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好孩子国际营销策略

发布时间:2021-04-17 14:54:51

❶ 好孩子的销售网络

电商平台
好孩子致力发展母婴行业的多媒体电子商务,借助庞大的终端网络和日益增大的会员规模,构建多品牌、全品类的电子商务模式,打造全国母婴消费者可信赖的、忠诚度高的体验型电子商务平台。
好孩子电商平台(包括官方旗舰店、天猫旗舰店以及入驻京东、卓越、当当等平台)坚持走品牌化道路,联合国内国际优质母婴品牌,采用线上、线下相结合的方式,将传统企业的终端优势转化为具有差异化优势的电子商务模式。
好孩子星站
2013年7月17日,好孩子集团携手京东,签署战略合作协议。在发布会上,好孩子和京东宣布双方将在包括品类整合、品牌宣传整合、促销及会员整合、供应链整合四个方向上开展合作。此外,在线下方面,好孩子将推出以运动、时尚为主题的“好孩子星站”多品牌连锁店。

❷ 好孩子集团营销组合策略是什么

线上线下结合,品牌+粉丝,注重用户体验,着力发展O2O战略,粉丝经济,和用户互动,整合集团优势资源,发展品牌。

❸ 好孩子童车销往世界哪些国家

您好,好孩子集团建立了国际业界领先的产品研发团队和制造基地,好孩子集团的产品销往全世界70多个国家和地区,其中婴儿车产品在中国连续15年销量遥遥领先,在欧美市场连续多年销路领先,建议您可以使用妈妈好APP,它可以定位到您最近的好孩子门店,您可以直接在App上下订单或者直接去门店选购,到时会直接发货到您家里的哦,希望我的解答能够帮到您哦~

❹ 好孩子加盟费用大概多少钱具体流程谁知道啊急急急…

好孩子集团------以育儿科学研究为基础,儿童产品研发为核心,本着“关心孩子,服务家庭”的理念,为全球市场提供日益丰富的儿童产品,拥有中国最早的育儿服务和儿童产品购物网站,中国业界最多的产品专利,拥有一个覆盖全中国的产品分销、零售和服务网络,占地1200余亩的专业制造基地,以及中国儿童用品行业唯一的中国驰名商标——“好孩子”。 集团拥有好孩子Goodbaby、Geoby、小小恐龙LittleDinosaur等自有商标,同时集团还拥有包括CakeWalk、Cosco、HuffySports、Maxi-Cosi、Miniman、NikeKids、Parrot、Quinny、Safety1st、TommeeTippee等世界著名儿童产品品牌在中国市场的独家代理或独家许可。 在中国市场,好孩子通过自己建立的覆盖全中国的销售和服务网络,为消费者提供着包括童车(婴儿车、儿童电动车、自行车、学步车、三轮车等)、汽车安全座、餐椅、童床、床上用品、儿童服饰、哺乳用品、卫浴用品、安全用品和婴儿纸尿裤等在内的系列儿童产品,其中童车产品已连续10年中国市场销量遥遥领先。凭借严密而完善的全国性销售和服务网络,好孩子已成为全球儿童产品和品牌进入中国市场的首选合作伙伴。 在国际市场,好孩子凭借业界领先的产品研发能力和制造能力,成为国际业界争相合作的最佳伙伴。与国际专业品牌组成战略性联盟,将集团产品迅速推向国际市场,产品已成功进入北美和欧洲的发达国家和地区,其中婴儿车产品已连续5年美国销量领先。好孩子在向国际市场提供自有产品的同时,还为包括Huffy,Hussy,LifeTime等一些列国际著名品牌提供加工和制造服务。 好孩子集团香港IPO上市前夕,高调宣布自铺渠道。其集团总裁宋郑还前日在上海表示,好孩子“一站式母婴用品专卖店”即将全面铺开,今年计划开25家,3年内计划扩张到500家。 两年内不考虑连锁加盟 所谓“一站式母婴用品专卖店”,是指妈妈们在这里可以买到所有婴儿用的东西,除了国内外几乎所有品牌的童装外,还有适合婴儿各种年龄阶段的玩具、童车、书籍、卫生用品等,还设有儿童图书馆和照相馆。据介绍,好孩子“一站式母婴用品专卖店”目前已经开出10家。宋郑还称,其中3家实现了盈利。在发展方式上,宋郑还表示,好孩子“两年内不会考虑”连锁加盟的做法,因为这种做法有可能放大经营过程中的风险,不符合“好孩子”目前的发展战略。 由于开店成本较高等因素,制造商自建渠道的做法往往受到外界质疑,“好孩子”也不例外。3年前,宋郑还就已经希望大力建设自己的专卖店,目前进展不能算快。但宋郑还强调,对自己做通路”很有信心”。他还认为,儿童用品市场的发展潜力很大,不同的销售形式之间可以互相补充,“好孩子”不会对百货公司和大卖场内的儿童用品销售渠道形成很大冲击。 波士顿咨询公司的调查显示,2005年,中国儿童用品市场的规模大约为860亿元,并且有望保持年均15%的增长率,2010年这一市场规模将达到1700亿元,将是中国最有增长性的市场之一。 IPO募集扩张资金 据分析,在香港上市募集的资金可能成为“好孩子”自建通路的资金来源。来自香港的消息称,好孩子集团拟在香港上市融资最多2亿美元,国际知名的投行瑞信集团及摩根士丹利则正在争抢好孩子集团IPO的主承销商资格。同时表示,去年1月出资1.225亿美元购入好孩子67%股份的私人股本公司欧洲PAG集团可能在好孩子集团将来上市时出售部分所持股份。 好孩子集团是中国最大的专业从事儿童用品设计、制造和销售的企业集团,位于江苏昆山经济开发区,占地66万平方米,具有年生产300万辆各类童车的能力,年销售额超过25亿元。2006年初,私人股本公司欧洲PAG集团以1.225亿美元收购了香港第一上海、日本软银集团和CRF持有的好孩子集团股份。至此,PAG集团成为好孩子集团的绝对控股股东,宋郑还持有约10%的股份。

