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魔兽世界的营销策略

发布时间:2021-05-26 00:28:28

『壹』 魔兽情况分析

对于你这个问题的话,责任说的太夸张了点,到是做人方面和基本的素质存在很一定的问题。最严重的就是玩家B了 。事情的经过肯定是玩家B看到你掉线之后,自己M了一个70的朋友,然后告知玩家A说有70玩家带。玩家A看到既然有70级玩家带嘛,可能想过也可能没想过你是否会再次上线的问题。总之把你给T了,然后组上了70的玩家。玩家C和D,被告知有70带之后也没什么反映,还不是想有70带会轻松许多嘛。
经过以上分析之后,得出玩家B的RP很差。队员掉线应该至少等上5分钟以上,才能视为掉线玩家无法再次上线。为了自己的利益,叫来70级玩家。事情起因也是由他而发生。
玩家A第二,队长就应该有队长应该具有的基本素质,何况还是其他玩家转交,不顾队员感受就擅自把权利转交给他人。
至于玩家C和D多少还是有点不对,不过决定权在玩家A手上,就是说了也不会起很大的作用。
好了,分析就到此为止。遇到这种情况只能说自己运气不好了。一般的队伍还是蛮不错的,上次有个队伍等了我45分钟。现在想起来还有些对不住他们。
最后啰嗦两句 ,游戏而已,何必为此感到不快。希望你能在魔兽世界的旅途中顺利。
你还真是纠结啊,看来你还没明白我的意思。首先要改变一直以来都是以自己我中心的观点。如果没猜错的话,你很受到自己家人的关爱。但是世界就是如此,每个人做事优先自己的利益,亲戚都会为一点利益反目成仇,何况是网络上的陌生人。就拿我来说 ,回答你的问题一大半是出于想把你的分拿了。所以没悬赏分的问题有有点棘手的问题一般很少人会去问津。如果你还保持你这种性格的话,你会一生都会因为一点小事苦恼下去。小事笑一笑就过去了,何必想这么久。希望你能在以后的生活中改掉你这个性格。
好了 ,打了这么多字我也累了。别人出40分要我再提供个网址我都懒得理他的。连谢谢都没有,还这么多要求。你也别出下一个问题了。

