A. 谁能帮我做一个电子商务网站策划书,就是很普通的B2C,C2C,不需要太复杂
1、建设网站前的市场分析
(1)目前行业的市场分析(目前市场的情况调查分析、市场有什么样的特定和变化、目前是否能够并适合在因特网上开展业务。)
(2)市场的主要竞争者分析 (竞争对手上网情况及其网站规划、功能作用等)
(3)公司自身条件分析 (包括公司概况、市场优势,可以利用网站提升哪些竞争力,建设网站的能力――费用、技术、人力等。)
2、建设网站目的
(1)为什么要建立网站。
(企业的需要还是市场开拓的延伸)
(2)网站功能
(根据公司的需要,确定网站的功能。)
(3)网站的目标
(确定网站应达到的目标和作用)
3、网站技术解决方案
根据网站的功能确定网站技术解决方案
(1)服务器 ―― 自建、租用虚拟主机或主机托管
(2)操作系统 ―― UNIX,Linux还是Window 2000 Server / NT。 分析投入成本、功能开发、稳定性和安全性等。
(3)网站安全措施,防黑、防病毒方案
(4)相关程序开发 ―― 网页程序ASP、JSP、CGI、数据库程序等
4、网站内容规划
(公司简介、产品介绍、服务内容、价格信息、联系方式、网上订单、会员注册、详细的商品服务信息、信息搜索查询、订单确认、付款、个人信息保密措施、相关帮助等)
5、网页设计
(1)网页美术设计要求 ―― 色彩、图片应用、版面规划等
(2)制定网页更新和改版计划
6、网站维护
(1)服务器及相关软硬件的维护 ―― 对可能出现的问题进行评估,制定响应时间
(2)数据库维护 - 数据管理、备份、灾难恢复等
(3)内容维护 ―― 内容的更新、调整等
7、网站测试
在网站发布前要进行周密的测试,以保证正常浏览和使用
(1)服务器 - 稳定性、安全性等
(2)程序、数据库测试
(3)网页兼容性测试 ―― 浏览器、分辨率等
(4)其他测试
8、网站的发布与推广
(1)发布的公关、广告活动
(2)搜索引擎登记
(3)其他推广活动
9、网站建设日程表
各项规划任务的开始完成时间、负责人等
10、费用明细
各项事宜所需费用清单。
B. 游戏交易网站的策划书怎么写
你好 请参照www.5173.com 是全国最大 用户最多的网游交易网站
C. 电子商务网站策划书
网站策划书参考网站总策划首先在做网站之前给要做的网站一定准确的定位,没有方向的船哪边的风都不会是顺风。所以给网站定位,明确建站目地是第一步要做的。给网站做定位时,与公司决策层人士共同讨论,以便于让上层领导能对网站的发展方向有一定的把握,同时最好调动公司其他部门一起参于讨论,及时从公司立场提出好的见意,结合到策划中去。一个公司的好坏与部门之间工作结合的是否紧密是有着很大关系的!
前期信息收集
在明确建站目的和网站定位以后,开始收集相关的意见,跟公司其他部门结合,跟公司的实际情况结合,这样可以发挥网站的最大作用。
这一步是前期策划中最为关键的一步,因为做网站一定是为公司服务的,所以收集其他部门的意见和想法是最为必要的,这一步需要整理成文档,可以让其他部门配合提交一份本部门需要在网上开辟的栏目计划书,这份计划书呢,一定要考虑充分,因为如果要把网站做为一个正式的站点来运营的话,所做的每一项栏目的设置都应该是有规划的,如果考虑不充分会导至以后突如其来的新加内容破坏网站的整体规划和风格,这也并不意味着网站成形后是不许添加栏目的,只是在添加的过程中需要跟网站的情况结合着来,也最好是当初策划时考虑全面!