❺ 如何做好孩子国际教育规划

一、浅谈本人对于国际化教育的理解

主要从家长视角分享关于在孩子的国际化教育规划中家长们应该考虑哪些要素,以及在国际化教育背景下,未来孩子应该具备什么样的英语能力。

近几年,出国留学人群从早先以大学生毕业以后为主,逐步转向大学阶段、中学阶段出国留学的孩子越来越多,低龄留学趋势越来越明显。加上国内的高考改革,整个国际化教育规划对于新一代的家长是蛮复杂的一个命题。对于我本人,在给孩子做教育规划到想要决策时,什么时候走国际教育路径是一个选择题。这个选择的选项包括国际幼儿园、外国语小学、公立中学国际班、民办国际学校、外籍国际学校。在国内一二线城市是有不少国际教育机构供家长可以选择的。

第三种能力叫影响力,表现在实际解决问题的能力、写作演讲的能力、团队合作的能力上,这三种能力也是非常核心的,而写作能力、演讲能力是建立在大量的构建在广泛阅读基础上的。而团队合作也是高级能力,这个也是孩子将来去了国外的大学非常需要的能力,同时也是当代孩子比较缺失的能力。

这些都是我理解的未来孩子国际化教育所需要的能力,我是希望提出来,让家长在孩子比较小的时候,提前关注、提前选择,提前注重以上能力的培养,对孩子未来的国际化教育是有很大帮助的。

最后选择几个比较实际的案例,供大家形象化的理解国际学校的孩子在干什么。我的孩子上7年级了,给大家展示上学期的科学生物课的一个小作业。孩子在完成作业的过程中大量进行互联网的搜索、阅读教科书、课堂学习内容、自己制作、创意发挥、打印剪辑等很多工作。通过这个过程,孩子收获还是很大的,通过这个作业,适应了用在线网络全书去搜索学习知识的方式。第二个链接是一节历史课,学习基督教的起源,让3个孩子组成一个团队,去收集汇总资料,自己用Imovie去制作讲解视频,展示他们共同的对于基督教起源这个事的理解。这是国际学校一个标准的团队合作的项目,通过这个项目,他们学会了独立思考、收集材料、讨论协作,并取得了完成项目后的成就感。类似的例子,在孩子进入国际大学后会经历的更多。