『贰』 英雄联盟在中国大陆的运营模式和营销手段及其分析。

我并不是很专业的分析,就是谈一下我的感受。
LOL刚进入人们视野的时候,并没有多么大的影响,因为那个时候DOTA的热度一直在持续,而LOL其实在那个时候的确是蹭了DOTA的热度,说这个可能可能很多人不高兴,但事实如此。因为当时英雄联盟的广告语是类dota游戏,如果有心的玩家,可以去找一下当时的图片。
而那个时候,其实并没有什么宣传的手段,因为腾讯似乎在观望这个游戏的进展,但却出人意料,大量玩家涌入了这个游戏,包括很多dota玩家也开始玩这个游戏,在这里就不得不说一下小苍,我发现这个女人还真是有头脑,当时在刚推出这个游戏的时候,小苍就很看好这个游戏,并且主动到腾讯去做这个游戏的推广,之后她也是第一批出游戏视频,也是第一个在游戏视频里给自己淘宝店做广告的人。也就是说在游戏初期,英雄联盟就是蹭了dota的热度,然后开始自己的第一步推广。(我先说一下,我不是dota的玩家,我到现在都没玩过dota)
随后,主要的原因是这个游戏在全球的风靡,不仅仅是大陆的玩家,而是也开始慢慢演变为了一个世界范围内很火热的游戏,就跟现在的一带一路一样,腾讯赶上了这波浪潮。随后就是腾讯就开始扩张服务器,出皮肤,做皮肤的优惠活动。接着在S2那年,全球总决赛的开始,将LOL正式推上了国内游戏的第一把交椅。当时的拳头公司,开始大规模的举办比赛,请当红乐队唱主题曲,所以当时国内的腾讯我个人认为并没有做太多的长远的规划,因为当时没有周边,没有T恤这些乱七八糟的东西,就是那么几个皮肤。而LOL其实在当时火爆的本质还是美国拳头公司的宣传以及游戏本身足够优秀。
之后S2失利以后,LOL的热度瞬间增加,那个时候基本全中国的人都玩英雄联盟这款游戏,我感觉那个时候腾讯才开始关注到这个游戏的前景,包括IG的老板王思聪,王思聪也开始没有对这个项目有太大期望,而是将重点放到了dota分部,随着热度越来越高,LOL才开始被他所关注。这就是大势,你赶上了这股洪流,有时候就是推着你在走。之后英雄联盟的在国内的联赛从那一年开始,受到无数人关注,而当时的明星选手也被当做神一样膜拜,而英雄联盟再没有与其他网站和平台合作出过广告,因为他已经不需要广告的支持,主要的进攻方向就是游戏本身,开始售卖周边,做大规模的优惠活动,各个节日都有皮肤优惠活动,并且开始在游戏内开始了玩家自选任务,包括选择阵营赢图标等等,增加玩家的在线时间,我到现在都忘不了,那个时候有一个活动叫神秘礼盒,一天最多送三个,1500一个,打开可以随机开皮肤,我从S2开始玩这个游戏,一直到现在,这个活动只在S3那年开过那么一次,真的很良心,我很多129,99的皮肤都是从这个盒子里开出来的,我也是从那个时候开始迷上了买皮肤,那个时候不要说其他人,就我自己都疯狂的在给自己的好友送这个礼盒,天天送,那个时候我们现实里的朋友在玩这个游戏的就10几个人,名字都是一样的,就互相送,所以腾讯当时在游戏里做的其实还是很丰富的,那个时候也是让人不愿意下线,这就是一种成功。
之后的之后,腾讯收购了拳头,并且开始在国内大规模的宣传,请来了各个当红的明星代言,写歌,相信大家都知道,周杰伦,吴亦凡等等,这个时候进入到了一种商业模式,但也仅限于游戏本身,而不是大规模的对外宣传,为什么,就是因为LOL本身的热度就已经很高,不需要宣传,他只要在这个领域不停的变着花样的做活动,请来的大明星参与到这个游戏中就够了,把逼格提上去,一切就顺其自然的开始了。
