活動 實施方案 》。

2.多種形式開展活動

1)、組織全體幹部職工認真學習《國家安絡法》;組織幹部職工收看網路安全學習視頻。

2)、在公共區域懸掛「網路安全為人民,網路安全靠人民」活動主題橫幅;製作了「網路安全」宣傳專欄。

3)、在微信微博平台上宣傳「網路安全」知識。

3.網路安全檢查到位

組織了全局網路使用情況摸底檢查,對可能存在的網路安全隱患進行了排查。切實做好計算機維護及其病毒防範 措施 。目前網路計算機病毒較多,傳播途徑也較為廣泛,為了做好防範措施,我局的每台電腦都安裝了正版殺毒軟體,並定期升級,對發現病毒的機器及時的進行處理。防止電腦內重要信息出現泄密或造成重大影響事件,不得利用計算機網路從事危害國家安全、泄露秘密等犯罪活動。

4.活動效果明顯深入人心

通過此次活動,全局幹部職工對網路 安全教育 有了新的認識;對網路的安全使用有了更全面的了解和掌握;幹部職工的網路安全意識明顯提高。這次宣傳活動中,讓全體幹部職工基本樹立了網路安全教育理念,認識到網路安全涉及到日常生活中的每一個人,認識到學習掌握網路應急知識的重要性。

活動策劃主題總結模板10篇5

為了貫徹落實中央關於網路安全和信息化戰略部署,響應「共建網路安全、共享網路文明」活動主題,增強青少年網路安全意識,提高網路安全技能,樟木頭鎮實驗小學於9月20日開始開展網路安全周宣傳活動,通過活動的開展,讓學生知道網路安全的重要性,營造網路安全人人有責,人人參與的良好氛圍,保障上網用戶的合法權益,共同維護國家網路安全。現將活動總結如下:

1.網路安全知識進校園知識普及活動。

9月20日起,在學校各班級推薦閱讀關於網路安全的書籍、觀看涉及網路安全的視頻、發放網路安全宣傳單、懸掛網路安全橫幅等活動,推進網路安全知識和技能普及。學校利用晨會、安全課、信息課、廣播等形式,廣泛宣傳,營造「網路安全進校園」活動氣氛。自開展網路安全周宣傳活動以來,學校張貼活動宣傳海報2份、懸掛宣傳橫幅2條、發放宣傳單1600餘張,積極宣傳網路安全在我身邊,共同行動齊參與的良好氛圍。

2.通過課堂開展網路安全教育活動。

我校結合實際,各班通過主題班會,積極開展「網路安全教育」活動,通過播放網路陷阱、防詐騙等網路安全視頻,讓學生了解網路安全的重要性,懂得如何分辨網路陷阱和電信詐騙,保護好自身的權益。同時,通過信息技術課,讓學生通過網路學習和觀看各類網路安全視頻,學習相關網路安全知識,同時,通過課堂討論、交流等形式,提升網路安全意識。自開展網路安全周以來,共製作網路安全課件1個,上網路安全課16班次,開展主題班會32場,普及學校的每一位學生。

3.開展「網安啟明星」青少年體驗活動。

向全校學生推薦「網路安全體驗基地」,讓學生通過信息技術課、家庭等網路環境積極登錄參與體驗,培訓小學生健康上網、依法上網、文明護網的意識。

4.開展具有本校特色的網路安全教育活動。

我校有著培養學生良好習慣的傳統,在開展網路安全教育活動方面,我校通過製作有自己特色的宣傳手冊,通過開展主題班會課,開展「網路安全知識」 辯論 活動,讓學生在辯論過程中,不斷提升自身的網路素養。

通過開展本次「網路安全周」宣傳活動,進一步增強了我校師生的「網路安全共建、網路安全共享」意識,提高了師生安全上網的技能。

活動策劃主題總結模板10篇6

20__年9月17日至9月23日是全國網路安全宣傳周,為做好國家網路安全宣傳工作,__教體局三舉措落實宣傳工作。總結如下:

一是加強活動組織。召開了局黨委會,專題安排20__年國家網路安全宣傳周活動,落實分管領導和責任股室,印發活動方案,明確開展活動的要求和時限,指導學校開展具有本校特色、形式活潑、內容豐富、實效性強的網路安全教育活動。

二是營造濃厚氛圍。組織學校開展網路宣傳周宣傳活動,各校結合實際,採取案例講解、宣傳海報、校園新媒體、主題班會等多種形式,組織師生宣傳網路安全知識,增強網路安全意識,川教網,提升網路安全風險防範能力。

三是強化活動開展。召開全區網路安全教育專題講座活動,組織全區學校安全副校長學習宣傳網路安全教育知識。各學校通過網路安全知識講座、主題班會教育活動、團日活動,要求師生自覺遵守信息安全管理有關法律、法規,不泄密、不製作和傳播有害信息,自覺抵制網路低俗之風,切實提高師生的網路素養。

活動策劃主題總結模板10篇7

弘揚中華傳統美德,引導學生養成健康文明、低碳消費的好習慣。我校號召全校師生節約糧食,抵制「舌尖上的浪費」。因此,學校政教處向全校學生發出「節約糧食拒絕浪費從我做起」倡議,召開動員大會,在全校范圍內,舉行以「節約糧食拒絕浪費從我做起」為主題的專題教育系列活動。

1.利用板報,紅領巾廣播站、班隊會等加強對節約糧食的宣傳。

主要就我國人口增加、耕地減少、水資源短缺、糧食安全壓力大等現狀進行充分的分析和討論,樹立節約意識。

2.組織四、五、六年級學生開展「節約糧食拒絕浪費從我做起」徵文活動。

教育學生用實際行動參與到節約糧食行動中來,用實際行動爭做「勤儉節約」的好少年,讓「節約光榮、浪費可恥」的觀念在校園內蔚然成風,為養成良好生活習慣和學習習慣,為建設文明、和諧的學校作出自己應有的貢獻!

3.明確責任,強化分工。

學校成立了教育糧食反對浪費活動領導小組,加強對此項工作的領導和督促,明確小組成員工作職責,制定了節約糧食反對浪費教育活動方案。要求領導小組成員切實發揮表率作用,帶頭做好節約糧食、反對浪費工作,對發現問題及時通報批評,限期整改,領導小組及時進行督查。

通過學生自身實踐活動,引起他們對糧食問題的關注,讓他們了解糧食安全的意義和糧食浪費的危害,初步養成節約糧食的意識和行為習慣。

活動策劃主題總結模板10篇8

按照_市糧食局下發_市____年世界糧食日和糧食安全系列宣傳活動方案的通知要求,____年__月是第__個世界糧食日,所在周是全國糧食安全宣傳周。縣糧食局抓住這一機會,緊緊圍繞「努力實現零飢餓」和「端牢國人飯碗,保障糧食安全」的活動主題,組織開展了世界糧食日及糧食安全宣傳系列活動。現總結如下:

1.加強領導,落實責任

在接到通知後,我局立刻召開專題會議,成立領導小組,明確專人負責此項宣傳工作。通過此次宣傳活動,增強了群眾愛糧節糧的意識,推廣普及了糧食安全知識,深受群眾歡迎。

2.形式多樣,注重實效。

活動之前,縣局製作了相應的宣傳小冊子、宣傳圖片,為後續的宣傳工作做好鋪墊。宣傳期間,我局通過多種方式,開展糧食宣傳活動。

一是深入企業。發放宣傳小冊子和宣傳資料,同時仔細耐心的講解世界糧食日和糧食安全相關知識。

二是走訪調研。走進街頭,走入村莊,張貼宣傳海報,同時向群眾講解世界糧食日和糧食安全相關內容,同時收集群眾的意見和建議,幫助他們解難答疑。進一步增強他們的愛糧節糧意識及糧食安全觀。

三是營造氛圍。我局通過微信、簡訊、網站宣傳等方式,營造良好的活動氣氛,提倡文明、適度、節儉的糧食消費方式,反對鋪張,制止非理性消費行為。同時樹立食物安全觀念,提高食品質量安全。

3.加強宣傳,建立長效機制。

通過宣傳、安全教育的滲透,牢固樹立「端牢國人飯碗、保障糧食安全」的觀念,同時,我局在後續也會定期開展相應的宣傳活動。

活動策劃主題總結模板10篇9

本次活動由浙江省糧食局、浙江省農業廳、浙江省教育廳、浙江省科技廳、浙江省氣象局、浙江省婦聯主辦;杭州市糧食局、杭州市農業局等單位協辦;浙江省糧食行業協會、浙江省儲備糧管理有限公司、杭州市糧食行業協會、杭州糧油發展有限公司承辦。

當前,全球氣候正在發生深刻變化,自然災害和環境問題日益增多,給糧食和農業領域帶來諸多不利影響。今年世界糧食日的主題是「氣候在變化,糧食和農業也在變化」,我國則把「積極應對氣候變化、促進糧食減損增效」定為全國愛糧節糧宣傳周的主題。

省市相關部門希望利用世界糧食日活動的契機,通過在全省開展世界糧食日和愛糧節糧宣傳周活動,營造 愛糧興糧、糧安浙江的濃厚氛圍,進一步樹立大糧食安全觀,有效推進構建我省高標准高質量糧食安全保障體系。

據悉,浙江作為糧食主銷區、缺糧大省,保障糧食安全的任務艱巨。圍繞「內外聚糧,確保糧源」的原則,相關部門依託省外主產區糧源,重點推進東北糧源基地建設,鞏固與江蘇、安徽、江西等周邊產糧省的合作關系,擴大與河南、山東等中部糧食主產省的合作;充分利用國際市場資源,重點進口我省短缺的糧食品種。預計到20_年,省內糧食產量穩定在750萬噸左右,省外糧源基地達到500萬畝,省外糧食采購量達到1330萬噸,糧食進口量達到400萬噸,滿足我省糧食產需缺口和消費需求。

另一方面,積極推進「產業興糧」「市場活糧」,以規模化、品牌化為抓手,以糧食加工為重點,大力發展糧食 種植 、加工、流通業,打造「千億糧食產業」經濟,到20_年,全省培將育41家不同規模的糧食龍頭骨幹企業。同時,加強基礎設施建設,培育多元市場主體,推進流通方式創新,打造「互聯網+糧食」,加快統一開放、競爭有序、高效暢通、安全規范的糧食市場體系。到20_年,全省糧食批發市場現貨交易量達到800萬噸,網上市場交易量達到300萬噸,80%以上社區、鄉鎮建成「放心糧油」示範店,形成有形市場和無形市場相結合、線上交易和線下交易相結合的糧食市場體系。

「鋤禾日當午,汗滴禾下土。誰知盤中餐,粒粒皆辛苦。」興糧的同時,更要愛糧。活動中,相關部門向學生代表贈送《愛惜糧食、傳承美德》愛糧節糧教育讀本;向居民、經營戶、農戶代表發放《氣候變化與糧食減損增效》等主題宣傳冊。學生代表向大家發出倡議,「我們一起參加這個特殊的活動,就是為了進一步了解糧食、重視糧食、更加愛惜糧食、節約糧食。讓我們行動起來,從現在做起,從自己做起,共同承擔責任。」

活動策劃主題總結模板10篇10

為深入貫徹落實中央領導關於厲行勤儉節約、反對鋪張浪費的指示精神,弘揚中華民族勤儉節約的傳統美德,教育青少年愛糧節糧,引領帶動全社會形成節約光榮、浪費可恥的社會風氣,減少糧食損失浪費,促進全社會樹立愛糧節糧新風尚,10月19日,以「愛糧節糧從我做起」為主題的「愛糧節糧宣傳周」活動在藍田縣青少年校外活動中心拉開帷幕。在整個活動期間,活動中心開展了形式多樣、豐富多彩的教育活動:

1.通過宣傳欄、 黑板報 、校園廣播等豐富多彩的形式廣泛宣傳愛糧節糧的重要性和必要性,並將「一粥一飯,當思來處不易;半絲半縷,恆念物力為艱」的警句掛在活動中心醒目位置,以起到警示作用。

2.通過開展參觀學習、勞動體驗等教育形式讓學生了解我國傳統糧食作物,學會辨認五穀,了解我國主要糧食作物的種類,知道從田間到餐桌的艱苦歷程;了解主要農作物產量背後所消耗的能源與資源;理解節約糧食與保護資源環境的相關性,以讓學生加深理解現代五大類食物對健康成長的重要性,平衡膳食,形成健康生活理念,養成愛惜糧食,勤儉節約的好習慣。

3.課余時間,學生通過調查走訪爺爺奶奶及年老的長輩,聽他們講過去的 故事 ,了解困難時期人們的飲食情況,通過自然的對比提高了同學們的節糧意識。

4.通過開展「珍惜每顆糧食,繼承傳統美德」主題書畫賽和 手抄報 比賽引導學生養成惜糧如金、節糧成習的好習慣和居安思危、處豐思歉的好風尚;鼓勵學生睜大眼睛把在生活中所見的浪費現象拍下來、畫下來或寫下來,進行評比展出。

5.通過深入開展光碟行動,教育學生從我做起,從小事做起,科學消費,積極踐行愛糧節糧好風尚。

此次活動大力弘揚了中華民族勤儉節約的優良傳統,在全社會營造了愛糧節糧的濃厚氛圍。通過開展愛糧節糧宣傳教育活動,增強了青少年愛惜糧食、節約糧食的意識,提高了學生做到溫飽不忘飢寒、豐年不忘災年、增產不忘節約、消費不能浪費,限度地減少損失浪費,為加快實現資源節約型、環境友好型社會總體目標做出貢獻的自覺性。

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『伍』 新手怎樣寫好游戲策劃案

不管做任何事,對於一個新手來說都是比較難的一個開端。游戲策劃案,其實是真的還是比較難寫的。一個策劃一個好的策劃,必須要經過市場調研市場分析,然後再結合當時的情況來寫這些個策劃,所以。還是要好好學習的!讓我們一起來學習一下吧!