❻ 国际化经营战略有哪些类型

1. 追求高收益 企业在发展过程中会发现一些高成长性并且收益率比较高的行业,于是可能考虑进入这些行业,以期获得高收益。如在手机国产品牌里一支独秀的“波导”因为国内汽车行业的高成长性和高利润而宣布要进入这一行业;以生产冰柜起家并在国内空调行业有所建树的澳克玛也对此行业垂涎。 2. 掌握新的市场机会 中国市场经济体制建立和发展不过二、三十年,存在许许多多的新市场机遇,加入WTO后,进入国际市场门槛降低,也给了国内企业不少的机会。另外,一些新技术的应用也为企业发展创造了新的空间。以海洋石油开采为主业的“中海油”看到国内人寿保险市场的发展机遇,于是决定把握机遇,进入该领域;随着互联网的普及,网络游戏越来越受到青少年喜爱,“金山”也开始涉足网络游戏领域。 3. 分散经营风险 人们一般认为企业只在单一的行业从事经营活动风险较大,一旦出现问题可能关系到企业的生死存亡,而从事多行业可以规避这种风险,所谓“东边不亮西边亮”。另外,当企业所从事的行业处于成熟期或者衰退期时,也往往采取多元化以求得可持续发展,如国内八九十年代的寻呼行业到现在已经成为夕阳产业,当年的那些寻呼公司若不改行,到现在存活的应该没有几家了。 4. 对企业富余资源的有效利用(如人力、财力、技术等) 企业在发展过程中会积累相当的资源,当存在富余资源时会考虑进行多元化以有效利用这些资源。上市公司可能考虑把从证券市场募集到的富余资金投入新领域以获得更高的股东收益;企业富余的优秀人力资源或者强大的技术研发能力也会促使企业作出多元化决策以充分利用这些优势资源。以童车产品在国内及美国市场迅速作大作强的“好孩子”,开始利用其优势富余资源进军婴儿用品和儿童服饰等领域。 5. 对企业外部优势的有效利用(如品牌、渠道、客户关系等) 企业的品牌优势可能会为其多元化发展增加动力,有时是跨行业多元化,有时可能是垂直整合。“海尔”在以家电产品成功树立其品牌形象之后,开始进军IT行业、家庭厨具甚至金融领域;“娃哈哈”也在利用其品牌资源推出“娃哈哈”系列儿童服装;“家乐”正在利用她的渠道优势推出“家乐”牌食品等。 6. 追求规模优势 一般而言,规模大的企业具有比较强的融资能力、大的市场权利等优势。于是,相当多的企业为了追求规模优势而不断进行跨行业的收购、兼并活动,以达到这种目的。新疆“德隆”就是通过这种方式而迅速庞大的。海尔、TCL是在家电行业建立一定品牌优势后,通过跨行业兼并、投资而形成规模优势的。 7. 承担社会责任 在社会主义市场经济条件下,相当多的国有大中型企业在进行现代企业制度改革过程中,必须考虑企业多余人员的工作问题,常常是依靠办“三产”的方式减轻政府的压力。 8. 其它原因 有时市场上存在的地方保护、行政干预等都可能迫使企业作出多元化的决策,上世纪九十年代“彩虹”兼并“黄河”就是政府在实施行政干预。当前不少企业为了“借壳上市”也在实施多元化。政府机构改革以及军队改制使得所属企业也可能实施多元化战略。国防军工企业进入民品也是进行多元化。

❼ 关于国际营销策略

:(1)、波音与麦道联姻的背景是什么?

