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国外pc游戏数字平台市场调查

发布时间:2021-08-02 19:50:34

❶ 老外怎么玩北美网络游戏潜在市场分析

在众多的视频游戏当中,尤以在线游戏最为突出。据 DFX Intelligence 称,创造并提供不间断的在线游戏的生命周期中将产生 3 亿多美元的收入。 在美国,到 2005 年,用于支持在线游戏服务的家用游戏机数量有望从 2000 年的 450 台上升至 1 亿台。到 2005 年,通过家用视频游戏机连接在线游戏服务的美国家庭有望从 2000 年的 11 万户上升至 500 万户。 实际上,基于宽带的在线游戏业正在全球范围内依托多种设备迅猛发展。在线游戏很可能成为下一个“杀手级应用”。然而,直到现在,亚洲以外的宽带服务供应商才发现难以利用在线游戏业务创造收入和客户利益。在线游戏,尤其是多人在线网络游戏 (MMOG) 正在推动这个增长势头,被认为是当今最有前途的电子商务机遇。全美 MMOG 收入有望在 2005 年攀升至 10 亿美元。 多人在线网络游戏 (MMOG) ——未来的游戏 MMOG 采用强劲的客户机, 服务器技术,只要游戏期间数据库中捕获到玩家的数据,便可通过网络服务器即时在玩家之问传输所有的数据流量。隶属这个范畴的大多数游戏都是多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) ,游戏玩家通常在虚拟世界中扮演巫师、怪物、骑士和国王等主要角色。然而, MMORPG 日益向体育等其他方面发展,在这些领域,长期储存统计数据和信息非常重要(例如,游戏玩家的高尔夫球技艺日益精湛,或者上升到 1 级方程式级别)。此外, MMORPG 还常常借鉴《龙与地下城》等经典的战棋游戏或经典的文学著作,如托尔金的《指环王》。游戏中的人物只要不被杀死.就可在持续的世界中生存下去 ( 很像真实生活 ) 。因此,社交活动是生存的关键,游戏玩家通常都会逐渐地从情绪和心理上融人到角色中。 《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王宫的阴影》和《可圣龙的召唤》都是美国游戏市场鼎鼎有名的游戏 ( 一般都在欧洲及英国同步上市、或几乎同步上市 ) ,《天堂》,《奇迹》及《传奇》等一些韩国游戏过去三年中在亚洲市场取得了不可思议的成功,使它们的美国同行相形见绌。美国 MMOG 发行商的收入来自包月服务的订购收费和零售收入。许多人都认为美国的 MMOG 市场将由广受欢迎的单人 PC 游戏的成功所驱动,这些游戏目前经过重新设计,力求成为多人网络游戏,如《模拟人生在线》。 美国 在线游戏玩家到 2006 年将增长至 1.14 亿人次.另外还有 2300 万人使用家用游戏机参与在线游戏。到 2005 年,基于网络服务订购的 MMOG( 主要是 MMORPG) 将突破 10 亿美元的销售额,实现 58 %的年增长率。 需求驱动供应 从经济的角度看,将 MMORPG 作为服务尤其吸引宽带服务供应商的眼球 , 原因有三 : 订购收入、服务定向、社交活动和个性化选择设计可从心理上吸引客户 。 MMORPG 与联机游戏最大的区别在于前者的操作环境是持久的世界。“持久性”的存在使每月收取订购费用成为可能,从而使美国能够同时获得零售和订购收入。早在 1992 年,美国在线 (AOL) 就推出了第一版《高级龙与地下域:无冬之夜》 (MMOG) ,自那年起直到 1997 年,《高级龙与地下域:无冬之夜》每年为 AOL 创收 500-700 万美元。尽管画面粗糙、数字音效有限,游戏还是因为持久世界而太获成功。据统计, Electronic Arts( 《网络创世纪》的母公司 ) 凭借《无尽的任务》实现了 1 亿美元的毛收入,索尼在线娱乐的毛收入更是高选 1.30-1.50 亿美元。其中绝大多数来自服务订购费用,而不是一次性的现金注册费。 MMORPG 不止是游戏,也是服务。它是一项必需 24/7 全天候提供、直到客户决定中止的服务。