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游戏合作内容营销案例

发布时间:2021-04-21 10:01:29

① 杂志及类似媒体出版单位与网络游戏运营商合作项目的成功案例

电信运营商与网络游戏运营商互补合作研究
高志坚
当前我国电信运营商的基础业务盈利率在不断下降,利润增长压力驱使运营商寻觅新的盈利点,积极战略转型;网络游戏运营商的高成本门槛限制致使该产业逐渐失去成长活力,市场渐趋于个别实力雄厚的游戏公司的垄断;前期电信运营商与网络游戏运营商之间有很多合作模式的尝试,但其效果并不理想。本文对电信运营商和网络游戏运营商可互补合作的各方面进行分析,提出"充分利用资源,发挥产业专长;明确运营层次,避免利益冲突"的合作模式,提出一种和谐发展的新思路。
【作者单位】:中国铁通开封分公司 河南开封475003
【关键词】:电信运营商;网络游戏;优势互补;合作双赢
【分类号】:F626;F49
【DOI】:CNKI:SUN:KJXX.0.2007-32-323
【正文快照】:
0.前言网络游戏,是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目;作为一种新兴产业,自上世纪末在我国就因其对社会影响的争议性备受关注,其“点石成金”的高额利润更一度引得各方资本的追捧。而资本压力下的电信运营商迫于基础电信业务盈利率的下滑正在寻觅新
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② 跨界营销中,有哪些利用游戏IP策划的案例

游戏策划有系统策划、主策划、关卡策划、数值策划、脚本策划、剧情策划:
1、系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。
2、主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
3、关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
4、数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
5、脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
6、剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
没想到有人和我有一样的梦想,成为游戏制作者,希望这份材料对你有用

③ 内容营销成功案例有哪些

以 IP 为中心的内容营销

说到近几年的热词, IP 绝对算是其中一个,从食品到交通,从影视到媒体,都在积极地进行 IP 营销。 IP ,可以是人,也可以是物,甚至还可以是普世价值观、社会心态和精神内核。而品牌进行以 IP 为中心的内容营销,无非就是两种形式:创造 IP 和与热门 IP 合作。

熊本熊

说到近几年的热词, IP 绝对算是其中一个,从食品到交通,从影视到媒体,都在积极地进行 IP 营销。 IP ,可以是人,也可以是物,甚至还可以是普世价值观、社会心态和精神内核。而品牌进行以 IP 为中心的内容营销,无非就是两种形式:创造 IP 和与热门 IP 合作。

在后期的推广工作中,熊本熊逐渐被日本人民所熟知。当各式各样的熊本熊表情包席卷了我们的朋友圈、微博时,说明熊本熊已经开始被中国人民所熟知。实际上,熊本熊本来没有任何表情,这就赋予了人们的遐想空间,激发了网友的表情包创作热情。

产品即内容

一方面,在这个消费升级的时代,品牌营销以消费者为中心,而消费者购买商品时越来越侧重于产品的体验、情感附加等,这就需要品牌在研发的后期,进行推广时所需要考虑的,好的产品体验自然是能够加上不少分,而正确利用内容来进行传播,又是一个重要因素。

另一方面,好的营销以优秀的产品为基础,产品即内容,好的产品想要激发消费者的情感并不是什么难事。

结语

在信息大爆炸的浸提,单纯依托渠道投放、硬广展现已成过去,优质内容传播早已成为品牌营销的主流趋势。而说到内容营销,真的就是敲敲键盘,发布出去就可以了?答案自然是否定的。除了内容要优质之外,击中消费者的内心情感需求才是最重要的。

④ 一个游戏合作的策划方案怎么写

一、游戏功能简介
展示历史,把中国悠久历史文化和发展都引入到游戏里,游戏内设置时间系统按历史发展进行游戏的发展和更新。

导入现实生活中的各方面知识和常识,文学、传统文化等多元素结合。

抛弃传统的杀怪升级方式,根据个人的文化程度和战略谋识,来决定玩家的能力。

二、游戏类型设定

通过丰富的游戏类型,满足更多的玩家需求,同时在每个系统内添加更多的知识,以达到教育玩家的最终目的。

三、本游戏的意义

1、充分展示中国五千年历史的璀璨,让玩家在游戏的同时,也能了解并认知中国的历史发展和进步,并能从游戏内学习到跟多有用的知识和常识。

2、感受到不是级别高装备好就可以天下无敌,游戏中也并不是只有打打杀杀一条路可以走。

3、让玩家充分认识到团体合作和集体利益大于一切,游戏中只要你参加了军队,就必须完全服从命令,让玩家体验到配合与服从才是最好的办法。

4、让玩家充分体会到游戏也是可以用来作为学习的辅助工具,从游戏里也能学习到书本里的知识,甚至是书本里没有的常识;让玩家能从游戏中吸取更多的知识和文化,让玩家认识到知识的宝贵性。