策劃的最重要的部分是讓人們了解計劃內容,因此,規劃和規劃的基本技能是清晰而容易地表達。「清晰易懂准確」這六個字很容易理解,但這是一件很奇怪的事。

現在的策劃,不像以前可以復制一下什麼的,現在,我們需要的是創意,需要的是靈感,所以一個新手,如果你能創造出一個比別人不一樣的東西,那你就算是成功了一半了。所以一定要抓住靈感這一東西!這樣才會讓你的老闆相信你,重用你!反正一個二公司不會養一個么有能力的人吧!

『陸』 游戲策劃範文4篇

很明顯,在游戲中最重要的一環就是「游戲任務」。游戲任務貫穿著整個游戲,伴隨著玩家們的一路成長,也是為了更好的給予玩家一種代入感更好的去理解游戲。下面,我給大家介紹一下關於游戲 策劃方案 範文 4篇,歡迎大家閱讀。

游戲策劃1

策劃工種大致可以分為五個區域

首先是核心區,這包括製作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

然後是系統區,也可以理解為設計區,這里有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。

交互區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。

然後是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。

以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也並入策劃部,比如測試、運維還有採集等。

——那麼,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什麼?

首先,主策劃、製作人進行項目規劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然後由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和製作人負責監督。

設計完成後,案子會被交到主策劃和製作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成後,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到游戲中,PM和製作人則繼續負責監督。

簡短節說,幾個里程碑後,會出來一個完整的版本,主策劃和製作人審核完了之後,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行游戲測試,將出現的問題反饋給主策劃製作人修改。

如是幾次,最終通過後會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。

但游戲上線後,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集游戲問題和意見提交給主策劃製作人,對產品進行調試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網路游戲都是調出來的。

團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃

毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。

從游戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃游戲內容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了後期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調試。

——作為主策,什麼能力是必要的?

1、用戶理解,知道用戶在什麼地方花錢,就設計什麼消費陷阱,這是「中國式」的主策劃才需要具備的能力;

2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;

3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。

主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

主策劃要求要見多識廣,什麼都見過,什麼都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、製作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發 經驗 ,這些經驗越多越好。

成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,並在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;

第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。

這兩者的區別在於在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是「斷」和「謀」的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當於手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。

中國游戲主策劃未來的發展方向

在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重遊戲性的主策劃。

——商業型的主策劃的必要能力

做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計游戲時就會注重商業化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調試消費節奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。

對成功的游戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,並能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。

——重遊戲性型主策劃的必要能力

做重遊戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。

關注打擊感,對「手感」以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

——游戲主策劃人才在未來的趨勢

未來,中、小型游戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡 出國 內開發者的視野,

團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。

同時,以營銷、洗用戶為特徵的「中國流」在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重遊戲性、輕消費、強交互的游戲將成為主流。中國的游戲用戶從不玩游戲的「小白」漸漸恢復成喜歡游戲的「玩家」。

以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

同時,游戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定製培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程序知識、數值能力、游戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執行能力。

游戲策劃2

一、游戲任務的構成

一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:

1、任務目的

主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情 故事 給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。

2、任務條件

為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

3、觸發方式

觸發方式就是玩家在游戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:

NPC觸發:在游戲中的特性NPC處接受任務

劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務

場景觸發:在特定場景才能觸發的任務

道具觸發:通過游戲內某種道具可以開啟一個任務

時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等

事件觸發:在游戲中發生某個事件時觸發任務

活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務

4、任務地點

任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)

5、任務獎勵

任務完成以後,系統給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等

6、任務NPC

游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC

怪物NPC包括:怪物、採集物

7、任務要求、任務對白

任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。

任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。

二、設計任務的目的

設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

1、推動游戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入游戲中。

2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度

3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們去干什麼並逐步解開游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。

4、配合相關運營手段設計特殊游戲。

三、任務的流程與結構

在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程

上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想像,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。

比如想讓玩家熟悉地圖,那麼就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如葯品、裝備等,同時熟悉新地圖。

這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能並引導了解游戲功能。

四、游戲任務類型

1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:

任務完成類型舉例

2、根據任務功能不同有以下分類:

五、淺析一些任務的設計原則

1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。

2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。

3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。

4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。

5、游戲任務的 說明文 字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、准確,讓各種 文化 層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。

6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。

7、游戲任務不是單獨存在的,適當地和游戲中的 其它 玩法、功能、系統聯系起來,使游戲形成一個統一的整體。

本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎麼回事,希望對大家能有所幫助。

游戲策劃3

引言

這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

游戲設計工具系列 文章

https://indienova.com/column/24

上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析 方法 創造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

描述

流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。

作為一種游戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,並且將會提供游戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:

游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)

對游戲對象及其關系的分析

使用方法

選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標准化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那麼易讀。

確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗餘的關系。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向游戲結束。

有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

一些例子

故事設計:

https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php

GDD / Another GDD:

https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Earthbound 敘事流程:

https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/

游戲設計示例:

http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm

游戲策劃4

Project Souls 關卡設計 Guide Line

完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:

Step1. 設定,地點和主題

關注人:游戲策劃

在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。

指引

社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系

地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

什麼樣的人在這里生活?

Step2. 圖像參考

關注人:美術概念設計/游戲策劃

在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。

圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

Step3. 環境故事

關注人:游戲策劃/美術概念設計

在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個「故事」。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想像這個房間里曾經發生的事情。這個故事並不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。

需要注意的是,這里只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

指引

這里在玩家來之前發生過什麼?

有什麼重要的事情改變過這里的形態嗎?(如被轟炸過的城市)

在玩家來之後會發生什麼?

展示,不要講述

Step4. 關卡物件/目標

關注人:游戲策劃/美術概念設計

「關卡目標」的表述恐怕不夠准確。這里指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。

腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。

顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。

指引

這里有什麼重要的NPC嗎?

有哪些事件?它們是哪種類型的?

我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?

哪些事件會影響玩家的劇情推進?

Step5. 關卡布局

關注人:游戲策劃

游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。

策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裡。

指引

這個房間是什麼類型的?(戰斗房間還是過道)是大還是小?

這個房間有敵人嗎?他們在哪裡?

如何進入和離開這個房間?

這個房間有地標嗎?

這個房間有什麼比較隱秘的內容嗎?

Step6. 裝修

關注人:美術概念設計/游戲策劃

在完成了布局後,策劃需要從之前准備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:

6

拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其「裝修」工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。

美術素材清單

模型

主要建築物件 如建築,橋梁,牆壁,窗,門,立柱,台階,道路,小道等。

次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材

道具如桌椅傢具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助游戲敘事的填充物。

地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

貼圖

牆壁的貼圖

地板的貼圖

道路的貼圖

……

對於每一個貼圖,還需要考慮

品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

對光的反射情況

顏色

音效

環境音

踩在地板上的聲音

打破某些物件發出的聲音

之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。

Step7. PlayTest

關注人:游戲策劃

這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。

『柒』 游戲活動總結範文示例

難忘的活動已經結束了,我相信大家都是有收獲的,該好好寫一份 總結 把這些都記錄下來了。現在你是否對 活動總結 一籌莫展呢?下面是我幫大家整理的游戲活動總結 範文 示例5篇,歡迎大家分享。

