A. 网络营销的成功案例有哪些
1、步步为“赢”:位于厦门的一家礼品公司是寄望网络改变自身经营状况的企业之一。这家已经运营3年的公司现状颇为尴尬:一方面白手起家做贸易,既没有充裕的资金,也没有自己的工厂,基本靠转卖别人的产品,属于利润很低的中间商。另一方面,客户资源主要来自经营者之前工作积累下的老客户,甚至是亲戚朋友介绍的。“近年来,像我们这样的礼品公司太多了,市场竞争激烈,再像原来一样做,迟早会关门的。”经营的压力让他把目光投向了互联网。
2、九鼎集团网络营销成功案例:开展网络营销,使我集团的经营活动发生了巨大的变化。初步的实践经验使我们深深体会到,网络营销是企业进一步拓展全球市场的"入场券",只有深入地推进网络营销系统的建设,才能为企业带来更多的商机和发展机遇。今年,我们打算首先做好两件事,一是与河海大学联手,新上网络营销综合应用系统项目。建立自主管理的网站,以网络营销为中心,加快内部管理系统的紧密配套步伐,形成一个综合的计算机网络营销系统。二是招聘一批本科以上学历的大学生,加强网络营销队伍的力量,提高网络营销人员的素质。同时为他们提供一个高效的系统平台,实行产品信息管理,客户资料管理,促使企业网络营销从简单的E-mail传递和广告发布向产品促销、信息发布和交互式服务过渡。该系统的完成,将使集团迅速适应网络时代市场营销策略的转变,通过网络高效快捷地将企业推向国际市场,使企业的形象、知名度、品牌、产品销售额有一个大的飞跃。我们坚信,网络营销必将成为我集团经济效益的一个新的增长点。
B. 网络游戏营销到底是做什么的呢
网络游抄戏营销属于隐性营销的一种形式,与传统营销方式相比较隐性营销讲求:功夫在诗外,润物细无声.通过将产品营销完全融入游戏情节,使游戏玩家在娱乐中不自觉地记住品牌形象,从而达到品牌宣传效果。游戏营销典型案例有,可口可乐与魔兽世界的合作以及QQ游戏营销等。
(2)游戏本营销案例扩展阅读:
相关:
传统营销主要通过电视、报刊发布广告,隐性营销则在电子游戏和网络游戏发布品牌信息。目前在国外已经初步形成一个游戏广告产业,这一产业把游戏作为产品和品牌推广的平台。
传统的广告迫使观众被动接受,而品牌嵌入到电子游戏中时,消费者在娱乐中和品牌不停地互动,游戏里的广告却经常被游戏玩家“主动地”看很多次,因而消费者和品牌联系更为紧密。比如很多汽车公司把品牌标志放到赛车游戏中,是游戏玩家虚拟地开着这些公司的车。
C. 跨界营销中,有哪些利用游戏IP策划的案例
游戏策划有系统策划、主策划、关卡策划、数值策划、脚本策划、剧情策划:
1、系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。
2、主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
3、关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
4、数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
5、脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
6、剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
没想到有人和我有一样的梦想,成为游戏制作者,希望这份材料对你有用
D. 《倩女幽魂》是如何成为今年最佳营销案例的
网易游戏《新倩女幽魂》以架构虚拟世界的形式渗透到游戏中,得到了广大从业者与用户的高度赞誉。此次的游戏营销不再是游戏圈内的自嗨,不少普通观众也纷纷加入其中,实现了相关话题在网络知道、知乎、微博和微信等主流社交平台霸屏的效果。不少观众表示”因剧入坑”开始尝试《新倩女幽魂》。
一、定制化的内容“投用户所好”成了新的内容营销模式
互联网营销正在发生变化,从早期门户强推,到搜索引擎再到现在的社交媒体。传统媒体和门户的头部优势正在消失,尤其是移动端,流量开始向优质内容倾斜。这种变化简单来说就是营销从“广而告之”走向“投其所好”。互联网营销开始探索产品、用户与内容的强关联性。
网络游戏作为互联网一个市场规模较大的分支,一直专注于自己的一分三亩地。虽然有腾讯网易这样的重量级企业在不断深耕,但是在营销上面却颇为另类,与主流门户和媒体有些脱节。不过,更为大众化的手游崛起则使游戏行业也不断革新营销思路,在互联网大环境的带动下,呈现了与大环境相契合又独有的营销模式。
最早在手游领域甚至不存在营销的必要,如功能机时期的《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》和智能机早期的《水果忍者》和《愤怒的小鸟》。在游戏内容匮乏的时候,用户有什么玩什么。游戏产品日渐丰富时期,渠道成为玩家获取信息的重要来源,也由此形成了渠道为王的局面。如果说当时的营销还处于1.0和2.0的版本,那么当下3.0的游戏营销模式已经走向了内容营销。通过下三路荤段子、影视剧强行植入和明星代言都在此列,但是这种入侵式的内容营销很容易引起用户的反感情绪,有时候还使游戏和合作方都得到负效用。这个时候升级版的游戏营销模式需求出现,用户需要获取他们感兴趣的信息,通过定制化和个性化的内容来“投其所好”成了新的内容营销模式。《微微一笑很倾城》便是个典型的例子,其中不少人还调侃到,电视剧可谓是《新倩女幽魂》加长版的广告!