具体分栏目策划
收集完其它各部门的相关信息以后,对其进行整理,整理以后找出重点,根据重点以及公司业务的侧重点,结合网站定位来敲定网站的分栏目需要有哪几项,可能开始时会因为栏目较多进而难以确定最终需要哪几项,这又是一个讨论的过程,需要大家在一起把自己的意见说出来,一起反复比较,给定下来的内容进行归类,形成网站栏目的树状列表用以清淅表达站点结构。
然后以同样的方法,来讨论二层栏目下的子栏目,对它进行归类,并逐一确定每个二级分栏目的主页面需要放哪些具体的东西,二级栏目下面的每个小栏目需要放哪些内容,让栏目负责人能够很清楚的了解本栏目的每个细节和每个栏目,大家讨论完以后,就应由栏目负责人来按照讨论过的结果写栏目规划书,栏目规划书要求写得详细,具体。并有统一的格式,以备网站留档,这次的策划书只是第一版本,以后在制作的过程当中如果出现问题及时修改该策划书,并且也需要留档。策划书要求有电子版和书面版两份。
下面就是需要说一下策划书设计到的具体内容。每个栏目的策划书应该是格式统一的。
第一,是栏目概述,其中包括栏目定位,栏目目的,服务对像,子栏目设置,首页内空,分页内容!这一部分起到一个索引的作用,让领导看起来能对栏目有一个大概的整体把握和了解。
第二,为栏目详情。栏目详情就是把每一个子栏目的具体情况描述一下,其中包括到各个子栏目的名称,6栏目目的,(把子栏目的目的写清楚)
服务对像,(用以明确栏目的发展方向,更好的为达到目的而做哪些具体内容)
内容介绍,(详细说明本子栏目的具体内容)
资料来源,(说明该栏目的内容来源是什么,以保证栏目开展下去不会出现没有内容的情况)
实现方法,(讲述实现这个栏目的具体方法)
有关问题,(栏目负责人在栏目的策划过程当中想到的,目前尚未解决的问题)
重点提示(重点提示美工人员或编程人员需要注意的地方,或需要结合的地方,也可是栏目策划人员对该子栏目在这些方面的良
好见意)
第三,相关栏目,这一项是用以说明本栏目和其它栏目之间的结合,沟通,之所以要有这一项是想通过各个栏目之间的联系,来加强网站的整体性。第四,参考网站,标明本栏目参考了哪些网站,或可以参考哪些网站。并一定要说明参考其它网站的哪些优点,哪些地方是我们在建设过程当中应该注意的。决不是只写上一个网址就可以了!
第四,最后一项为附录,用以记录这个文档的历史修改过程,和改了哪些内容。
好了,策划书的内容格式就这么多了,可能会觉得多了些繁锁了些,不过,要知道策划书是写给我们自己的,不是为了让别人看,而是我们网站在以后的建设过程中的一个依据。有了这个策划书以后的工作我们可以很轻松的解决!
具体设计制作(包括页面设计,制作,编程)
再接下来,需要做的就是让页面设计人员跟根每个栏目的策划书来设计页面,重申一下,在设计之前应该让栏目负责人把需要特殊处理的地方和设计人员讲明!在设计页面时设计人员一定要根据策划书把每个栏目的具体位置和网站的整体风格确定下来,为了让网站有整体感,应该在网页中放置一些贯穿性的元素,最终要拿出至少三种不风格的方案,每种方案应该考虑到公司的整体形象,与公司的精神相结合。设计方案拿出以后,由大家讨论定稿。
设计完成下一步是实现,由制作人员负责实现网页,并制作成模版。在这个过程实现的同事,栏目负责人应该开始收集每个栏目的具体内容并整理。模版制作完成后,由栏目负责人往每个栏目里面添加具体内容。
网站的建设计应该是同时进行的,这如何统筹是一个比较重要的问题。在上面所讲述的过程进行的同时,网站的程序人员应该正是处于开发程序的阶段,如果实现的这个过程中出现什么问题编程人员应和制作人员及时结合,以免程序开发完成后发现问题要进行大规模的反工。
