导航:首页 > 营销策划 > vr家具的市场调查

vr家具的市场调查

发布时间:2021-09-07 11:55:17

Ⅰ VR全景的市场前景怎么样

5G的在大城市的普及,推动了网速的进一步提高,这大大推动了VR全景图行业的发展,因为VR全景图本身的文件比较大,线上加载如果想要有流畅的体验,则需要比较快的网速来做支持,因此5G的普及推动了VR全景图行业的发展。

另外2020新冠疫情的影响要求大家闭门不出,而一些需要现金流的大企业则还要想办法进行销售做业绩,这个时候VR全景图就迅速被各个行业所用,尤其在房地产行业,起到了一个很大的作用。因此VR全景行业还是不错的。

VR全景拥有众多优势,未来前景可期:

一、VR全景图展示可以提高宣传效率。

二、VR全景图可以勾起客户的消费欲望,提高商家的服务质量。

三、VR全景图目前只做成本低,持续可用性强,提高企业利润。

四、VR全景图可以用于促进商务洽谈、人员交流等。

五、VR全景图让你超越同行,提高品牌形象。

九商VR云是一款轻设计在线VR全景制作设计软件平台,九商VR云全景学院详细地介绍了全景相机的选择、全景的拍摄技术以及全景后期的制作合成教程,哪怕是小白都可以熟练掌握。

九商VR云平台具备了热点、音乐、特效、导航等个性化的功能,支持高清大图上传,速度快,单张可达300M,VR全景图作品界面无水印、无广告、无压缩,每周定期升级更新。

Ⅱ VR的市场怎么样

真相更让人惊讶,当下的许多VR创业者们,找对了目标,却跑错了道,跑道上有大坑……



关于VR,时下最常引用的数据来自球知名资讯机构Digi-Capita。该机构认为,到2020年,增强现实和虚拟现实市场将会达到1500亿美元,其中增强现实(AR)市场1200亿美元,虚拟现实(VR)市场为300亿美元。


不同的解读者眼中有不同的利弊。其实各种最关键的词汇就是2020年、1200:300。从利好方向解读,距离2020年已不到5年,VR市场规模将达300亿;从不利方向解读,VR只有AR的1/4而已,距离爆发还有5年。


无论从哪个角度解读,任何一方都不否认的事实,就如小米CEO雷军说的那样:,在一些极客人群和垂直应用领域VR技术方兴未艾,未来2-3年会迎来爆发式增长,但VR技术普遍应用还需5-10年时间。

真的有这么难吗?是硬件不行还是内容不够呢?答案或许更加让人大跌眼镜。而真相更让人惊讶,当下的许多VR创业者们,找对了目标,却跑错了道,跑道上有大坑……


你到底要从哪个角度去看电影

对于VR技术的消费级入口,电影和游戏是最没有争议的两个。当年3D技术也是从这里进入;再往前,如体感技术在游戏中爆发,数字特效靠电影而轰动,这些曾经极客的享受,大多依靠这两个最接地气的入口而成功。


VR也不例外,而且VR电影也已经有了。然而电影会成为一个爆发口吗?

从技术的层面似乎已经不难了,硬件有了,美国做运动相机的GoPro日前联合谷歌发布了一款可用于拍摄虚拟现实素材的球状16目摄像装置Google Jump。其实这个VR摄像机并不复杂,就是把多部GoPro运动摄像机组合在一起,形成全方位无死角;如果只是觉得这是消费级的设备,还不足以改变市场的话,昔日的手机大佬诺基亚也推出了一款售价预计数万美元、名为Ozo的360度球型全景摄像机,准备为好莱坞服务……


然而这一切都只是解决了拍摄的问题,还有剪辑的难度与观影的设备需要配套。但这都不是VR电影真正的问题,关键在于,观众到底从什么角度来看电影才合适呢?


