① 动漫游戏漫画市场定位及分析
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② 论企业如何进行市场定位
传统的以产品和消费者特征,而非以顾客所要完成的工作为依据来分析市场,做出企业的市场定位决策是一种危险的做法。
市场营销的艺术主要集中在市场细分:界定具有充分类似性的客户群,以便同种产品或服务对他们均具有吸引力。市场营销人员通常根据下述标准对市场进行细分:产品类别、价格水平、对作为消费者的个人或公司进行的人口统计和消费心理分析。在投入如此大的精力进行市场细分后,为什么建立在这些类别划分或市场细分方案基础上的产品推广策略却屡遭失败呢?在我们看来,原因在于这些策略都是以产品和用户的特性来分析的。以特性为基础的市场分类理论只能揭示特性和结果之间的相关性。只有当市场营销理论能够提供可信的因果关系,并且建立在以环境为基础的市场分类方案上时,管理者才能自信地判断有什么样产品的特性、功能。以及市场定位能够导致消费者购买某钟产品。
制定具有可预测性的营销方案,需要了解消费者购买和使用产品的环境。具体而言,消费者经常会有需要请别人完成的"工作"。当消费者意识到自己需要别人完成某项工作时,他们便会四处寻找可以"雇佣"的产品或服务来完成该工作。这就是消费者的生活。他们的思维过程首先是意识到自己有工作需要完成,然后就使用某钟物品或雇佣别人以尽可能高效、便捷、低成本的方式完成该任务。消费者需要请别人完成的工作的功能性、情感性、社会性方面构成了消费者购买商品的环境。换而言之,消费者想要完成的工作或其所想得到的结果就构成了以环境为基础的市场细分。以消费者所处的环境而非消费者本身为基础对产品进行定位的公司通常能够开发出可以取得预想成功的产品。也就是说,市场分析的关键内容是消费者所处的环境特性而非消费者自身特性。
为了证明上述观点,我们来分析一家快餐店在提高奶昔的销量和利润方面所做的努力。为了确定最有可能购买奶昔的顾客的特征,这家连锁店的市场营销人员从行为心理学的各个方面对顾客进行了分类。首先根据产品建构其市场,接着再根据现有奶昔顾客的特征对市场进一步细分。二者都是以特征为基础的市场划分方案。然后再将具有这些特征的消费者人群集中起来,并探究是否可以通过把奶昔做得更浓、增强巧克力味、降低价格、增加果粒等方法更好地满足他们的需要。这家连锁店得到了有关顾客需求的详细信息,但产品的改进并没有显着地改变产品的销量和利润。
然后一批新的研究人员参与进来,研究顾客究竟为什么购买奶昔。他们的方法帮助连锁店的管理者看到了传统市场研究方法所忽视的情况。为了了解顾客在购买奶昔时的目的,研究人员在一家餐厅花了18个小时,认真统计奶昔购买者的情况。他们记录了每一笔交易的时间,顾客除了奶昔还购买了哪些产品,顾客是单独还是结伴来的,顾客是在餐厅吃完食物还是带出餐厅驱车而去等等。这项工作给人最惊奇的发现是:几乎半数奶昔是在大清早卖出的。最常见的情况是奶昔是这些顾客唯一购买的食物,而且他们很少在餐厅内吃奶昔。
接下来研究者与那些早上购买奶昔的顾客进行了访谈,以弄清楚这些人为什么买奶昔,以及他们会购买什么替代食品以实现相同的效果。大多数早上购买奶昔的顾客出于一系列相似目的。他们都要经受漫长而乏味的上班旅途,所以需要点什么给旅途增添点乐趣!他们此时对食品有"多重任务"要求,买奶昔时并不饿,但他们清楚如果现在不吃东西,到10点的时候就会感到很饿。他们还要受到一些限制:他们忙忙碌碌,总是穿着正装,最多只能腾出一只手来。