游戲活動總結範文示例1

為廣泛宣傳游戲對幼 兒童 年生活的重要價值,讓幼兒充分體驗到游戲的快樂,結合學前 教育 宣傳月主題,6月8日下午,機關幼兒園舉辦了一場精彩紛呈的游戲游園會。

本次活動分為「音樂游戲表演」、「民間游戲游園」和「科學游戲探秘」三項內容。每個年級組都為每個幼兒設計了 邀請函 ,幼兒可以憑邀請函自由選擇到各班游戲,小班組的「捶捶樂」、「丟手絹」溫馨、快樂;中班組的「木頭人」、「找朋友」「 推推樂」妙趣橫生;大班組的「老狼老狼一二三」、「大王帶我來巡山」「袋鼠跳」「指壓板」幽默、滑稽。 整個游園活動井井有條,忙而不亂;豐富有趣的游戲吸引了每一位幼兒,活動中,孩子們笑逐顏開,他們忙碌的身影穿梭於各個游戲區;彼此小手拉小手,在互相合作的過程中充分感受著游園的樂趣。

本次游園活動,不僅僅讓幼兒感受到了游戲給他們帶來的濃濃歡樂,更是讓孩子們在游戲中學習、體會感受快樂。

游戲活動總結範文示例2

此次活動的開展,同學們不僅增強了彼此間的溝通和集體榮譽感,而且從中找到共同的 興趣 愛好 ,產生共鳴,增強了班集體的凝聚力。同學們在參與的同時,感受到班級的進步和改變,勵志,增強對班級的歸屬感,積極投身於班級建設中,為班級出謀劃策,共建美好的09物流管理(1)班。現將此次活動總結如下。

一、本次活動的主要內容

(一) 策劃書 。由負責本次活動的小組撰寫本次活動策劃書;

(二)宣傳。將此次主題班會的策劃書上傳到Q群共享,讓同學們清楚班會的活動方式,了解游戲規則。在班會舉行的前四天,在班裡宣傳此次班會的主要內容;

(三)報名。游戲選擇:將同學們所報的游戲進行分組,並製作各項比賽名單和號碼牌,構思布置會場;裁判報名:自由報名;

(四)活動開展。主持人開場白——輔導員致辭——比賽人員就坐(同學們按照手中的號碼牌入座)——比賽開始,本著友誼第一,比賽第二的精神,同學們展開激烈的角逐終極對抗,決出三項比賽的冠軍;

(五)頒獎。輔導員給三項比賽的冠、亞、季軍頒發獎品和證書;

(六)總結。輔導員做活動總結,並宣布活動結束。

二、完成情況

(一)策劃書按時完成並上交到輔導員處;

(二)宣傳、報名也順利完成;

(三)所有同學都能參加本次活動,對每種益智游戲的好處都有了大概的了解。因事先沒有與課室管理員溝通,導致在預定的時間內未能准備好活動開展的場所,活動推遲半個小時舉行。雖推遲,但是比賽依然有秩序的進行,並圓滿結束。

三、成績、缺點以及 經驗

(一)基本上都能夠按時按質的完成每一項工作。這具體表現在工作的完成情況

(1)在活動開展前一天,所需物品買齊,比賽名單如期交至班長,號碼牌製作完成

(2)對於課室晚開門這個意外,班幹部們不驚不慌,冷靜處理,第一時間通知同學們活動推遲半個小時,並在課室開門15分鍾後布置完會場,說明了班幹部們工作認真,在其位,謀其職

(3)報了名沒有來參加的同學,一律不給予加此項活動的分數,由於人數不夠,游戲難開展,班長果斷改變游戲方式,使得整個活動如期開展下去,並角逐出三項游戲的冠亞季軍

(二)雖然按時的完成了此次的活動,但在工作中也出現了許多錯誤。例如:工作分配不均,個別班干對工作不積極;沒有提前通知管理員來開教室,導致活動不能按時開展;

(三)在此次活動中有成績也有不足,我們應該發揚優點,改正錯誤,特別是細節問題。積累經驗,在下次的活動中做得更好。

四、今後應該努力的方向

(一)多開展類似的活動,使同學們更深的了解彼此,促進同學之間的交流,從而增強班級凝聚力;

(二)盡量將工作合理分配,提高大家的辦事效率。

班級活動是進行教育、教學的單位,只有營造一種活潑、和諧的班級氛圍,彰顯我們學生的主體地位,才能充分調動我們的積極參與意識,培養大家的創新精神形式多樣,趣味性強,有了顯示自己才華的機會,參與意識日益加強,自理自治能力在潛移默化中逐漸形成,培養了我們的競爭意識、合作精神、自理能力、交往能力和耐受挫折的能力,充分體現了學生的主體地位,發掘了學生的創新精神。

游戲活動總結範文示例3

「春天在哪裡呀,春天在哪裡,春天在那小朋友眼睛裡……」在隨處 都是暖暖春景春色 的美好時節中,20--年4月8日——9日藍天家長和寶寶參加 --幼兒園組織的春遊親子游戲運動 ,一起踏著輕快的方式,沐浴著溫暖的陽光,去尋找春天的足跡了。在運動 中我們的家長看到了寶寶的勇敢、年夜 方、積極的表示 ,還感觸感染 到了--幼兒園先生 們的辛苦與熱情、負責任。

隨著比賽 的進行,家長和先生 們看到了孩子們身上的年夜 方與勇敢;看到了孩子們身上蘊含的年夜 能量;看到了孩子們身上的無限潛能。孩子們,看著你們一個個沖向終點時臉上綻放的笑容,我們的心一次又一次的悸動,一次又一次的熱淚盈眶!當最後一個孩子即將達到 終點時,小夥伴們、爸爸媽媽們、先生 們的加油吶喊聲熱情的響起,因為這樣的助威與勉勵 ,他自信的沖向了終點線。相信在此刻,孩子們深切地感觸感染 到了何為保持 就是勝利!

本次運動 不只 給小朋友們提供了認識、親近年夜 自然的機會 ,同時充分 體現了親子相互和家園合作的趣味戶外教授教化 運動 ,為幼兒創設了開放的學習空間,不僅使孩子們拓展了眼界,富厚 了知識,也進一步加深了對年夜 自然的情感。

游戲活動總結範文示例4

在各項教學活動中,區角活動有著它的獨特之處,它不僅深深地吸引每一位幼兒而且還使幼兒在其中得到發展。因此重視區角活動,合理開展豐富的區角活動,必將使每一位幼兒得到更深的發展。走進童心世界,不僅僅是尊重、了解、理解幼兒,還應努力促進其發展。然而「養料」從哪裡來,僅僅靠在集體教育活動中汲取的那些是遠遠不夠的。因為,一是幼兒們對該教育活動內容不一定會充滿興趣;二是在集體教育活動中幼兒們動手參與的機會太少。這不免讓他們覺得乏味,於是幼兒的積極性就不是很高。這就需要我們通過觀察與分析,找到一種使幼兒得到發展與提高的途徑,這種途徑便是區角活動。因為區角活動有著它的優越條件:

1、參與區角活動完全是幼兒自願的,幼兒可以自主行為,不受控制,沒有被強制之感。

2、在區角活動中幼兒各反面都得到發揮和體現。由此可見,區角活動已成為幼兒園教學活動中的必然所在。對大班的孩子來講,對事物的興趣顯得極為重要。因為這一年齡段幼兒的理想、信念尚未形成,知識經驗的積累來自於興趣,興趣能把幼兒的認知與行為統一起來,集中幼兒的注意力。

