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动漫营销行业产业分析

发布时间:2021-08-30 14:33:25

『壹』 中国动漫产业的生态状况

一、当前国内动漫产业生态当中,发展相对比较成熟的主要是研发和终端两个环节,但风险也相对比较高:
1、研发环节:
(1)长期以来的代工模式和同人志的发展,使得对于动漫形象的应用层面具有比较广泛的认知度和接受度,但具体形式比较局限;
(2)原创程度不高,主要停留在动漫形象的基础应用层面,偏重于对成功模式的模仿,缺乏具有竞争力的技术创新和形式创新。
2、终端环节:
(1)从市场覆盖率的角度来说,具有相对的全方位立体化特征,基本可以涵盖人们衣食住用行的各个领域,但市场的细分化程度不高,缺乏对细分市场的针对性运作;
(2)终端环节的控制力度不强,主要依赖辅助产业和相关产业的运营获取商业利润,相对来说表现为一定的被动性。
二、当前国内动漫产业生态当中,商业运营的主要关注点仍然放在处于传统产业运作模式当中的产品和营销环节,而相对来说在服务、管理、推广和流通环节的定位主要是辅助作用,或通过资源整合的方式借助其他产业执行运作,只把握住了自身的专业优势,而主动放弃了核心竞争力的职业优势。
1、传统产业的产品→营销模式
(1)以物质层面的供需关系为基础,要求产品自身的功能定位非常明确,营销方式偏重于价格策略和市场覆盖率;
(2)重点对于动漫形象的直接应用,而无法形成真正意义上的品牌,传统产业营销模式在新形势的要求下,对推广的依赖度较高,需要大量投入且无法避免侵权盗版的行为对自身商业利润的冲击。
2、创意产业以产品为载体,以服务为核心:
(1)以服务为核心,偏重于对市场的适用性和针对性,与经济环境中需求契合度较高,能有效整合产业内各方资源,实现主动推广,赢取商业收益;
(2)以产品为载体,使产品的研发和生产、流通及销售环节能在以服务为核心的标准下得到有效的监管和评估,从而为品牌的树立和推广奠定基础,打造自身的不可替代的核心竞争力。
3、国内动漫产业运营始终围绕的是将动漫形象应用于产品并通过传统营销渠道流通至终端销售的线性模式;
产品研发主要表现为对动漫形象的直接使用;
动漫产业内部管理和服务层面相对缺失;
营销以对动漫形象和产品的硬性推广为基础;
推广对终端销售的直接影响力较小;
终端市场对产品研发和形象塑造的反馈作用不强。
传统营销模式下,动漫公司担当的是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广开发尽可能多的新的价值链。

『贰』 国内动漫营销现状和前景

问题一:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。

问题二:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三级 2-25 19:51
动画对社会经济文化有什么作用:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。

动画影片与常规 影片的异同:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!

动漫以优越的步伐进军着商业时代,与电影并肩成为文化传播的两大支柱之一,它以最佳的画面,最真切的幻想,最珍贵的记忆和最有价值的舆论推动着社会的进步,记录着文化的进步和延续。

『叁』 中国动漫行业发展前景怎么样

近年来,我国国产动漫电影掀起了国产动漫的一片浪潮,《西游记大圣归来》、《哪吒之魔童降世》、《大鱼海棠》、《白蛇:缘起》逐渐成为人们饭桌上讨论国产动漫的话题。同时,伴随着新媒体动漫的崛起,我国动漫产业产值规模已接近两千亿。

中国动漫产值规模不容小觑

2014年以来,我国动漫内容生产实力得到了进一步提升,类型和题材日趋多元化,在国家政策和资金的保驾护航下,动漫产业集群带和产业区培育出现端倪。加之,在媒介融合的气氛熏陶下,2019年我国动漫产业已达到1941亿的总产值规模。