当这些顾客到处寻找能够完成这些任务的食品时,有时他们会购买面包,但面包会使他们的衣服和汽车沾满碎屑。如果面包上涂着奶油或果酱,则会把他们的手指和方向盘弄得很黏糊。有时他们吃香蕉,可是香蕉很快就被吃完了,不能解决旅途枯燥的问题。作为早餐,餐厅也提供各式各样的香肠、火腿或三明治,但这些食品把他们的手和方向盘弄得油腻腻的,即使顾客挤出吃三明治的时间,到时三明治也已经凉了。结果表明与其他现有可供选择的食品相比,奶昔更能满足这些顾客的需要。如果安排合理,通过细细的吸管吸完奶昔需要20分钟时间,足以度过乏味的上班旅途。吃奶昔仅用一只手即可,既干净又没有溅漏的危险。与大多数其他食品相比,吃完奶昔后不会感到特别饿。顾客可能因奶昔不是健康食品而稍有不快,但这并不重要,因为顾客购买奶昔并非为了使自己健康。
研究人员发现,在其他时间,通常是父母在点了主食后,会给孩子额外再要一份奶昔。他们买奶昔是为了完成什么?他们在精神上疲倦了:一整体不停对自己的孩子说"不",他们只是需要使自己感觉像通情达理的父母。他们通过奶昔这种无伤大雅的方式安抚自己的孩子,以表明自己是有爱心的父母。可是研究人员发现奶昔在这方面发挥的作用并不理想。他们看到父母已经吃完自己的食物,而孩子却仍然在吸呍粘在盛器壁上厚厚的奶昔,父母则在旁边不耐烦地等着。许多奶昔只吃了一半就被丢掉,因为父母宣称没时间了。
沿着人口统计和消费心理分析的路线细分市场,确实提供了有关个体消费者的信息。但是同一位忙碌的父亲,早上他自己需要一个黏黏的奶昔消磨时光,而后需要给孩子买其他不同的东西。研究人员询问了那些从事不同工作的顾客,就应该改进奶昔的哪些特征征求他们的意见,并把每个顾客的回答与其他同属于一个人口统计和消费心理细分区域的顾客的意见进行平均分析,最终的结果产生了一个不能满足任何顾客的需要的"四不像"奶昔。
这家连锁餐厅在早上究竟在与谁竞争?统计数据将他们的奶昔销量与其竞争对手进行了比较。可是在顾客看来,早上奶昔的竞争对手是无聊、面包、香蕉、速溶咖啡,在晚上,奶昔的竞争对手是曲奇、冰激凌以及承诺将来会给孩子买同时又希望孩子不会想起来的东西。
知道一种产品能够胜任什么工作,这为经营者改进产品提供了一条更加清晰的路线图,以便站在顾客的角度赢取真正的竞争。比如为了缓解上班路途上的无聊和乏味,连锁餐厅可以在奶昔中加入真正的小块水果,这样司机嘴里就会不时吸到爽脆美味的水果块,为单调无趣的路途增添一份意外和期盼。连锁餐厅可以把奶昔做得更浓,以延长允吸的时间。他们还可以在每个连锁餐厅里设立一台自助机,顾客可以用银行卡或者硬币进行操作,这样可以快进快出而减少等待时间。
要完成晚上的工作则需要不同的产品:黏性较低消化较快,外包装也要小巧,装饰要生动可爱。可以把这种廉价奶昔随儿童套餐附送,这样一来,当孩子向父母提出要求时,父母则不用过多考虑即可爽快地答应了。
如果连锁餐厅实施那些真正有助于满足顾客需求的改变,抛弃那些与顾客使用该产品的目的无关的改进,这种改变会有明显的效果,但这不是通过从与之竞争的对手那里夺取已有的市场份额中更多的部分,也不是依赖通过调整菜单上其他产品,相反这种销量的增长是通过从消费者有时购买的其他种类的商品上争取新的消费所实现的,而那些商品只能给消费者有限的满足感。或者更重要的是:该产品可能在非消费者群体中发现新的增长机会。这个世界充斥着标准化的"万金油"产品,他们并不能令人满意地满足顾客的需求,与非消费的竞争往往会带来最大的消费增长源泉。
有人会说上面这个例子太特殊了,不具有代表性,传统的市场定位研究方法在很多方面还是很有效的,那么我们再来研究一个假定的案例,看两种方法分别会把我们带向何方。
当前手机智能化是一个热门市场的热门话题,各手机生产厂家都希望在各自的产品中加入更多的功能,于是有了可以上网的手机,也有可以摄像的手机等等诸如此类越来越功能强大复杂的产品。假定有一家名为娇子的新手机公司生产的"王牌"手机,通过其新功能:通过使人们可以在诸如排队、等车和开会等环境中方便地接受邮件的方式,获得一定的市场份额站住了脚跟。那么下一步该怎么办?娇子公司如何维持它的王牌产品的改进和业绩增长轨迹呢?