我个人认为英雄联盟这个游戏碰到过两次危机,第一就是中国战队S系列赛的成绩从S5开始就一直很差,甚至是被吊打,而像我这样的老玩家,已经年过三十,开始失望,慢慢就不关注这个游戏。第二很重要的一点就是绝地求生的出现,这个游戏出现之后,英雄联盟的玩家大规模流失,其实从S6开始这个游戏的玩家就已经开始流失了,我觉得根本的原因就是S系列赛的成绩太差,之后腾讯开始了近乎疯狂的补救,所有限定的皮肤基本个个活动就开,我当时在S3,S4的时候,战队限定是了不得的限定皮肤了,泳池派对那简直就是荣耀的象征,万圣节这些老牌限定皮肤亮出来玩游戏都有优越感,而在S6那年所有的皮肤烂大街了,每次活动都开,其实就是在挽回一些玩家的关注点,但其实杯水车薪。接着吃鸡大军的出现,英雄联盟那个时候已经岌岌可危了,他唯一的优势就是不花钱你就可以玩的飞起,而吃鸡需要高配置电脑,甚至有些人要克服一段时间的3D眩晕症,但只能说英雄联盟命不该绝,外挂摧毁了绝地求生,甚至不夸张的说,五五开的一波神奇操作,开挂被实锤,聚众粉丝辱骂黑粉,将绝地求生一下子变成了一款很low的游戏,间接的挽回了一部分英雄联盟玩家。随后S7全球总决赛中国的崛起,瞬间挽回了英雄联盟的声誉,紧接着RNG全华班夺得了MSI的奖杯,英雄联盟的人气从S7的回暖,瞬间爆棚,似乎又回到了S3,S4那两年,我的感触很深,因为我从S3就非常喜欢UZI这名选手,当UZI夺冠的时候,我哭了,我今年31了,这就好像是一种情怀,一种多年无法解开的心结,我很感动,我看直播的时候,我在家怒吼,挥手,RNG每次打赢一波团战,我都无比激动。而当我打开游戏,我发现最少有3年没有上线的好友,突然之间出现了好几个。他们都已经结婚生子了。
所以,总结一下,
第一:游戏本身。游戏本身在不停的优化,内容饱满,可以吸引到大量玩家。这是本质的一点。
第二:国外宣传。就像上面说到的,腾讯一开始并没有太大作为,只是蹭了dota的热度,而真正推广这个游戏的,是拳头公司自己。他们在游戏本身出彩的情况下,大规模的推广,将游戏的高度拔高,推广的全世界,成为全球规模的大型对战类网游,不可谓是不成功,而腾讯本身就是跟上了这股大势,随后凭借金元攻势收购了拳头,当然这也要归功于中国庞大的市场,很多dota玩家说我们拿了无数个世界冠军,而RNG只拿了一个MSI冠军,就至于这样?不好意思,这就是宣传的力度,这就是热度,这就是牌面。
第三:世界赛成绩回暖。我觉得这个原因至关重要,因为我们自己回顾一下,英雄联盟火爆的那几年,S2/S3/S4,一直到S5世界总决赛的结束,这几年中国可以说是世界上的顶尖强队,在我们前面的只有韩国,大家都关注这个比赛,因为知道中国都有可能夺冠。但S5以后中国世界赛的战绩一年不如一年,韩国制霸世界,很多玩家包括我,都已经慢慢的不想再关注这个游戏,尤其冠军是韩国的时候,更加的不想关注。一直到S7世界赛的回暖,再到现在RNG的夺冠,国内LOL的热度重新回归,很多玩家重新开始继续这款游戏。
第四:就是游戏内宣传。在各大节日,不停的推出各种任务,各种活动,来充实这款游戏。但这个宣传的好不不好,必须建立在前三个条件上才可以实现。残酷点说,如果LOL在全球的热度消失只成为国内独热的游戏,那么这个游戏将慢慢的会被其他游戏所替代,他强就强在是全球火爆的竞技游戏。其次,S系列赛继续低迷,那么可以负责的说,国内的其他市场将无法被盘活,包括周边,合作等等,也将慢慢无人问津。
所以,这款游戏其实腾讯公司自己没办法阻止他未来的发展,他只能在国服耕耘好自己的这一亩三分地,而将大权全权交给拳头,他自己是没办法干涉公司的运营的。而绝地求生的落败,以及DOTA2的奄奄一息,在对比英雄联盟此时的火爆场面,其实归根结底还是天道,气数未尽罢了。
个人愚见,望采纳。

