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列王的纷争营销案例

发布时间:2021-05-24 11:25:27

㈠ 获谷歌最高荣誉 从列王的纷争解析如何拥抱手游全球化大趋势

你好,很高兴为你解答。
获谷歌最高荣誉 从《列王的纷争》解析如何拥抱手游全球化大趋势
谷歌首次设立的Google Play Awards成为近日业内关注的一大热点。在最具分量的“最佳游戏”奖项评选中, 由国内智明星通自研打造的人气游戏《列王的纷争》(Clash of Kings,以下简称COK)成为唯一入选的国产力量,与《皇室战争》、《漫威未来之战》等另外4款欧美佳作同获提名,成为至今国产自研最好成绩。Google Play Awards是谷歌首次设立的应用大奖,该奖囊括 10 大应用类别,全球精品悉数参与评选,极具权威性。
而对于本次荣获提名的COK,其在业内吸引关注也并非一两个月。去年异军突起,在多国畅销榜居高不下,年末获得Facebook年度游戏,已实为国产游戏的重大突破。近日其又再次获顶级国际荣誉Google Play Awards“最佳游戏”的提名,两大巨头的肯定让智明星通正式跻身国际顶尖研发阵营。

智明星通与COK的成功也正好完全契合手游全球化的大趋势——出海。打造全球化高人气作品已成为衡量一个手游厂商是否成功的重要标杆。
一个游戏想在中西方市场皆获认可实属不易,毕竟不同地区市场差异巨大,这也是所谓标杆难能可贵之处。如说到业内典型案例,这两年正当属COK。它一直被大多数人认为系SLG类别,而SLG一直国外热国内相对冷,因此COK的成绩更是难能可贵。尽管前人已有颇多相关分析,然而COK仍有不少精华值得再次拿出探讨。从COK的成功思路中一探“手游全球化”的种种细节。

不回避不减缓

COK巧妙利用中西方玩家喜好差异

手游全球化,COK先行成功树立标杆,然而这一切还是建立在中西方玩家较大喜好差异的背景之下,包括战斗喜好、社交风格等等。这样的差异即便是在全球大获成功的COK内也明显存在,有一些国家的玩家喜欢在COK里种田,联盟聊天,还有一些则更喜欢战斗。COK的名利双收,畅销榜居高不下,Facebook、Google的高度认可,并非是它回避了这些差异,而是反过来很好地利用,这也是它能在如此多出海产品中脱颖而出极为关键的一点。

不同国家地区玩家有着不同的战斗喜好,COK开发团队予以充分利用;他们只提供基本界限,其他的规则/制度/玩法都交给玩家自己确定与发掘,从而形成各个王国不同的生态。在COK中随处可见王国不同的发展模式与战斗模式。不同玩家的巨大差异反而成为了策略性游戏的微妙之处,还原了更真实接地气的战争世界。自由,平衡,永不疲倦的乐趣,这是Facebook评选所看重的,更是Google Play Awards所必须的。

而对于不同地区玩家在交流上的差异,COK运营团队则通过有针对性的用户管理进行应对。实际上,COK团队最投入精力的并非付费引导,而是如何真正简单、快速满足需求的核心活动。活动基调更是求同存异,在不同国家和地区不断推出定制运营活动的同时,全球各国家的重要及特色节日也进行充分利用,让玩家在游戏内因为文化与语言产生了非常多有趣的小故事。
这样的运营手段,让越来越多的玩家开始享受与不同文化和习惯的网友之间的交流互动,让COK成为一个让全球玩家了解更多异国文化的游戏平台。

是SLG更是MMO

COK全球成功内藏玄机

关于COK其实是MMO游戏的说法,早在去年COK名声大噪时便已提出。直至今日,仍有不少玩家和业内同仁对COK的第一反应是SLG游戏。而这样的“错觉”,正是COK完美应对中西方玩家喜好差异,成为全球化标杆的另一大精妙之处。

COK有明确的城堡、建筑升级,部队招募,攻打城池的设定,游戏将大背景设定在中西方用户都颇感兴趣的欧洲中世纪,尽可能多范围地满足了用户对于封王、战斗尤其是跨阵营进攻的欲望。这是游戏设立的SLG元素。

然而SLG游戏往往都会有后期时间跨度较长,不氪金节奏就偏慢的现象。而在COK里,玩家完全可以像玩传统MMO游戏一样不单纯以升级防御、招揽部队为乐,而是体验多类角色,进行多类非战斗玩法。同时游戏也设立了世界大地图,形成类似国战概念的玩法。

而COK一直被业内津津乐道的“全球同服”的突破,更是把这些玩法设定的功效加倍扩大化,一方面让部分国家地区相对小众的该类玩家接触到更多用户,保持战斗、社交新鲜感;另一方面也充分刺激用户对于战斗和角色扮演的欲望。“全球同服”的实现与维护成本极高,这足以可见智明星通的决心。

㈡ cok列王的纷争求找人广告语!

