A. 动漫游戏漫画市场定位及分析
现在牌子太多了,都挑不过来了。
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B. 网络市场定位的概念
网络营销的目标市场定位,是要选定市场上竞争对手产品所处的位置,经过诸多方面的比较,结合本企业自身条件,为自己的产品创造一定的特色,塑造并树立一定的市场形象,以求目标顾客通过网络平台在心目中形成对自己产品的特殊偏爱。其实质就在于取得目标市场的竞争优势,确定产品在顾客心目中的适当位置并留下值得购买的印象,以便吸引更多的顾客。
如何确定企业网络营销策略,对于企业在市场营销战略体系中建立有利于企业及其产品的市场特色、限定竞争对手、满足顾客的偏好、提高企业竞争力具有重要意义。
网络营销的市场细分
网络市场上有成千上万的消费者并且迅速增加,他们有着各自的心理需要、生活方式和行为特点。工业品与民用品的购买心态就有很大的差异,就我国敏感行业来说,仅从用户对各种敏感元件及传感器的需求看,差异性就很大。如用户购买传感器芯体,有要国产的,有要进口原装的;有的不惜品质的可用、够用、实用性,一味追求高价格;有的为了追求低价格,而不顾产品的使用性。企业体制与性质的不同,其采购心态也不竟相同,国有和民营就体现出明显的差异性,采购人员的利益趋向、职业道德、职务角色、管理制度约束等因素都是市场销售要仔细分析的要点。再以民用品服装说,从消费者对服装的需求来看,差异性就很大,有的为了追求时髦,不惜高价购买时尚服装,有的是为了显示自己的身份和社会地位而购买高价高质且雅致的服装;有的是由于收入低或追求朴素,购买大众化的服装。企业面对着消费者千差万别的需求,由于人力、物力及财力的限制,不可能生产各种不同的产品来满足所有顾客的不同需求,也不可能生产各种产品来满足消费者的所有需求。
为了提高企业的经济效益,有必要细分市场。网络消费者的需求差异是网络市场细分的内在依据。只要存在两个以上的消费者,便可根据其需求、习惯和购买行为的不同,进行市场细分。况且在市场竞争中,一个企业不可能在营销全过程中都占绝对优势。为了进行有效的竞争,企业必须评价、选择并集中力量用于能发挥自己相对优势的市场,这便是市场细分的外在强制,即它的必要性。
市场细分后,每个市场变得小而具体,细分市场的规模、特点显而易见,消费者的需要清晰了,企业就可以根据不同的商品制定出不同的市场营销组合策略,来适应消费者不断变化的需求。否则,离开了市场细分,所制定的市场营销组合策略必然是无的放矢的。
目标市场定位原则
网络市场定位的基本原则,是掌握原已存在于人们心中的想法,打开客户的联想之门使自己提供的产品在顾客心目中占据有利地位。因此,定位的起点是网民的消费心理。只要把握了网民的消费心理,并借助恰当的手段把这一定位传播给目标网民,就可以收到较好的营销效果。
在虚拟市场中,仅仅做到这一点还是不够的。心理定位毕竟需要兑现,成为产品的实际定位。在掌握消费心理的同时,也要琢磨产品,使品牌的心理定位与相应产品的功能和利益相匹配,定位才能成功。
定位需要公司的市场研究、定位策划、产品开发以及其他有关部门的密切配合。仔细分析定位内涵不难发现,定位是为了在消费者心目中占据有利的地位,这个“有利地位”当然是相对竞争对手而言的。从这个角度讲,定位不仅要把握消费者的心理,而且要研究竞争者的优势和劣势。
因此,所定位的目标市场,应具备以下两个条件:
(1)目标市场内所有的网民必须具备几个基本相同的条件,比如收入、受教育的程度、职业、消费习惯等,这样才能明确地划分出目标市场的范围。
(2)目标市场必须具备一定的市场规模。因为,规模小的目标市场购买力相应也小,如果投资过大,就会得不偿失。
在实践中,网络营销商应注意以下几个定位战略。
1.初次定位与重新定位
初次定位指新成立的企业或新产品在进入虚拟市场时,企业必须从零开始,运用所有的市场营销组合,使产品特色确实符合所选择的目标市场。
重新定位,即二次定位或再定位。是指企业变动产品特色,改变目标顾客对其原有的印象,使目标顾客对其产品新形象有一个重新的认识。重新定位对于企业适应市场环境、调整市场营销战略是必不可少的。通常,产品在市场上的初次定位即使很恰当,但在出现下列情况时也需考虑重新定位:一是在本企业产品定位附近出现了强大的竞争者,挤占了本企业品牌的部分市场,导致本企业产品市场萎缩和品牌的目标市场占有率下降;二是消费者的偏好发生变化,从喜爱本企业品牌转移到喜爱竞争%D