——以上数据来源于前瞻产业研究院中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》。

『肆』 动画产业市场调研报告

中国动漫产业发展的瓶颈

1.原创能力不足

动漫作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,还只是局限在一种“小众”艺术中。

因为种种的原因,国内的动漫企业都面临着生存与发展的课题,基于目前国内动漫市场的不成熟,产业链的不完善,完全靠原创动画维持生计的动漫企业几乎没有,一些较有知名度的比较大的动漫企业基本上都是依靠国外加工来维持基本的生存,而一些中小型的动漫企业甚至动漫工作室都是靠这些大公司的“外包”来维持生存,而往往正是这样的中小型动漫企业和工作室因为其体制简单,结构合理,“体态轻盈”,才有更大的热忱和愿望去提升中国的原创动漫水平,但是也正是因为其能量不足,后续疲弱,导致很多优秀的创意和策划胎死腹中。这样就导致了一种恶性循环,大型的动漫企业有能力而因为要维持企业的稳定持续发展而不愿去做原创而局限在加工阶段,而有意向去做原创的动漫企业因为能力不足,资金匮乏而做不出真正的原创从而只能投向加工来维持生存,始终无法挣脱加工的桎梏来开创自己的原创产品从而发展中国自己的民族文化。

2.观念意识落后

动漫市场的形成和发展始终摆脱不了社会意识的强烈影响,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作。

很多人依然停留在“动漫就是给小孩看的动画片”的阶段,把动漫产品当作一种教育产品而不是一种消费产品,过分的强调了动漫产品的思想性,而忽略了其娱乐性带来的潜力巨大的商品价值。认为去关注这些“小孩子才看的玩意”就是玩物丧志。动漫产品是不是“玩物”且不必讨论,而“丧志”和是否“玩物”之间根本就没有必然的联系。

动漫是文化的一种表现形式,它具有文化产品的一切特点和优势,可以向各个领域进行渗透。动漫应该是文化的表现工具,它应该服务于民族文化的发展战略,它应该成为民族文化产业发展的巨大助力,其表现的内容合适与否,和动漫产业本身无关,动漫更不是让孩子“玩物丧志”的洪水猛兽。时代在不断发展,动漫产业的内容合适与否,不应该由社会固有的意识来左右,而是由市场,由其是否服从于民族文化发展的潮流来决定。

3.盗版

盗版严重,极大的影响了创作的热情。

动漫产品普遍制作周期长,资金投入大,特别是原创动漫,一个优秀的原创动漫产品往往经过几年甚至十几年的前期策划,而资金投入动辄百万甚至千万,在投入了大量的人力物力后,往往因为盗版的猖獗而导致几年的努力付诸流水。正是这一点,导致力大量的动漫企业不敢轻易的投入原创动漫市场。

4.机制不完善

竞争机制不完善、市场动作能力不大。因为动漫产业是一个新兴的朝阳产业,行业运作模式都是处于摸索阶段,资金投入和收益之间缺乏合理有效的评测手段。政策和市场运作不能紧密的结合起来,出现政府有意扶持却不知从何入手,政府机构不了解动漫市场的运作情况,而实际参与到市场运作的企业因为不能第一时间得到相关政策的解读信息,而在市场盲目打转到情况。

不过,我们可喜的看到,随着政府对动漫产业的关注程度越来越高,相关扶持政策的不断出台,动漫协会的成立,动漫产业论坛的不断开办,政府和企业正越来越紧密的结合在一起。做一个形象的比喻,政府就像火车的铁轨和调度,负责政策的指引和总体的控制协调,动漫协会就像火车头,动漫企业就像各节车厢,整个动漫产业就在动漫协会的牵头下,在政府的扶持指引和控制协调下,不断提速。

5.人才匮乏
中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。动漫从业人员的匮乏也直接导致了原创动漫无法发展。