3、在觀察中我們不難發現幼兒對區角活動往往是興致很高,每次到活動結束時,仍有許多幼兒玩的樂此不彼,總是要求老師再玩一會,這就表明幼兒對區角活動充滿興趣。當幼兒對某一事物

充滿興趣的同時,他們就會從中學到很多東西,也就是吸取養料而這種學是積極的學,主動的學,快樂的學。區角活動屬自由的游戲活動,幼兒的自由度很高,在高度的自由活動中,難免會出現這樣那樣的問題,這時就又需要教師發揮其主導作用,熟練,靈活的運用技巧來解決問題,由於我們的參與,孩子們自然很高興的玩起了游戲,在游戲中,孩子們學會了「您好,歡迎光臨,歡迎下次再來」等禮貌用語。

4、在區角活動中,我們需要研究教育對象,依據特定的教育對象的實際,主動創造適宜有效的指導 方法 ,不斷的發現問題,就不斷的進步,例如:我們班有幾個小朋友,理解問題的能力比較差,因此,在數學集體教育活動中對比較抽象的問題不能接受,於是,我們在區角里專門為他們創設了數學操作區角,讓他們在實際操作中來理解,來感知,在他們操作的過程中我們給予指導。

5、這學期創設區角活動的時候,難免會讓家長幫助我們搜集一些廢舊材料,為此還得到了家長們的不理解,可是通過我們的親子活動,讓家長同孩子們一起同孩子操作的教學活動,讓家長們真正的了解了教學活動的意義所在,在親子活動中,我們班的家長感慨的說:「你們真正能挖掘孩子們的潛能,開發孩子的智力,培養孩子們的學習興趣,讓在家不敢想像的孩子能做的事情變成了可能。」可見,我們創設的游戲區角也得到了家長的認同。

游戲活動總結範文示例5

記得剛開學,我們班就來了23位天真的幼兒,在他們燦爛的笑臉上看到了兒時的自我。隨著時間的推移,我班的手指游戲活動也開展起來了,沒有一點手指游戲經驗的孩子們,他們顯得無從下手。為了更好的引導他們,我們作出了努力,現將這一學期來通過手指游戲總結如下:

一、根據幼兒的實際,培養幼兒的手指游戲興趣

由於沒有經驗,在手指游戲的環境中,我班採取區角不分的布置,投入的種類在幼兒的經驗所及的范圍如:根據小班幼兒在生活、認知和自我發展上的需要,區角有些關於《小被子》等種類的手指游戲,,在表達區角中,引導幼兒發現美、創造美(搭積木/秋葉飄),有目的的學習,使孩子在豐富的活動環境中,具有充分的活動自主權,且讓孩子按自己的方式在活動中邊探索邊學習發展。使幼兒的手指游戲興趣得到了進一步提高。

二、在手指游戲中滲透德育

小班幼兒在禮貌方面有待於進一步培養,在游戲時,我們注重這方面的滲透,比如,在玩積木時,就有關於搭積木的手指游戲。針對這一現象,我們就將這一環節放入手指游戲中,在去娃娃家作客時,裡面就有關於小被子的手指游戲。有了這一環節,幼兒都非常喜歡進入到去叫游戲中,一邊做游戲,一邊念手指游戲,從手指游戲中知道了學習了很多關於禮貌方面的用語。

三、 發揮幼兒參與的自主性,讓他們在玩中學,在學中樂

為了在游手指戲中充分把權利交給孩子,我們在選擇手指游戲時,有個人玩的,有兩個人玩的,有多人玩的等等,可以讓幼兒自主選擇,和自己的好朋友在學中玩,玩中學。

四、 親自參與,培養幼兒的交往能力

游戲中,我們主張親自參與,讓自己與幼兒間沒的距離,這樣才能讓幼兒沒有心理負擔的去玩。老師參與,能引導幼兒學會最基本的交往能力,遇到問題自己商量解決。達到完美的結果。且讓幼兒自己去結伴,以培養幼兒的交往能力。

五、 以後的打算

在往後的手指游戲中,我們會更注重對幼兒手指游戲能力的培養,使幼兒的手指游戲水平在原有的基礎上得到更進一步的提高。多開展綜合性手指游戲,充分發揮幼兒參與的自主性。


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『捌』 幼兒園大班游戲活動內容策劃方案

幼兒很多時候都是情不自禁地參與游戲,身體各部分逐漸協調運動,他們也體會到從中帶來的無限樂趣,下面是我整合的幼兒園大班游戲活動內容 策劃方案 ,一起來看看吧。

幼兒園大班游戲活動內容策劃方案1

活動目標:

1.以小組合作的形式,根據設計主題,使用玩具、廢舊物品等材料進行創造性建構活動。

2.在提高壘高、圍合、穿插等建構技能的基礎上,學習色彩搭配和整體合理布局,發展美感。

3.在「嘉年華」的建設和開業的游戲過程中,增強合作能力,享受成功的喜悅和歡慶盛典的快樂情緒。

4.在活動中,讓幼兒體驗與同伴共游戲的快樂,樂意與同伴一起游戲。

5.使小朋友們感到快樂、好玩,在不知不覺中學習了知識。

活動准備:

1. 經驗 准備:

層次一:與孩子一起收集嘉年華的圖片和資料,討論游樂設施的種類。

層次二:根據興趣及經驗,自主選擇材料,分組探索各類游樂設施的設計和創造性建構。

層次三:設計嘉年華布景圖,討論游樂設施的整體布局。

2.物質准備:建構材料、廢舊物品、分組標志、三星貼花、小樂器、紅綢花(剪刀)、音樂《好日子》

3.環境創設:在活動室內布置一塊有草地、有山水的場地。

活動過程:

1.創設情境,引出建構主題

(1)激發創作熱情。

師:「前段時間,我們小小設計師已經探索出了各種游樂設施建構 方法 ,還設計了嘉年華樂園的布景圖。今天,我們要在這片山清水秀的地方建起溧陽第一座『快樂嘉年華』樂園。」

(2)討論建構常規。

教師出示紅、黃、綠三星,讓孩子了解三星含義:紅色——安全之星(輕走,不碰撞)、黃色——合作之星(遇到問題,與同伴交流解決)、綠色——環保之星(減少噪音和垃圾污染),建構結束後,各組進行 自我評價 ,評選設計隊。

2.建構樂園,體驗創作樂趣

(1)幼兒分成「摩天輪」、「過山車」、「觀光纜車」、「旋轉餐廳」、「冷飲店」、「旋轉木馬」、「水上樂園」、「旋轉木馬」、「綠化組」等組,戴上標記,使用各種積木、水彩筆盒等廢舊物品進行建構,繼續練習壘高、圍合、穿插等建構技能。