C. 网络游戏都分哪几类最好分别说几个经典的!!
目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,分类标准不一样,结果也不一样。
一、按体裁分类:
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显, 近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:
益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。1999年至2001年间,我国网民中网络游戏用户的比重一直保持在15%以上。而据最新的《中国第十次互联网发展统计报告》显示,截至今年6月底,我国上网计算机台数已达1613万台,同比增长61%;上网人数达到4580万人,仅今年上半年就新增网民1200万人,其中18.6 %的网民经常使用网络游戏服务。
宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状
D. 网络游戏的市场结构是什么
个人理解为国内的网游市场从垄断竞争结构逐步过渡到完全竞争结构,这可以从各大游戏代理商日趋紧张的市场份额争夺战里可以看出,而且近几年由于国内网游消费群体的不断成熟,越来越多的开发商和代理商以各种方式加入这个已经白热化的竞争市场中,慢慢确立起来的行业规范和行业运作流程促使更多的中小型企业摩拳擦掌,准备投入这个行业进来。
E. 新浪网,网易,搜狐三个网站在线游戏哪个最好,目标市场和定位的不同之处
应该是网易的吧.他主要对象是年轻人,比如梦幻西游,是个连女孩都爱玩的游戏,所以算是很受欢迎的游戏.
况且网易的宣传面很广,街头调查90%的人都对网易的游戏知道的相对多一些
F. 星际风暴的游戏的市场定位
《星际风暴》定位中高端人群,重点定位公司上班族及高校学生;
前者工作压力大,网页游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;
后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,网页游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
G. 大型网络游戏都有哪些
之前传统的大型网络游戏其实有蛮多的,一些大家都知道的我也不用多介绍啦,今年新出的一款枪战射击类网游火源计划不知道你是否感兴趣啊,很喜欢里面刺客这个职业,也对游戏里充满未来感的画质和科幻气息的装备感到新奇,玩起来还是蛮有意思的,有空可以玩一下啊。
H. 介绍大型网络游戏
地下城与勇士
I. lol网游的市场定位
英雄联盟十周年的直播节目中,英雄联盟手游正式公布并开启官网预约,官方也展示了一些手游相关的内容,可以看到手游还是保留了不少英雄联盟的玩法和机制。有很多玩家认为手游有了王者荣耀这个并不太重要,对这款游戏我们应该如何看待呢?下面我们就来具体分析一下。
《英雄联盟手游》上手难易度分析
有王者荣耀的前例在先,虽然游戏还没出,但是很多玩家就猜测英雄联盟的手游版一定会很简单,因为本身用手机操作就没有办法完成特别高难度的操作技巧,如果难度太大,那将会劝退很多小白玩家。
不过,也有玩家不认同这个游戏一定好上手,不过这样是最开心的啦~保留某些机制,会更好,按道理娱乐化碎片化应该是手游趋势,但还是希望联盟手游能不走寻常路,上班的话,中午整一局,e来e去就很香。
有以下几点关于英雄联盟手游的分析:
1、用户基础趋近成熟
用户基础已经基本体验过王者荣耀,补兵体验过平安京,插眼体验过英魂之刃手游、英雄联盟的技能机制体验过时空召唤、点触机制体验过虚荣,整体来说,用户基础大部分是比较成熟的,太简单反而用户没有反馈成就感,全部是王者多少星多少星,成就感真的不大,就像现在,我就怕别人喷我"低星王者也来做分析?"
2、已经有王者荣耀了,为什么还要联盟手游?为了信仰?那是我们玩家的事。
一切技术、信仰和噱头最后都是为了商业服务。那么什么最赚钱?是游戏的皮肤么?只是一部分吧?真的赚钱,真正的商业运作还是电竞比赛。各大平台、各大企业都已经开始规划电竞市场份额了,这是一个大蛋糕。
电竞需要认可度,毫无疑问,联盟是具备的。但是由于移动网络的快捷化,以及生活成本加大,放在端游上的玩家明显减少,手游成绩斐然。
王者荣耀比赛国内如火如荼,虽然中国市场足够大,但是商业运作来说,还是全球性的更有意思,不是么?王者荣耀的海外版AOV并没有如预期火起来,原因不详,那这大规模的赛事就做不起来,可是联盟手游却有火遍全球的可能性。
3、电竞需要微操作,需要操作上限。
之前蛮多人说贴膜游戏、马桶游戏,其实这样的毁誉真的不好啊,可以不爱,但别伤害。
但是确确实实,王者荣耀的操作上限不高,尽管大部分人达不到顶尖水平,但是有一部分人是可以的,这部分人远远超过了参加电竞比赛的人。甚至还有一部分人,他们还能更高水平,却被游戏机制限定住了,电竞,不该是这样的。至少,英雄联盟没有人敢说自己水平已经达到了游戏的顶尖,你开全判定的脚本,我也把把单杀你,联盟的上限很高,这和键鼠操控也有一定联系,有了可能性,有了上升空间,就有意思了。
人都喜欢看自己没有的东西,水平和技术是不断突破的,而不应该被游戏本身限制住,作为合格的电竞它应该充满无限可能。每一个人都为顶尖而努力,生活也是这样,很多时候明知不可为而愿意为之,我们称作信仰。
综上所述,我觉得联盟手游如果想赚钱,想火,它应该不会那么小白,至少,应该给足够的发展空间,段位的分布应该是金字塔,而不是梯形,有些高玩,他们应该得到应有的荣耀。