当然,每个月都有大量关于如何改进下一代王牌产品的新鲜创意涌进管理者的办公室。公司应该对哪些创意进行投资,而又应该忽略哪些创意?这些决策非常重要,在这个快速增长的市场中,它们涉及数以千万的利润风险。
娇子的管理者可能会认为他们的市场是按照产品种类划分的,用某些人的话来讲,就是"我们在手持无线设备领域进行竞争"。但是如果是这样,他们会发现索爱、诺基亚、摩托罗拉、三星生产的移动电话以及多普达等装有微软操作系统的移动智能手机都在与王牌进行竞争。为了领先于这些竞争对手,娇子公司需要更快开发出更好的产品,因为竞争对手们实力都很强劲,都在快速推出更新、功能更全的产品。娇子如果不能奋力跟进是否意味着落后了呢?
按照以产品特征界定市场的理念将导致管理者产生这样的想法:为了在竞争中获胜,娇子公司需要在下一代王牌产品中相应地增加一些功能。当然娇子公司的竞争对手也有同样的想法:为了领先其他所有竞争对手,所有的公司都试图在自己的产品中融入竞争对手产品的最突出的功能。我们担心的是,按照产品特征对市场进行细分会促使公司草率地走向生产无差异的标准化产品之路,这样的产品根本就无法很好地完成顾客可能需要它完成的特定工作。
或者娇子公司主管还可能按人口对市场进行细分定位,如以商务旅行者为目标,然后将为了满足这些顾客的需要所做的产品改进加到王牌产品上。这样的设计使得娇子公司不得不考虑另外一组完全不同的功能需求设计。比如嵌入客户关系管理软件被人们认为非常关键,因为它使销售人员在与顾客接洽之前就能快速查询交易记录和定单情况;可下载的电子书刊与杂志可以免去顾客背负装满厚中的阅读资料的公文包之苦;带有提供改变旅游预定、股票交易、通过全球定位系统查找饭店等功能的无线互联网接入服务可能会非常有吸引力;具有将费用开支报告无线传输给总部的功能软件似乎也必不可少。越来越庞大的开发计划将使新产品的发布推迟得遥遥无期。
每一位参与市场战略定位决策的管理者都非常理解回答诸如此类问题时的痛苦和艰难。难怪许多人认为决策的正确性就像赌博一样不可预测,或者更糟。
如果娇子公司根据人们使用该产品所要完成的任务来划分市场,情形会怎样呢?我们没有对此深入研究过,也许他们中的绝大多数只是在用它来打发小块的、不用就会浪费掉的时间。在机场等待登机的长队中,可能会使用王牌阅读邮件;公司管理人员在开会时会打开一直处于待机状态的王牌并放在桌上的话,又会在做些什么?如果会议节奏太慢或太乏味,可以扫一眼上面的消息,这样既不显得失礼,同时又可以充分利用时间,如果会议节奏加快,他可以把它放在一边重新集中注意力。
这时王牌产品在同什么竞争?人们需要抓住小块时间做点事情时,如果不用王牌,他们会使用什么产品?也许会看看报纸,有时候他们做些笔记,有时他们会很不在意地看几眼电子显示屏中的布告,或者在枯燥的会议上坐着两眼发呆。站在消费者的立场上,这些正是王牌最直接的竞争对手。
这样的市场框架意味着公司应对对王牌的无线电子邮件平台做出什么改进呢?Word、Excel和CRM等软件恐怕不行,在短短的几分钟的小块时间内很难完成程序导入、转换心态、高效工作、减速换挡这一系列的活动。
但是对于娇子公司而言,应用IVR交互式语音应答技术也许是个好主意,因为接收和回复语音信息不失为另一种卓有成效的利用小块时间的方式;财经新闻标题和股指信息也可使王牌有效对抗报纸;简单的单人游戏或者自动下载的诸如十大优秀运动员排行榜新闻都能够消除无聊和乏味,从而赢得市场份额。从顾客使用该产品所要完成的工作角度来看待市场,那么娇子公司制定的新产品开发计划就能更好地反映顾客的真实生活。
如果娇子将它的王牌产品定位在帮助人们充分利用小块时间上,多普达将它的产品定位在帮助人们做事更加系统和有条理上,而CDMA的手机则定位于带给年轻人更多乐趣,那么这些产品在消费者看来就各不相同:每样产品都会在其相对应的市场中拥有大的市场份额。因为这些产品出现在消费者生活中的不同时间和地点,我们认为在相当长的时间内,大多数消费者将选择分别拥有这些产品,而不会使用一个单独的、像万金油式的设备。也就是说,除非出现一个无须牺牲功能性、简单性、便捷性就能够完成所有这些工作而且价格具有竞争力的万能型产品。
不幸的是很多生产商都努力在自己的产品中加入竞争对手的产品功能,要制造功能齐全的万能型产品。如果不加抑制,这将导致产品相互雷同而丧失自己的特点,结果反而连原来能够完成的工作也无法很好地完成。其实这样做根本就没有必要。以产品和消费者特征,而非以所要完成的工作划分市场的做法最终将导致产品走上自我毁灭的道路。
市场定位方法
③ 游戏行业的前景
游戏企业的招聘职位是最多的,涵盖游戏制作、游戏美工、游戏策划、游戏运营、游戏程序开发等职位。毫无疑问,游戏方面的专业人才是目前互联网需求量最大人才缺口数量最大的一类人才。在某招聘网站的统计中,游戏行业年薪高达36万,你是否再次拖了后腿?