(2)教師巡迴指導,提醒幼兒在分組建構的基礎上注意整體協調,並提醒幼兒注意相互之間的合作、注重色彩的搭配、整體效果等。

(3)幼兒自我評價,評選出設計隊。

3.慶祝開業,享受成功喜悅

(1)開業剪綵,歡慶盛典

師:「現在,我們的《嘉年華》正式建成了,我們一起來慶祝開業!有請禮儀小姐,歡迎兩位嘉賓為我們剪綵,樂隊奏樂。」

4.參觀遊玩,拓展延伸

師:「嘉年華」正式開業,我們迎來了第一批迷你小遊客,小導游們,帶著你們的小遊客一起去看一看、玩一玩吧!」

5.教師小結,活動延伸

師:想一想還有哪些地方可以更加完善,下次我們再來一起設計創作,使「嘉年華」更加有趣、美觀。

幼兒園大班游戲活動內容策劃方案2

活動目標:

1、學習運用多種感官感受味道,並進行通感聯想、感受味道與音樂、色彩的互通性。

2、發展幼兒的感知能力,培養審美情趣。

3、願意大膽嘗試,並與同伴分享自己的心得。

4、發展幼兒的觀察比較能力。

5、嘗試通過動作和色彩來感知美、創造美。

活動准備:

1、幼兒已具備有關冷暖色調方面的知識。

2、布置「食品城」。炒苦瓜、炒辣椒、檸檬、香蕉。

3、提供各色卡紙,水彩筆、白紙、鏡子等每人一份。

4、《喜慶》、《二泉映月》的磁帶。

5、寫有「喜慶」和「二泉映月」的兩塊黑板。

活動過程:

一、導入

聽說「樂樂食品城」開張了,樂樂經理邀請我們大二班的小朋友當一回「小小品嘗師」,去食品城品嘗一下美味佳餚,好嗎?

讓我們出發吧!

二、過程

1、「食品城」到了,讓我們盡情地享用吧!幼兒隨意品嘗食物。

2、「小小品嘗師」請過來吧!(將幼兒集中)。教師提問:

(1)說一說食品城有哪些食品?

(2)你品嘗了什麼?什麼味道?品嘗以後有什麼感覺?

3、小朋友講得真棒。樂樂經理給你們每人准備了一面鏡子,請你們對著鏡子一邊品嘗食品,一邊品嘗食品時的臉部表情畫下來。然後根據自己品嘗食品後的感覺選擇不同的顏色卡貼在臉部表情的下面製作四張表情卡,聽明白了嗎?

(在此過程中,教師提醒幼兒,可以邊品嘗邊製作。做好以後把自己的作品與同伴或老師自由講講。)

4、游戲:看錶情卡猜食物。幼兒出示的作品,讓大家猜猜自己吃了什麼食品?並簡單 說說 為什麼選擇不同的色卡來表示。

5、小朋友講得真好,樂樂食品城食品的味道有酸的、甜的、苦的、辣的。你還吃過哪些食品味道也是酸的、甜的、苦的和辣的呢?

6、食品除了酸甜苦辣這四種味道,還有什麼味道?

7、樂樂經理准備了兩段曲子請你們欣賞。

(1)播放《喜慶》的音樂。

提問:聽了這段曲子你們有什麼感受?讓幼兒充分表達以後,教師揭示曲子的名稱叫《喜慶》。能否用你們製作的表情卡來表示這段音樂呢?引導幼兒根據自己對音樂的理解,選擇表情卡相匹配,並說出自己的感受。

(2)我們再來聽聽還有一段什麼曲子?播放《二泉映月》的音樂。

提問:聽了這段曲子你心裡感覺怎樣?能不能根據自己的感受選用表情卡?讓幼兒充分表達以後,教師揭示曲子的名稱叫《二泉映月》,講的是舊中國一位瞎子藝人苦難悲慘的一生。

三、結束

1、今天,我們在「樂樂食品城」玩得開心嗎?說說你們都有

哪些收獲?(幼兒隨意講述自己體會)

2、我們的收獲可真多,不僅品嘗了食物、製作了表情卡、欣賞了音樂,還發現食品的味道與顏色、音樂之間它們是相通的。

3、讓我們聽著喜慶的音樂跳起來吧!

幼兒園大班游戲活動內容策劃方案3

活動目標

1、鍛煉幼兒反應的靈敏性,鼓勵幼兒在同伴面前大膽表現自己,同時讓幼兒感受到玩游戲的`快樂。

2、通過活動幼兒學會游戲,感受游戲的樂趣。

3、培養幼兒樂觀開朗的性格。

4、使小朋友們感到快樂、好玩,在不知不覺中應經學習了知識。

活動准備

紅花1朵個、鼓一個。

活動過程

1、教師出示花,告訴幼兒游戲的名稱。

2、介紹游戲玩法及規則。

幼兒圍成一圈,一人蒙眼在圈內擊鼓,圈上小朋友按順時針方向傳花,當鼓聲停時,花在誰手上,誰就站出來表演一個節目。表演玩,從表演者開始游戲繼續。

3、游戲開始,教師參與游戲中,隨時進行指導。

4、游戲評價。

活動 反思

從「擊鼓傳花」的游戲中可以看出幼兒對游戲活動的興趣,有的小朋友為了能表演節目,表現出傳花的過程中有意的拖延時間,不往外傳的現象,這說明孩子們的表演慾望增強了,膽量增大了。雖然,這是好現象,但是,我們做為老師也應當引起注意,在肯定孩子的同時,要注意引導幼兒應當遵守游戲規則,讓每個小朋友都能在游戲中體驗到其中的快樂。

幼兒園大班游戲活動內容策劃方案4

活動目標:

1、練習幼兒的手眼協調能力。

2、發展幼兒思維和口語表達能力。

3、幼兒能積極的回答問題,增強幼兒的`口頭表達能力。

4、培養幼兒健康活潑的性格。

活動准備:

畫娃娃頭一個,眉、眼、耳、嘴俱全,只缺鼻子

活動過程:

一、引出活動。

師:今天鍾老師帶來一個張畫,你們來看看這幅畫出現了什麼問題,畫里是一個小娃娃,這個小娃娃少了什麼呢?對了,所以就要請小朋友們來幫忙把它的鼻子貼上去呢?貼鼻子可不是那麼簡單的事情哦!聽清楚老師講要怎麼樣帖鼻子吧!

