① 虚拟现实(VR)盈利模式都有哪些
虚拟现实和增强现实产品的市场正被视为下一个大风口,Facebook耗资20亿美元收购Oculus、谷歌14亿美元收购Magic Leap、微软巨资研发HoloLens、HTC将Vive视为救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的产品和模型。因为虚拟现实和增强现实被视为平台级的转换,所有的公司看到苹果在智能手机和移动互联网平台时期的盈利,都不想错过虚拟现实的热潮。
毫无疑问,虚拟现实产品和市场还处于初期,那么,这些公司有选择如何盈利的商业模式吗?
目前虚拟现实和增强现实市场还处于发展初期,对于建立在众多虚拟现实产品平台上的模式完全说清还很不精确,不过已经投身虚拟现实市场的公司不可能不考虑未来营收的问题,向何种方向投入研发经费以及如何设计产品都是和未来的商业模式息息相关的。
虚拟现实和增强现实市场可能存在的商业模式有:硬件售卖收入、广告收入、游戏内部商品购买收入、视频内容售卖收入、电子商务平台服务收入。
1.硬件售卖的收入 包括虚拟现实头盔、眼镜、操作杆以及辅助的PC,还有无法穷举的其他配件。毫无疑问,大的电子产品升级的背后都有硬件厂商的推动,全产业链可以在镜头、传感器、显示器等配件的制造、组装和出售上获利。
Facebook的Oculus Rift头盔的售价为599美元,不过需要售价1000美元的PC主机配套支持;微软的增强现实设备HoloLens目前只有开发者版,价格更是高达3000美元。每卖出一个虚拟现实的头盔和配套产品,虚拟现实头盔公司和硬件厂商都有盈利。类似于智能手机的售卖,早期可以靠高昂的价格赚钱,一段时间后降价走量,不过硬件制造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戏内部商品购买收入 游戏用户是最舍得花钱的一群人,游戏发烧友对于装备的追求是无止境的,所以这部分人的钱也最好赚,可能的收入方式包括游戏内虚拟设备的购买,以及游戏周边设备的购买。
网游支撑起中国数个互联网公司和富豪的身家,就是依靠游戏内部购买等方式不断从玩家身上赚取利益;虚拟现实设备因为可以为游戏带来很大的现场参与感,故而被所有人看好在游戏市场的钱景,现在发售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戏赠送,因为苹果公司在游戏内购上建立了很好的先例,估计虚拟现实游戏开发商也会选择类似的盈利方式。
索尼的虚拟现实方案需要购买PS4主机和头盔外,还需要购买PlayStation Camera和手柄等,全套下来至少800美元,索尼宣布至少有160个游戏正在开发中,大多数是游戏开发商制作的,索尼应该是提供平台然后和开发者分享游戏玩家再次购买装备的收入。
3.广告收入和视频内容售卖收入 用户观看虚拟现实或增强现实设备播放的视频时,可能通过联网登录相应的网站,视频或其他内容提供者可插入广告获利。视频内容售卖可能类似于苹果iTunes的出售电影或电视剧,以及任何标价售卖的视频内容。这方面比较积极的会是好莱坞的各大电影制作公司,以及色情电影制作商。
4.电子商务平台服务收入 未来越来越多购物是发生在互联网上,用户需要看之外,触摸或其他感受到产品是否适合自己。
例如,在购买家具时,用户可自己设定一个自己家庭房间大小的空间,将有意的家具拖拽进来,模拟摆放,在多次尝试后选定全套家具,一个口令就可以下单。亚马逊和京东、淘宝等平台就可以发挥更大的作用,用户也可以避免多次跑建材市场或宜家挑挑选选的麻烦了。
5.宽带和设备盈利 电信运营商和相应的设备制造商,虚拟现实设备中玩游戏或观看视频需要更高的带宽,因为都是高清的图像和立体声,预计是目前视频的5倍以上,电信运营商会在带宽的售卖和升级中赚到自己应得的利润。