四、游戏整体风格

营造一个逼真的历史环境,保持真正的中国历史风貌

五、市场前景预测

开辟一个完全新颖的游戏类型,引导游戏市场走向另一个发展方向,扭转现在大部分家长对网络游戏的仇视现象,并争取更多的家长对本游戏的支持和理解。

游戏本身没有任何的错误,而且游戏本身是有很大的发展潜力,只要我们能把这个游戏做成一个可以辅助玩家学习和生活的“工具”,那这个游戏的市场将是无限庞大的。

网游策划案之-第二章游戏系统分述(未完)

网游策划案之-第三章游戏人物属性设计(未完)

网游策划案之-结束语

从上面的策划方案中可以看出,这个游戏实在是一个非常具有市场潜力和文化底蕴的项目。

一、游戏题材新颖、丰富,可以根据历史的改变,而推出全新的后续版本,永远保持游戏的可持续发展性。

二、游戏内容更加让社会所接受,改变人们对网络游戏的认识和理解。

三、游戏类型的改变,完全创造出一种全新的游戏类型,势必将成为一大卖点。

⑤ 国外游戏事件营销经典案例有哪些

暗影之剑:玩游戏DNF天空套
据传,这个游戏是由韩国某团队用了五年时间研发出来的。为了吸引更多的玩家,《暗影之剑》想出来奇招:玩游戏,送竞争对手的极品装备。天空套是每个DBF 玩家都梦想的极品时装,现在不仅有人免费送,这等好事岂能放过?《暗影之剑》敢于用竞争对手的卖点来吸引玩家,这种杀敌一千,自伤不知几何的奇葩创意是否能够成功呢?
勇士OL:AV女优代言游戏
国内对AV女优似乎还存在隔阂,但AV女优却是很多宅男心目的女神,国内的久游游戏公司抓住了这一点,邀请了大量AV女优为旗下的游戏《勇士OL》站场宣传,吸引了大量的粉丝和玩家。

其实,AV女优在新媒体事件营销上的优势比较多。比如AV女优普遍出场费不高,但却拥有庞大的粉丝群和话题性,这样一来,在营销上的“性价比”就会很高。再者,游戏玩家和AV女优的粉丝群重合度比较高,用AV女优来做新媒体事件营销,可以起到事半功倍的营销效果。
但丁地狱:雇佣基督教信徒骂自己
这个游戏所做的新媒体事件营销相对来说更为奇葩,竟然想到雇佣基督教信徒骂自己进行炒作。殊不知,他们完全低估了宗教这一领域的敏感性。只不过,还要收到了一定 的效果。他们在洛杉矶E3游戏会展展出期间,忽然来了一帮自称虔诚基督徒的宗教人士,职责游戏用宗教中的禁忌娱乐化卖钱。
索尼:PSP引发种族PK
在西方发达国家,种族问题是一个非常敏感的话题,一旦触及到了底线,很容易引发社会动荡。但是日本索尼貌似不把这当回事儿,在宣传自己白色版PSP时,竟策划了一则奇葩无比的广告:强势的白种女人掐住黑种人下巴,凌驾其上。

虽然说在广告片中,将PSP拟人化,赋予感情色彩,算是非常有创意的营销广告,但是这类刻意去制造争议话题以博得曝光的新媒体事件营销是与非常大风险的,一旦不慎将对企业形象和品牌价值造成致命影响。湖南新媒体运营提醒大家,新媒体事件营销也需要做好风控,千万不能以赌徒心态去策划新媒体事件营销。
凯瑟琳:买豪华版送限定内裤
把游戏和内裤联系在一起这个想法就很奇葩,然而还真有人这么做了。冒险游戏《凯瑟琳》的发行商日本Atlus策划了一场关于内裤的新媒体事件营销:每一位购买游戏的首发限定版时,会从包装里面找出一条带粉红斑点的平角内裤。
对此,游戏公司表示,玩游戏也要注意身体,送条内裤提醒玩家注意健康。意料之中,该新媒体事件营销活动受到了广大玩家欢迎,游戏很快被抢购一空,很多玩家都在高价收购游戏内裤,游戏的价格也节节攀升。

