Ⅰ 日本动漫为何占据市场主导以及其发展历史
求采纳那亲!(づ ̄3 ̄)づ╭❤~谢谢!
】:目前,动漫产业成为一门蓬勃发展的文化产业。日本动漫业长久以来在亚洲乃至世界上占据着主导地位。除了与其动漫作品本身所具有的青春、热血、积极向上的价值观密不可分外,日本动漫业在长久以来逐渐形成的完整的产业链,也使得日本动漫业能够健康持续的发展下去。然而,在这个动漫产业迅猛发展的大背景下国内动漫产的发展却相对落后了。动漫作品本身所面对的消费者人群不够广阔、产业链不够健全、政府管理机制和市场机制的缺乏等一系列原因是的国产动漫发展缓慢。政府应积极鼓励和支持动漫产业,健全管理机制和市场机制,构建完整的产业链,以促进动漫产业的发展。
日本是世界第一动漫强国。其动漫发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力,这是其他国家动漫望尘莫及的。动漫是日本的重要产业链,在全球鲜有对手。日本动漫的发展过程大致可分为4个阶段:萌芽期、探索期、成熟期、细化期。
1917—1945——萌芽期
1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合战》,幸内纯一创作了《塙凹内名刀之卷》,此三人为日本动画的奠基人。其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。
1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化夸耀日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。
1946—1973探索期
阿拉蕾
1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎并且影响深远,期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画。大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。
1974—1989成熟期
1974年,日本动画进入了成熟期。
宇宙战舰大和号
70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动画,简称SF类动画)的动画大师,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战士GUNDAM》(1979年)等SF类动画电影。1982年,河森正治在为《超时空要塞Macross》担当机械设定时,开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版动画影片。
鲁邦三世
《鲁邦三世》,也在70年代成功转型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本观众把动画与漫画结合,开创了动漫时代,取得了从学生至成人们的一致好评,八九十年代也成功的海外进出。据统计拥有惊人的13.5亿人的粉丝,被誉为日本国民级漫画。至今已有43年历史并仍在放送中。
同期的宫崎骏摆脱了SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契点,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。2001年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第52届柏林国际电影节金熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在日本已成为动画的代名词,其成就与地位无人能及。
1990至今细化期
攻壳机动队
在20世纪90年代,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段。
在这一期间,日本动画的种类丰富多样。有以浅香守生为代表的美少女动画,作品有《魔卡少女樱》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(2001年);有以大地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果篮子》(2000年);另外,押井守创作的《攻壳机动队》(1995年),自成一种风格,以得到观众的认可;今敏创作的《千年女优》(2002年),采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。
铁臂阿童木
动漫已成为日本的经济支柱,在世界占有重要位置。年产值230万亿日元。日本动漫产业模式完整。世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业及其衍生产品(即广义动漫产业)占日本GDP的比重超过10%,已成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。
发展阶段:
“二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。
第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。
第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅薄的读物。
第三阶段:“点心时代“,父母和教师勉强允许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。
第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。
第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。
第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画成为青少年之间相互沟通的记号
Ⅱ 日本动漫的销售渠道
中方可以通过购买或从网上下载的方法得到原版的日语版的动漫,然后通过译制组的译制,把中文的字幕与动画相结合。然后在网上发送或刻录成光碟销售
(要是刻录成光碟销售的话,如果是正版的,则须付给日方一部分钱,如果是盗版或在网上发表的话,则不用)
Ⅲ 日本动漫产业背后到底是怎么发展的
好的。
首先你不要资料
我先把SOSO资料放这
http://ke.soso.com/ShowLemma.e?sp=l27835&ch=w.search.ke.unelite
我认为里面都已经概括了。
首先日本有430多家动漫制作公司
中国屈指可数。