这个问题,其实困扰的还不是观众,因为技术有了,但内容并没真正跟上。导演才是被VR弄的有点错乱的一群人。比如靠拍《可可西西》、《南京!南京》《寻枪》等个性化电影成名、却在去年因为执导《九层妖塔》而备受差评的导演陆川就在困惑:“我现在也不知道真正的VR电影是什么样的……”

在陆川的设想中,假如这样的电影里有10个角色,观众可以任意选择其一,跟着他走完整个故事线。但是为了了解整个故事,观众还得再选一个角色从头再来。这就意味着观众可能需要花费10倍的时间,但最终可能也搞不明白导演究竟在讲什么。


陆川的设想其实说明他真没懂VR是什么。虚拟现实并非他设想中的开放式主题那么简单,当选择10个角色中的一人时,如果观众其实处在上帝视角中,可以在任何角度、任何位置投注关注,全无遗漏,但也就毫无主次了。


你确定你正在盯着看的那个美女的胸部会是下一秒剧情的爆发点吗?还是距离她10米远的那个垃圾桶?你会不会看着看着,沉浸感过度到了出戏呢?


上帝模式,VR亟待突破的瓶颈在哪

“人们在(虚拟现实)影视叙述上的尝试已有40年,他们都没有成功。为什么呢?因为我们知道,如果他们成功了,人们早已涌向上去了。”皮克斯的联合创始人艾德卡姆尔的讽刺,其实很能说明VR的应用瓶颈。


毕竟在电影的世界里,视角其实就代表了导演希望你看到的东西,一个导演用来编排故事和安排场景的地方,无论是体感也好、3D也罢,过去那种用来为电影带来沉浸感的技术,其实依然是限定在固定的视角之下,让人更加沉浸在导演的故事之中,这之中也包括了更久远前运用在电影中的声光电技术们……VR电影会是什么?一群带着VR眼镜或头盔的观影者,在影院里东张西望的看着电影?


不,你们看到的将是杂乱无章的片场,而且你手上还没有剧本。


或许,相对于视角更为开放的游戏来说,VR才是它比较有可能突出的消费级市场,毕竟完全开放的地图和游戏情节早已出现,比如对剧情和节奏要求不那么严苛的网络游戏、以及画质上一直不怎么样,亟待VR加持来显得不一样的手机游戏们。而且,诸如《我的世界》这样通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线的绝高自由度的沙盒游戏(开放式场景游戏),也特别容易VR化,也特别有VR的需求。


只是,真正要做到这一点,或许5年内都不现实,君不见体感游戏出现多年,主流游戏机如Wii、Xbox都体感化了,并早在10年前就已经开始流行,但时至今日游戏依然少的可怜;至于3D游戏,先不说和3D电影那种立体感之间的差别,只说硬件是否跑起来不卡就已经很能说明问题了。


消费者越是通过VR扮演在虚拟世界里全知全能的“上帝”,其所要带来的硬件负荷也就越大,其实现可能也就越难,可一旦锁定了视角,还是VR吗?因此,对于VR来说,至少在当下,消费级市场的主流硬件配置能不能跑得动这么庞大的数据,满足“上帝”的需求,才是最大问题。


至于如暴风魔镜和谷歌纸板眼镜将VR眼镜的价格降低到百元这样的消费级市场利好,其实也就只是聊胜于无了。


泛娱乐化,其实就是VR当下最大的坑,想用娱乐撬开消费级市场,却很难绕开这条跑道上的无数大坑。

或许换个思路,别走捷径,走过去新技术应用的老路,坑会少点。


突破一万小时定律的瓶颈

前新浪联席总裁兼CTO许良杰在2016年年初时表示,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家,“VR头盔公司今年也会有一批死掉。”


头盔企业超70%的死亡率或许说明了在当下VR消费级市场是一个多大的坑。其实在Digi-Capita的2020年VR市场300亿美元估值中,尽管主要涉及到游戏、硬件、电影、主题公园等方面的收入,但真正的能实现应用的金矿,还在于面向企业级市场的VR硬件和配套应用。