这几个盈利的商业模式可能在虚拟现实市场的不同时期体现,也可能同时在市场存在。目前,第一个实现的就是硬件售卖收入,Facebook的股价在Oculus Rift发售后上涨,就是市场期望Facebook可以复制苹果在智能手机市场上的成功。
苹果公司自2007年发布iPhone以来,在移动硬件市场上攫取了大部分的利润,并且近几年绝大多数时间是全球市值最高的公司,苹果公司抓住了智能手机对手机制造商的颠覆机会,Facebook和其他公司既然有先例可以学习,人人都明白硬件占领标准和需求高地的重要性。
虚拟现实市场目前处于设备普及前期,有市场调查公司预计2020年虚拟现实设备将达到17%的普及率,市场也会像智能手机市场一样存在高端到低端,甚至免费的产品,预计虚拟现实硬件产品的收入将占到整个市场收入的40%。
虚拟现实很可能会对生活带来很大的改变,电视制造商可能并不见得欢迎,因为届时大家不需要大屏幕的电视了。在电子商务平台服务方面,虚拟现实也可能带来改变,更多实体商店和电子商务店铺会受到影响,不过适应这一改变的电子商务平台会在人们的购物热情中茁壮成长,预计电子商务平台服务等收入会占据虚拟现实市场20%的营收。
苹果的iPhone创立了移动互联网市场,在iOS和Android的平台上,移动开发商最欢迎的就是应用内购买,免费会在初期用来吸引用户,但长期来看收费提供更好服务和商品会被更多人接受。预计这部分的营收占比会达到20%。
从互联网第一代公司到现在的巨头谷歌,很多公司还是广告营收占比较高。虚拟现实设备占据着人们的眼球和感官,带来比报纸杂志、电视和显示器更好的沉浸效果,对于广告商的价值自然也更大。
设想,一个远在半个地球之外的度假岛屿,将热带风情带到用户的面前,在蓝天碧海银沙和小麦一样的肌肤前面,很多人会抑制不住订机票的冲动。对虚拟现实平台上的应用和内容提供者,广告分成可以是较快见到回报的收入,目前已经有公司在搭建这方面的技术和产品。预计广告收入在虚拟现实市场收入中占比10%。
Netflix、亚马逊、Spotify、中国的视频网站正在流媒体播放上拼杀,不过这些公司的流量和收入可能暂时都无法抵得过Pornhub等网站的虚拟成人内容,Pornhub等网站一直是高新技术的热衷者,在虚拟现实的浪潮中,他们不会缺席。也因为Pornhub等网站用户数众多,他们已经开设相应的频道,在免费和付费的服务上他们有独特的经验。
虚拟现实市场在初期并不需要发明特别的商业模式,只要将目前已经存在的互联网公司商业模式集成就好,当然,未来随着虚拟现实市场的扩大,技术的成熟,人们对虚拟现实平台的依赖的增多,会有更多的商业模式存在,相信会有公司在这一趋势的改变中成为新时代的微软、苹果、谷歌和Facebook。
② 关于VR虚拟现实的现状与未来,你怎么看
首先,先表明一个态度:那就是VR行业非常有前景,值得参与到这个行业中来。
虚拟现实,作为科技行业和资本市场最热门的关键词,被广为人知。2014年资本才算正式进入VR市场, 2017年全球VR/AR的投资总额受AR的迅速发展所带动达到了29亿美元,同比增长11.9%;其中,VR投资20亿美元,AR投资9亿美元。
随着国内外对虚拟/增强现实的不断投资,全球VR/AR行业也在资本加持中发展壮大。2016年,全球VR/AR市场规模为39亿美元,其中VR收入27亿美元,AR收入12亿美元。到2021年,全球VR/AR市场规模将达到1080亿美元,而移动AR将成为增长的主要动力,届时AR市场规模将达到830亿美元,而VR市场规模则在250万美元左右。
资本的不断涌入,也加速了这个行业的创业热情。这个行业对人才的需求也是相当旺盛的。
2016年,职场社交平台LinkedIn(领英)发布了一份基于大数据驱动的全球范围VR人才分析报告。报告中显示,中国的VR人才在全球仅占2%,但对VR人才的需求却又18%(全球第二,仅次于美国)。
经过2年的发展,全球对于VR人才的需求只会越来越大。VR相关专业作为人才需求最旺盛和薪资最好的未来行业, 值得入行!