马桂林(《漫友》漫画研究所的所长)对于中国动漫的发展,他说过,前途大好。
动漫,我认为在中国已经初热阶段,像手冢治虫这样旗手,只是时间问题。
Ⅳ 日本的动漫产业发展模式是怎样的
三国各有千秋,日本重在全面发展,二维就不说了,三维的最终幻想系列就不必说了吧!美国好像是在美国大片模式和幽默方面比较好吧!我们自己在背景环境画面的刻画细腻方面我就不必说了,那是一绝啊,中国水墨画。相比较来说,当然是日本的好很多,美国的动漫完全是按照他的电影的路子的风格过来的,日本电影方面就是那么些东西,动漫但是主体产业。咱们自己感觉动漫在学日本,电影在学美国,但当然也有我们自己文化的融入了,不过路还很长啊!社会环境就是阻力了。日本的产业体系就不用说了,看的人多,就能赚钱,然后就出版社,漫画家,奖项都发展起来了。社会环境好啊!当然主要还是动漫好!咱们国家大学体系实行严进宽出害死人了,应试教育,少年就脑残了,不是缺人才,是不让人成才啊。
Ⅳ 日本动漫是怎么赚钱
首先是赚漫画的钱
漫画赚钱了再作动画
动画赚钱了在做电影版 一般是广告和dvd
之后在有 手办 模型等等
动画第一季卖座也许还会出第二季
说不定还会出真人版 和小说版
也会出游戏
还有动画的原声带
等等等等
如果你真的对这个感兴趣我们可以聊聊
Ⅵ 日本动漫的营销模式是什么
据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。
在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。
一条成熟的产业链
动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。
据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。
日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。
目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。
日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。
马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。
2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。
统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。
市场潜力巨大的衍生产品
衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。
一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。
据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。
从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。
当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。
消费者基础与人才培养
据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。
仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。
作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。
大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。
日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。
Ⅶ 日本动漫产业是怎么发展起来的
只要你稍微留心一下,就不得不承认日本动画与漫画已经人侵我们的生活。且不提孩子们喜爱的《灌篮高手)}、《宠物小精灵》,就连受追捧的日剧《东京爱情故事})和《流星花园》,都是先以漫画或游戏的形式诞生并火起来的。而2001年风靡一时的一部名为《最终幻想})的纯电脑动画生成的电影,则是一个著名系列游戏的品牌。在这里我们把动画片、电子游戏与漫画并列,是因为在日本,这三者经常被视为一个经济整体:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年间,可有让你印象深刻的国产动画片?依然以拨款形式为生存基础的国内动画制作商,的确试图进行市场化操作。他们借鉴国外的经验,并在量上超越了国际上的多数同行,甚至某动画机构在接受采访时表示,其实力“已经超过迪斯尼”,但由此产生的动画质量如何呢? 以号称“世界第一长篇动画”、多次获得中国最佳动画奖项的《蓝猫淘气3000问》为例:一只线条简单、色块乌涂的蓝猫呆立于屏幕中央,面无表情地进行枯燥无味的科普教育。相比起1961年上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫)},甚至1926年万氏兄弟制作的《铁扇公主}),用“退回起点”这一词来形容中国动画今天的处境并不过分。如果早年的动画从形式到内容还带有浓郁的中国传统文化气息的话,那么今天的《蓝猫淘气3000问》最“本土化”的一点就是会像中国其他电视节目一样,积极进行有奖电话竞猜。
国产动画片里肯定不会出现暴力与早恋一一十在种谴责通常出现在国人对日本动漫的评论中。在中国人制作“蓝猫”的同期,日本动画业的领军人物宫崎骏的一部《千与千寻的神隐》恰好是以教育青少年勤劳、善良为主题的,2002年获得了柏林电影节金熊奖。该片不仅在日本市场获得3亿美元的收人,还杀到好莱坞的老巢,在北美市场取得超过2亿美元的佳绩。
这只是冰山一角:2001年日本动画产业市场规模高达1860亿日圆(约为130亿人民币),而日本动漫总资产则是6000兆亿日元。如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的日本六大支柱产业之一。这实在令人艳羡,毕竟进人WTO之后的未来数年,收编灰色产业以及服务业的增长将是中国经济的新重点,恰好动漫产业正处于两者交集之中。
如果把时间倒退40年,你会发现中日两国在动漫产业的起点是一样的。1963
年,一部叫做《铁臂原子})的黑白动画片在富士电视台上映,成为日本动画产业的发端;它就是后来中国人熟悉的《铁臂阿童木)}。而1961年,中国动画业也诞生了一部里程碑作品:《大闹天宫》,这部制作精致的影片不仅深得中国观众人。L,且获得了多个国际奖项,几乎代表了当时迪斯尼外的国际动画制作的最高水平。
什么导致了两者间的差距?未来我们的动漫产业可还有机会?