别以为企业级市场就和消费者无关,反而在这一领域的VR应用或许对于普通人来说,实际意义更大,不仅仅限于消费级市场的这种泛娱乐化需求。


尤其是在模拟训练之上。作家格拉德威尔在其畅销书《异类》中曾经提到过一个经典的“一万小时定律”,即要成为某个领域的专家,需要10000小时,按比例计算就是:如果每天工作八个小时,一周工作五天,那么成为一个领域的专家至少需要五年。这就是一万小时定律。


而对于一些特殊职业来说,一万小时定律的实现难度颇大,比如民航飞机驾驶员。高昂的飞行费用使得这部分训练则大量需要在模拟舱内完成,也其实也是VR技术应用的一个绝佳的企业级入口。过去的飞行模拟舱主要是物理化的、尽可能在物理层面和飞机驾驶舱并无二致,但这也使得其成本高昂。而VR技术则有可能利用头盔来进行虚拟现实降低这部分成本,并且让更多的飞行员有机会在地面、甚至是卧室里,累积飞行时长。


同理,2016年初,某平媒曾经探访了山东唯一民航培训基地,不仅是驾驶员可以进行训练,该基地还制作出同比例的波音737模型来方便空乘人员训练各种服务和应急技巧,这同样可以通过VR技术来实现无障碍、无空间限制和无实体物件配合的训练课程。一切类似于游戏,但精准度更高,条件更加逼真。

改变生活,未必局限于消费者的市场


一些国外的VR厂商已经瞄准了这一市场,通过在头盔之外加挂各种附件,如通过和头盔连接的体感设备和地面平台,和VR系统组合在一起,形成一个可以高度仿真地模拟飞机出现的任何状况,比如颠簸、各种故障、迫降等等的飞机客舱,极大的提高了训练效率和降低了训练成本。而过去只能“唯一”或“最好”的类似模拟训练舱,将可能成为类似街头游戏模拟舱一样的存在,只是更加专业和精准。


至少,以此论之,在各行业的训练课程中,VR技术的应用空间可以提供更多的可操作余地,包括医疗、建筑等民生领域,甚至于驾照考试之上。而脑洞大开的国外公司,已经在VR都还没有大行其道的节点上,先期以边缘化创新的方式,切入到了配合VR技术的周边产品研发之中,并力图将其价格逐步降低到消费级。


如特斯拉即在2016年初推出了一款名为Teslasuit的智能紧身衣,即针对当下VR头盔只是将视听带入虚拟现实的特征,通过紧身衣连接头盔,依靠紧身衣内衣配置的多个神经肌肉电子模拟传感器,和身体形成多个感觉接触点,最终利用类似电子针灸的原理,把触觉也带入虚拟世界。


针对一万小时定律的瓶颈,进行突破,为普通人的生产、生活乃至生育带来更多通过VR训练出来的专家,获得更为普及化的服务,价格高昂的企业级VR设备,在某种程度上通过这样在社会、经济中平摊成本,其费用也就不贵了。当然,从这个角度上来说,虚拟现实狂热爱好者、苹果公司的创始人Steve Wozniak和Oculus的创始人Palmer Luckey两位口中的“色情片推动VR消费”这一的雷人语录,如果去掉有色眼镜,从性教育角度进行理解,也就不那么雷人拉。至于最后再落入带色的另类消费市场,来形成对整个VR消费级应用的刺激,也就顺理成章了。


而这样的先企业后消费的思路,还可以进一步扩大。即当企业级VR发展到一定程度,除了越来越精准外,也势必最终越来越精巧化,而之后,已经经过市场检验的这方面技术,才能更好的投入到消费级市场之中。