二、游戏厂商该如何做好内容营销?
从厂商自嗨式的强行向用户注入信息到把聚光灯还给用户,制造用户感兴趣的内容并引起他们的情感共鸣并不容易。那么具体可以怎么做呢?《微微一笑很倾城》中的游戏内容营销起到了一个不错的示范。
游戏产品属性是内容营销的基石,切莫本末倒置
营销应该是从商业目的出发,通过用户感兴趣的内容来达到传播和带动用户的目的。但是很多营销却本末倒置,为了将传播力度和赞誉尽可能的放大而脱离了本来的商业目的。最典型的例子莫过于热点营销,我们还记得刷爆各大新闻头条和社交圈的热点,“友谊的小船说翻就翻”、“洪荒少女傅园慧”、“一个亿的小目标”,却记不住费劲苦心进行营销的产品。这种获得路人喝彩的“机智营销”还不如脑白金类的洗脑广告来得干脆,起码脑白金广告提升了品牌认知度还拉动了销售。
《微微一笑很倾城》中《新倩女幽魂》游戏植入,凭借热门网文改编电视剧、当红青春偶像担任主角、一线卫视播出保证了游戏植入传播的广泛性。另外原著本身是游戏网文,电视剧中大量介绍了游戏特色玩法和功能,电视主角还分“高手”、“菜鸟”和“人民币玩家”几类,每个观众都可以在其中找到自己的位置。这也是为什么电视剧播出以后,能够把从来没有接触过网游的观众带入坑的重要原因。《微微一笑很倾城》电视剧8月22日开播,《新倩女幽魂》iOS下载榜的排名一天内上涨了114个名次,并且已经在下载榜第2名的位置保持了一周。
2.游戏用户与营销覆盖用户群体的深度匹配
马化腾曾经说过,“不知道现在年轻人喜欢什么,这是我觉得最可怕的。每天早上醒来最大的担心是,不理解以后互联网主流用户使用习惯是什么。”游戏这个行业尤其依赖年轻用户的青睐,这是其保持长期生命力的根源所在。《微微一笑很倾城》作为一个年轻用户特别是90后群体中关注度极高的电视剧,其用户群体与《新倩女幽魂》在年龄层面高度吻合。网络指数中显示,《微微一笑很倾城》关注群体中,29岁以下用户高达72%,《新倩女幽魂》29岁以下的用户则为65%。另外还有一点就是《微微一笑很倾城》的主流用户大部分是90后的女性用户,而游戏“倩女幽魂”中的女性用户占比也是很高的。但笔者相信,该电视剧与该游戏用户属性匹配的远不止此,细分到电视剧的场景、台词、传播等元素都有可能与游戏本身的各个元素进行联动。
3.放大游戏营销的传播价值,避免“一波流”广告
时间能够过滤出好的内容,好的内容就意味着有更好的传播。1993年的电影《霸王别姬》到现在依然为人乐道,央视版《西游记》每个寒暑假就会进行新一轮的传播,优秀的文字漫画作品更是可以轻松超越时间的限制。所以说传播周期长也是内容营销区别于一般的热点营销、事件营销和节事营销的一个重要特点,当然这里说的是有价值的内容营销。
而反观当下市场上的游戏营销案例,绝大部分游戏营销都可谓是“快消品”,绝大部分的游戏营销都很难长时间、有节奏、有目的地对用户进行覆盖,造就了比较严重的游戏营销“一波流”现象。
《微微一笑很倾城》作为一部青春电视剧,本身虽然没有太多的亮点,收视率主要由原著文和青春演员的市场号召力带起。但不可否认的是这部电视剧还会迎来周末和假期二次传播、不同电视台先后播出将整个游戏营销周期拉长,从初期节目宣传到后期造势,营销周期能够至少能够维持一个季度左右。但从这一点来说已经远胜于市场上绝大部分“一波流”游戏广告了,况且“倩女幽魂”本身就是个知名的游戏IP,能够与小说、电视剧IP形成有效联动,达到多方共赢的效果。
结语:
游戏营销做得好,渠道资源给得好!