虽然说现在媒体绝大部分追逐着人工智能走,关注点也很少再VR上面,但是并不代表这个行业就这样默默无闻下去了。只不过它更多的在行业应用上面,而非像C端产品这样普及率这么高。
根据HTCVIVE最新的一份关于VR市场调查结果表明:人们更关注高质量的内容,且更愿意购买VR一体机。
所以这个行业,要想走得更稳,更远,最关键的还是在产品的打磨上,无论是硬件还是内容,都需要给消费者提供良好的体验,而且要根据消费者的需求变化来升级产品。
(PS这句话是我在一个永生联众VRAR的号上看到的)估计这也是他们的态度吧。
除了创业公司VR行业从业者的自己努力外,我们也要看到我们自身存在的一些问题,由于还处于初期阶段,还呈现小、散、乱的特点,核心关键技术积累仍然不足,相关配套设施尚不成熟,行业管理还缺乏有效的手段等问题,因此也需要行业能制定规范,让整个行业有序发展。
③ VR虚拟仿真目前热度怎么样前景好吗可以作用于哪些领域
虚拟仿真技能(Virtual Reality),又称虚拟现实技能。这种技能的特点在于,经过核算机图形组成的三维数字模子,编制到核算机中去发生真切的“虚拟情况”,然后使得用户在视觉 上发生一种沉溺于虚拟情况的觉得,这就是虚拟仿真技能的浸没感(Immersion)或临场参加感。虚拟仿真与凡间CAD系统所发生的模子以及传统的三维动画制作分歧,它不是一个静态的世界,而是一个开放、互动的情况,虚拟实际情况可以经过节制与看管安装影响或被运用者影响,这是VR的第二个特征,即交互性 (Interaction)。
VR技术可以应用的领域比较多,目前运用较多的领域包括医疗、工程、军事、航空、航海等方面,譬如航空领域,航天飞行员在训练舱中面对屏幕进行各种驾驶操作,模拟舱外场景的屏幕图像随之变化,飞行员可得到仿真的训练感受。这种使人置身于图像环境的方式已经在飞机模拟训练中应用了几十年了。还有在娱乐、游戏、教育领域,增强现实的VR技术应用的前景更加广泛。在物理课上,学生们可以自己动手创造出降雨、水蒸气等自然景观,直观有趣、生动形象。这种新颖的教学方式也是通过VR技术得以实现的。可以这样说:VR能创造一个未来的,现在的,过去的,真实的或梦幻的世界。目前很多游戏已率先采用了此项技术,广受年轻人欢迎。
别的,虚拟仿真不只是一个演示媒体,照样一个设计东西。它可以把设计者的构想酿成看得见的虚拟物体和情况,使以往只能借助传统沙盘的设计形式提拔到数字化 的即看即所得的完满境界,大大进步了设计和规划的质量与效率。这是 VR所具有的第三类特征,即想象性(Imagination)。
因而,虚拟仿真技能在很多分歧范畴的使用,可以大大进步项目规划设计的质量,降低本钱与风险,加速项目施行进度,增强各相关部分关于项目标认知、调查和治理,然后为用户带来宏大的经济效益。
④ vr的前景怎么样
前段时间,美国市场研究公司SuperData发布了全球VR产业调研报告。报告预测,2016年VR产业的收入(软件+硬件)共18亿美元,今年的产值预计会达到37亿美元,同比增长106%!
随着硬件持有量的上升,用户对VR软件内容的消费热情也有显著的提高。这也是今年VR产业收入增长的主要动力。
接下来的几年将会是VR产值的爆发增长期,据预测2020年VR产业收入有望达到283亿元。
目前来讲,VR企业90%的资金来源都是投融资。但从资方的动作来看,收购或促成上市的方式正在兴起。2017年上市、收购在VR企业的资金获取中只占20%,不过到2020年这一比例预计将达到60%。
VR影视内容公司通过被收购、合并等方式获得了可见的投资,HBO、NBC、狮门和迪士尼等公司都与VR企业建立了合作。这些或许会成为未来VR内容公司获得投资的主要途径之一。
可能你也知道,VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。
我们拿游戏和电影来说,VR技术给游戏玩家带来的是一种沉浸式体验,而VR电影将随着这项技术的发展成为VR产品的核心方向的原因之一。
到现在为止,体验真实的沉浸式体验是VR产品最吸引人的地方。拥有着电影技术的支持和游戏的巨大潜力,VR技术的未来一片明朗。
⑤ vr全景前景怎么样
虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。