找什么广告语??

㈢ 列王的纷争,里面的资源商是怎么运作的。刷到的资源是怎么卖给玩家的。

你还想做资源商啊!他们在一个安全的地方开一堆小号。现在一般都是驻扎区的!

㈣ 列王的纷争重建奇迹

答:联盟堡垒不能迁移,想换地方只能收回(拆除/被打至耐久为0)后重建

㈤ 列王的纷争高玩中期发展心得分享

列王的纷争高玩中期发展心得分享 10-13本堡怎么发展。10到13本的话,算是一个转折。这是快速发展的时期,要尽可能把自己等级战力提上来!下面小编来为大家分享一下高玩10-13本中期发展的心得。

城堡10等后,陆续把建筑物升起来10(全部的建筑物都要10~除了箭塔跟战争大厅不用),重要科技也要上来,也开始要冲联盟科技。

全部建筑10之后,把全部的建筑物都提升到12,科技练上来,一方面也要把军队养起来,至少可以出2队(4等兵),1队采粮(1等投石车)。

至少10~12等之间,会练蛮久的,除非你没被打,或者去打人。等都准备差不多就可以生13了。

金槌子这东西,建议6~12等之间用,要用之前,确定资源够升级,不然花了250金,没资源可以生建筑物,很浪费的。

如果中阶要快速冲的话,就是冲11等城堡11等学院~研发3军团,其他照上面方式。

㈥ 获谷歌最高荣誉 《列王的纷争》如何拥抱手游全球化大趋势

你好,很高兴为你解答。
获谷歌最高荣誉 从《列王的纷争》解析如何拥抱手游全球化大趋势
谷歌首次设立的Google Play Awards成为近日业内关注的一大热点。在最具分量的“最佳游戏”奖项评选中, 由国内智明星通自研打造的人气游戏《列王的纷争》(Clash of Kings,以下简称COK)成为唯一入选的国产力量,与《皇室战争》、《漫威未来之战》等另外4款欧美佳作同获提名,成为至今国产自研最好成绩。Google Play Awards是谷歌首次设立的应用大奖,该奖囊括 10 大应用类别,全球精品悉数参与评选,极具权威性。
而对于本次荣获提名的COK,其在业内吸引关注也并非一两个月。去年异军突起,在多国畅销榜居高不下,年末获得Facebook年度游戏,已实为国产游戏的重大突破。近日其又再次获顶级国际荣誉Google Play Awards“最佳游戏”的提名,两大巨头的肯定让智明星通正式跻身国际顶尖研发阵营。

智明星通与COK的成功也正好完全契合手游全球化的大趋势——出海。打造全球化高人气作品已成为衡量一个手游厂商是否成功的重要标杆。

一个游戏想在中西方市场皆获认可实属不易,毕竟不同地区市场差异巨大,这也是所谓标杆难能可贵之处。如说到业内典型案例,这两年正当属COK。它一直被大多数人认为系SLG类别,而SLG一直国外热国内相对冷,因此COK的成绩更是难能可贵。尽管前人已有颇多相关分析,然而COK仍有不少精华值得再次拿出探讨。从COK的成功思路中一探“手游全球化”的种种细节。

不回避不减缓

COK巧妙利用中西方玩家喜好差异

手游全球化,COK先行成功树立标杆,然而这一切还是建立在中西方玩家较大喜好差异的背景之下,包括战斗喜好、社交风格等等。这样的差异即便是在全球大获成功的COK内也明显存在,有一些国家的玩家喜欢在COK里种田,联盟聊天,还有一些则更喜欢战斗。COK的名利双收,畅销榜居高不下,Facebook、Google的高度认可,并非是它回避了这些差异,而是反过来很好地利用,这也是它能在如此多出海产品中脱颖而出极为关键的一点。

不同国家地区玩家有着不同的战斗喜好,COK开发团队予以充分利用;他们只提供基本界限,其他的规则/制度/玩法都交给玩家自己确定与发掘,从而形成各个王国不同的生态。在COK中随处可见王国不同的发展模式与战斗模式。不同玩家的巨大差异反而成为了策略性游戏的微妙之处,还原了更真实接地气的战争世界。自由,平衡,永不疲倦的乐趣,这是Facebook评选所看重的,更是Google Play Awards所必须的。