答:波音与麦道联姻版的背景是麦道在与波音相权空中客车的竞争中一路败北,而且以后的发展潜力也越来越小,自己曾经占优势的军用飞机也已失去了竞争力。而与波音和交道竞争的空中客车发展越来越快,已经影响到波音的全球最大飞机制造公司的地位。波音要“强身”,与空中客车竞争,兼并麦道无疑是一条捷径,因为这样可以提高其生产能力和技术实力。

(2)、二者联姻导致的结果是什么?

答:导致的结果是:(1)波音拿捏了更大的市场份额,不仅使民用飞机的竞争力大大超过了空中客车,而且可以利用麦道在军用飞机方面的优势,实现军民合一。 (2)波音兼并麦道之后,法律上的麦道不复存在了,但新的麦道并末丧失机会,可以充分发挥其在军用飞机制造方面的优势。

(3)、波音与麦道联烟采取了什么策略?

答:波音与麦道采取了强强联合的策略,取人之长,补己之短,以对付最主要的竞争者。

❽ 1.好孩子儿童用品集团公司是如何进入美国市场的

1,,进入美国市场很主要的是创新的产品,美国的童车市场和国内不同,国内牌子众多,鱼龙混杂,随便弄几个人敲敲打打搞个东西就可以拿出去卖,只要价格低就有销路。而美国的童车市场基本上就由几个国际大品牌垄断,想要挤进去极其困难。当年好孩子创新的一个爸爸摇、妈妈摇童车是其他任何公司没有的产品,引起了美国童车销售商的浓厚兴趣,于是开始挤入美国市场。 2,好孩子公司在美国有自己的销售公司。

❾ 好孩子(中国)商贸有限公司怎么样

简介:好孩子是全球领先的儿童用品公司及中国最大的孕婴童产品全渠道专业零售商和行业领先的销售平台,于1989年由宋郑还在昆山创立,专业从事孕婴童产品的研发、制造及全球范围内的全渠道分销和零售。同时,好孩子还是全球著名的孕婴童品牌。“关心孩子、服务家庭、回报社会”,好孩子二十余年如一日,以“改善儿童生存环境,提高儿童生活品质”为使命,通过不断追求在技术创新、标准研究和社会责任三个点上做得更好,为全球育儿家庭提供安全易用、充满爱心智慧的产品和周到体贴、卓越体验的服务,让孩子们享有一个健康、快乐的童年。好孩子旗下包含好孩子中国控股有限公司(即好孩子(中国)商贸有限公司)和好孩子国际控股有限公司。
法定代表人:梁逸喆(YANG ILCHEUL)
成立时间:2010-06-11
注册资本:4000万美元
工商注册号:320583400043822
企业类型:有限责任公司(台港澳法人独资)
公司地址:江苏省昆山市花桥镇兆丰路8号