VR在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、HMD、感觉手套,学生可以很容易了解人体内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多。
丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对VR的真实感要求不是太高,故近些年来VR在该方面发展最为迅猛。另外在家庭娱乐方面VR也显示出了很好的前景。
未来几年,VR市场也将百花齐放。VR技术的飞跃为内容的爆发提供了支撑,像VR游戏、VR电影、VR教育等也会在数量和质量上大大提升,并渗透到更多的领域与行业,成为未来生活的一部分。
人们看好VR,因为它不仅是一项代表未来的新技术,而且是互联网科技产业链发展同人们日益增加的娱乐需求相交的产物,是顺势而生的新事物。从表面上看,VR的核心价值,是能将视听体验带到一个新高度。从深层上看,那可能就非同小可了。当下全球VR设备主要以眼镜和头盔为主,中国的发展进度基本持平,但规模较小。在全球范围内,普遍存在几大问题是:其一,佩戴使用体验不佳;其二,内容匮乏,难以满足需求;其三,缺乏统一规范。这里值得注意的是,历史无数次告诉我们,原以为的问题将都不是问题 。
⑥ 我想做关于vr方面的行业,该怎么做
首先你得了解行业现状才能有把握,据 前瞻产业研究院《2016-2021年中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》显示,目前国内VR领域发展环境喜忧参半,用户端与技术层的缺失较为严重。与国外市场相比,国内市场规模相对较小,并尚未形成气候。硬件制作商仍是目前VR行业发展的重点产业,国内VR平台内容目前约有3500款产品,但大多数内容存在同质性的问题,游戏仍然以轻度为主,甚至其中一大部分是非原创类的作品。预计2020年VR设备出货量在820万台,用户数量将超过2500万人。
与其它的电子娱乐产品一样,用户仍然是虚拟现实产业的最终决定者。报告特别就目前的VR用户及潜在用户进行分析。报告显示,用户对VR概念认知度已经过半,视频是大家最熟悉,也是最想尝试的体验内容。
绝大多数的用户希望VR设备定价在3000元内,且最在乎的是设备舒适度,外观则觉得相对次要。用户对于VR内容的画面要求十分苛刻,甚至超过操作性和可玩性,沉浸感成为关键。
最重要的一点仍然是资本介入,可以说资本助推与VR概念本身的吸引力是两大市场推动因素。此外,侧重强交互体验的定点设备,与随时随地都可以使用的移动VR成为行业的两个重要发展方向。此外,VR社交将会是各大厂商的必争之地。
⑦ VR市场怎么样
至少下面这项领域将被VR彻底改变:
1.教育培训
VR在教育领域的用途可谓无穷无尽。我们可以将VR用于驾驶培训,让学员在上路行驶前做好充分的准备。VR尤其适合模拟一些复杂、有潜在风险、难以实现或成本太高的培训项目,比如大型设备的操作、应急演练等。
在天文学,物理学,地理,和生物学等科目中,学生可以与活生生的模型和景观交互。比如说历史系的学生能够在虚拟的罗马竞技场中行走,亲身体验原本需要到地球另一端方能获得的感觉。
2016国际消费电子展(CES)上的一项调查显示,人们认为教育将是受VR影响最大的行业。有受访者还描绘了虚拟教室和虚拟课本的巨大潜力。谷歌是其中的主要推动者。他们在2015年推出了“探索先锋计划”,这个项目可以让全球各地的学生和老师体验超过100个虚拟目的地,其中包括长城甚至火星。这体现了VR技术在教育方面的无穷潜力。
2.制造业
制造业是另外一个VR广泛运用的领域。美国汽车巨头福特最近就透露他们在利用VR技术优化他们的汽车设计。以前,他们需要制作一个真实的汽车模型来研究设计上的改变将怎样影响功能;现在他们可以实时修改虚拟的汽车模型,然后从消费者角度来体验,这一切在造出车子之前都可实现。
制造虚拟原型可能是VR对制造业帮助最大的地方了。无需再花费大量的时间和金钱去制作一个又一个的原型,制造商和设计师现在可以在虚拟环境中快速的对原型做出调整。这种虚拟原型还可实时的发送给合作者或者投资者以获取进一步反馈。
3.医疗
VR在医疗领域也有很多实际应用,无疑VR将给这个领域带来革命性的变化。VR的一种应用是基于CAT扫描和超声诊断图像,建立患者特定部位的3D模型。模型是可交互的,这让外科医生得以判断最安全的手术方案,也能让他们事先演练比较难的操作步骤。