E. 近年来最成功的病毒式营销案例
病毒式营销,号称是最省钱、省事的网络营销方式,病毒式营销(或称病毒性营销)神话般的效果被很多网站、博客津津乐道,然而,我们在网上能够看到的成功案例并不多。也许正是病毒式营销的成功案例少,所以才演变成了神话。
网上有很多关于病毒式营销的理论、方法、规律、案例探讨(当然大多数都是转载的,就跟本文后半部分一样),用心收集一下,出一本专著都绰绰有余,但成功案例却鲜有出现,可见,病毒性营销缺的不是工具、方法、程序,缺少的是创意和执行。药夫子在网上还下载到一本病毒式营销的电子书,都是网上资料的简单汇编,没有什么新意,但这本身应该算是一个病毒了。虽然没有新意,但确实是在行动了。
下面是本人亲历的几个病毒式营销案例,这几个案例给我的记忆较深,投入也较多(也即自己也义不容辞地成为一名“病毒”传播者),所以记录一下:
其一、人品计算器,相信有很多人都用过这个flash小程序,算一算自己的人品,游戏很简单,把自己或者别人的名字输进去,点击计算就得出了一个分数,还有一个极搞笑的评语。这个游戏的关键点是当你输入一个人的名字时,出现的结果常常出人意料——于是释放出一种爆笑的能量。相信很多人在与朋友、家人一起计算人品时都会大笑一场。可惜的是这个天才的小游戏上面没有打上作者的名字,也没有公司的LOGO,也许只是某个flash爱好者一时兴起的练习之作吧。这个游戏传播有多广不知道,但在一天之内有五个朋友给我发这个小游戏,我也发给很多人,能量确实巨大。这个案例算不上成功的病毒式营销,因为除了传播游戏外,并没有附带其它的属性,比如游戏开发者的名字都没有出现。
其二、google邮箱。google发布邮箱时,药夫子正在一家网络公司工作,也许这个邮箱对IT行业之外的人没有什么吸引力,但我相信当时对于IT 行业内的人吸引力还是很大的。记得google是采取了邀请的方式,那时为了得到一个邀请,到处问人家要。开通了邮箱以后才发现,原来也只是一个邮箱。现在想来,google邮箱吸引人,大约是很多人看上了google的品牌,另外,采用邀请这种方式,至少在初期代表了稀有,所以被一些人视为“专业”,现在,基本都没用过了。
其三、网络指数。网络指数和google邮箱一样,采用了邀请的方式。网络指数的价值还是比较大的,对网络营销很有帮助,比google的趋势更细一些,可以看到关键词一天、一月、一季的平均搜索量,是一个很好用的工具。药夫子是用 google邮箱的邀请跟别人换的网络指数的邀请。互换成功后,还忍不住在网上炫耀了一下。其实有帐号的网络指数和没有帐号的网络指数并没有太多的功能差异。
其四、某个中奖页面。通过QQ传播的。朋友通过QQ发给我一个链接,点击一看,是我中了上亿元大奖的专题页面,我的名字上了中奖的新闻,其次是我中奖了搞慈善活动做善事的报道……看了之后我心里那个激动啊,马上把好几个朋友的名字填上去,给他们发了过去。
下面几个案例,已经被很多网站、博客转载过N多次了,不过还是例举出来……
一、Hotmail是世界上最大的免费电子邮件服务提供商,在创建之后的一年半时间里,吸引了1200万注册用户,而且还在以每天新增加15万用户的速度发展。令人不可思议的是,在网站创建的12个月内,Hotmail花费了很少的营销费用,还不到其竞争者的3%.Hotmailm得以爆炸式发展,就是由于其充分利用了病毒式营销的巨大效力。