这本也是工业升级中带来消费升级这一副产品的惯常规律。我们生活中的许多消费应用,如PC、手机,本身也都是先工业用品,后变成生活用品。


本身在工业中已经诸多实践的VR也不例外,更不能跳出这一规律。


虚拟会替代现实吗?你以为是黑客帝国


在众多关于VR未来的设想中,许多深度恐惧症者往往会描绘出一幅图景,在电影《黑客帝国》里观众所看见的那样,每一个人类用营养液维持生命,困在一个小箱子里,享受着电脑给我们制造的与真实一般无二的虚拟现实世界,并生存着。


可能吗?有。至少虚拟现实确实可以在未来替代一部分真实。今年3月,阿里巴巴宣布成立VR实验室,依托VR技术全面启动“Buy+”计划来引领未来购物体验,并联合阿里影业、阿里音乐、优酷土豆等建立VR内容输出标准,推动VR内容产出。


阿里想做的事情并不复杂,简单来说就是消费者可以通过阿里的设备,完成过去只能在商场中逛街才能获得的体验,如果用更简化的方式来叙述,可以通过VR完成试衣、试吃之类的体验,彻底让已经有点沦为试衣间的实体卖场们断了念想。


体验式购物,这是当下VR发展的一个很功能化、且跳出了过去泛娱乐化的大坑的一个应用级玩法,准确来说,也是介乎企业级市场和消费级市场的一个边缘化突围方向,而且尤其是在实体经济和网络经济正在博弈的大潮中,似乎显得对于普通人的生活更具有冲击力。


但其实这个担忧依然是不必要的。虚拟现实毕竟不是五感剥夺,而且即使是线下门店的体验,也无法真正做到全部替代。不然在电子商务大行其道之际,又何须O2O再进行一次补刀,恰恰是纯“虚拟”的购物体验,无法解决人群在衣食住行上的全部体验。至少一个请客吃饭,全部通过虚拟现实玩一把网络电话,也未免太过于“不客气”了。


哪怕真的通过气味和营养液等AR方式,增强现实代入感,也是无济于事的。


至少在体验式购物层面上,VR的功能仅限于增强已经网购化的许多消费习惯的体验,而并不能抢夺实体经济正在通过O2O保存并扩张的市场。


VR的未来到底能改变什么呢?或许,它真正能终结的,是那些正在想利用它来招揽生意的行业,比如影院。VR化的影院或许能够提供更加真实的视听乃至五感全备的享受。但一旦VR真正实现了小型化和专业化,影院过去真正区别于家庭观影的超大屏幕和影音效果,或许都将被一个头盔以及与之相配套的设备所颠覆。


或许还有游戏,虚拟现实的开放式剧情下,《我的世界》以及更早的《第二人生》或许将成为更加真实的存在,不需要的剧情,人人都是游戏编剧,创造自己的独立王国,感受虚拟世界的存在感,而过去的众多出品单独游戏的公司们,则成为这个虚拟现实世界里,各个主题乐园(单个游戏)的开发运营公司,继续用门票或道具获得收益……


或许,还有更多行业会在VR的真正落地后,找到新的结合点,比如教育,从课堂教育到网络学习或许还不够颠覆,如果课堂变为虚拟那?一个优秀的教师将可以教授无数的学生,一个小众化的技能也可以在一对一的虚拟课堂教学中以高额收费的方式得到传承……或许,传统的教学机构将不复存在,而有技能、有知识的单个的教师,将成为教育的代名词……


或许,还有更多可以改变的行业和可以虚拟化的生活。

Ⅲ VR行业市场前景怎样

2016年被视复为VR元年,整个行业制迎来了井喷,在集中爆发的一年中,资本大量涌入VR行业,在中国,BAT(网络、阿里巴巴、腾讯)于2016年相继入局,同时,超过60家上市公司宣称跨界VR行业。进入到2016年5月后,涌向VR的资本来了个“急刹车”,知名VR企业大裁员,多个初创企业项目“速冻”,VR行业从夏天进入寒冬。
不过,前瞻产业研究院认为,VR行业的拐点即将到来。据《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资分析报告》显示,2015年全世界卖出了100万台VR设备,预计2017年将有1000万台,有10倍以上的增长空间。
碍于技术原因,VR产业的发展确实存在一些桎梏,但是巨大的市场潜力依然是资本、企业争相涌入的最主要原因。VR设备是否能够在2017年内达到预期销量还不得而知,但只要技术突破了,爆发就会出现。