VR在医疗领域还应用于中风患者和脑损伤患者的复健训练,通过沉浸式训练项目帮助患者重建运动和认知功能,其费用远低于物理疗法。同时有证据表明VR在精神康复方面也颇有前景,在治疗慢性应激、创伤后应激障碍(PTSD),焦虑症及恐惧症方面有辅助作用。根据美国心理学杂志2014年的一样研究表明,VR暴露疗法能够有效缓解创伤后应激障碍(PTSD)的症状。
4.市场营销
现在已经有越来越多的公司将VR用于市场营销,特别是那些客户是普通消费者的公司。无论你的客户身处何处,都可以通过VR对产品或服务形成具体的认识。比如,酒店或旅游景点可以让用户先“实地”体验一番再下决定;汽车经销商也可带着客户仔细看看车子的里里外外,甚至一起兜兜风,而这一切都不需要有真实的车子。
当然了,VR用于地产和建材销售更是有天然优势。通过VR,你不但可以看到外地的房子,你还能看到三年后的房子;你不但可以看样板房,你还可以对样板房进行改造。
另外,VR也将改变我们的参展模式(具体参见小编刚发表的《VR+展会的正确打开方式》)
5.游戏
当然了,我没忘记游戏,这是最早应用VR技术的领域,我们将看到游戏行业会因为VR技术产生翻天覆地的变化。人们普遍认为20世纪90年代 的VR游戏还不及格:硬件太过累赘,而且并不能带来具有沉浸感的体验。然而,2016年的虚拟现实世界则是完全不同的概念了,VR技术已经日趋成熟、切实可行,游戏公司大获成功的时机要来了。
如今的VR游戏有个显著特点,就是它们已不满足于仅仅优化现有的游戏方式,而是要创造全新的游戏体验。一款名为EVE: Valkyrie的VR游戏,让体验者置身于战斗机的驾驶舱;ADR1FT则将玩家身处外太空的一个空间站,这些游戏令人惊叹的视觉效果令整个游戏界目瞪口呆。
玩家们,你是不是已经跃跃欲试了呢?
虽然我们还处在VR发展的初级阶段,但已经感受到了VR的无穷潜力。以上的例子只是VR所带来机遇的一小部分,可能有朝一日,VR会应用在我们日常工作和生活的各个方面。
VR的开放性给技术敏感的企业家们提供了很多机遇。当然一项新技术要应用于市场,总要做很多尝试,甚至走很多弯路。但是坚持下来的人将有幸成为VR技术演进的参与者,其回报不可估量。
⑧ VR全景市场数据分析在哪里可以查找
在互联网下半场的关键是争夺用户注意力。基于用户使用单款产品的片刻时版间所产生的权数据,总结出的行为规律来勾勒用户画像,以此辅助运营决策的工作方式,其弊端已经日益凸显。因为,相比用户全天在全网的行为而言,这部分数据还是太少,绘制的用户画像十分模糊。如同近视的人,忘了戴眼镜,什么都看不清楚。基于模糊的用户画像,给出的结论决策实在令人难以信服。
⑨ vr全景的前景怎么样
国内外的VR全景行业在今年迎来了大爆发,尤其是中国的VR全景行业更是在以闪内电般的速度发展容着。无数的调查报告也在预示着VR全景市场在中国的潜力将是巨大的,这也引得无数投资者的关注。所以说vr全景是未来的趋势,希望可以帮到你。酷雷曼
⑩ 虚拟现实行业未来发展前景怎么样
vr行业市场规模开始爆发式增长
在我国,VR技术真正现实商品化的开始是2015年,因此,2015年被很多人士看作中国虚拟现实的“元年”。
从行业市场规模来看,2015年国内虚拟现实行业市场规模(指硬件设备市场,不包含相关的应用产品市场)约为15.8亿元,2016年作为中国VR市场商业化快速发展的一年,市场规模迅速突破60亿元,达到了68.2亿元左右,增长率高达331.6%;2017年,在各大巨头纷纷入局、各类企业不断取得产品、技术以及内容上的突破的基础上,我国VR行业实现了初步飞跃,市场规模继续高速增长至170.5亿元左右,同比增幅虽有所下降,但仍维持在100%以上。
整体上来看,国内VR市场尚处于起步阶段,概念普及率不高,消费市场还较为冷淡。据网络指数对“VR”这一关键词的监测,其搜索热度明显低于Xbox One和PS4。腾讯研究院将VR消费人群分为深入了解型、保持关注型、有所耳闻型三类,其潜在消费金额分别仅有2392万元、9647万元和2.23亿元。总的来说,目前我国虚拟现实市场规模总体体量较小,增长空间极大。
——以上数据及分析均来自于前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。