整合测试
接下来,当两边的工作都完成以后,就是整合。把程序和页面时行整合。整合完以后,需要内部测试,测试完成,整个项目就顺利完工了。
http://www.uuubuy.com/html/dianzishangwulunwen/dianzishangwucehuashu/2006/1215/1121.html
D. 网络游戏交易网站策划方案
网络游戏策划方案
一. 总体构想说明:
这是一款“综合性”的网络角色扮演游戏,游戏者通过扮演不同的人物角色,在这个游戏世界中进行冒险,升级,完成各种任务,参加或自己组建团体,与游戏系统本身或者其他的玩家角色产生互动,并从中获得乐趣。
本游戏的主要吸引力,或者说能够吸引玩家的地方,主要是体现在以下几个方面:
1. 角色人物的升级。
这是几乎所有网络游戏的基本游戏性,游戏者通过打怪,做任务来获得经验值,提升自己的等级,增强自己的实力,然后进行更大程度的冒险。
人物等级提升以后,除了可以提高本身的属性(力量,智力,hp,mp等)之外,还可以获得类型不同的“技能点”,通过耗费技能点,在npc那里学习到各种不同的技能,掌握与众不同的能力,以各种不同的方式在游戏世界中冒险。
2. 金钱与极品道具的获得。
这是促使游戏者努力练级,辛苦完成各种任务的主要动力之一。大量的金钱,稀少而与众不同的极品装备,这往往是吸引“骨灰级”玩家们废寝忘食的最主要原因。本作力图在这些方面做出合理而极富吸引力的设定,吸引玩家长久停留在游戏中,甚至促使“职业玩家”的产生。
金钱与战利品的获得方式:打怪,完成任务,商业交易等。当怪物被打死后,物品从尸体身上掉落出来,供游戏者捡拾。“捡拾”物品的技能可设置为能够自动持续 运行(看见地上有东西就捡起来)。为了避免发生抢夺战利品的情况,某人所打的怪爆出东西,在一段时间内(暂定为30秒)只有此人能看见和捡起,其他人无法 看见,当然也不可能捡拾。
对于经常发生的“抢怪”行为,除了在地图布置上尽量增加重生点之外,还可作如下几种设定:
方式一禁止抢怪型:倘若某怪物是被两三个人一起打死,经验值与物品均属于第一个打的人所有。后面动手的,哪怕他打得比较多,也得不到经验。考虑到有人会利用这个规则带小号,或者是帮忙完成某些任务,可以作如下几种设定:
(1) 假如帮忙者级别超过这怪物级别一定数量(暂定为10级),则先动手的人所得到经验数和金钱都会减少。(正常情况的50%~25%)--禁止玩家带小号。
(2) 怪物给予的经验和金钱数量根据给它最后一击的人物级别来确定,这样就可以允许玩家帮忙带小号,但被带者必须打第一下和最后一下,否则无效--允许玩家带小号,但是麻烦。
(3) 不做特殊规定,经验和金钱数就是按照第一击的玩家等级确定--方便玩家带小号。
方式二允许抢怪型:几个人同时打死一个怪物,根据各人对其造成的伤害数量多少来确定各人所得的经验值与金钱数。怪物爆出的物品则根据造成伤害大小比例的百分数,随机确定谁能得到(只有得到的人才能够看见该物品,其他人在30秒内无法看到)。
这种方式的优点是不存在带小号的问题,和组队分配的方式比较类似,另外,由于本作中npc的用处非常大,很多情况下玩家是和npc在配合作战,采用这种方式可以确保玩家在与npc配合时的利益。
本作的设定计划是将这两者结合起来考虑:当打怪物第一下的是玩家时,即采用方式一的设定,其他人再打只能算白帮忙(此时怪物的名字变成灰色,说明此怪物已 经“名花有主”,没必要再追了)。而假如打第一下的是npc,则采用方式二,怪物依然是无主货,第一个玩家可以虎口夺食,但所获得的经验值与金钱数会相应 减少(npc士兵可一样会捡钱,捡东西)……不过假如再有其他人加入,就等同于方式一了。