由于游戏企业的利润水平都比较高,所以薪酬待遇方面,游戏职业也是很不错的,一般游戏职位月薪10000以上是没有问题的,经验丰富的月薪20000甚至更多。
之所以造成游戏人才大量的缺口,有一个很重要的原因,就是缺乏游戏人才的输送渠道。
我们先来说说一名优秀的游戏人才需要具备的两个要求:
第一,对游戏很有兴趣,有丰富的游戏经验,熟悉游戏玩家心理特征等等;
第二,相关的专业技能:美工能力、策划能力、数据分析能力、软件、程序开发能力等等。
基本上能满足第一点的人缺乏第二点,而满足第二点的人又缺乏第一点,两个都符合的人才很少很少。目前,国内各高校还没有设立专门培养游戏人才的专业,特别是游戏开发方面。
而我们尚上游科技有限公司作为华中地区最大游戏人才孵化基地,我司已与多家游戏公司达成战略合作,将共同建立精英班,为国内数字娱乐市场培养优秀人才。
现下的游戏人才可以就业的方向,主要有游戏程序开发、游戏策划(产品经理)、游戏运营、游戏美术这四个就业方向。
1、游戏美术
游戏美术是技术性比较强的岗位,门槛高,人才缺口也相对较大,当然,薪资水平也是非常高的。游戏制作通常需要掌握3D设计技术和建模,首先需要对游戏有一定的热情,熟悉游戏主要场景、人物、道具等特征,其次需要美术基础。
考虑到时间和成本,如果要进入游戏行业,最快的上手方法是选择一家从事游戏行业的专业公司学习一段时间。
2、游戏开发
游戏程序开发方向主要负责游戏程序开发,这一块在游戏企业是人才缺口也是非常大的,因为各高校都开设有c/c++、java实操项目的课程,有相关的专业所学也只是处于理论阶,无法进入游戏开发企业胜任岗位。
根据游戏类型的不同,所学的软件也不一样。
1、首先是C++语言。
2、只是做windows方面的游戏学习,可以学习下DirectX,这个很方便在windows下做游戏开发。
3、想学习游戏并迅速工作,建议学习COCOS等引擎,有了以上的基础学习这些引擎也可以理解的更深入。
3、游戏策划
通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏数值策划、游戏剧情策划等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
4、游戏运营
主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作。
④ 企业如何进行市场定位
转载以下资料供参考
市场定位是由美国营销学家艾·里斯和杰克特劳特在1972年提出的,其含义是指企业根据竞争者现有产品在市场上所处的位置,针对顾客对该类产品某些特征或属性的重视程度,为本企业产品塑造与众不同的,给人印象鲜明的形象,并将这种形象生动地传递给顾客,从而使该产品在市场上确定适当的位置。
市场定位可以通过以下三大步骤来完成:
1)识别潜在竞争优势
这一步骤的中心任务是要回答以下三个问题:
一是竞争对手产品定位如何?
二是目标市场上顾客欲望满足程度如何以及确实还需要什么?
三是针对竞争者的市场定位和潜在顾客的真正需要的利益要求企业应该及能够做什么?