❿ 暴雪公司的国际营销策略

几乎所有玩过电脑游戏的人,都应该对暴雪(blizzard)这个名字并不陌生;即使不太了解暴雪,但是对魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸、魔兽世界等游戏应该都不会陌生,这些作品都是出自一家被成为暴雪的公司。
在游戏玩家中,胜传这样一句明言:暴雪出品,必是精品。
暴雪不是最大的游戏公司,不论是营业额还是利润额都不是非常大的,当然利润率是相当可观的;暴雪也不是最强的公司,暴雪同样面临着人员跳槽、公司分分和和、收购与被收购等问题,江湖还传闻暴雪的母公司Davidson & Associates,因赢利情况不佳,准备出售旗下的暴雪公司的消息。
但是,暴雪是我个人最尊敬的品牌之一。我不是一个真正的游戏玩家,虽然本人接触游戏的时间很长了,从1995年到现在也已经有十几年的历史了,目前还能够占据硬盘的还是暴雪的暗黑破坏神。能够制作出如此博大精深的游戏的公司到底是怎样的一家公司呢?暴雪的成功到底有哪些独到之处呢?暴雪到底有哪些东西值得不同行业的企业借鉴呢?暴雪成功的终极因素是什么呢?
由于文化的差异、行业的差异、赢利模式的差异、营销模式的差异,游戏软件公司具有非常多的特殊性,但是暴雪还是有很多值得相关的、非相关的企业学习的东西。我们分成三个层面来逐一说明。
营销层面
1、精品策略。
精品策略是暴雪成功的基础,是营销理念的坚定的延伸。可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、执行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恒的追求。因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的团队规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴雪的作品几乎没有一个是如期上市的。正是因为对精品的追求,让暴雪的品牌越来越亮,成为游戏行业中的抗鼎者。众多的精品,如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神、魔兽世界,都为暴雪带来了丰厚的利润以及巨大的声誉。暴雪的坚持得到了超乎想象的丰厚的回报。
暴雪常说,让自己既是用户又是厂商。作为用户可以了解需求、评判产品;作为厂商则可以找到满足需求的途径,并实现它。他们将更多的精力关注在游戏玩家内心的深层感知,宁可跳票数次也绝不草草推出一款二线产品,这点也与国内部分急功近利的游戏厂商形成鲜明的对比。换句话说,暴雪不断跳票甚至自裁以求精品的秉性不会因合并而有丝毫改变。游戏究竟为何而作?如何才能做一款受玩家欢迎的产品?面对这样的疑问,暴雪愿意花2年时间不断推倒重来,又是什么力量促使他们如此执着呢?迈克和艾伦曾经在回首往事的访谈中提到,“促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边”他们的成功真的只是幸运吗?
执行精品策略要耐得住寂寞,要抵制得住诱惑。太多的企业一个产品成功的时候,过于心急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外,对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。在产品开发上,暴雪善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
暴雪的十三年是最本色的,它并非完美无瑕,可却是最为值得人们尊敬的,暴雪的历史还将让人充满期盼,而它留给玩家和游戏行业,特别是中国游戏厂商的启示才是最为珍贵的财富
推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。
暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。
只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。
暴雪给自己的游戏定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很长时间了解游戏该怎么玩,但玩家要精通这个游戏并不容易,可能要多玩几次才能明白。也就是说,游戏应该很浅显,让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又要有足够的“深度”,让那些高级玩家不容易感到厌倦。