Ⅳ vr全景市场前景

VR 直播、VR 游戏有望率先落地

VR直播即通过在广播电视采集制作过程中采用全景摄像技术对进行内容录制,将虚拟内容创作、视频内容拼接和编解码等,并使内容在设备上呈现,让观众获得人与内容场景互动的体验。

与传统直播差异在于:1)沉浸感强:VR直播提供180°或360°全景视角;2)画面立体,趣味性强:通过近眼3D显示让画面更立体且真实,使得观众有“身临其境”的体验,趣味性强;3)主动性强:可实现更多交互,用户可以自由选择任意角度,跳出了传统2D平面视频的视角框定,由体验者主动选择想观看的内容,而非被动接受内容。

与传统直播不同,VR直播对于网络的要求较高,通常要求大带宽上行和下行网络,传统视频承载网络方案难以满足。但随着千兆宽带入户(10GPON光纤接入技术为基数的千兆接入时代)与5G规模化部署,网络传输带宽将优化,使得VR直播普及。

从生产内容方式来看,VR直播主要有两大分类,一是PGC(Professional Generated
Content,专业生产内容),如体育赛事、综艺节目、新闻事件、教育培训、产品营销等;二是UGC(User Generate
Content,用户生产内容),如网红直播、户外直播、生活直播等。近年来VR在以体育赛事、综艺节目等为主的PGC领域不断试水,得到快速发展。



——更多数据请参考前瞻产业研究院发布的《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》、《中国增强现实(AR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。

Ⅳ 什么是VR家具

就是利用现在最先进的VR虚拟现实体验,提前预见未来的家。

目前国内最nb的VR家装是酷家乐。VR家具体验功能强大!