要回答这三个问题,企业市场营销人员必须通过一切调研手段,系统地设计、搜索、分析并报告有关上述问题的资料和研究结果。
通过回答上述三个问题,企业就可以从中把握和确定自己的潜在竞争优势在哪里。
2)核心竞争优势定位
竞争优势表明企业能够胜过竞争对手的能力。这种能力既可以是现有的,也可以是潜在的。选择竞争优势实际上就是一个企业与竞争者各方面实力相比较的过程。比较的指标应是一个完整的体系,只有这样,才能准确地选择相对竞争优势。通常的方法是分析、比较企业与竞争者在经营管理、技术开发、采购、生产、市场营销、财务和产品等七个方面究竟哪些是强项,哪些是弱项。借此选出最适合本企业的优势项目,以初步确定企业在目标市场上所处的位置。
3)战略制定
这一步骤的主要任务是企业要通过一系列的宣传促销活动,将其独特的竞争优势准确传播给潜在顾客,并在顾客心目中留下深刻印象。
首先应使目标顾客了解、知道、熟悉、认同、喜欢和偏爱本企业的市场定位,在顾客心目中建立与该定位相一致的形象。
其次,企业通过各种努力强化目标顾客形象,保持目标顾客的了解,稳定目标顾客的态度和加深目标顾客的感情来巩固与市场相一致的形象。
最后,企业应注意目标顾客对其市场定位理解出现的偏差或由于企业市场定位宣传上的失误而造成的目标顾客模糊、混乱和误会,及时纠正与市场定位不一致的形象。企业的产品在市场上定位即使很恰当,但在下列情况下,还应考虑重新定位:
(1)竞争者推出的新产品定位于本企业产品附近,侵占了本企业产品的部分市场,使本企业产品的市场占有率下降。
(2)消费者的需求或偏好发生了变化,使本企业产品销售量骤减。
重新定位是指企业为已在某市场销售的产品重新确定某种形象,以改变消费者原有的认识,争取有利的市场地位的活动。如某日化厂生产婴儿洗发剂,以强调该洗发剂不刺激眼睛来吸引有婴儿的家庭。但随着出生率的下降,销售量减少。为了增加销售,该企业将产品重新定位,强调使用该洗发剂能使头发松软有光泽,以吸引更多、更广泛的购买者。重新定位对于企业适应市场环境、调整市场营销战略是必不可少的,可以视为企业的战略转移。重新定位可能导致产品的名称、价格、包装和品牌的更改,也可能导致产品用途和功能上的变动,企业必须考虑定位转移的成本和新定位的收益问题。
⑤ 星际风暴的游戏的市场定位
《星际风暴》定位中高端人群,重点定位公司上班族及高校学生;
前者工作压力大,网页游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;
后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,网页游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
⑥ lol网游的市场定位
英雄联盟十周年的直播节目中,英雄联盟手游正式公布并开启官网预约,官方也展示了一些手游相关的内容,可以看到手游还是保留了不少英雄联盟的玩法和机制。有很多玩家认为手游有了王者荣耀这个并不太重要,对这款游戏我们应该如何看待呢?下面我们就来具体分析一下。
《英雄联盟手游》上手难易度分析
有王者荣耀的前例在先,虽然游戏还没出,但是很多玩家就猜测英雄联盟的手游版一定会很简单,因为本身用手机操作就没有办法完成特别高难度的操作技巧,如果难度太大,那将会劝退很多小白玩家。
不过,也有玩家不认同这个游戏一定好上手,不过这样是最开心的啦~保留某些机制,会更好,按道理娱乐化碎片化应该是手游趋势,但还是希望联盟手游能不走寻常路,上班的话,中午整一局,e来e去就很香。
有以下几点关于英雄联盟手游的分析:
1、用户基础趋近成熟
用户基础已经基本体验过王者荣耀,补兵体验过平安京,插眼体验过英魂之刃手游、英雄联盟的技能机制体验过时空召唤、点触机制体验过虚荣,整体来说,用户基础大部分是比较成熟的,太简单反而用户没有反馈成就感,全部是王者多少星多少星,成就感真的不大,就像现在,我就怕别人喷我"低星王者也来做分析?"
