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中国动漫市场目标客户定位

发布时间:2021-08-22 22:32:32

⑴ 动漫周边的消费人群是哪些

中国动漫周边找准定位 钱途无量动漫产业的70%利润来自其衍生产品。衍生产品不仅可以内带来丰厚利润容,还可以带动就业,促进相关产业及市场更好更快发展,深挖中国动漫衍生市场。 目前,国内动漫消费市场中,美、日、韩等国家的产品占近90%,整个社会公众对动漫产业整体认知程度不高。 事实上,动漫的消费人群按照年龄分可以分为四段,即0~3岁,3~7岁,7~14岁,14岁~34岁。其中8岁以下的,基本上自己没有购买力,而只有8岁到34岁的人群才具有绝对的购买力。
如:人群比较集中的休闲场所,如中高档居民小区、学校周边等 (等别是学校周边附近)

⑵ 动漫周边市场stp战略分析

细分:漫画分为各种风格,按国家分,国内、港台、美国、欧洲、日本等,而在各国中又有各种流派。这个具体情况可以上漫画类“知道”中发贴

目标:看不同风格漫画的消费者

定位:了解目标消费者需求后设定自己的产品特性

举个例子罢,人偶娃娃,假设主打美国漫画爱好者,其中喜欢米老鼠的人是其中最多的,经过市场调研后发现一般抱着的和挂件等等等等都已经有了,于是我们可以设计一种机器人米老鼠,可以和消费者交流,并且能讲笑话……

于是,整个初始阶段完成,剩下就是用4p去推。

说实话头一次看见有用“STP战略”这说法的……这不就是4p么

⑶ 杭州动漫展目标客户(潜在客户)分析~~急

一:展会简介--首届杭州动漫出版·电子竞技展

在 21 世纪的今天,动漫这项新兴的阳光产业正以迅雷不及掩耳之势被人们所熟知。杭州作为“动漫之都”已经连续两年成功举办了“中国国际动漫节”,通过这一国际级动漫盛事,动漫业界对于杭城给予了充分的肯定和关注。同时,大量产业客户资源的积累和稳定观众群的营造,更使得“动漫之都”的称号名至实归。仅以第二届中国国际动漫节中国国际动漫产业博览会为例, 6 天内 46000 平米的展馆融入了 28 万人参观,成交额高达 37.3 亿元。动漫作为新文化的生力军,对文化进行了新的诠释,以动补静,用其生动活泼的表现形式弥补了传统文化的不足,掀起了当今文化发展的新浪潮。

展会亮点

精彩纷呈的造势活动:

本次展会举办前后将联合主流媒体共同举办知名漫画家现场签名售书活动,电子竞技挑战赛, COSPLAY 现场表演,国内外动漫名家原创作品展示等,好戏连台。

全方位的媒体宣传

借助杭州市文广新局和西湖博览会的宣传平台,邀请杭州市、浙江省及周边地区的主流媒体参与宣传。展前召开新闻发布会;跟踪报道系列活动过程;全面介绍展会概况,公布现场签售知名作家;展会期间每天安排活动,全方位、多角度的进行滚动报道,形成强烈的宣传效应。

设施完善的活动场所:

浙江世贸中心国际展厅长期以来是浙江省最有影响的展览馆,是浙江政务、商务和对外交流的重要活动场所之一。中心毗邻西湖风景区,大型超市、文化、酒店、餐饮及交通设施集中,人气最旺,交通便捷,环境幽雅,影响面广,是举办展览和各类活动理想的场所。

招商范围

? 国内外知名动画形象授权公司;

? 国内外漫画书刊;

? 动漫电玩娱乐设备;

? 电玩软件;

? 专业动漫网络媒体;

? 动漫衍生产品等

展区介绍

? 竞技对抗区

? 游艺体验区

? 超炫百秀台

? 精品量贩区

? 休闲区

相关主题活动

? 杭州首届 SDT “ 铁网篮球 ” 争霸赛

? 2006 萝莉塔 (LOLITA) 公主选拔大赛

? 2006 动漫 COSPLAY 角色扮演大赛

? Flash 创意制作大赛

? 国内外人气动漫名家现场签售活动

注: 以上为将举办的相关主题活动,我们力求打造一个企业、媒体和消费者互动共赢的平台,如果您有意了解各项活动的具体流程,以及相关的商业回报模式,敬请垂询 0571-85392914

⑷ 爱动漫门户的目标客户是哪些

爱动漫是针对全国互联网用户和中国电信天翼用户。爱动漫产品重点满足用户在碎片时间的观看动漫的需求。用户群主要以15-35岁以年轻时尚群体为主;以在校大学生、刚出校园一至三年的工薪阶层、服务行业年轻从业人员为主,同时兼顾初、高中生、儿童群体等。了解更多服务优惠点击下方的“官方网址”客服217为你解答。

⑸ 动漫服装目标市场定位策略有哪些

定位就是年轻人咯,小孩子。。。。流行趋势就对了

⑹ 中国动画的市场定位

感觉这些问题都是胡总考虑的,大的没谱

⑺ 动漫游戏漫画市场定位及分析

现在牌子太多了,都挑不过来了。
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⑻ 国内动漫营销现状和前景

问题一:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。

问题二:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三级 2-25 19:51
动画对社会经济文化有什么作用:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。

动画影片与常规 影片的异同:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!

动漫以优越的步伐进军着商业时代,与电影并肩成为文化传播的两大支柱之一,它以最佳的画面,最真切的幻想,最珍贵的记忆和最有价值的舆论推动着社会的进步,记录着文化的进步和延续。

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