要做到这一点当然很不容易,即使是暴雪这样的公司,也需要付出极大的努力。95年12月,《魔兽争霸Ⅱ》在全美发行,立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏——这个销量在当时整个PC游戏界都很少见。在开发《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在考虑下一款即时战略的游戏将是什么。一个很自然的选择是《魔兽争霸Ⅲ》,但暴雪的“玩家开发者”们似乎有些厌倦了。“我们想从《魔兽争霸》中暂停一段时间,寻找一些新鲜的东西。”迈克·摩尔海姆说。大家都想制作一款科幻背景的游戏,于是他们开发了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。 结果几乎是一场灾难。玩家称其为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”。他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪面临抉择:是继续改进《星际争霸》,还是干脆放弃这一游戏?最终,暴雪决定对《星际争霸》进行大规模改进,哪怕这是一个“最漫长和痛苦”的过程。开发小组对《星际争霸》的图像引擎进行了彻底的更新。最终,在大量工作之后,《星际争霸》获得了成功。
与此前的RTS游戏相比,《星际争霸》体现出的最大特色在于兵种的协同。《星际争霸》共有三个种族:人族、虫族和神族。每一种族都有许多不同的兵种,具有复杂的相生相克关系。以往的RTS游戏中往往有一只兵种是最强的,比如坦克。这样,玩家的策略就很简单,生产出足够多的坦克后,几乎可以不考虑战术就往对手的基地猛冲。而在《星际争霸》里,没有这样简单的策略和无敌的兵种,在水平接近的玩家之间,仅靠数量上的优势就取得胜利是不大可能的。玩家必须仔细研究兵种之间的关系,根据对手的兵种配备和战场的形势变化,迅速作出反应。这给了《星际争霸》以足够的游戏深度。直到今天,《星际争霸》仍然是网上一些玩家对战的首选。
对自己的产品进行改进,让它更好,是一种对口碑、对品牌重视的制造方式,但并不是惟一的方式。有的时候,忍心舍弃、壮士断腕,同样是保证品牌声誉所需要的。
在开发和改进《星际争霸》的同时,基于《魔兽争霸》设定的另一款游戏也在开发过程之中,这就是《魔兽冒险》,这是一款冒险游戏,故事发生在《魔兽争霸Ⅱ》之后。一家在俄罗斯圣彼得堡的游戏公司被授权进行开发。消息传出后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消这一开发计划。此时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。这就好像在马拉松比赛选手终点在望的时候告诉他:“比赛取消了。”
暴雪为什么要这样做呢?《魔兽冒险》的原开发总监比尔·罗珀对此的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。他认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:“如果在两三年前推出这款游戏,那它将成为经典之作。”冒险游戏正在向3D模式演进,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这正是在游戏开发上要不得的。此外,LucasArt公司那时刚推出的《猴岛小英雄Ⅲ》,具有十分出色的视觉效果,成为《魔兽冒险》的最大竞争者。暴雪认为,此时再推出《魔兽冒险》,无法成为“老A级”游戏。所以,他们最终取消了这一计划,转而寻求开发一个在3D环境下、更大规模的多用户在线角色扮演(MMORPG)游戏,后来被称为《魔兽世界》。
暴雪对自身品牌形象的要求如此严格,甚至有些刻意。实际上,当人们谈起暴雪产品的“好”时,更多谈论的是它们的复杂设定与精细,也就是游戏强大的可玩性和极深的内涵。与同时代微软的《帝国时代》相比,《星际争霸》在画面上并没有好多少,但游戏的可玩性则强得多,能更长久地吸引玩家。而对于《魔兽冒险》,暴雪采取了一贯的“要么最好,要么不做”的态度,坚决取消了这一计划。壮士断腕,自然损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。
就《魔兽冒险》的案例来说,也反应出玩家开发游戏的负面影响。那些高级玩家总是对以前玩过的游戏有这样那样的遗憾,在自己开发游戏时,为了让自己满意,他们在游戏的内涵上做了太多的工作,但可能会忽视一些最基本的东西,比如市场的趋势。
接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
2、营销理念
暴雪的成功无可争议,我们所需要学习的除了执着的敬业精神之外,还应对全球化的营销策略大加褒扬。正如上文所说,战网的推出无疑具有里程碑式的重要意义,怎样将全球的玩家共同享受游戏的乐趣一直是个永恒的主题,世界级的竞技大赛则是另一个学习高手战略战术最好的舞台,WCG、WWI、IEST、WVSG、PGL等一系列全球高水平竞技赛事为我们留下了珍贵精彩的视频。事实证明,这种潜移默化的文化传播是最迅速也最有效的。