⑥ 互动营销案例经典的有什么案例呢

案例一:可来口可乐的“火炬在线源传递活动” 品牌:可口可乐 平台:QQ
类型:病毒式营销
2008年3月24日,可口可乐公司推出了“火炬在线传递”活动。活动的具体内容是:网民在争取到火炬在线传递的资格后可获得“火炬大使”的称号,本人的QQ头像处也将出现一枚未点亮的图标。如果在10分钟内该网民可以成功邀请其他用户参加活动,图标将被成功点亮,同时将获取“可口可乐火炬在线传递活动”专属QQ皮肤的使用权。而受邀请参加活动的好友就可以继续邀请下一个好友进行火炬在线传递。以此类推。
活动方提供的数据显示:企业信用网【bgcheck】在短短40天之内,该活动就“拉拢”了4千万人参与其中。平均起来,每秒钟就有12万多人参与。网民们以成为在线火炬传递手为荣,“病毒式”的链式反应一发不可收拾,“犹如滔滔江水,绵延不绝”。

⑦ 求推荐关于游戏产业的营销案例或传记书籍

教你做营销,不错

⑧ 企业可以通过哪些形式进行游戏营销请结合案例分析说明

1.去万万没想到剧组插入剧情式广告…………参见“万万没想到”。
2.迂回战术,自制搞笑网络剧,进行炒作,吸引眼球。

⑨ 什么是内容营销有没有内容营销案例分享

有一天,一位老同学问我在做什么工作?我说做内容营销。他挠挠头很懵懂地接着问:内容营销是个啥?我一下子难住了,还真不好回答,于是硬着头皮给他举了这样一个例子:
有时候你会在朋友圈中看到一段很火的视频,讲述的是一名农村大学毕业生初到上海找工作的故事。由于无依无靠,整个过程很辛酸,跑了很多家公司。因为不熟悉路,他每次都利用网络地图进行导航、查乘车信息、查看附近的住宿等等。经过千辛万苦,终于找到了心仪的工作,然后打电话回家,哭着跟卧病在床的老妈说了这一切。老妈很心疼,问他,在那边人生地不熟的,认识路吗?他说,放心吧妈,我用网络地图,很容易就找到地方,您在家安心养病吧。 我跟老同学说,这就是一个内容营销的例子。整个视频看起来是很感人的,你不会感觉到它是个广告(就算知道是广告也还是那么感动),由于“感动了上亿人”,已在朋友圈疯转,这则视频的传播效果就达到了。另外,在其中植入了网络地图的信息,它的品牌曝光目的也达到了。整个过程中,视频作为内容很吸引人,又巧妙地植入了品牌信息,“内容+营销”就是这么来的。 老同学听完之后,眼睛一亮,大叫一声“噢!我懂了!”。
我举那个例子只是为了敷衍他,但是他却傻乎乎地自以为很有慧根,又弄懂了一个行业。如果你是做内容营销的,不应该仅仅停留在这么肤浅的水平。 其实每当有人问你是做什么的,他们想听的不是你的职位是什么,更不是你的行业是什么,而是你平时都在做些什么。上面提到的例子只是笼统地勾勒了内容营销的结果而已,从业人员更应该关注的是背后导致这个结果的操作过程。
外行看热闹,内行制造热闹。那么,做内容营销到底要做哪些东西呢?下面大体上按顺序来梳理一遍:
1、找到利基市场 利基市场指那些被市场中的统治者/有绝对优势的企业忽略的某些细分市场或者小众市场。 以上是网络对利基市场的解释。通俗一点说,利基市场就是属于你的市场,就是你当老大的一块地盘,着这块地内,你说了算。 为什么要找准利基市场?为的就是避免太多的正面竞争,免得最后劳民伤财的同时搞得自己遍体鳞伤,啥好处也捞不到。一头钻进热门行业然后幻想着脱颖而出是很傻很天真的。 确定利基市场的过程也可以理解为竞争度分析。可以用得上的免费工具有搜索引擎的统计分析工具、微博分析工具和行业报告。实际上,很多时候都是先想到要做某个行业再利用这些网络工具去进行竞争分析的。
2、人物角色分析 人物角色的分析就是研究用户需求的过程。你做的买卖不可能只服务于一类人,用户一定是多种多样的,他们在你这里会有不同的需求。比如,根据性别来分,男性用户和女性用户对你的产品和服务需求就不一样,要有不同的内容去引导这两类人。 每一种人物角色都代表了一种需求类型,所以你在这一步要做的其实就是把这些需求进行分类,把各种类型的用户关心的话题找出来,作为内容规划的参考依据。
3、内容规划 把要做的内容先规划一下才不会迷失方向,它就像一个地图一样指引你该做什么样的内容。内容规划表的项目里面至少应该包含三个维度:人物角色、购物阶段和内容形式。以下是一个示例: 内容规划是阶段性的,执行过程中可能还需要进行调整。
4、内容制作 前面的几步完成之后,接下来才轮到埋头苦干的内容制作过程。这个过程往往是持续性的,花的时间最长。通常文字内容是最基础的内容,在文字基础上可以演变出多种内容形式,内容制作和内容发布通常是有一定的时间间隔的,在一个计划里面,内容制作应该比内容发布超前很多,这样才能有条不紊地控制发布节奏。
5、内容发布和推广 做好的内容之后不是发到自己的渠道上就行了,通常需要发布到第三方平台进行推广,把客户吸引到你的平台上来。比如做好一篇新闻稿之后,通常会通过“优度网”投稿到知名的行业网站、门户网站,进行流量引导或者品牌曝光。 需要注意的是,内容的输出是有节奏的,不是做好了一大批内容之后就成批推出去,而是要试探性地进行推送,且推且观察,就像调兵遣将一样。
6、监测和跟进 监测内容营销的投入产出一直是个难题,从一些硬指标来看只能评估出片面的效果。但是没有指标就没法监测和分析,所以硬指标还是要有的。常见的硬指标有流量、品牌词指数、跳出率、评论量、转发量、点赞量等等。硬指标只是表层的数据参考,不能全信,有些更深