比起美国带有强势文化色彩、以精品为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,日本走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。从头审视日本AGC业的历史及机制,如果这不是我们
所能走的最佳路线,至少也是能够借鉴颇多的一条路。
B本动漫的“修罗场”
虽然日本动画业也许永远也不会做出~个类似于蓝猫的3000集的超长篇,但日本动画作为一个产业,其生命力远远超越了中国的同行。相关统计显示,2002年6月日本每周有62部动画同时放映,这一数字到当年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月则有100部动画在竞争。电视台以动画片作为竞争品,甚至出现了只播动画片的电视台。但如果想一想每部动画片可以通过价值链上、下游的漫画、电子游戏、玩具、录像带、DVD甚至电影和电视剧等方式转化为更大价值的话,把一部成功的动画片理解为一座金矿也不为过。
淘金的过程却让人深刻领悟到“残酷”二字。日本少年漫画三大周刊——讲
谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天)}和集英社的《少年跳跃)}——在几十年来的此起彼伏就鲜活地展示了竞争的残酷。
1959年,《少年杂志》和《少年星期天》先后创刊。当时的日本和今天的中国类似,漫画行业属于新兴产业,动画业则尚未被开垦,投身于漫画行业的也是一群社会边缘人。当年一起在一个名叫“常磐庄”的公寓居住过的年轻人组成了一个小团体,创作《铁臂阿童木}}的手家治虫和创作《机器猫})的藤子不二雄等人就是这一团体的领袖,他们的工作很快确立了《少年星期天》的市场龙头地位。
无法得到“常磐庄”作品的《少年杂志})为了改善局面,只好开创一种“编辑核。0制度”,并沿用了几十年:编辑不再是一个招集画家与编辑杂志的工作,还要把最大精力投人于呛作”中。编辑相当于电影的制片人,作品的形态与走向由编辑决定,必要时聘请文字作家编写剧本,再寻找画风相称的漫画家执笔创作。这种集团作业方式不再要求每个人都是全才,降低了对画家的要求。
为了能贴近市场,《少年杂志》充分使用了有奖请者调查弃晶片时一洲因盲
表上有70多个问题:“你喜欢看什么类型的漫画?”“如果是某题材的作品,你希望看到什么风格的画风?”“你希望看到同一个题材深人延续下去,还是每周不停更换新主题?”…··在这种地毯式轰炸问题的指引下,杂志很快能推出相应的漫画,或者将正在连载的漫画的风格完全改变——这可以算得上工业漫画的萌芽状态了。
在两强夹缝中诞生于 1968年的《少年跳跃)}是如何生存下来的呢?答案是更加贴近市场。经过市场调查,《少年跳跃})把自己的主题定位于“努力、友情、胜利”这六个字,其连载的所有漫画都必须充分体现甚至夸大这三大主题。另外,既不像《少年星期天)}一样只采用名家作品,也不像《少年杂志》一样只把画家当作流水线上的工具,《少年跳跃}}给新人以充分空间,只要作品得到读者认同,任何人都可以立即成为刊物主捧的明星。
《少年跳跃》最为极致的做法是每周进行读者调查,让读者对漫画进行排行,连续三周排行末尾的漫画将立刻被叫停。因此有人称这种编辑制度下的杂志为“修罗场”。虽然无情,但这的确保证了杂志的质量,以至于每期连载的20多种漫画中有大量精品被沉淀下来。
日本漫画业由此保持了30年的高增长:《少年跳跃})在90年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两本杂志也有500万左右的销量,仅按每本杂志含税川日元计算,每周光三本杂志需要上缴的营业税就有十多亿日元之巨。虽然近年因日本经济不景气而有所衰落,但三家的风格也逐渐相互融合,让竟争更为苛刻。
虽然在日本漫画界占据了统治地位,但三大周刊也只是市场的一部分。整个漫画市场是由百余本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年乃¥中年等细分的方式瓜分的,仅从这一角度看,也可看出其市场的高度成熟。