二、ICQ1998年7月,在被AOL以3亿美元现金收购之前,ICQ属于以色列一家公司,当时已经拥有了1200万实时信息服务注册用户。ICQ的通信方法也类似于病毒性传播方式。通信双方都需要下载安装客户端软件,然后,用户会通过电子邮件等方式告诉自己的朋友或同事,请他们利用这种网上实时通信工具,就这样一传十,十传百,越来越多的人加入到ICQ用户的行列。ICQ是QQ的前身,QQ也是通过类似的方式取得成功。
三、亚马逊 Amazon同时采取会员制和病毒性营销两种方式来进行推广,有超过50万会员网站链接到Amazon网站,通过在会员网站点击链接到Amazon网站的 BANNER广告完成的网上购物,会员网站将获得一定佣金。Amazon采用的病毒性营销手段,是鼓励顾客送给朋友一本书作为礼物,当收货人收到礼物时,印刷在包装品上的宣传资料在为Amazon做广告。
四、Geocities Geocities为用户提供免费建立个人网站的服务,用户邀请朋友访问自己的网页,当有访问者来访时,Geocities的弹出广告会邀请访问者使用Geocities的服务。
五、eGroups eGroups 允许用户建立在线讨论组和工作组,通过邀请朋友或同事加入来达到宣传自己的目的,其发展前410万用户的速度甚至比Hotmai还要快
六、万科松山湖会议内部资料外泄事件,绝对是一次成功的网络病毒式营销案例。传播的媒介是网络社区,传播的速度之快,覆盖面之广,行业影响力之深刻,发人深思。很多人的病毒式营销都是说在嘴上的,可是这次事件的策划者和组织者,用很老套但是非常熟稔的方式,实施了这样一个过程。
七、“开心网”,同样用的是朋友之间相互邀请的办法。
谈这样营销那样营销,总是绕不开病毒式营销这个方法,很多教科书里也都有提及,但为什么这个方法难以实施?或许,很多网络营销的高手已经操作的得心应手,只是秘而不宣罢了。就跟SEO一样,做出了成果,却不敢示人。
在进行病毒式营销操作时,我想,行动仍然是第一位的,人不可能随时有创意,但可以随时行动,不会每一个“病毒”都会有巨大的杀伤力,但你总共制造了多少个“病毒”?
药夫子的一个成功案例:在对某一项自己喜欢的运动有一定的认识之后,收集了大量的图片和文字,做成了电子书,放在某个下载站。电子书的内容一般,主要是宣传网站,带了链接。至今,仍然有链接源源不断地从这本电子书带过来。这个流量也许不起眼,但如果你用一百本、一千本电子书来宣传网站,效果会如何?网络营销大家都在幻想着上面讲过的那些成功案例,巴不得一夜之间可以带来10万、100万的IP,然而,真正操作的人都明白,流量得一点一点地挣。
F. 请问,全员营销做的好的行业案例有哪些求经验分享。
比如最新的网红李佳琦在抖音直播带货就是一个特别成功的案例,你可以去看一下。
G. cf网页版游戏1 想了解网页游戏来营销中心,案例分享,操作步骤,怎么做
等等,只不过要下一个很小的插件,反正效果绝对比创世好,还是3D的,画面很炫,仿真度高。叫
生死阻击!~~~~~ 国内像你说的这种无插件fps网页游戏还只有“创世兵魂”,本来有一个“速战速决”的!不过据我所知,国内马上要出几款fps网页游戏,有“枪战世界”有“兵锋”还有“生死狙击”和“FIRE WILL,Q版cs,可惜倒闭了!不过国外的倒是挺多,像“UBERSTRIKE;还有”炽热战地2,楼主可以找度娘证实我知道,不过还没有公测,可以等等
H. 网络营销的成功案例
支付宝
案例名称:支付宝锦鲤营销
时间:2018年10月
简介:支付宝在微博发起了一个抽奖活动 ,要抽取一位幸运儿,获得全球免单大礼包,礼包里包括海内海外数百名商家的礼品。