官网就有些详细的介绍说明。

  1. 酷家乐是全球最大的VR家装内容平台,利用VR给你带来广角、低延迟的沉浸式体验。

  2. 720度全景家装体验,根据客户户型,定制720°全景家装方案,客户还未装修,就能体验装修后效果。

  3. 精细化展示产品,清晰体验商品的材质、颜色、尺寸等,海量商品提前录入,实时上传新品模型,助力传统家居行业,全面实现产品三维场景化升级。

智能管控 操作便捷,1分钟学会操作。眼部体感控制,

“云端场景管理”的技术服务,为客户带来娱乐化的全新场景体验。

4.VR多屏互动体验,全景魔镜可以同步分享眼中的场景,让业主与导购、设计师沟通更流畅,支持智能电视、电脑、智能平板、手机等多终端展示。

Ⅵ 为什么说VR+家居行业必将成为装饰行业发展趋势

互联网家装平台优势渐显 新技术应用利于规模化发展6月份主流互联网家装平台言值分析2018年6月份,“齐家网”言值数据为61.4,为互联网家装平台中言值最高;“惠装”言值数据为59.6;“土巴兔”言值数据为43.5。齐家网,自上市以来,平台业务收入增长加速,获得大众认可。惠装推出智能工程管理系统,获用户青睐,言值较高。中国互联网家装市场规模分析预测据前瞻产业研究院发布的《互联网家装行业市场前瞻与解决方案深度分析报告》统计数据显示,2017年,中国互联网家装市场规模达2680.4亿元,增长27.4%。互联网家装产业增速稳定,预计2018年中国互联网家装市场规模将超3000亿元,达到3441.9亿元。预计到2020年中国互联网家装市场规模将突破5400亿元。互联网家装平台优势分析,移动端流量入口有望进一步加强互联网家装平台在资源整合、产品服务方面具有优势,通过加强广告营销活动的策划宣传,可以很好地提升品牌知名度,增强用户信任感,从而获取流量,取得在互联网家装行业的一席之地。随着移动互联网的发展,用户更追求便捷进入家装平台以获取相关资讯和选择服务,移动端在各流量入口中的重要性未来有望进一步加强。2018年中国互联网家装平台发展趋势分析1、一站式装修或成家装标配。一站式装修概念的应用将对互联网家装行业产生积极作用。一站式装修解决用户缺少时间精力、不专业、对价格不熟悉等一系列问题,是家装行业主流发展趋势。互联网家装应针对用户该部分痛点,提供多样化服务和产品,以及提升产品服务质量,优化用户体验。2、标准化产品能够建立用户信任、切入市场,是实现规模优势与产业链整合的前提条件,未来在整个家装行业,标准化装修会越来越多。在实现标准化的同时,当下家装消费者有较强的差异化需求,定制软装迎合了消费者追求个性的心理和消费升级趋势。标准化硬装和定制化软装结合能调和个性化与标准化之间的矛盾,最大限度满足消费者需求。3、互联网家装平台布局广泛,涉及家装电商、装修平台多方面。O2O模式以及线上线下结合可能是未来相当长一段时间里面行业的发展方向和轨迹。线下方面,不断强化服务环节,确保以用户为核心提供优质服务;线上方面,创新技术手段,更多融入新兴科技提升设计质量。4、2018上半年,互联网家装平台头部公司,经历上市进一步扩充了体量,在资源、内容及流量方面更加丰厚。头部企业可能会进一步布局线下,不排除并购的可能。头部企业在上市后,确立互联网家装行业领军企业的地位,给第二梯队的互联网家装公司带来了巨大的威胁;同时,在未来,为了获取持续增长,头部企业应全面布局线上线下。目前家装行业仍是以人力为主导的行业,随着科技不断进步,互联网家装公司将VR实景设计、信息化装配技术、施工机器人、大数据分析等技术应用于公司运营的相应环节,用以提高设计、施工、供应链等各方面的准确性、效率,新技术的广泛应用有利于互联网家装行业规模化发展。

Ⅶ vr的市场前景怎么样

VR也叫做虚拟现复实技术,是制这两年发展起来的,前景非常好,据前瞻产业研究院《2016-2021年中国虚拟现实行业市场前瞻与投资规划深度分析报告》显示:随着Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入场,虚拟现实领域持续火热,目前已经出现了多次数亿美元级别的投资,2019年VR市场有望突破159亿美元规模。
据预测,到2020年,VR 市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为 300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。 Digi-Capital还预测到 2017 年,VR市场规模将领先于 AR市场,但随着科技进步,AR 市场规模未来将远超 VR市场,至2020年AR预计能达到1200 亿美元的市场规模。