因此, MMOG 在财政上的成功取决于始终如一的服务质量。 MMORPG 也类似于电影,因为它有情节(游戏的关卡)、有脚本、还有演员 / 玩家。游戏者与其他数万名玩家实时共享虚拟世界,他们来自不同的联盟,或展开竞争,或进行合作。 MMORPG 的魅力在于它是没有结局的故事,因为游戏玩家自己是动态故事情节的积极创建人。实际上,游戏玩家通过与他人的社交活动来决定自己扮演的在线角色的命运,因此,他对社会的融入程度通常是成功与否的关键。游戏的社交成分强调要从心理和情绪上贴近在线人物所在的社会,通常就是游戏玩家自己的化身。 MMOG 业务还提供许多其它的收入源,包括下载、广告、促销、促销商品(衬衫和帽子等)、赞助商标识广告、角色商品化以及游戏中的产品安插( Proct Placement )等。在亚洲, MMORPG 人物的广告效应与北美的名人效应不相上下,经常出现在主流消费品中。游戏中的背景音乐也常常被录制成唱片,在音像店热销,游戏的吸引力由此可见一斑。 MMORPG 在亚洲以外的其它地区也具备类似的潜力,明智的公司将能够充分发挥创造力,从一款游戏中创建多条创收渠道。 以代价为前提 让我们直入主题:在美国, MMORPG 一般约需要 1500 万美元的投资: 500 万用于开发, 500 万用于推出; 500 万用于营销,这个数字还会随着竞争的加剧而增长。 MMORPG 的成本结构是除开发人员和客户服务人员的工资外,网络运行成本 ( 如服务器群集和带宽 ) 是一大块开销。在美国,一个大手笔的 MMORPG 通常需要 80 万美元的前期投资 ( 主要是购买服务器硬件和软件 ) 以支持 3 万名用户同时在线。此外,虽然通常不以占成本的百分比来表示带宽 ( 费用计算通常是将同时用户的装载量乘以恒定的比特率 ) 但它却占到总成本的 20 %。 虽然 MMORPG 在亚洲的成功令人鼓舞,但若想在亚洲以外的市场取得成功,还需要迎接许多挑战。与美国开发的 MMORPG 不同,韩国制作的游戏,由于更经济高效的服务器架构和带宽使用管理,其成本要低得多,这是在得到广泛支持的成熟宽带基础设施市场中工作的副产品。例如,美国 MMORPG 游戏通常实现 40-50 %的税前利润( EBITA ,即付息、纳税和折旧前的收益 ) ,而大多数韩国游戏 ( 如《天堂》和《奇迹》的 EBITA 一直是 50-60 %。韩国较低的工资水平也是造成这种差距的原因,但更重要的是、韩国游戏运行在更经济高教的软件平台上 ( 如 Microsoft SQL 、 NT 、 MySQL 及 Linux 服务器 ) ,而许多美国游戏则运行在 ORACLE 数据库和基于 UNIX 的服务器等更昂贵的平台上。 在真实世界中:案例研究 迄今为止,宽带网络一直由速度和不间断的互联网访问所驱动,但宽带网络的下一个增长浪潮的驱动因素将是交易和应用,而不是技术。实际上,大多数用户在选择宽带服务供应商时都采取无所谓的态度,使基于宽带的在线游戏业务有机会推动高速互联网市场的发展。专家认为,随着家用游戏机 /PC 宽带的家庭用户不断增长,试用过游戏点播的家庭约有 10 %会成为其真正的用户,创造 8.31 美元 / 用户的月收入,这种创收几乎或根本不需要开展营销活动。这意味着拥有 100 万用户的宽带服务供应商,在几乎无需营销的情况下,能够从 MMOG 业务实现 1000 万美元的附加年收人。 一直以来,软件视频游戏业务都由发行商、开发商 ( 如 Electronic Arts) 和零售商 ( 如 IElec- tranic Boutique) 所掌控, 70 %的游戏收入都通过游戏价值链流入他们的腰包。然而,高速互联网使下载游戏成为游戏软件销售的首选方法,早期试用者驱动的新兴的 MMOG 服务模式正作用于基于内容的应用业务。从长远角度看,互联网最终将成为主要的销售渠道,与当前传统的视频游戏销售模式 ( 类似书籍出版模式 ) 共存,或者干脆替代它。 1 GamesMania 是加拿大见尔实验室 2001 年 12 月推出的宽带游戏点播服务。