2、已经有王者荣耀了,为什么还要联盟手游?为了信仰?那是我们玩家的事。
一切技术、信仰和噱头最后都是为了商业服务。那么什么最赚钱?是游戏的皮肤么?只是一部分吧?真的赚钱,真正的商业运作还是电竞比赛。各大平台、各大企业都已经开始规划电竞市场份额了,这是一个大蛋糕。
电竞需要认可度,毫无疑问,联盟是具备的。但是由于移动网络的快捷化,以及生活成本加大,放在端游上的玩家明显减少,手游成绩斐然。
王者荣耀比赛国内如火如荼,虽然中国市场足够大,但是商业运作来说,还是全球性的更有意思,不是么?王者荣耀的海外版AOV并没有如预期火起来,原因不详,那这大规模的赛事就做不起来,可是联盟手游却有火遍全球的可能性。
3、电竞需要微操作,需要操作上限。
之前蛮多人说贴膜游戏、马桶游戏,其实这样的毁誉真的不好啊,可以不爱,但别伤害。
但是确确实实,王者荣耀的操作上限不高,尽管大部分人达不到顶尖水平,但是有一部分人是可以的,这部分人远远超过了参加电竞比赛的人。甚至还有一部分人,他们还能更高水平,却被游戏机制限定住了,电竞,不该是这样的。至少,英雄联盟没有人敢说自己水平已经达到了游戏的顶尖,你开全判定的脚本,我也把把单杀你,联盟的上限很高,这和键鼠操控也有一定联系,有了可能性,有了上升空间,就有意思了。
人都喜欢看自己没有的东西,水平和技术是不断突破的,而不应该被游戏本身限制住,作为合格的电竞它应该充满无限可能。每一个人都为顶尖而努力,生活也是这样,很多时候明知不可为而愿意为之,我们称作信仰。
综上所述,我觉得联盟手游如果想赚钱,想火,它应该不会那么小白,至少,应该给足够的发展空间,段位的分布应该是金字塔,而不是梯形,有些高玩,他们应该得到应有的荣耀。
⑦ 微软,索尼,任天堂三大公司的游戏目标市场
实在不会写太多
微软----以家庭tv游戏硬件性能作为不停努力的目标,并且誓要做配置最前卫的tv游戏终端,但微软一直忽略软件商相应的支持策略,真正成功的主机硬件要有无数软件商的支持才可称之成功,因此,微软一直以来的主机都是以硬强软弱为最主要弊端,也是一直没有取得较大成功的根本。
索尼-----以追求前卫游戏跟进时代脚步为主,所生产的硬件都更为符合年轻人时尚的口味,tv游戏终端(ps、ps2)曾霸占了近10年的tv游戏市场,使得任天堂在这10年里一直处于被动状态,而近次世代主机中的ps3就没有前两代那么走运了,09年的wii(任天堂次时代游戏终端)全球销售了3455万台,而ps3只卖出了 1684万台,是名列三大次时代主机的最后一名。而psp(索尼掌上娱乐终端)也没有想象那么景气,在任天堂霸占了10多年的掌上游戏市场下,索尼的爆发终究还是没有得偿所愿,截止到07年底的统计(09年的数据我没有找到)nds(任天堂掌上娱乐终端)全球销量为3826万台,而psp的全球销量仅仅只有2056万台,经过国人的不精确统计,其中psp的销量中,最少将有1/4的机器流入到没有行货的国家---中国,也就是说实际上psp的2056万销量中,只有3/4的人群可能会为他带来利润。
任天堂-----最初以fc起家霸占了家用机平台的市场,而自从ps、ps2抢去任天堂的风头后,任天堂便把精力主要打向了无人争抢的掌上娱乐平台,于是gb、gbc、gba风起云涌,直到有一天,索尼的野心打向了掌机平台,地位即将动摇的任天堂煞费苦心的一次次更改自己的掌机方案,最终迎战了psp的nds也诞生了,nds以双屏下屏幕可手写的独特的硬件方式吸引了众多软件商的加盟,并且仅仅为dns开发游戏的费用也相当节省。于是这场战斗,胜利悬念不大的再偏向任天堂,而另外一款家庭终端wii同时也宣战了ps3,wii独特的操作理念和方式,吸引了所有人的目光,用一种人体生物模拟的概念开发了这款运动型手柄,可以模拟成刀枪棍棒,挥舞着手柄体验游戏乐趣。毫无悬念,ps3再次败下阵来。
最后经过上述简单介绍,微软的游戏目标市场定位于---高端,高享受,高质量
索尼的游戏目标市场定位于---时尚,流行,最前卫。
任天堂的游戏目标市场定位于----创意,独特,最有游戏性。
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