日本漫画市场为何能在几十年间达到如此成熟呢?除了一直充分遵循市场规则运行,其历史基础也值得我们费些笔墨:二战结束后,战败国日本无论从经济上还是从文化上都陷入低谷,美国的统治则导致了西方文化的强烈冲击。但日本没有就此沦为殖民文化的附属,新旧观念和体制的冲击寻求一个突破口,这一时期产生的三岛由纪夫、黑泽明等大家都是包容中西文化的产物。
由于人们生活普遍乏味,一种在交换生活必需品的集市上悄悄流传的小画书成为大众的娱乐。因其多以红色纸做封面,所以俗称“红皮书”,这便是最早的漫画单行本雏形。其主要内容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。这种看似鄙俗的作品成为很多日本人的心灵鸡汤,也让很多怀揣救国梦想的年轻人走上了画家之路。
其中一个最为天才、影响最大的年轻人叫手家治虫。如果说中国当前的动漫业最需要什么,那也许就是一个手家治虫样的旗手。
“一亿人的手第治虫”
如果历史往往因其传奇性而被记住,那日本动漫产业的历史可以从这一刻开
始——一
1951年 5月,迪斯尼的动画片《小鹿班比》在东京一家叫做“昂座”的影院上映,一天七场。放映第一天就来了一个古怪的观众,一个人买了七张票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出现在影院,又买了七张票。这个戴着厚眼镜的20多岁的年轻人,就这样在昂座坐了两周,看全了80场《小鹿班比})。他像做研究一样分析每一个镜头:这一段为何引人发笑,另一段又是如何感动观众的……第二轮放映时,他又整整看了50场。
他就是手家治虫,专业是医学,在33岁时获得医学博士学位。但由于小时候被迪斯尼动画和中国《铁扇公主)}所震撼,决意以此为终生事业。18岁起,他开始绘制漫画。1947年一部名叫《新宝岛》的红皮书在日本销售了40 H本,就是他19岁的作品。
当时对漫画的定义,除去单幅和四格,就是像中国的小人书一样的概念,图
片配旁白,画与画之间的关系靠文字联系。但手家试着将电影拍摄手法引人漫画
(如同景别的多角度拍摄),用类似分镜的方法决定画面分配,将大小不同的画格并列,造成类似镜头推移的效果。
他对日本动业有开创之功。1961年他设立“虫动画工作室”时,日本的动画
制作根本无法与迪斯尼相比,一部长篇需要三年左右的制作期。手家破除了迪斯尼动画体系中口型与说话保持一致的原则,尝试使用眨眼三栋,动口三帧的模式,大大降低了成本,将30分钟动画的制作周期保证在一周之内。他把动画片未来的赌注押于电视媒体之上。这两个创举为日本动画业日后的发展独辟蹈径。
手家一生绘画总共 400卷 15万页,是成果最丰的漫画家。最忙碌时,他同时执笔13部作品,每天睡眠不足4小时,也曾三天三夜连续绘画。死前他说的最后一句话是“给我铅笔”1 日本人称他是“一亿人的手家治虫”,指全日本人都是他的漫画读者,日本“动漫之父”的美誉他当之无愧。
但手续对动漫产业的最大贡献在于,他不断拓宽动漫的维度与深度。他以及他同时期的漫画家藤子不二雄、松本零土等人从不以暴力、色情作卖点,而把个人对于人生、社会、未来的思辩作为基础,广泛设计科幻、历史、体育、情感等题材。
1956年,日本许多家长对漫画充斥儿童读物市场大为不满,认为这影响学生成绩,发生了“漫画驱逐运动”,甚至有小学焚烧漫画。就此,手家治虫发表了激烈的回应:“小孩子阅读能力低下并不是漫画风潮的错……现在的儿童文学作品,以温吞的手法来描写一些日常生活的事,对小孩子而言,这些千篇一律的东西他们已经厌烦了……我认为现在儿童文学并没有所谓梦想这样的东西……现在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,无限广阔的梦想,我就是为了这个理由,才不断地画着漫画。”——这一战斗的檄书,多么适合今天中国动漫市场!