贝尔实验室与游戏发行商直接合作,使用 Exent Technologies 开发的专用流技术提供 90 多种 PC 游戏。其定价模式包括月固定费 (superpack )和按使用收费 (3 天租用 ) 。从人口统计方面看, 74 %的付费用户在 25-49 年龄段之间,主要是男性,年收入不到 50,000 加元。大多数用户是“临时”游戏玩家,每周花费 4 小时在游戏上,总计不到 5 %的游戏市场份额。值得注意的是,约 70 %的销售额来自加拿大贝尔实验室的技术支持中心和呼叫计费中心。最初,贝尔的大多数用户都不知道 GamesMania 服务,但当他们拨打人站电话时,善于把握机会的 GamesMania 营销人员便利用现有的客户服务功能,将 80 %的 GamesMania 和 DSL 客户费用记人月电话帐单,使得月服务订购费收人达到按使用付费收入的 9 倍。 2 另一种成功模式是通过结合汇聚服务模式,让宽带服务供应商自己控制所有的游戏服务器和基础设施。 通过汇聚解决问题 在美国, Mforma 和 Jamdat 等无线游戏业的游戏服务中介已成为行业的准标准。他们同时作为运营商和游戏开发商的集中商,在二者之间提供商效的“交付管道”。使他们能够聚焦其核心能力。同时始终从最有前途的内容业务中获利。在过去的 18 个月内。这个行业开发并采用的始终是收入分配模式:运营商(如 Verizon Wireless )占 20-30% 、集中商(如 Jamdat )占 40-50% 。游戏开发商(如 Javaile )占 30-40% 。在北美, K2 Network 等公司为宽带服务供应商提供 MMOG 汇聚服务。公司的业务模式是与宽带服务供应商和游戏开发商签订收入分配合同,以确保游戏创建点与游戏参与点间的无缝集成。 K2 Network 获得总收入的 40% 。宽带合作伙伴和游戏开发商各占 30% 。同时,通过将 MMOG 与宽带连接服务“捆绑”在一起,公司还有望通过对用户采取集中计费制度来简化计费工作。 付出后才有收获 上面的所有例子都在说明宽带服务行业的早期尝试者试图通过基于宽带的在线游戏服务来吸引客户并提高客户的忠诚度。然而,无论从经济上还是逻辑上,推出此类服务都令人畏缩,甚至望而却步。实际上,开发所需的复杂主机托管系统以及灵活的计费方式和客户支持导致某些大型宽带服务供应商不敢染指极具魅力的宽带游戏业务。这主要是因为这些公司一直以来都将实现规模效率和运行效率以及普及宽带作为唯一的目标,这使提供宽带游戏业务面临巨大困难,导致他们不适宜开发像宽带游戏选样复杂的新业务。进入宽带游戏市场必须付出很大的代价以培养必要的技能或招募适当人员,这又加剧了进入市场的难度。提供宽带游戏业务必须管理例如许可、数字权、网络配置及出版等诸多问题,使许多大型宽带服务供应商都认为提供宽带游戏业务“得不偿失”。所有这些因素都导致服务供应商希望有人能够为其开展宽带游戏服务提供现成的技术支持。了解到仍需要自己动手开展些装配工作时,服务供应商将目光对准了游戏集中商 / 装配商,希望通过他们卸下重担。 北美等地区的服务供应商必须检查其核心能力,以决定如何通过 DSL 或有线产品提供最好的 MMOG 服务。在市场进入模式方面,服务供应商可自己提供服务,也可与他方合作推出这些服务。服务供应商还必须承认游戏以及 / 或更好的互联网服务质量( QoS )技术将帮助他们从市场中脱颖而出。实际上,服务供应商有很多机会可为用户提供独特的游戏服务以及与众不同的互联网体验。服务供应商应考虑如何有效地利用所有资产—先进的组网功能、客户服务与运行、市场推广范围以及服务捆绑等来创造全新的游戏服务与体验。将游戏内容与更高级别的服务水准 ( 例如,可推动最初的游戏下载的自动和动态的带宽以及“超级玩家”级 QoS) 和应运而生的客户服务产品集成在一起 , 有助于增强网络服务供应商的实力。此类能力不仅吸引宽带用户选择他们的产品,而且还吸引游戏发行商或集中商以收入分配的协作方式与服务供应商展开合作。供应商很快便会认识到,更好的 QoS 和有保证的服务将鼓励并最终使用户选择自己的网络,这方面,日本和韩国堪称典范。