⑩ 《倩女幽魂》是如何成为今年最佳营销案例的

网易游戏《新倩女幽魂》以架构虚拟世界的形式渗透到游戏中,得到了广大从业者与用户的高度赞誉。此次的游戏营销不再是游戏圈内的自嗨,不少普通观众也纷纷加入其中,实现了相关话题在网络知道、知乎、微博和微信等主流社交平台霸屏的效果。不少观众表示”因剧入坑”开始尝试《新倩女幽魂》。


一、定制化的内容“投用户所好”成了新的内容营销模式


互联网营销正在发生变化,从早期门户强推,到搜索引擎再到现在的社交媒体。传统媒体和门户的头部优势正在消失,尤其是移动端,流量开始向优质内容倾斜。这种变化简单来说就是营销从“广而告之”走向“投其所好”。互联网营销开始探索产品、用户与内容的强关联性。


网络游戏作为互联网一个市场规模较大的分支,一直专注于自己的一分三亩地。虽然有腾讯网易这样的重量级企业在不断深耕,但是在营销上面却颇为另类,与主流门户和媒体有些脱节。不过,更为大众化的手游崛起则使游戏行业也不断革新营销思路,在互联网大环境的带动下,呈现了与大环境相契合又独有的营销模式。


最早在手游领域甚至不存在营销的必要,如功能机时期的《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》和智能机早期的《水果忍者》和《愤怒的小鸟》。在游戏内容匮乏的时候,用户有什么玩什么。游戏产品日渐丰富时期,渠道成为玩家获取信息的重要来源,也由此形成了渠道为王的局面。如果说当时的营销还处于1.0和2.0的版本,那么当下3.0的游戏营销模式已经走向了内容营销。通过下三路荤段子、影视剧强行植入和明星代言都在此列,但是这种入侵式的内容营销很容易引起用户的反感情绪,有时候还使游戏和合作方都得到负效用。这个时候升级版的游戏营销模式需求出现,用户需要获取他们感兴趣的信息,通过定制化和个性化的内容来“投其所好”成了新的内容营销模式。《微微一笑很倾城》便是个典型的例子,其中不少人还调侃到,电视剧可谓是《新倩女幽魂》加长版的广告!