手家治虫,他代表着动漫产业的努力与真诚,亦给漫画定下了基本格调:他本人正是后来分野的少年漫画和少女漫画两种漫形式的鼻祖,前者强调对梦想、友情、胜利的无止境的追求,后者强调对真善美的求索。虽然在市场的压力下出现了很多形式粗鄙、内容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引着多数漫画家的工作。
产业链下的“皮卡丘奇迹”
如果回顾过去10年,日本动漫产业最大的奇迹属于一只金色的老鼠“皮卡
丘”。这个名字对于中国、美国等日本海外市场的儿童同样是亲切的。粗略统计,这部由掌上机游戏发展为动画片又不断衍创下的经济规模已近1万亿日元。可以说,日本整个动漫市场产业链的每一个环节都因此获益。通过它,我们可以稍微领略日本的AGC产业链是怎样连动的。 对于《宠物小精灵})的游戏,任天堂公司早于1989年4月就有了初步构想,这是基于当时推出的具有连线对战功能的新款掌上游戏机(Game Boy)策划的,但正式推出则在七年后。玩家在游戏中战胜或者捕捉到宠物小精灵,就可以将其收人图鉴,收集全部图鉴就是游戏的日的。由于每只宠物小精灵的外貌及特点并不相同,还有一定的成长性,让游戏者颇有成就感。
但这款游戏最成功之处仍然在于其连线对战功能:两个宠物小精灵玩家,可以借此进行对战或交换资料。这从本质卜改变了以往游戏机缺乏交流的特点,使其成为小学生的一种交流系统。
《宠物小精灵)}之所以成功,更为重要的是任天堂恰当将动漫整个产业链条调动起来取得台力,使“宠物小精灵”这一概念无人不知。
开拓市场之时,任天堂长期在影响力最大的幼儿漫画杂志 ((GoroGo Conlid}上开展强大的宣传攻势。在游戏推出三个月后,也就是 1996年的 5月号杂志上,任天堂推出了“绝对找不到的第151只宠物小精灵‘梦’,20名大赠送”的广告,反响热烈。两个月之后,义借新款掌上游戏机发售再推一轮公关,10月,游戏周边产品(玩具、文具、日用品)开始销售时,《GoroGoro Comid)已经开始了相关的漫画连载。
后来动画片在电视上的放映,更是为此推波助澜,它不仅让游戏玩家备感亲
切,还将幼儿玩家的幻想具体化。不仅如此,这一系列动画其本身的制作精良同样是吸引观众的原因:极快的镜头语言对成年人而言可能并不适应,但对于低幼龄观众则别有快感。
有了这样的市场基础,任天堂对市场的盘剥可以说丝毫不留情面。最初游戏分为红、绿两块游戏卡,由于所包罗的宠物小精灵不同,所以必须将两块卡买全才能找齐全部150张卡。1997年初任天堂又推出了青色游戏卡,仅仅改变了游戏的图案与宠物小精灵的分市地点和出现机率,立刻狂售近62万套。后来又推出了专门为彩色掌上机的游戏卡,这块卡的最大特点是皮卡秋将始终跟随玩家行动,并在不同的惰况下有不同的表情,销量仅在 1998年就超过百万,此时游戏中的宠物小精灵已经超过250种。到今天,《宠物小精灵》已经超过历史上最畅销的游戏《勇者斗恶龙》和《超级玛莉)}。
用类似的方式,任天堂也打开了美国市场。美国儿童对于这种“养成兼对战”的模式同样认同,1999年6月《宠物小精灵)}动画片上映时,一举打破美国电视动画片的收视历史纪录,到7月份全美已经超过150家电视台播映这部动画,场面蔚为壮观。当年N月《宠物小精灵)}电影《超梦的逆袭》上映时,仅一天就日进1000万美元,刷新了美国影史上动画片的票房纪录。
中国市场:爆发还是灭亡?