『叁』 如何看待《魔兽》大电影营销


“魔兽世界”这款游戏,历经10多年的发展,版本也几经改变,老玩家在减少,新玩家增长不快。《魔兽》系列电影,将为“魔兽世界”焕发新的“热血青春”。


“魔兽世界”,一个世界在等待。由此,它从一款火爆的游戏,形成一个跨形态文化生态链,《魔兽》文化,也将从游戏文化渗透到不同的文化领域之中,影响社会文化的各个层面。

毫无疑问,2016年6月8日《魔兽》电影的上映,只是一个开始,它将为“魔兽世界”开启新的“光明之门”。

『肆』 魔兽世界买卖

SHIFT + 左键 拆分物品

『伍』 有类似于魔兽世界的策略类单机游戏,内存不要过大

你说的是魔兽争霸吧?累死的单机有红色警戒,英雄连。

『陆』 关于魔兽世界的营销策略

就魔兽世界世界的特点而言 你可以是炼人连好一起卖了 武器是卖不了的 当然组队去挣的话 会更快 当然了要有付出才会有回报的了

『柒』 暴雪公司的国际营销策略

几乎所有玩过电脑游戏的人,都应该对暴雪(blizzard)这个名字并不陌生;即使不太了解暴雪,但是对魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸、魔兽世界等游戏应该都不会陌生,这些作品都是出自一家被成为暴雪的公司。
在游戏玩家中,胜传这样一句明言:暴雪出品,必是精品。
暴雪不是最大的游戏公司,不论是营业额还是利润额都不是非常大的,当然利润率是相当可观的;暴雪也不是最强的公司,暴雪同样面临着人员跳槽、公司分分和和、收购与被收购等问题,江湖还传闻暴雪的母公司Davidson & Associates,因赢利情况不佳,准备出售旗下的暴雪公司的消息。
但是,暴雪是我个人最尊敬的品牌之一。我不是一个真正的游戏玩家,虽然本人接触游戏的时间很长了,从1995年到现在也已经有十几年的历史了,目前还能够占据硬盘的还是暴雪的暗黑破坏神。能够制作出如此博大精深的游戏的公司到底是怎样的一家公司呢?暴雪的成功到底有哪些独到之处呢?暴雪到底有哪些东西值得不同行业的企业借鉴呢?暴雪成功的终极因素是什么呢?
由于文化的差异、行业的差异、赢利模式的差异、营销模式的差异,游戏软件公司具有非常多的特殊性,但是暴雪还是有很多值得相关的、非相关的企业学习的东西。我们分成三个层面来逐一说明。
营销层面
1、精品策略。
精品策略是暴雪成功的基础,是营销理念的坚定的延伸。可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、执行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恒的追求。因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的团队规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴雪的作品几乎没有一个是如期上市的。正是因为对精品的追求,让暴雪的品牌越来越亮,成为游戏行业中的抗鼎者。众多的精品,如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神、魔兽世界,都为暴雪带来了丰厚的利润以及巨大的声誉。暴雪的坚持得到了超乎想象的丰厚的回报。
暴雪常说,让自己既是用户又是厂商。作为用户可以了解需求、评判产品;作为厂商则可以找到满足需求的途径,并实现它。他们将更多的精力关注在游戏玩家内心的深层感知,宁可跳票数次也绝不草草推出一款二线产品,这点也与国内部分急功近利的游戏厂商形成鲜明的对比。换句话说,暴雪不断跳票甚至自裁以求精品的秉性不会因合并而有丝毫改变。游戏究竟为何而作?如何才能做一款受玩家欢迎的产品?面对这样的疑问,暴雪愿意花2年时间不断推倒重来,又是什么力量促使他们如此执着呢?迈克和艾伦曾经在回首往事的访谈中提到,“促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边”他们的成功真的只是幸运吗?
执行精品策略要耐得住寂寞,要抵制得住诱惑。太多的企业一个产品成功的时候,过于心急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外,对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。在产品开发上,暴雪善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
暴雪的十三年是最本色的,它并非完美无瑕,可却是最为值得人们尊敬的,暴雪的历史还将让人充满期盼,而它留给玩家和游戏行业,特别是中国游戏厂商的启示才是最为珍贵的财富
推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。
暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。
只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。
暴雪给自己的游戏定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很长时间了解游戏该怎么玩,但玩家要精通这个游戏并不容易,可能要多玩几次才能明白。也就是说,游戏应该很浅显,让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又要有足够的“深度”,让那些高级玩家不容易感到厌倦。