暴雪的在营销方面的成功也来源于营销理念的成功。几乎所有的企业都希望伟大,不朽,所有的企业都希望有卓越的产品,但是当现实的盈利需要和营销理念相冲突的时候,被放弃的往往是营销理念。从这个意义上而言,坚定的营销理念对于一个企业是相当的重要的。暴雪的营销理念是“好玩”。这是游戏公司所必须要追求的一种境界,而暴雪恰恰是围绕着消费者的这种需求,真实而创造性的诠释这好玩这样的理念。
好玩具体到产品当中,有四个层面的意义:
A、故事要好,情节要吸引人。这是游戏背景设置方面要解决的问题。光暗黑破坏神的游戏背景资料,就像一本非常精彩的小说,涵盖了几乎欧洲所有的中世纪的神话传说,我估计有很多人包括中国的很多玩家是玩了暗黑之后才开始对欧洲中世纪的历史发生兴趣的。而同名的电影据说也在紧锣密鼓的筹备之中。
B、游戏要平衡。所谓平衡是指,游戏既不能过于简单,又不能太复杂,不能有太多的捷径可以走,要保证对抗中的平衡和持续。暴雪的游戏都保证了良好的平衡性。
C、游戏要耐玩。游戏中要有值得钻研的东西,而不是玩过之后就味同嚼蜡,不想再玩。耐玩是暴雪产品的一贯风格,玩三个月仍然只是入门阶段,一个游戏玩上几年是非常普遍的情况。
D、要具备连线的功能。玩家中流传:与天斗乐趣有限,与人斗乐趣无穷。而暴雪首开免费的战网之先河,同时将网络竞技带入到游戏之中,更是加大了游戏的乐趣。
要贯彻这样的营销理念,绝对不是一件容易的事情。从暴雪早期的创业经历来看,我们就能感受到坚持的困难。一旦渡过了最艰难的日子,迎接暴雪的就是持续的成功和不断的辉煌。
3、竞争策略。
诚实而开放的竞争策略,是暴雪关注消费者的集中体现,是精品策略的有效补充。在竞争中,竞争成员往往更关注的是对手在做什么,更关注自己针对对手的举动需要做哪些应对或者针对性的动作,而恰恰忘记了一件事情,通过竞争对手研究消费者,研究消费者的需求。我们往往看到哪个企业做了哪些动作,做成了哪个产品或者哪个活动,然后是模仿、跟随、复制、抄袭,却真正的忽视了对于成功的原因的探究。
当暴雪的游戏设计人员休息的时候,玩的是竞争对手的产品《cs》。竞争不仅仅意味着对抗,同样也意味着相互学习,共同发展,意味不同的理念之间的碰撞和再生。暴雪将更多的精力关注到消费者(游戏玩家)深层次的需求,而不仅仅是和竞争对手必拼看谁的产品先上市。因为专注,暴雪每每看似姗姗来迟的产品却切切实实的冲击了曾经的龙头企业,比如西屋(以沙丘和红警而闻名的游戏公司),成为笑到最后的赢家。
人力资源层面
因为游戏公司的特性,人力资源是最大的成本,人力资源也是最大的财富。暴雪的人力资源的理念也是相当的独特的,这种独特的关于人力资源的理念在一定程度上成就了暴雪的产品
1、 人才的选择标准
在暴雪的用人标准中,最重要的一条就是:热爱游戏。这看似有些荒谬的标准却恰恰是暴雪成功的保证。在软件领域中,编程的高手有很多,但是真正热爱游戏的人却不多,真正了解玩家的人不多。只有热爱游戏的人才会将自己的热情和智慧灌注到工作当中去,将玩家的需求当成自己的使命,只有这样的人才能做出让玩家满意的作品。
暴雪公司从上到下都是标准的游戏玩家,只有在游戏中找到乐趣(而不仅仅是一份收益),才会让员工更忘情的工作。据说,星际争霸的关卡设计师是在妻子的产床前完成了最终的关卡总成,这已经不是简单的敬业能够解释的事情了。
不一般的人才策略
不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏.在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。
这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街头霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”
当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。
暴雪的玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。
当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。
在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。
当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?
老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。
也正是由于能从玩家的角度看自己的产品,暴雪对待游戏开发的态度有点“非顶尖畅销品不做”的感觉。以至于人们把它看作是一家“不能出次品”的公司,专走“老A路线”。
除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫?斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”