今天中国的动漫市场到了一个已经成熟,但不足以爆发的阶段。各种日本漫
画与动画(主要是盗版)的洗礼已经让这个市场可以接受各种成熟产品。有数据
称,仅京、沪、穗三地每年14~川岁人群花在卡通相关的消费额就超过13亿元
人民币,这一独生子女群体恰恰是最缺乏“梦想”、“友谊”、“努力”的教育的。但当前的中国既缺乏手家治虫这样的艺术家,也没有成熟的动漫市场运行机制,更逞论完整的产业链。
尽管步履缓慢,但国产动画业已经开始体会市场之手的力量。曾经出品过大
量动画精品的上海美术电影制片厂近年也开始转型,把观众群设定从低幼龄调整到 14岁左右的青少年,用《宝莲灯b、《我) 歌狂》、《封神榜传奇》等带有美、日动授 特点的产品试水市场化运做。今年他们) 苦心经营一部《隋唐英雄传》。而央视过 在制作一部名为《梦里人)}的动画,改纺 自姚非拉在国内小有名气的作品。而制仍 《蓝猫淘气3000问》的湖南三辰公司正经 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融资丙 亿港元,扩大制作实力。
但看看投入产出的现状,就会了解这 一行业前景之双 目前的行情是一部20分钟的国产动画片,制作成本高达30万元左右,而在电视台播出一次只有100元的版权收人。即便是被视为新经典的《宝莲灯)},收人也只有投资成本的20%。而4国据说近百人的漫画家队伍中,能用创作养活自己的不过寥寥,多数人画一页纸只有百元的收人。
落后更多的并非资金。年过60的宫崎骏可以为每秒24 tA的动画把手画伤,
中国的动画人几乎懒惰到20分钟的动画仅使用寥寥无几的前景或背景。有人在网
络上指责当年根据京剧脸谱创造出《大闹天宫)}形象的上海美术电影制片厂,为何会在《宝莲灯》中把孙悟空的脸涂成紫色?这恐怕是谁也无法正面回答的一个问题。
难道要中国的动漫行业完全向国外投降?至多以外包的形式为日、美做廉价劳动力?
想改变这一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。这一扶助并非对个别动画公司的拨款,或者官方批准几本漫画刊物,而是给整个市场更大的自由。一个例子是,一度略有起色的漫画引进因为管理部门对日本漫画的内容不能接受而完全搁置,这也堵住了更多健康作品流人中国但“不健康”的作品却改换途径,以盗版的形式流传,这未免偏离了管理部门的本意。如果管理部门能够在此领域抱着去粗取精的心态打开方便之门,想必对市场有极大的良好示范作用。
中国动漫产业不乏生命力,只是这一力量依然集于民间。他们或散落在为日
本动画绘制外包的小型工作室里,或者闪现于网络上的动漫论坛。只有当业内大资本有足够实力和决心将他们网罗起来,这一力量才有可能真正勃发。
Ⅷ 在写日本动漫的营销策略,求相关的外文文献原版,谢谢!
介绍日本动漫产业,历史,如何运作,业绩,政策,方向等等介绍中国动漫产业现存问题,重量不重质,生产销售不统一,抄袭严重,受众面狭小,之类之类由此对比,分析缺陷,猜想未来方向,再分析各个方向可行性
Ⅸ 日本动漫产业发展模式对我国有哪些借鉴
有借鉴也没用,日本卖肉动漫,元申广电说黄,热血动漫,他说暴力,像死亡笔记之类的又说血腥,没看到连国产的喜羊羊都因为有暴力情节要求把剧情改掉。。。你认为借鉴有用吗?