要做到这一点当然很不容易,即使是暴雪这样的公司,也需要付出极大的努力。95年12月,《魔兽争霸Ⅱ》在全美发行,立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏——这个销量在当时整个PC游戏界都很少见。在开发《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在考虑下一款即时战略的游戏将是什么。一个很自然的选择是《魔兽争霸Ⅲ》,但暴雪的“玩家开发者”们似乎有些厌倦了。“我们想从《魔兽争霸》中暂停一段时间,寻找一些新鲜的东西。”迈克·摩尔海姆说。大家都想制作一款科幻背景的游戏,于是他们开发了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。 结果几乎是一场灾难。玩家称其为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”。他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪面临抉择:是继续改进《星际争霸》,还是干脆放弃这一游戏?最终,暴雪决定对《星际争霸》进行大规模改进,哪怕这是一个“最漫长和痛苦”的过程。开发小组对《星际争霸》的图像引擎进行了彻底的更新。最终,在大量工作之后,《星际争霸》获得了成功。
与此前的RTS游戏相比,《星际争霸》体现出的最大特色在于兵种的协同。《星际争霸》共有三个种族:人族、虫族和神族。每一种族都有许多不同的兵种,具有复杂的相生相克关系。以往的RTS游戏中往往有一只兵种是最强的,比如坦克。这样,玩家的策略就很简单,生产出足够多的坦克后,几乎可以不考虑战术就往对手的基地猛冲。而在《星际争霸》里,没有这样简单的策略和无敌的兵种,在水平接近的玩家之间,仅靠数量上的优势就取得胜利是不大可能的。玩家必须仔细研究兵种之间的关系,根据对手的兵种配备和战场的形势变化,迅速作出反应。这给了《星际争霸》以足够的游戏深度。直到今天,《星际争霸》仍然是网上一些玩家对战的首选。
对自己的产品进行改进,让它更好,是一种对口碑、对品牌重视的制造方式,但并不是惟一的方式。有的时候,忍心舍弃、壮士断腕,同样是保证品牌声誉所需要的。
在开发和改进《星际争霸》的同时,基于《魔兽争霸》设定的另一款游戏也在开发过程之中,这就是《魔兽冒险》,这是一款冒险游戏,故事发生在《魔兽争霸Ⅱ》之后。一家在俄罗斯圣彼得堡的游戏公司被授权进行开发。消息传出后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消这一开发计划。此时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。这就好像在马拉松比赛选手终点在望的时候告诉他:“比赛取消了。”
暴雪为什么要这样做呢?《魔兽冒险》的原开发总监比尔·罗珀对此的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。他认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:“如果在两三年前推出这款游戏,那它将成为经典之作。”冒险游戏正在向3D模式演进,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这正是在游戏开发上要不得的。此外,LucasArt公司那时刚推出的《猴岛小英雄Ⅲ》,具有十分出色的视觉效果,成为《魔兽冒险》的最大竞争者。暴雪认为,此时再推出《魔兽冒险》,无法成为“老A级”游戏。所以,他们最终取消了这一计划,转而寻求开发一个在3D环境下、更大规模的多用户在线角色扮演(MMORPG)游戏,后来被称为《魔兽世界》。
暴雪对自身品牌形象的要求如此严格,甚至有些刻意。实际上,当人们谈起暴雪产品的“好”时,更多谈论的是它们的复杂设定与精细,也就是游戏强大的可玩性和极深的内涵。与同时代微软的《帝国时代》相比,《星际争霸》在画面上并没有好多少,但游戏的可玩性则强得多,能更长久地吸引玩家。而对于《魔兽冒险》,暴雪采取了一贯的“要么最好,要么不做”的态度,坚决取消了这一计划。壮士断腕,自然损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。
就《魔兽冒险》的案例来说,也反应出玩家开发游戏的负面影响。那些高级玩家总是对以前玩过的游戏有这样那样的遗憾,在自己开发游戏时,为了让自己满意,他们在游戏的内涵上做了太多的工作,但可能会忽视一些最基本的东西,比如市场的趋势。
接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
2、营销理念
暴雪的成功无可争议,我们所需要学习的除了执着的敬业精神之外,还应对全球化的营销策略大加褒扬。正如上文所说,战网的推出无疑具有里程碑式的重要意义,怎样将全球的玩家共同享受游戏的乐趣一直是个永恒的主题,世界级的竞技大赛则是另一个学习高手战略战术最好的舞台,WCG、WWI、IEST、WVSG、PGL等一系列全球高水平竞技赛事为我们留下了珍贵精彩的视频。事实证明,这种潜移默化的文化传播是最迅速也最有效的。