这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。
2、人才的激励措施
在暴雪服务满5年的员工,会得到一份特别的礼物,象征荣誉的一把宝剑——荣誉之剑;服务满十年的员工,会得到象征忠诚的一件盔甲——忠诚之铠。当然,由于赢利的丰厚,员工的待遇是非常高的,但是暴雪仍然用一种游戏的方式来激励着自己的员工。这种方式告知这些热爱游戏、热爱游戏制作的员工,只有在暴雪,才能得到游戏与制作游戏的乐趣。暴雪人和暴雪价值观。 “不爱玩游戏的不要!”这是暴雪一直以来的招聘思路,死记硬背游戏知识的人是不能在面试官面前蒙混过关的。其用意在于引导每个员工深入了解游戏。甚至在中午时间,暴雪的员工都玩SIERRA的《CS》来取乐。这种现象在游戏界很罕见,许多公司都不提倡甚至禁止员工玩游戏,但暴雪认为员工的工作就是员工的乐趣,利用员工的乐趣来提高员工对游戏的认识是一件好事。除了对游戏的忠诚和热情,暴雪的收益也是与员工的利益直接挂钩的,他们和公司一同成长。一个人能被一个群体接受并且保持自己的特点,那这个人就会很开心,并且愿意长期的保持在这个群体里。这就是我今天想对大家说的。一个人的精神需要比物质需要更重要,尊重和了解员工的精神需求能使企业更有凝聚力,更有创造力和生产力。
很多员工离开暴雪,有跳槽的、有独自创业的,几乎所有的员工对于暴雪都有一份非常深厚的感情,有一份难以割舍的热情。就这样,暴雪成为游戏行业的图腾,成为所有的游戏设计人员向往的神殿。
企业文化层面
独特的企业必然有独特的企业文化。暴雪的企业文化充满了游戏的味道,和暴雪的作品一样值得人回味。营销也好、管理也好都起源于对于企业的价值的终极思考。暴雪的两位创始人的终极思考就是——做好玩的游戏,围绕着这样的目的,他们组织了优秀的团队,开发了优秀的作品,收购了优秀的企业。他们将好玩纳入到整个企业的血液之中,即使在最艰苦的时刻,仍然没有忘记他们的初衷;即使在最辉煌的时刻,他们还是没有忘记他们的初衷。
无论暴雪的未来怎样,暴雪截止到今天的历史已经载入了游戏的史册。
1.热忱
一个偶然的机会看到暴雪的一份简介,产生了对暴雪的兴趣。因为暴雪是一家很低调的公司,大部分的资料还是主要来源于网络。在一步步接近暴雪的过程中,有一个词语一直在我的脑海中重复,那就是——热忱。
热忱的创业者,组织了热忱的团队,以满腔的热忱创造着伟大的产品。这种热忱已经不是单纯用经济因素可以分析和解释的了。我个人认为,对于员工而言,敬业已经是非常难得的境界了,而热诚更是企业无法对员工奢求的境界。暴雪做到了,暴雪的员工是幸福的,因为这样的一段热忱的经历足以让他们在以后的岁月中有慢慢回味的素材,曾经的热忱足以让他们无愧于工作这两个字。
我觉得,从来没有过热忱的工作经历的员工是悲哀的,那种工作经历代表了一种忘我,一种自动自发,一种投入,一种热情,一种自我激励与自我满足;从来没有让员工充满过热忱的企业是悲哀的,因为这样的企业缺乏感召力让员工激荡出最大的能量,这样的企业不可能有更高的管理效率。暴雪何以爆发?
怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(BlizzardEntertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。
“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”
安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”
三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。
对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。
至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。
诚然,暴雪不是一家完美的企业,未来面临的问题也会很多。但是,暴雪创造了历史,暴雪是值得尊敬的一个品牌。
2. 精益求精的暴雪周边
放眼世界,喜欢暴雪周边的玩家朋友不计其数,我自己只是一个初级入门的菜鸟。暴雪的周边都有一个最大的特点,精工细作。这一点体现在模型手办中尤为明显。所有最简单的可动模型都是由几十甚至上百个模具拼接制作而成,相信对白模略有了解的朋友便能明白其中的意义。
几乎所有的暴雪模型都是限量和毁模的,这也正是其珍贵之处。事实上,真正要做到毁模的厂商并不多见,因为一旦产品热卖,简单的复刻或者改变一种颜色又能再度榨干玩家们的腰包。这是很多公司屡试不爽的招数,然而对于暴雪则完全不会被接受。
当然,此处所谈的只是周边的冰山一角,所体现的也更多与文化相关,至于详细介绍游戏周边,则又将是一个新的话题。

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