而对于不同地区玩家在交流上的差异,COK运营团队则通过有针对性的用户管理进行应对。实际上,COK团队最投入精力的并非付费引导,而是如何真正简单、快速满足需求的核心活动。活动基调更是求同存异,在不同国家和地区不断推出定制运营活动的同时,全球各国家的重要及特色节日也进行充分利用,让玩家在游戏内因为文化与语言产生了非常多有趣的小故事。
这样的运营手段,让越来越多的玩家开始享受与不同文化和习惯的网友之间的交流互动,让COK成为一个让全球玩家了解更多异国文化的游戏平台。

是SLG更是MMO

COK全球成功内藏玄机

关于COK其实是MMO游戏的说法,早在去年COK名声大噪时便已提出。直至今日,仍有不少玩家和业内同仁对COK的第一反应是SLG游戏。而这样的“错觉”,正是COK完美应对中西方玩家喜好差异,成为全球化标杆的另一大精妙之处。

COK有明确的城堡、建筑升级,部队招募,攻打城池的设定,游戏将大背景设定在中西方用户都颇感兴趣的欧洲中世纪,尽可能多范围地满足了用户对于封王、战斗尤其是跨阵营进攻的欲望。这是游戏设立的SLG元素。

然而SLG游戏往往都会有后期时间跨度较长,不氪金节奏就偏慢的现象。而在COK里,玩家完全可以像玩传统MMO游戏一样不单纯以升级防御、招揽部队为乐,而是体验多类角色,进行多类非战斗玩法。同时游戏也设立了世界大地图,形成类似国战概念的玩法。

而COK一直被业内津津乐道的“全球同服”的突破,更是把这些玩法设定的功效加倍扩大化,一方面让部分国家地区相对小众的该类玩家接触到更多用户,保持战斗、社交新鲜感;另一方面也充分刺激用户对于战斗和角色扮演的欲望。“全球同服”的实现与维护成本极高,这足以可见智明星通的决心。
“模仿了经典游戏很少有像COK这样获得巨大的成功,借鉴了COC玩法的COK利用实时对战元素大大地增加了玩家的紧张感,微创新带来更高的耐玩度,这就是个成功的例子。”这是COK在获得Google Play Awards提名后外界所给予的评价。

“慢中有快”

长线经营,品牌凝聚力不降反升

想要获得谷歌首次设立的Google Play Awards的权威认可,合理的策划与运营绝非全部。实际上,细到团队执行层面,项目组一直积极采纳各方建议,钻研各类用户数据细节。这绝非只是本文一提,而是实实在在的“真相”。

都说中国的游戏市场环境往往不给项目组如此追求“初心”的条件,因此这也多亏COK开发商智明星通从内部便坚决杜绝盲目追求商业流水的短视行为,给予项目组充分良好的环境。智明星通创始团队从03、04年便开始摸索奋斗,一直致力于海外市场,杜绝国内浮躁气息,多年前交过的创业学费也让他们踏踏实实收获到不少经验,最终打造出了《开心农场》、《列王的纷争》等知名产品。

早在多年前那个“渠道为王”的年代,《智明星通》联合创始人谢贤林先生就曾公开强调“产品为王”。而智明星通对品牌的长线规划,从COK的立项与营销策略便可看出端倪。COK选择的是MMO+SLG,众所周知MMO和SLG类别的开发难度和挑战最大,包括数值平衡,社交系统等等,同时SLG这类的产品不仅开发时间偏长,收费效应的体现也相对较慢。可以说COK选择的是“唯长线运营可成”的道路。去年Game of War对外流出的数据显示,市场营销占据公司成本83%,LTV和营销成本ROI比率仅为120%。可见这样的游戏注定赚不了快钱。

“慢工细活”之下往往又藏有“以快制胜”,COK亦是如此。COK的快,在于快速迭代;运营组不断分析数据,听取玩家意见,真正做到快速及时地迭代,服务于玩家。智明星通高层也多次在公开场合强调“快速迭代”的重要性,这是一种来自内部的决心,否则也绝非只是每天看玩家数据便一定能“快”起来。

而在营销策略上,智明星通坚持在全球范围内以COK为品牌核心的长期推广路线。早在15年5月份,ELEX便在英国、德国等国投放电视广告,在一系列尝试后,摸索到套路的Elex随后年底在美国、俄罗斯等大市场更加大投放力度,同时长期坚持线上+线下结合,每一波都市场效应明显,让游戏在当地畅销榜始终保持前段排名。

㈦ 列王的纷争王国战实例分析

列王的纷争王国战实例分析,王国战搭配打法技巧分享。王国战恐怕是每个联盟的最终目标,当然可不是那么容易实现的,今天小编就来为大家用实力分析一下王国战的打法技巧!