暴雪的在营销方面的成功也来源于营销理念的成功。几乎所有的企业都希望伟大,不朽,所有的企业都希望有卓越的产品,但是当现实的盈利需要和营销理念相冲突的时候,被放弃的往往是营销理念。从这个意义上而言,坚定的营销理念对于一个企业是相当的重要的。暴雪的营销理念是“好玩”。这是游戏公司所必须要追求的一种境界,而暴雪恰恰是围绕着消费者的这种需求,真实而创造性的诠释这好玩这样的理念。
好玩具体到产品当中,有四个层面的意义:
A、故事要好,情节要吸引人。这是游戏背景设置方面要解决的问题。光暗黑破坏神的游戏背景资料,就像一本非常精彩的小说,涵盖了几乎欧洲所有的中世纪的神话传说,我估计有很多人包括中国的很多玩家是玩了暗黑之后才开始对欧洲中世纪的历史发生兴趣的。而同名的电影据说也在紧锣密鼓的筹备之中。
B、游戏要平衡。所谓平衡是指,游戏既不能过于简单,又不能太复杂,不能有太多的捷径可以走,要保证对抗中的平衡和持续。暴雪的游戏都保证了良好的平衡性。
C、游戏要耐玩。游戏中要有值得钻研的东西,而不是玩过之后就味同嚼蜡,不想再玩。耐玩是暴雪产品的一贯风格,玩三个月仍然只是入门阶段,一个游戏玩上几年是非常普遍的情况。
D、要具备连线的功能。玩家中流传:与天斗乐趣有限,与人斗乐趣无穷。而暴雪首开免费的战网之先河,同时将网络竞技带入到游戏之中,更是加大了游戏的乐趣。
要贯彻这样的营销理念,绝对不是一件容易的事情。从暴雪早期的创业经历来看,我们就能感受到坚持的困难。一旦渡过了最艰难的日子,迎接暴雪的就是持续的成功和不断的辉煌。
3、竞争策略。
诚实而开放的竞争策略,是暴雪关注消费者的集中体现,是精品策略的有效补充。在竞争中,竞争成员往往更关注的是对手在做什么,更关注自己针对对手的举动需要做哪些应对或者针对性的动作,而恰恰忘记了一件事情,通过竞争对手研究消费者,研究消费者的需求。我们往往看到哪个企业做了哪些动作,做成了哪个产品或者哪个活动,然后是模仿、跟随、复制、抄袭,却真正的忽视了对于成功的原因的探究。
当暴雪的游戏设计人员休息的时候,玩的是竞争对手的产品《cs》。竞争不仅仅意味着对抗,同样也意味着相互学习,共同发展,意味不同的理念之间的碰撞和再生。暴雪将更多的精力关注到消费者(游戏玩家)深层次的需求,而不仅仅是和竞争对手必拼看谁的产品先上市。因为专注,暴雪每每看似姗姗来迟的产品却切切实实的冲击了曾经的龙头企业,比如西屋(以沙丘和红警而闻名的游戏公司),成为笑到最后的赢家。
人力资源层面
因为游戏公司的特性,人力资源是最大的成本,人力资源也是最大的财富。暴雪的人力资源的理念也是相当的独特的,这种独特的关于人力资源的理念在一定程度上成就了暴雪的产品
1、 人才的选择标准
在暴雪的用人标准中,最重要的一条就是:热爱游戏。这看似有些荒谬的标准却恰恰是暴雪成功的保证。在软件领域中,编程的高手有很多,但是真正热爱游戏的人却不多,真正了解玩家的人不多。只有热爱游戏的人才会将自己的热情和智慧灌注到工作当中去,将玩家的需求当成自己的使命,只有这样的人才能做出让玩家满意的作品。
暴雪公司从上到下都是标准的游戏玩家,只有在游戏中找到乐趣(而不仅仅是一份收益),才会让员工更忘情的工作。据说,星际争霸的关卡设计师是在妻子的产床前完成了最终的关卡总成,这已经不是简单的敬业能够解释的事情了。
不一般的人才策略
不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏.在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。
这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街头霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”
当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。
暴雪的玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。
当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。
在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。
当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?
老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。
也正是由于能从玩家的角度看自己的产品,暴雪对待游戏开发的态度有点“非顶尖畅销品不做”的感觉。以至于人们把它看作是一家“不能出次品”的公司,专走“老A路线”。
除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫?斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”
这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。
2、人才的激励措施