这些定位于目标消费群体的营销方式,极大地满足了顾客的消费体验,此外,还强化了品牌形象,让顾客听到“主人”这两个字,就想到三只松鼠。
I. 游戏营销有哪些要注意的 游戏营销技巧和方法
先分析游戏与品牌的契合度,契合度越高,营销效果越好。
再确定游戏的种类、还有游戏的适用人群。
看品牌的受众人员是否主要是参与游戏的人。
J. 关于优乐美奶茶一市场营销案例分析。怎么做哦
1.目标市场是青少年。
青少年的消费心理:
第一,追求新颖时尚。青少年大多思想解放,富于幻想,容易接受新事物,喜欢猎奇。他们购买的商品要求是“新、奇、美”的,然后才是实用,他们往往是某些新产品的首批购买者和消费带头人。为了追求时新,他们也会去模仿所崇拜的明星,他们之间也会相互观察、议论、模仿,使得在消费流行中能尽量赶在前头。 第二,追求个性化。青少年的自我意识加强了,有他们自己的性格、志向、兴趣等,他们在各类活动中都会有意无意地表现他们的特殊性。因此 ,青少年不仅仅是追新逐异,而且要求在消费中反映他们的个性,喜欢购买能反映其个性的商品。当然,单个商品是很难反映各类青少年的不同个性的,因此青少年是在他们全部消费活动中来表现其个性的。为了在消费活动中反映自己的个性,他们就不只是对名人、明星进行模仿或简单地猎奇,还必须有独创性,因此他们在消费上的学习方式是多样化的。 第三、注重感情和直觉,冲动性购买色彩浓烈。青少年虽然已有较强的思维能力,决策能力,但仍然容易感情用事。他们特别看重商品的外形、款式、颜色、牌子、商标,当直觉告诉他们商品是好的,他们就会产生积极的感情,从而迅速做出购买决策,非买到不可。至于商品的内在质量、价格、是否会很快过时等问题就较少考虑了。
2.市场定位是形象差异化战略。
好处:企业能过强烈的品牌意识、成功的CI战略,借助媒体的宜传,使企业在消费者心目中树立起优异的形象,从而对该企业的产品发生偏好,一旦需要,就会毫不犹豫地选择生产这一企业的产品。消费者能从企业或品牌形象方面得到一种与众不同的感觉。对个性和形象区别是很重要的。个性是企业确定或定位它自己或产品的一种方法。形象是公众对企业和它的产品的认知方法。实施品牌战略实际上是基于差异化战略理论观点而选择的一种营销战略。建立品牌的目的是借以辨认某个销售者或某群销售者的产品或服务,并使之同竞争对手的产品和服务区别开来,品牌忠诚增强了一个品牌对竞争者的抵抗力。品牌忠诚使企业能保持它现有的顾客而且不用花费大量的资源来赢得新顾客。
5.优乐美获得成功的原因:
得益于喜之郎在对消费者心理深刻洞察的基础上,所掀起的整合营销传播风暴。(1)、偶像活动:聚焦人气。从而完成了优乐美上市传播的第一步——目标消费者目光聚焦任务。(2)、社区营销:“盐模”式主动传播,成功引导消费群众并加以运用,受到了广大网迷的欢迎,置传播于娱乐之中,犹如盐之于水中一样,形成了独特的盐模式主动传播。(3)、全面发力:整合“轰炸”,通过混媒搭档下的整合营销传播,使优乐美的形象逐渐清晰,配合广告,优乐美在各大商超的铺货与QQ业务的赠送活动,线上线下活动的相互结合与完美互补使它的销售异常火暴。
(4)、消费者洞察:情无价,喜之郎巧妙地将大众消费品的品牌形象与人性化的情感特征移植到消费者的大脑认知当中,在有效扩大其市场空间的同时,为产品带来更高的关注度,品牌传播聚焦于消费者的心理认知而不是产品本身,使得“奶茶优乐美”称为“感情呵护的代言符号”,在可替代产品领域树立了不可替代的品牌概念。