Ⅷ 家具市场调查报告 怎么写

一)标题市场调查报告的标题应概括全文的基本内容,做到准确、简洁、醒目。常见的写法有:
单行标题可由调查对象、调查内容(范围)、文种构成,如:
天津自行车在国内外市场地位的调查
可直接揭示调查结论,如:
皮革服装在济南市场畅销
也可提出问题,如:
电动玩具为何如此热销
双行标题一般由正、副两行标题构成,如:
“皇帝的女儿”也“愁嫁”
——关于舟山鱼滞销情况调查
(二)正文一般由前言和主体两部分构成
前言常见的写法有:
交代调查活动的一般情况。写明调查目的、时间、地点、对象、范围、方式、结果等。
介绍调查对象的基本情况。
提出问题。如:
曾经风靡一时的组合家具今年的销售状况如何?市场调查表明:组合家具的销售日趋疲软,已进入衰退期。(《组合家具已进入衰退期》)
主体主体部分也是调查报告的核心部分,一般包括三个方面的内容:
基本情况。即调查对象过去和现在的客观情况。如发展历史、市场布局、销售情况等。
分析与结论。对调查所收集的材料进行科学的分析,从分析中得出结论性意见。
措施与建议。根据调查结论,提出相应的措施和建议。
特别提醒
一些小型市场调查报告,反映的是微观的、局部性的问题,它们篇幅短小,在形式上、写法上往往很灵活,但也足以向人们传递市场某一方面的信息。作为初学者,可以多练习写这样的小型市场调查报告。
四、市场调查报告的写作要领:
要做好市场调查研究工作。写作前,要根据确定的调查目的,进行深入细致的市场调查,掌握充分的材料和数据,并运用科学的方法,进行分析研究判断,为写作市场调查报告打下良好的基础。
要实事求是,尊重客观事实。写作市场调查报告一定要从实际出发,实事求是地反映出市场的真实情况,一是一,二是二,不夸大,不缩小,要用真实、可靠、典型的材料反映市场的本来面貌。
要中心突出,条理清楚。运用多种方式进行市场调查,得到的材料往往是大量而庞杂的,要善于根据主旨的需要对材料进行严格的鉴别和筛选,给材料归类,并分清材料的主次轻重,按照一定的条理,将有价值的材料组织到文章中去。 市场营销策划书的内容,格式: 1.市场营销策划书执行概要和要领
商标/定价/重要促销手段/目标市场等。
2. 目前营销状况
(1) 市场状况:目前产品市场/规模/广告宣传/市场价格/利润空间等。
(2) 产品状况:目前市场上的品种/特点/价格/包装等。
(3) 竞争状况:目前市场上的主要竞争对手与基本情况。
(4) 分销状况:销售渠道等。
(5) 宏观环境状况:消费群体与需求状况。
3. SWOT问题分析
优势:销售、经济、技术、管理、政策等方面的优势力。
劣势:销售、经济、技术、管理、政策(如行业管制等政策限制)等方面的劣势力。
机率:市场机率与把握情况。
威胁:市场竞争上的最大威胁力与风险因素。
综上所述:如何扬长避短,发挥自己的优势力,规避劣势与风险。
4. 市场营销策划达到的目标
财务目标:
公司未来3年或5年的销售收入预测(融资成功情况下):
(单位:万元)
营销目标:销售成本毛利率达到多少。
5. 市场营销策划采取的营销战略
目标市场:-
定位:-
产品线:-
定价:产品销售成本的构成及销售价格制订的依据等。
分销:分销渠道(包括代理渠道等)。
销售队伍:组建与激励机制等情况。
服务:售后客户服务。
广告:宣传广告形式。
促销:促销方式。 R&D:产品完善与新产品开发举措。
市场调研:主要市场调研手段与举措。
6. 行动方案
营销活动(时间)安排。 7. 预计的损益表及其他重要财务规划表: -
8. 风险控制:风险来源与控制方法。

阅读全文

与vr家具的市场调查相关的资料

热点内容
智能酒店合作策划方案 浏览:394
县旅游宣传营销方案 浏览:508
国际市场营销期末考试题 浏览:46
市场营销的求职目标情况及简况 浏览:253
如何解决电子商务交易安全问题 浏览:105
微观市场营销环境的竞争者 浏览:269
建湖电子商务 浏览:327
舞蹈品牌加盟策划方案 浏览:689
培训学校集体活动安全方案 浏览:654
微信网络营销的礼貌用语 浏览:528
年会晚宴策划方案ppt 浏览:411
当当网的网络营销策略ppt 浏览:356
交付及培训方案 浏览:442
销售企业新人培训方案 浏览:939
面膜促销活动名称 浏览:188
企业重视市场营销的主要因素 浏览:774
大型活动策划方案实施方案 浏览:38
宁波qq网络营销 浏览:156
移动电子商务教案 浏览:515
讲座市场营销 浏览:266