在暴雪服务满5年的员工,会得到一份特别的礼物,象征荣誉的一把宝剑——荣誉之剑;服务满十年的员工,会得到象征忠诚的一件盔甲——忠诚之铠。当然,由于赢利的丰厚,员工的待遇是非常高的,但是暴雪仍然用一种游戏的方式来激励着自己的员工。这种方式告知这些热爱游戏、热爱游戏制作的员工,只有在暴雪,才能得到游戏与制作游戏的乐趣。暴雪人和暴雪价值观。 “不爱玩游戏的不要!”这是暴雪一直以来的招聘思路,死记硬背游戏知识的人是不能在面试官面前蒙混过关的。其用意在于引导每个员工深入了解游戏。甚至在中午时间,暴雪的员工都玩SIERRA的《CS》来取乐。这种现象在游戏界很罕见,许多公司都不提倡甚至禁止员工玩游戏,但暴雪认为员工的工作就是员工的乐趣,利用员工的乐趣来提高员工对游戏的认识是一件好事。除了对游戏的忠诚和热情,暴雪的收益也是与员工的利益直接挂钩的,他们和公司一同成长。一个人能被一个群体接受并且保持自己的特点,那这个人就会很开心,并且愿意长期的保持在这个群体里。这就是我今天想对大家说的。一个人的精神需要比物质需要更重要,尊重和了解员工的精神需求能使企业更有凝聚力,更有创造力和生产力。
很多员工离开暴雪,有跳槽的、有独自创业的,几乎所有的员工对于暴雪都有一份非常深厚的感情,有一份难以割舍的热情。就这样,暴雪成为游戏行业的图腾,成为所有的游戏设计人员向往的神殿。
企业文化层面
独特的企业必然有独特的企业文化。暴雪的企业文化充满了游戏的味道,和暴雪的作品一样值得人回味。营销也好、管理也好都起源于对于企业的价值的终极思考。暴雪的两位创始人的终极思考就是——做好玩的游戏,围绕着这样的目的,他们组织了优秀的团队,开发了优秀的作品,收购了优秀的企业。他们将好玩纳入到整个企业的血液之中,即使在最艰苦的时刻,仍然没有忘记他们的初衷;即使在最辉煌的时刻,他们还是没有忘记他们的初衷。
无论暴雪的未来怎样,暴雪截止到今天的历史已经载入了游戏的史册。
1.热忱
一个偶然的机会看到暴雪的一份简介,产生了对暴雪的兴趣。因为暴雪是一家很低调的公司,大部分的资料还是主要来源于网络。在一步步接近暴雪的过程中,有一个词语一直在我的脑海中重复,那就是——热忱。
热忱的创业者,组织了热忱的团队,以满腔的热忱创造着伟大的产品。这种热忱已经不是单纯用经济因素可以分析和解释的了。我个人认为,对于员工而言,敬业已经是非常难得的境界了,而热诚更是企业无法对员工奢求的境界。暴雪做到了,暴雪的员工是幸福的,因为这样的一段热忱的经历足以让他们在以后的岁月中有慢慢回味的素材,曾经的热忱足以让他们无愧于工作这两个字。
我觉得,从来没有过热忱的工作经历的员工是悲哀的,那种工作经历代表了一种忘我,一种自动自发,一种投入,一种热情,一种自我激励与自我满足;从来没有让员工充满过热忱的企业是悲哀的,因为这样的企业缺乏感召力让员工激荡出最大的能量,这样的企业不可能有更高的管理效率。暴雪何以爆发?
怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(BlizzardEntertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。
“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”
安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”
三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。
对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。
至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。
诚然,暴雪不是一家完美的企业,未来面临的问题也会很多。但是,暴雪创造了历史,暴雪是值得尊敬的一个品牌。
2. 精益求精的暴雪周边
放眼世界,喜欢暴雪周边的玩家朋友不计其数,我自己只是一个初级入门的菜鸟。暴雪的周边都有一个最大的特点,精工细作。这一点体现在模型手办中尤为明显。所有最简单的可动模型都是由几十甚至上百个模具拼接制作而成,相信对白模略有了解的朋友便能明白其中的意义。
几乎所有的暴雪模型都是限量和毁模的,这也正是其珍贵之处。事实上,真正要做到毁模的厂商并不多见,因为一旦产品热卖,简单的复刻或者改变一种颜色又能再度榨干玩家们的腰包。这是很多公司屡试不爽的招数,然而对于暴雪则完全不会被接受。
当然,此处所谈的只是周边的冰山一角,所体现的也更多与文化相关,至于详细介绍游戏周边,则又将是一个新的话题。

『捌』 网络游戏营销到底是做什么的呢

网络游抄戏营销属于隐性营销的一种形式,与传统营销方式相比较隐性营销讲求:功夫在诗外,润物细无声.通过将产品营销完全融入游戏情节,使游戏玩家在娱乐中不自觉地记住品牌形象,从而达到品牌宣传效果。游戏营销典型案例有,可口可乐与魔兽世界的合作以及QQ游戏营销等。

(8)魔兽世界的营销策略扩展阅读:

相关:

传统营销主要通过电视、报刊发布广告,隐性营销则在电子游戏和网络游戏发布品牌信息。目前在国外已经初步形成一个游戏广告产业,这一产业把游戏作为产品和品牌推广的平台。

传统的广告迫使观众被动接受,而品牌嵌入到电子游戏中时,消费者在娱乐中和品牌不停地互动,游戏里的广告却经常被游戏玩家“主动地”看很多次,因而消费者和品牌联系更为紧密。比如很多汽车公司把品牌标志放到赛车游戏中,是游戏玩家虚拟地开着这些公司的车。

『玖』 可口可乐与WOW的网络营销

这位朋友,我公司之前使用过旺道 感觉不错。

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