二、游戏厂商该如何做好内容营销?


从厂商自嗨式的强行向用户注入信息到把聚光灯还给用户,制造用户感兴趣的内容并引起他们的情感共鸣并不容易。那么具体可以怎么做呢?《微微一笑很倾城》中的游戏内容营销起到了一个不错的示范。


  1. 游戏产品属性是内容营销的基石,切莫本末倒置


营销应该是从商业目的出发,通过用户感兴趣的内容来达到传播和带动用户的目的。但是很多营销却本末倒置,为了将传播力度和赞誉尽可能的放大而脱离了本来的商业目的。最典型的例子莫过于热点营销,我们还记得刷爆各大新闻头条和社交圈的热点,“友谊的小船说翻就翻”、“洪荒少女傅园慧”、“一个亿的小目标”,却记不住费劲苦心进行营销的产品。这种获得路人喝彩的“机智营销”还不如脑白金类的洗脑广告来得干脆,起码脑白金广告提升了品牌认知度还拉动了销售。


《微微一笑很倾城》中《新倩女幽魂》游戏植入,凭借热门网文改编电视剧、当红青春偶像担任主角、一线卫视播出保证了游戏植入传播的广泛性。另外原著本身是游戏网文,电视剧中大量介绍了游戏特色玩法和功能,电视主角还分“高手”、“菜鸟”和“人民币玩家”几类,每个观众都可以在其中找到自己的位置。这也是为什么电视剧播出以后,能够把从来没有接触过网游的观众带入坑的重要原因。《微微一笑很倾城》电视剧8月22日开播,《新倩女幽魂》iOS下载榜的排名一天内上涨了114个名次,并且已经在下载榜第2名的位置保持了一周。


2.游戏用户与营销覆盖用户群体的深度匹配


马化腾曾经说过,“不知道现在年轻人喜欢什么,这是我觉得最可怕的。每天早上醒来最大的担心是,不理解以后互联网主流用户使用习惯是什么。”游戏这个行业尤其依赖年轻用户的青睐,这是其保持长期生命力的根源所在。《微微一笑很倾城》作为一个年轻用户特别是90后群体中关注度极高的电视剧,其用户群体与《新倩女幽魂》在年龄层面高度吻合。网络指数中显示,《微微一笑很倾城》关注群体中,29岁以下用户高达72%,《新倩女幽魂》29岁以下的用户则为65%。另外还有一点就是《微微一笑很倾城》的主流用户大部分是90后的女性用户,而游戏“倩女幽魂”中的女性用户占比也是很高的。但笔者相信,该电视剧与该游戏用户属性匹配的远不止此,细分到电视剧的场景、台词、传播等元素都有可能与游戏本身的各个元素进行联动。


3.放大游戏营销的传播价值,避免“一波流”广告


时间能够过滤出好的内容,好的内容就意味着有更好的传播。1993年的电影《霸王别姬》到现在依然为人乐道,央视版《西游记》每个寒暑假就会进行新一轮的传播,优秀的文字漫画作品更是可以轻松超越时间的限制。所以说传播周期长也是内容营销区别于一般的热点营销、事件营销和节事营销的一个重要特点,当然这里说的是有价值的内容营销。

而反观当下市场上的游戏营销案例,绝大部分游戏营销都可谓是“快消品”,绝大部分的游戏营销都很难长时间、有节奏、有目的地对用户进行覆盖,造就了比较严重的游戏营销“一波流”现象。


《微微一笑很倾城》作为一部青春电视剧,本身虽然没有太多的亮点,收视率主要由原著文和青春演员的市场号召力带起。但不可否认的是这部电视剧还会迎来周末和假期二次传播、不同电视台先后播出将整个游戏营销周期拉长,从初期节目宣传到后期造势,营销周期能够至少能够维持一个季度左右。但从这一点来说已经远胜于市场上绝大部分“一波流”游戏广告了,况且“倩女幽魂”本身就是个知名的游戏IP,能够与小说、电视剧IP形成有效联动,达到多方共赢的效果。


结语:

游戏营销做得好,渠道资源给得好!

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