玩法:參加游戲的 兒童 站在3米外白線處,看好鼻子部位,再蒙上雙眼上前去貼。貼對者,得獎。

二、游戲進行。

在活動的時候,可是適當地給幼兒提示。

三、結束活動。

《貼鼻子》的教學反思:

1、在活動設計上,我體現了幼兒樂於接受新事物新思想。

2、在活動過程中,我設計了問題情境的進入激發了幼兒自主探索的興趣,從中激發幼兒想去、要去盲人的良好行為習慣。

但是在活動中也有很多不足之處,比如;

1、沒能實行多樣化的活動方式。

2、幼兒沒能全部參與活動中。

幼兒園大班游戲活動內容策劃方案5

活動目標

1、喜歡走迷宮體會成功的喜悅。

2、掌握走迷宮的一般方法,學會檢查。

3、考驗小朋友們的反應能力,鍛煉他們的個人能力。

4、在活動中,讓幼兒體驗與同伴共游戲的快樂,樂意與同伴一起游戲。

5、通過活動幼兒學會游戲,感受游戲的樂趣。

教學重點、難點

1、幼兒會認讀數字1—7;2、幼兒用書,不同大的迷宮圖各一張

活動准備

1、讓幼兒復習數數

2、將幼兒進行分組

活動過程

一、感知了解

<一>接示課題。引發興趣

<二>引導幼兒復習了解走迷宮的方法

1、出示迷宮圖,讓幼兒感受迷宮的結構,讓幼兒數一下一共有幾條路

2、請幼兒上來先找一下入口和出口,再試著走迷宮

3、老師在幼兒嘗試的過程中啟發幼兒了解走數字迷宮的要求

4、帶領幼兒分析遇到岔路口高如何進行選擇

5、根據方法檢查幼兒是否走正確

<三>分組操作

1、教師介紹不同的迷宮圖讓幼兒根據興趣進行選擇。老師講解活動內容和玩法

2、幼兒分組操作教師巡視指導,重點指導能力較差的小組

二、交流歸納

1、展示結果,小組間相互交流檢查

2、展示個別幼兒的作業。

3、集體討論修正

三、討論歸納走迷宮的方法

教學反思

在整個教學活動中孩子們都以極高的興趣在進行參與,通過活動幼兒能較好的掌握走迷宮的`一般方法,並且能正確的找到路線,在整個活動中孩子們有極大的自由操作的空間和時間,並且在此過程中組內成員間學會了互相交流討論在此過程中孩子們獲得了極大的滿足感和成功感,空間智能也得到了提高。

如果在重新上這節課,我會讓孩子們嘗試自己設計迷宮在和孩子們一起搭建迷宮並且培養幼兒學會檢查。



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『玖』 幼兒園大班游戲活動策劃設計案

幼兒游戲具有自由、趣味、實踐等特點,因此深受幼兒的喜愛,是善教樂學的有效載體。下面是我整合的幼兒園大班游戲活動策劃設計案,一起來看看吧。

幼兒園大班游戲活動策劃設計案1

活動目標:

1.以小組合作的形式,根據設計主題,使用玩具、廢舊物品等材料進行創造性建構活動。

2.在提高壘高、圍合、穿插等建構技能的基礎上,學習色彩搭配和整體合理布局,發展美感。

3.在「嘉年華」的建設和開業的游戲過程中,增強合作能力,享受成功的喜悅和歡慶盛典的快樂情緒。

4.在活動中,讓幼兒體驗與同伴共游戲的快樂,樂意與同伴一起游戲。

5.使小朋友們感到快樂、好玩,在不知不覺中學習了知識。

活動准備:

1. 經驗 准備:

層次一:與孩子一起收集嘉年華的圖片和資料,討論游樂設施的種類。

層次二:根據興趣及經驗,自主選擇材料,分組探索各類游樂設施的設計和創造性建構。

層次三:設計嘉年華布景圖,討論游樂設施的整體布局。

2.物質准備:建構材料、廢舊物品、分組標志、三星貼花、小樂器、紅綢花(剪刀)、音樂《好日子》

3.環境創設:在活動室內布置一塊有草地、有山水的場地。

活動過程:

1.創設情境,引出建構主題

(1)激發創作熱情。

師:「前段時間,我們小小設計師已經探索出了各種游樂設施建構 方法 ,還設計了嘉年華樂園的布景圖。今天,我們要在這片山清水秀的地方建起溧陽第一座『快樂嘉年華』樂園。」

(2)討論建構常規。

教師出示紅、黃、綠三星,讓孩子了解三星含義:紅色——安全之星(輕走,不碰撞)、黃色——合作之星(遇到問題,與同伴交流解決)、綠色——環保之星(減少噪音和垃圾污染),建構結束後,各組進行 自我評價 ,評選設計隊。

2.建構樂園,體驗創作樂趣

(1)幼兒分成「摩天輪」、「過山車」、「觀光纜車」、「旋轉餐廳」、「冷飲店」、「旋轉木馬」、「水上樂園」、「旋轉木馬」、「綠化組」等組,戴上標記,使用各種積木、水彩筆盒等廢舊物品進行建構,繼續練習壘高、圍合、穿插等建構技能。

(2)教師巡迴指導,提醒幼兒在分組建構的基礎上注意整體協調,並提醒幼兒注意相互之間的合作、注重色彩的搭配、整體效果等。

(3)幼兒自我評價,評選出設計隊。

3.慶祝開業,享受成功喜悅

(1)開業剪綵,歡慶盛典

師:「現在,我們的《嘉年華》正式建成了,我們一起來慶祝開業!有請禮儀小姐,歡迎兩位嘉賓為我們剪綵,樂隊奏樂。」

4.參觀遊玩,拓展延伸

師:「嘉年華」正式開業,我們迎來了第一批迷你小遊客,小導游們,帶著你們的小遊客一起去看一看、玩一玩吧!」

5.教師小結,活動延伸

師:想一想還有哪些地方可以更加完善,下次我們再來一起設計創作,使「嘉年華」更加有趣、美觀。

幼兒園大班游戲活動策劃設計案2

活動目標:

1、學習運用多種感官感受味道,並進行通感聯想、感受味道與音樂、色彩的互通性。

2、發展幼兒的感知能力,培養審美情趣。

3、願意大膽嘗試,並與同伴分享自己的心得。

4、發展幼兒的觀察比較能力。

5、嘗試通過動作和色彩來感知美、創造美。

活動准備:

1、幼兒已具備有關冷暖色調方面的知識。

2、布置「食品城」。炒苦瓜、炒辣椒、檸檬、香蕉。

3、提供各色卡紙,水彩筆、白紙、鏡子等每人一份。

4、《喜慶》、《二泉映月》的磁帶。

5、寫有「喜慶」和「二泉映月」的兩塊黑板。

活動過程:

一、導入

聽說「樂樂食品城」開張了,樂樂經理邀請我們大二班的小朋友當一回「小小品嘗師」,去食品城品嘗一下美味佳餚,好嗎?

讓我們出發吧!

二、過程

1、「食品城」到了,讓我們盡情地享用吧!幼兒隨意品嘗食物。

2、「小小品嘗師」請過來吧!(將幼兒集中)。教師提問:

(1)說一說食品城有哪些食品?

(2)你品嘗了什麼?什麼味道?品嘗以後有什麼感覺?

3、小朋友講得真棒。樂樂經理給你們每人准備了一面鏡子,請你們對著鏡子一邊品嘗食品,一邊品嘗食品時的臉部表情畫下來。然後根據自己品嘗食品後的感覺選擇不同的顏色卡貼在臉部表情的下面製作四張表情卡,聽明白了嗎?

(在此過程中,教師提醒幼兒,可以邊品嘗邊製作。做好以後把自己的作品與同伴或老師自由講講。)

4、游戲:看錶情卡猜食物。幼兒出示的作品,讓大家猜猜自己吃了什麼食品?並簡單 說說 為什麼選擇不同的色卡來表示。

5、小朋友講得真好,樂樂食品城食品的味道有酸的、甜的、苦的、辣的。你還吃過哪些食品味道也是酸的、甜的、苦的和辣的呢?

6、食品除了酸甜苦辣這四種味道,還有什麼味道?