列王的纷争国王争夺战实例说明

参与人数:10人

作战策略:由一个人出前排(7级盾兵,8万左右,如果有多当然多多益善),其他人全部带输出,而且最多只能2排兵,以枪兵为主,数量不足的还再带一排投石

小编点评:

其实如果每人只出一排兵是最强的,比如1人出10万盾,其他9人每人出10万9级枪兵,但是这个实行难度太高了,只能退而求次,用8级投石代替

兵种选择分析

为什么带投石不带弓箭手或骑兵呢?我们的想法是:骑兵有冲锋技能,有概率对敌方后排发动攻击,但这不是我们想要的,我们的首要目标是别敌方的前排打光,只要前排一打光,那么对方的后排输出兵种对于我们来说只不过是韭菜,想怎么割就怎么割而已;

然后是弓箭手,敌方的前排盾兵对弓箭手有一定的克制,加上弓箭手比投石车脆皮很多,一旦敌方的骑兵出现冲锋,弓箭手就会被大量收割,所以我们也不考虑弓箭手,决定使用7盾+8/9枪+8车。

兵种搭配

于是我们就按照这个组成了8万盾+大约20万9枪、25万8枪、50万8车的部队,开进了宫殿,顶住了我们的主要敌人韩国的两次百万大军的进攻(中间我们补充了一点盾兵)

针对多盟偷袭和投石车防卫打法

首先我们盟在王国里有点名气,我们每次打王座,除了韩国会来捣乱,没有别的盟敢来抢,其实即使他们来我们也不怕,因为他们大部分人都没有成体系的战略及战术思想,都是一窝蜂地上兵,甚至有的盟连盾兵的作用都不清楚

如果他们来撞我们,那么可以肯定的是他们能对我们造成的损失及其有限,而他们恐怕要败光家底,我们王国只有韩国相对较强

然后是投石机,我们人数有限,的确没有足够士兵去防守4个投石机,但是也不会任由韩国占领了对我们的宫殿造成损害,我们的做法是每个投石机只派几个骑兵占领,但是我们会有一支备用军团随时待命,谁敢集结来抢我们的投石机,我们就马上集结撞死他

(我们打王座都是所有城堡飞到宫殿旁边贴身抢),我们这个战略很有效,没有人敢集结抢我们的投石机最多是派几百几千骑兵过来捣乱,那么我们也可以用同样的几百几千兵抢回来,最多是拉锯战耗点时间,基本不会损兵

就这样,大部分联盟慑于我们的威名不敢来抢,韩国撞了两次撞不下来,我们就顺利拿到了王座,总共损失士兵为20万,其中盾兵13万左右

综合结论

打王座不一定要全盟动员甚至动员友盟,兵贵精不贵多,只要战略明确,团结一致,加上实力过得去,有8-10人就可以打了,很多时候人多未必有利,会带来很多管理上的问题。

人海战术早已过时,没有正确的排兵方式就是给人家送人头,像我们的排兵方式,假如我们的对手是胡乱排兵一窝蜂乱上,我们有把握以5万左右的代价杀敌30万以上,相信这种战损比任何联盟都无法承受,不可能敢一直来撞

㈧ 列王的纷争杀敌活动如何互刷

首先你要了解,新区第一次活动是10天(如果我没记错的话),而且是固定顺序。采集,建筑研究,打怪,提升战力,造兵。重复两轮,而且没有杀敌。新区第二次活动就有杀敌了。从第二次活动往后,活动的阶段就没有固定顺序。所以活动开始的前一天,你要做几件事。第一把身上装备卸下,第二至少派一队去采金矿,准备好造兵的粮食。

㈨ 列王的纷争

这个应该是游迷平台的!

㈩ 列王的纷争怎么才能挣到荣耀记

首先是奇迹需荣耀1 每升10%需5个荣耀徽章,共计50个; 再次是城堡荣耀1 每升10%需100个荣耀徽章,共计1000个; 以上是城堡外观显示荣耀1必须的徽章,共计担揣曹废丨肚查莎肠极1050个; 然而到四荣耀1兵营,每升10%需60个荣耀徽章,四个兵营共计。

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