❷ 想知道国外玩家玩TV游戏与玩PC游戏的比例,有客观数据者加分

我是没啥数据啦,但我现在就在国外,我看老外都是TV游戏玩的较多.因为卖游戏机的地方到处都有,不光游戏专卖店有卖,连超市都有卖,公共汽车站都有宣传广告,宣传力度比PC的强不知多少倍,并且在国外游戏机都卖的很便宜,我打工两个星期的工资就可以买一台PS3.这边的可口可乐公司也在进行促销抽奖活动,赢的人可以得到PSP等等.还有游戏店的数量比网吧多,一个区里面大概只有4,5家网吧,但卖游戏机的地方却一大堆.租影碟的地方也可以租游戏和租游戏机.反正关于游戏机的信息铺天盖地,游戏机的东西在国外已经普及到千家万户,想不知道也难.

电脑这东西在老外眼里,仍然是办公和学习的用途大于娱乐的用途,洋人都是视觉系动物,他们喜欢大屏幕,清晰逼真立体感强的3D画面(这也是为什么老外喜欢铁拳不喜欢拳皇),PC游戏不能满足他们的需要,而TV游戏完全满足他们,玩TV游戏,可以配备高清背投,环绕立体声音响,玩的时候极具临场感,爽快十足.(有一次在一个外国朋友家里玩TV游戏,战争类的,声音开的好大,把旁边的落地窗户震的咣咣响)

话是这么说,老外也玩PC游戏,但毕竟是少数.

❸ 如何评价国外单机游戏市场和某些热门单机游戏的网游化

我感觉国外的单机游戏和热门的单机游戏越来越网银化的原因,是因为他们想要得到更多的人气。因为只有得到更多的人气的话,他们才会更赚钱。

还有就是不管什么游戏,他的最终目的都是盈利的,这样子如果单机游戏他可以做出自己的IP的话,做错网友的话这样子他可以盈利更多,那何乐而不为呢?

❹ 国内和国外游戏市场不同,国外哪个网游人气最旺

私服是未经版权拥有者授权,非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器,本质上属于网络盗版,相对于官服而言未经版权拥有者授权,以不正当手段获得游戏服务器端安装程序之后设立的网络服务器,它属于网络盗版的一种,是侵害著作权的行为。

但是指环王ol的品质还是非常出众的,特别是剧情任务很好地将中土世界的奇幻展现在玩家眼前,被玩家顶上最应该复活的网游也就情有可原了。

❺ 怎样知道国外单机游戏的销量

去上网找资料
把各个数据统计起来 根据数据的不同 算出平均数
在根据游戏的反响判断 数值的精准性 多退少补

基本就可以判断了

这个 top10的东西 基本上一家一个说法 这个东西你不排除商家炒作 还有未统计数字在里面
基本 像使命召唤4就没统计pc的销售数量 而暗黑3的销售数量有很多炒作的成分
这还不包括首周 首月 当年 总计数量等等的统计
数字大多数是要靠判断的 但很多数字就是确定的
像使命召唤 年年销量第一 这是确定的
GTA毛利润最高 但投资也最大 这些情况你都要考虑

❻ 国产PC游戏平台走向海外有可能会获得成功吗

国产PC游戏平台走向海外,提出这样的想法小白觉得还是很欣慰的,毕竟人总是要有梦想的。至于国产PC游戏平台走向海外能否会成功?我想问出这个问题的朋友一定是不玩游戏的,或者是对国内游戏环境并不大了解的,因为只有完全不了解的人才能够问出这样的问题来。