7、樂樂經理准備了兩段曲子請你們欣賞。

(1)播放《喜慶》的音樂。

提問:聽了這段曲子你們有什麼感受?讓幼兒充分表達以後,教師揭示曲子的名稱叫《喜慶》。能否用你們製作的表情卡來表示這段音樂呢?引導幼兒根據自己對音樂的理解,選擇表情卡相匹配,並說出自己的感受。

(2)我們再來聽聽還有一段什麼曲子?播放《二泉映月》的音樂。

提問:聽了這段曲子你心裡感覺怎樣?能不能根據自己的感受選用表情卡?讓幼兒充分表達以後,教師揭示曲子的名稱叫《二泉映月》,講的是舊中國一位瞎子藝人苦難悲慘的一生。

三、結束

1、今天,我們在「樂樂食品城」玩得開心嗎?說說你們都有

哪些收獲?(幼兒隨意講述自己體會)

2、我們的收獲可真多,不僅品嘗了食物、製作了表情卡、欣賞了音樂,還發現食品的味道與顏色、音樂之間它們是相通的。

3、讓我們聽著喜慶的音樂跳起來吧!

幼兒園大班游戲活動策劃設計案3

游戲目標

1.通過游戲,訓練幼兒聯想能力和表達的流暢性。

2.引導幼兒學習仿編詩歌,發展想像力和創造力。

3.在活動中,讓幼兒體驗與同伴共游戲的快樂,樂意與同伴一起游戲。

4.使小朋友們感到快樂、好玩,在不知不覺中學習了知識。

5.發展幼兒思維和口語表達能力。

游戲准備

知識經驗准備學會一些物體、動物的手影方法,同時已熟悉詩歌《手影游戲》。

物質准備投影儀。

游戲方法

1.提出遊戲主題,幼兒自由分組。

2.幼兒在投影儀前表演手影,並仿編 句子 。例如:變蝴蝶穿花衣,變松鼠大尾巴,變小熊真可愛……幼兒輪流往下接,所接的句子不能重復,小組成員如果有人1分鍾接不上就結束。手影句子最多的一組為優勝組並獎勵大紅花。

3.按程序開展游戲。

4.從中選出恰當的句子,並整理成詩歌,如:

變灰狼,詭計多。變鴨子,呷呷呷。

變蝸牛,到處走。變青蛙,呱呱呱。

變剪刀,本領大。變小人,哈哈哈。

變太陽,紅彤彤。變小狗,汪汪汪。

幼兒園大班游戲活動策劃設計案4

活動目標:

1、發展幼兒的語言表達能力。

2、培養幼兒的交往能力和合作能力,逐步加強游戲的集體性。

3、幼兒非常樂意參加游戲。

4、讓幼兒能在集體面前大膽表演、表現自己。

5、在活動中,讓幼兒體驗與同伴共游戲的快樂,樂意與同伴一起游戲。

活動准備:

各種廢舊材料(飲料瓶、牙膏殼)等,信封(風、雲、雨、電、雷)圖文卡片。

胸飾(小狗、小豬、小白兔、小猴、小羊)分別請個別幼兒扮演。

活動過程:

(一)、談話導入:

小朋友,你去過玩具店嗎?玩具店裡都有什麼?你最喜歡什麼玩具?有一位老公公他的玩具店裡什麼都有,小朋友剛才說的玩具他也有,而且他還有許多稀奇古怪的玩具,你們想知道嗎?

(二)、引導幼兒用語言表達,參與表演游戲。

讓幼兒找出自己喜歡的玩具,說說假如你想到老公公的玩具店買你想要的玩具你會怎麼說?教師扮演老公公幼兒參與表演。引導幼兒有禮貌的與老公公交談。

引出 故事 《老公公的玩具店》,你看誰來了?小狗蹦蹦跳跳的跑來了。根據故事情節與幼兒(小猴、小豬、小白兔、小羊)進行有表情的表演。

(三)、組織幼兒進行表演游戲

教師:「小朋友你們說,她們表演的怎麼樣?你也想上來表演嗎?」

幼兒自由選擇自己喜歡的角色,其餘幼兒扮演氣象袋。

討論氣象袋裡的白雲會怎樣做,大雨會怎樣下,雷會發出什麼響聲。幼兒投入到游戲中去。

(四)、幼兒進行表演

教師根據實際情況及時引導幼兒運用一些常見的禮貌用語進行交談。反饋幼兒的表演。你認為誰扮演的角色最像?假如是你你會怎麼做?

(五)音樂游戲《芭蕉扇》

隨著音樂邊唱邊跳。

幼兒園大班游戲活動策劃設計案5

活動目標:

1、 學 唱歌 曲,掌握歌詞中人物出現的順序。

2、樂意表演歌曲中角色的動作,感受一起表演的快樂。

活動准備:

故事相關圖片五幅;磁帶及錄音機;人物頭飾(老公公、老婆婆、小姑娘、小黃狗、小花貓、小老鼠),也用做於故事中人物圖片。

活動過程:

一、談話導入。

(活動前先聽一遍磁帶,幫助幼兒回顧故事內容,喚起記憶)。

師:小朋友們,我們都聽過《拔蘿卜》這個故事。下面,小胡老師要考考大家,你記得《拔蘿卜》里有誰去拔蘿卜了?(根據幼兒回答,出示故事中人物圖片)

師:小胡老師要把這個故事,變成一首好聽的歌曲,一起來仔細聽一下。

二、完整欣賞歌曲《拔蘿卜》。

(教師跟著課前錄好的伴奏完整演唱歌曲,並用多媒體播放《拔蘿卜》的故事圖片,屬於幼兒第一次完整欣賞)

提問:小朋友們,在歌曲里,老公公拔不動了,誰來幫助他了?小婆婆呢?小姑娘……

(依次提問,教師將人物圖片按順序擺放,隨後再完整清唱一遍,方便幼兒聽清楚歌詞並校對人物順序,屬於第二次完整欣賞)

三、幼兒學唱歌曲。

1、教師分段清唱歌曲,幫助幼兒掌握歌詞,幼兒跟唱。

(重點學習「哎喲哎喲」;老公公拔不動蘿卜,叫老婆婆、小姑娘、小黃狗、小花貓、小老鼠時是怎麼唱的;打節奏讀旁白)

2、教師一邊彈琴(事先錄好伴奏),一邊帶領幼兒完整演唱歌曲。

(這一環節可加上少許動作,給後面的表演環節作鋪墊,也避免重復唱的枯燥)

四、教師指導幼兒完整演唱歌曲並表演相應的動作。

1、師幼共同討論、創編歌曲中人物的動作。

2、請個別小朋友上台,和老師共同表演《拔蘿卜》的歌曲;其他小朋友,在座位上邊做動作邊演唱歌曲。(此環節看時間來定,時間充裕可多進行幾組)

五、結束部分,遷入生活。

師:小朋友們今天表演得都很棒,活動後,我們可以在「娃娃家」里,一起分角色表演《拔蘿卜》。那小朋友們,老公公他一個人剛開始拔不出蘿卜,後面為什麼能拔出來?

(引導互相幫助,小朋友之間也要這樣……)

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