3.丰富多彩的任务设计。
冒险,是这类角色扮演游戏最注重的部分,在冒险中除了能够得到金钱,经验,与道具的奖赏以外,冒险过程本身也应该是一个激动人心的过程。特别是和朋友们一同冒险,就更能体现出这种快乐。
在这款游戏任务设计上,应尽可能做到“平衡”,“有趣”,“刺激”三点,既照顾到大多数普通玩家的能力与时间,也让小部分的精英人员有用武之地。完成任务 的过程,既不能象《传奇》那样平淡无聊,也不应象《eq》那样让人感到厌烦。时不时地给玩家一些小惊喜,或者是一些紧张的刺激……这些都是任务设计时应该 考虑的目标。
任务设计的基本原则,应该是“清晰”和“灵活”--游戏者从接到任务开始,就应该很清楚他应该去哪儿,该做什么。一步做完以后下一步又该做什么……但相应 的任务设计也要尽可能灵活,一些过关道具,地图场景,乃至于触发条件可以采取多选一,或系统随机生成的形式,以避免游戏者们完全依靠前辈攻略,按图索骥的 情况发生。
这必须是一个丰富多彩的世界,其中既有需要上百游戏者通力合作来完成的“史诗”任务,也有轻松悠闲,跑步聊天即可解决的“小case”。无论是喜欢单独solo还是热衷于团队合作的玩家,都应该能从这个游戏中获得属于自己的乐趣,当然,还有相应的任务奖励。
另外,在本作中,任务系统还将与故事剧情结合起来考虑,游戏者完成任务,并不仅仅是为了得到奖赏,参加冒险,也能够把一个故事进行下去……随着任务的逐步升级,游戏者也将进入更多的剧情故事中。
为了对任务的参与对象做出预测与控制,高级任务采用副本体制势在必行,只允许合理级别,职业的游戏者进入相应的任务区域,这样才能保证做出“平衡”,“有趣”的任务来。
4. 角色人物与游戏世界,各团体之间的互动,包括惩罚,奖励,以及地位的提升等等。
在这个游戏世界中,游戏者所扮演的角色决非单纯过客,游戏者的一举一动,都会在这个世界中留下相应的结果,进而又对游戏者本人产生反馈。也就是说,在这个世界中,每一个游戏者都必须对自己的行为负责。
系统将根据游戏者的行为留存纪录,并且根据这些记录对游戏者做出奖励或是惩罚。游戏中的npc也会根据这些纪录数值的不同,而对游戏者做出不同反应。纪录的方式,目前暂定为若干数值:“功勋值”,“贡献度”,“道德值”,“名望值”。
功勋值(友好度)/仇恨度:所有人物角色创造产生的时候,都会有所属的国家,并且有一个“功勋”数值,意味着游戏者对这个国家做出的贡献。游戏者在游戏中所做的大部分事情,都会造成“功勋值”的变化,做了对国家有利的事情,功勋值增加,反之则减少。
当功勋值增达到规定数量的时候,游戏者即可享受到国家的奖赏,可以是领取金钱报酬,特殊奖励物品,也可以是获得贵族爵位,或者是成为骑士团长官,甚至担任 地方领主--获得后两种地位以后,游戏者不仅仅可以操控本身人物,还可以指挥部队,决定地方税收,宣战或者是媾和……整体的游戏性大为扩展,是吸引高等级 玩家的最好手段。
功勋值可以下降成为负数,即成为“仇恨度”,倘若仇恨度达到一定数量,游戏者将会遭遇到来自国家力量的惩罚--将被列为任务目标,受到npc或者是其他玩 家的追杀或逮捕……等等。对于其他国家,这个数值也存在,属于a国的游戏者如果做了对b国有利的事情,就将获得b国的“友好度”,不过反过来说,也有可能 因为与b国的仇恨值太高而被b国列入绝杀名单……
注:游戏者可以通过一系列任务,更换自己所效忠的国家,当然这首先会有友好度的高要求,其次就是会带来很多麻烦。
E. 谁能给出一套二手房交易网站的策划书啊。。。 急
这个有点麻烦,最好找专业的人员来做。