另外,由于国外的游戏市场非常成熟,国外各大PC游戏平台都有自己的独占游戏支撑,这样才有竞争力,才能够和其他大平台竞争。最简单的,不说Steam的游戏数量级,就说Epic、Uplay,Origin哪家不是既有自家的游戏大作支撑,又能拉来很多厂商的作品作为平台独占,这样平台才有竞争力,才能吸引来玩家和用户。反观国内的游戏平台,一款拿得出手的独占游戏都没有,除非话重金砸,对别人的游戏进行买断,但是这样效果尚未可知,服务器架设等也要一大笔投资,可以说是费力不讨好的一波操作。

总的来说,无论从硬件还是软件,国内都不具备发展国产PC游戏平台走向海外的条件,不算极端情况不计成本砸钱以外,正常情况下国产PC游戏是走不出去的,要想进军海外市场,起码也要把国内自己的平台做好吧。

❼ 三大pc游戏平台是什么

三大pc游戏平台是:steam(蒸汽平台)、Wegame(腾讯游戏平台)、Origin(橘子平台)。

1、steam(蒸汽平台)

Steam平台是Valve公司聘请BT下载发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。是目前全球大型综合性数字发行平台之一。也是目前游戏数量最多,功能最为完善,用户体验最为良好的平台。

但腾讯的野心可不是暴雪能比,2017年4月,腾讯宣布将全面升级其游戏平台TGP (Tencent Games Platform),并更名为WeGame,后在2018年7月,腾讯在香港推出WeGame商店和社交平台的国际版,计划为中国开发的PC游戏构建海外市场。欲打造成为中国人自己的“Steam”游戏平台,为全球开发商和国内玩家提供一站式的游戏服务。

❽ 国外的游戏市场有哪些不为人知的优缺点

其实我觉得就像是之前比较火的穿越火线一样,开发程度很高,非常的适合青少年们玩儿,但是缺点就是如果引进到别国,没有版权。

❾ PC单机游戏用户调查

1.您接触过单机哪些游戏?

答:很抱歉,我觉得这个问题无法回答您,如果根据PC单机来统计从早期到至今至少应该出过上万款游戏,从所有机种的游戏类型定义中累计大概为几千款游戏吧,单机游戏占几百款左右。

2.您最早接触单机游戏时间?

答:93年

3.您所知道的单机游戏制作商和代理商?

答:抱歉.问题太花费时间,印象中接触过几十个厂家的作品。

4.您玩网络游戏和单机游戏的情况:

答:二者都有,但偏向单机。

5.您自己会花钱(如69元/套)买一套喜爱的游戏的正版光盘吗?

答:会

6.您觉得单机游戏较网络游戏有那些优势?

答:游戏本身发展时间长,较成熟。

7.您觉得单机游戏哪些方面不如网络游戏?

答:互动性差,赢利无法持续。

8.就您个人而言,您觉得单机和网络游戏给您的影响或意义更大一些?

答:单机游戏

9.您觉得目前国内单机游戏市场低迷的原因有:

答:盗版的猖獗,历史发展趋势的必然。

10.您觉得未来单机游戏会在市场上消失吗?

答:不一定

11.您对目前的单机游戏市场(游戏本身,制作厂商等)有什么建议?

答:1.游戏市场建议找一些知名度高的代理商销售游戏,制作一些富有创意却吸引人的宣传视频,多发布视频网、网页、论坛、贴吧等人气多的场所,让更多的人了解新游戏,这样才是单机游戏存活的关键。

2.游戏本身建议多创新,有深厚的世界观,较好的系统,如:晶体系统、合成系统、连技系统、特技系统、职业系统--有2D或3D动画、如果制作商实力雄厚可以尝试找一些较好的声优,个人觉得国产游戏最大的失败主要是太单调,另外好听的背景音乐与美观的人物设计也是必然不可少的。

3.制作厂商建议采用较好的防考加密系统,如上海软星制作的仙剑奇侠传4,即使网络上也很少有高手能破解,如有到处散播破解方案的人,可追究法律责任,据最新消息游侠网为了单机游戏能更好的发展,已经决定不在破解国产游戏。

PS:单机游戏最大的克心就是修改器,这点至今都是单机游戏的致命要害。

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