这是第七篇·你一篇篇看吧·

『伍』 动漫产业的产业发展

1907~1937年是开创阶段。
1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。这一时期的动画影片只有短短的5分钟左右,用于正式电影前的加演,制作比较简单粗糙。这个时期的动画先驱还有温莎·麦克凯、派特·苏立文、弗莱舍兄弟等。麦克凯是美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有《恐龙》《露斯坦尼亚号的沉没》等。苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。华特·迪斯尼在20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片<汽船威利号〉,1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。
中国动漫产业起步较早,开始于上世纪五六十年代,产生于当年的水墨动画是当时一绝,以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给于足够的重视,自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新,最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平。 2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。
日本是动漫产业的第一大国,发展动漫的历史可以追溯到二战时期,现代日本动漫素材多样,种类丰富。日本人具有创新精神,在动漫上也有体现;日本人也有坚韧品质,日本动漫做工很好,深受各国人民的欢迎。日本政府对动漫产业极为支持,甚至将其用于国家的形象宣传。截止2012年底,日本动漫占据全球份额的70%以上,欧美国家也在其电视节目中播出最新的日本动漫(中国引进的日本动漫都是上世纪70、80年代的作品。
2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。中国动画业所面临
的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。 在宏观政策和一系列鼓励扶持动漫产业发展的专项政策支持下,中国动漫产业快速发展,经历了从小到大、由少到多、由代工走向原创的转变,在推动文化产业结构升级、加快转变经济发展方式方面发挥着日益重要的作用,动漫产业发展空间巨大。因此,国内优秀的动漫生产企业愈来愈重视对行业市场的研究,特别是对企业发展环境和客户需求趋势变化的深入研究。正因为如此,一大批国内优秀的动漫产业品牌迅速崛起,逐渐成为动漫产业中的领军力量!
中国大力推进动漫产业发展。北京市正式启动央视动画·世纪金榜“钢仔动漫产业联盟”仪式。
“钢仔动漫产业联盟”是央视动画首次发起成立的动漫产业联盟,由央视动画有限公司联合山东世纪金榜科教文化股份有限公司和沈阳博士兔动漫制作有限公司等共同发起打造的跨动漫、图书、教育、文具、游戏等领域的产业开发跨界平台。
本次产业联盟是一次跨界经营的新努力,它将全面打通动画片策划、动画制片、动画片销售、动画片播放、动画衍生品营销各环节,提升动画片选题创意、形象造型和市场营销水平,实现合作共赢。
联盟通过强强合作,以动漫内容为核心,将传统行业和渠道整合,同时注入体验、游戏等新元素,让少年儿童直接参与和制作动漫,创造出更多有生命力的优秀国产动画作品和动画品牌。 中国动漫产业具有巨大的投资潜力和广阔的未来前景,也存在着产业发展定位不明确、产业链条发展不完整、产业资金投入不充分、专业人才供需不平衡、市场发展环境不健
全等问题。 而最大的问题则在于国内的政策问题,很多日本动漫都有中国公司的参与,也就是说中国公司有能力做出精美的画面,但是碍于各种规定,很多优秀作品胎死腹中,国内的动漫爱好者众多,而基本看的都是美日作品,如何放宽规定脱离狭隘主题是难题。

『陆』 市场营销专业怎么写动漫产业方面的毕业论文

搂主,还是换个话题吧。
动漫,在我们现在的中国是没有发展的!广电那群猪!思想不开发!把动漫老是以为是给儿童看的科教片!
OK,既然只能给儿童看!那只能赚儿童的钱,儿童口袋有多少钱……
我们拿日本来说!动漫是一个产业(在中国只能算他们一个分支里的儿童片)动漫产业是全年龄段的!赚的人群也就大了!现在年轻人都喜欢日本动漫,可以算是都看疯了!
第一感觉!画的好!日本动漫都是画出来的!
第二在特效上效果也非常的完美!可以说是和真人演的还要好!可以说是一个职业演员演义的动画片!以2个字说明! 就是 逼真
第三就是在剧情上写的很好!特别是 萤火虫之墓
对人的心灵震撼 再就是《AIR》,《KANON》,《CLANNAD》这三部重磅催泪弹...
剧情写的真的很无敌!
既然大家都喜欢对动漫的周边产物肯定就有需求量了!赚的钱也不用说! 日本动漫是小说,漫画,DVD,玩具等一些东西!

为什么说中国的动漫没有发展呢,广电是主要的问题外!跟着就是人的思想!年轻人思想不说!但是老一辈子的人思想是很难转变的!他们心里动漫就是给儿童看的!
要是拍个18H的,估计在他们心是是无法想象的!
在我们中国DVD?现在谁买?盗版满天飞!网上全是免费的!小说和漫画也是!周边在中国是0分!
发展?靠国家电视台播放赚那点钱?

总结!中国思想转变还是很缓慢的,搂主说对策研究
就是能把广电的那群人拉出去看看世界!
没办法!这就是具有中国自己特色的社会注意!
动漫在中国!起码等广电那群人大换血几次才行!起码50年!

『柒』 动漫行业的前景怎么样

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。
面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半壁江山。
截至2007年11月,聂崇瑞、本杰明、聂峻、宋洋、张晓雨、陆明等60多位中国漫画家的近60部作品在法国出版,并被推广到意大利、比利时、英国以及美国等世界各地出版发行。近年来,几乎每个月都有中国漫画作者的作品在欧洲出版。
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
任何一个国人,不论他是本土漫画作者或者仅只是一个普通读者,一说到国内的漫画产业,不可避免就会提到日本的漫画。于是乎,总是听到很多人问,为什么日本漫画发展得那么好,中国却不行。关于这个问题,不妨让我们对比日本的漫画产业和国内漫画产业来分析一下吧。
如果说日本的动漫是通过:“漫画----动画----衍生产品----消费者”来获取最大利润的话,那么目前国内就是通过:“漫画----读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画----投资”来获得生存。而工业厂商则是通过“厂商----购买少部分动漫形象----消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。
日本动漫产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验,我们却不可能再有一个60年的发展时间。在国家最近出台的一些国产动漫扶持政策中,我们不难发现,所有的优惠政策都将在2008年停止。也就是说,我们有的只是3年时间。如何用这3年换别人30年的发展?这个就是我们需要去改变的,完全单一学习日、韩、美模式显然是行不通的。而在“漫画”、“动画”、“衍生产品”几个环节中,其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。这些厂商之中不乏能够拿出一笔充裕的资金来研发一部动漫作品的人存在。也就是说,如果我们的产业成为“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”,是否就可以发展的更加快一些呢?也许是,也许不是。让我们来计算一下时间。
首先,我们来分析一下日本动漫模式的发展时间:
从什么都没有开始培养一个成熟的漫画助理需要3年时间;培养一个成熟的漫画家最少要有5年时间;培养一个成熟的漫画企划需要10年时间;
从什么都没有开始培养一个成熟的动画原画师要5年、动作师要5年;而一个动画导演需要10年的时间。
从什么都没有开始和制造行业联合,前期了解就要1年。产品分析、行业磨合出现成功案例需要3到5年。
于是,我们获得了一个简单的数据:最少需要35年的时间。
三十五年……这是个可怕的数据。不是我们没有三十五年的毅力来一直从事这个行业,而是我们没有三十五年的环境。政府的保护时间大概是三年,如果在没有保护的情况下依靠我们现在的能力去和国外成熟的动漫作品来抗衡的话,我们的胜算微乎其微。
下面我们再来分析一下中国特色的动漫发展模式:
我们从什么都没有开始培养一个漫画家还是需要5年时间,培养一个成熟的漫画企划10年,不过好在,我们已经过去了这10年。而自90年代开始,我国的动画行业开始从事大量的国外动画片的代工,积累了一定的制作经验。玩具等制造行业发展的势头和实力使得他们获得了很多资金。而玩具业也和动画一样长期是一种代工的状态。如果三者合一,连手创作。必将三方获利。如果是任意两方联合,情况也会是如何呢?漫画创作和动画制作联合因为是同质公司,在回报上会难以体现。如果是玩具等制造商和漫画创作合作,将回难以推广。如果是玩具等制造商业和动画创作合作,前期企划风险难以估计。如果是:玩具等制造行业出前期资金,漫画进行前期企划,而动画进行扩大影响的制作,再由玩具等制造行业进行大规模生产和铺货等销售行为。我们可以来计算一下还需要的时间是多少?
由玩具制造商发起我们可以节约磨合的3年时间。而漫画创作需要的时间为1年半,市场反馈为半年。在确定造型合理后开始大规模的制作动画片生产玩具。前后所需要时间为3年。所以,如何利用好这3年,是我们必须探讨的。
到底什么是最适合我们的方式呢?也许就是“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”。
说到这里,我们可以这样概括一下在我国的动漫产业中,漫画和动画的地位。漫画和动画其实都可以算做是产品形象开发期。
那么它们究竟会在整个产业中取得什么样的位置?会和整个产业中的上下游发生什么样的作用?
漫画创作中主要的创作环节有:脚本创作、造型设计、画面分镜等问题,一部漫画创作的成本大约需要50万以上的投入。而依靠动画制作为产品创作期的主打的话,需要解决的问题有:脚本创作、造型设计、动画关键帧、声效、动画后期等问题,一个动画制作的投资至少在1000万以上。
如果把漫画与玩具等制造业相结合的话,漫画可以提供给玩具制造业一个有灵魂的完整的动漫形象。而如果把动画与玩具等制造业结合的话,它可以提供一个更加生动的完整动漫形象。从收效上来说,动画比漫画更加有影响力,但是它所需要的是比漫画多20倍的高投入,这这样高的资金投入,将会把大多数玩具制造商给排除掉。并且在动画创作中,前期环节的工作(剧本、造型)一直是我国动画创作环节中的弱点。商家要做如何销售组合是商家的战略。而在动漫行业研发期来说如何减少前期风险,就成为一个值得探讨的话题。这样看来:由玩具等制造商投资前期启动,然后由漫画创作团队来完成造型和剧本工作,再由玩具等制造商研究并局部发行产品,并且同期进入该形象的动画创作阶段。接着再由玩具开发商来大规模的开发销售。而对于比较敏感的版权问题,由大家分享版权,制造商获取自己最需要的版权,其他版权可以进行再授权或者是和其他环节的开发者进行共享,这样的模式才能让大家一齐获得最大利润。举个众所周知的例子,在日本,铁臂阿童木就是松下等几家公司共同享有版权。
在国内,漫画依靠出版物基本能够回收研究成本。所以,漫画的自身已经有一条小的赢利模式,就是:“漫画创作----出版----读者”来赚取利润。而我刚刚所说的“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品推广期----消费者”,则是值得我们继续尝试的另一条路。这条路更加适合成熟的漫画制作团队而非漫画个体作者。同时,这条路也更加适合中小型玩具等制造商,可以在最大范围控制风险的情况下,挑战未来的商机。
在未来漫画创作的过程中,造型简洁、适合玩具开发的类型,将会更加受到追捧。而具有商业理念的创作型漫画团队也将更加容易在这个市场中生存发展。他们将不光可以吃到出版界的版税,还可以吃到玩具或制造商的授权费。
由此,我认为,只要能及时根据客观环境调节自身,我国漫画产业就不会被淘汰。当然,我们需要创造型的漫画团队的出现,保证适合市场的快节奏和多平台,必须做到保量、保质以及和其他实体企业的连手。只要这种产业链模式形成,我国的漫画产业就一定会飞速发展起来。

『捌』 动漫设计行业发展前景分析

动漫设计是一门综合性很强的专业,主要通过漫画、动画结合故事情节形式,以平面二维、三维动画、动画特效等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。该专业要求学生具备一定的手绘能力、创新能力、写作能力。学生通过对专业知识的学习能使用三维影视动画领域软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能进行动画设计、动画编辑、动画创作,培养影视动画领域对高素质、专业型人才的需求。

1、从人才需求上看,动漫产业链下游的从业人员与前端的人才需求量的配比,影响着动漫专业毕业生的就业机会。动漫就业市场的人才需求缺口近40万人。其中包括了大量的动漫产业链下游的相关从业人员,直接从事动漫产业链前端的人才需求量约为10万人左右,而其中紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。而我国动漫教育基本停留在产业链前端。动漫专业培养出来的毕业生大都是从事动画制作的人才,这样看来,动漫专业毕业生的真实就业口径大约只有10万人左右。因此,动漫人才结构的单一性成为影响动漫专业毕业生就业的一个重要因素。

2、就职位类别来看,动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。动漫专业的就业岗位分为上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,其中随着影视编辑技术的发展与3D技术的兴起,中间又包括了像3D建模、影视特效等职位。这些职位都是动漫专业教育的指向标,动漫专业培养出的人才必须跟这些职位贴近符合,才能使动漫专业毕业生得到更好的就业机会。如果这些人才培养未能跟上技术进步的速度,就会产生这类人才需求的缺口。

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