A. 次时代主机在中国有市场吗在中国这种游戏环境下如何盈利
当然有市场 收入和国外没有差别 主要来自主机销量和游戏软件销量
B. 中国家用游戏机掌机的市场以及前景怎么样
市场前景广阔,但是国内商家要想做,前景并不乐观
原因分析(仅作为一个老玩家的观点):
1,市场广阔。很简单,大陆有13~14亿人口,而玩家只要有其中1%,就可以接近日本,欧洲,美国的玩家群。而事实上,国内喜欢玩游戏的,上网的人群非常庞大,是一个上亿的规模。而有这样一个庞大集群的体系,是很容易建立起一个千万人的玩家群体。
目前,国内掌机玩家群如果算全部主机,已经有百万之众,而且这个群体正朝着扩大的趋势发展。
2,国内厂家要做,前景不乐观
这个也是显而易见的。
首先,没有历史
虽然中国大陆从上个世纪80年代末90年代初就开始做电视游戏(注:电视游戏发展和掌机密切相关),但实际上,其是模仿任天堂FC而做,缺乏自己的核心技术。而到了90年代中后期,国内模仿索尼,任天堂的技术自主开发的企业甚至都没有了,只有一些山寨商自己组装的PS等主机。同样,掌机的发展,也是一样。目前,除了上海盛大曾模仿制造过一款掌机(仅仅不到1年还被叫停了),其他的根本就没有厂家(观点1:缺乏技术支持)
2,得不到有关部门支持和发展。这一点月长石觉得很奇怪:为何网络竞技游戏得到大力推广,成为竞技项目,而电视/携带式游戏主机和游戏却被紧急叫停?(盛大的掌机,采用自主研发,虽然游戏仅仅是FC和MD/SFC时代的,不过也是一种创新,却被叫停)但是很显然,掌机的发展,是不被有关部门所看好也不被支持,其发展必将是艰难的。(观点2:得不到政策支持)
3,即便是上面两个都能做好,那么,第三个则是更加致命的。一个好的主机,其好不好,是由玩家说了算,无论是家用机还是掌机。和电脑不同,电脑主要作用并非游戏,最早称呼是“电子计算机”,而游戏主机很明显,什么上网等功能不过是附加品,最主要的是游戏。那么,谁来做游戏呢?很显然,国内根本就没有为掌机制作游戏的厂商。即使有(GBA时代就有),也不过是利用工具或者代码做的小游戏,虽然有些很不错,但是根本达不到商业的水平。没有游戏支持,主机根本就没有生存和竞争的能力和空间。比如当年世嘉和SNK曾经为了打入掌机市场,推出主机同任天堂GB竞争。当时GB是黑白的,而另两家提前推出彩色主机。结果呢?GB技术虽然落后但是居然以压倒性优势领先,在GBC推出后一举反攻,到GBA时代,另两款主机游戏总和还不到GB的零头。(观点3:没有游戏可以玩)
4,中国大陆是世界盗版最猖獗的地方。最初是因为经济问题,正版太贵,盗版相对便宜多了(记得最早正版动辄8,90甚至百元,而盗版虽然要4张碟但是5元一张只要20,效果一样电脑游戏),随着技术发展,动辄数G的压缩技术,一张碟子可以玩几个游戏......同样,作为掌机游戏制作上最大的死敌----烧录技术,只要一张百元烧录卡+几十元的TF卡,就可以达到“想玩什么就玩什么”的地步。而且游戏破解技术要比主机破解技术高(毕竟硬件破解难,软件只不过是代码),新出的游戏,很快就会有ROM。就连任天堂这种依靠专利钥匙来限制开发商保证游戏水平的老厂家,也无法遏制烧录和破解技术。而且中国的高手们,似乎更热衷于破解。一份国际上的统计显示,世界上网络游戏的外挂,几乎有70%以上都是中国大陆的人开发的,而且其水平甚至连游戏制作商都很惊讶。而对于ROM的破解对他们来说也不难。很多新游戏,刚放出就被破解。(观点4:盗版猖獗无法供应制作商新资金开发)
5,这也是国内游戏开发的根本毛病:总是模仿,没有创新!
国内现在,无论是单机PC游戏还是网络PC游戏,大家是不是感觉有点“审美疲劳”呢?没错,几乎大部分游戏,都是“模仿”过来的。如梦幻西游,大话西游,完美世界等游戏,其都有原型(魔力宝贝,天堂2+魔兽世界),这些尚属于借鉴模式自主开发的比较好的游戏(也因此到现在还算是热门),而如传奇世界等,几乎就是换个模型加些内容就放出的“克隆”游戏,而如QQ堂等,干脆就把人家的游戏换个画面拿出来,简直成了“盗用”(还好国内对这方面管理不严,如果放在发达国家,早就被起诉N次.....)。没有创新,千篇一律,什么东西赚钱,一拥而上,模仿一个放出来,就能骗钱。这是国内游戏业最大的弊病!
月长石还记得,雅利达事件。雅利达是比任天堂更早做电视游戏的厂家。在上个世纪70年代,雅利达就推出自己的主机,并且将电视游戏市场扩充到20亿美元!(按照那时候的水平,现在最少也要翻20倍)。那时候,只要做出一款不是太糟的游戏,就能卖到6位数!这个数字,再当时已经算是非常高的。但是,正因为如此,很多厂家借此打捞一笔,简单模仿,粗制滥造一款代码,就能拿去骗钱。结果呢?雅利达市场崩溃。仅仅1年,20亿缩水到1亿,雅利达市场崩盘,导致大部分厂商破产(一些本来做得不错的,也因为连带效应倒霉)。后来任天堂就借鉴这个,在山内老爷子和横井军平的分析下,任天堂采用专利钥匙技术,只有任天堂许可的,才可以在FC上面开发游戏(别人开发不了),导致浑水摸鱼厂家无法入手,FC确立了其霸主地位。(观点5:简单模仿成风,从根部烂掉)
所以说,照目前的发展来看,国内掌机市场前景是很广阔的,玩家群不断扩大,但是至少十年以内,依然是日式主机占据国内市场。国内厂家要想发展,除了要自身改变外,还需要最少十年二十年的努力和积累!
C. 国内有哪些知名的市场调研、数据发布公司
目前我国共有各类市场调研公司万余家,小到3.5人的公司,大到上百人的调研团队,而真正从事调研咨询服务业务的仅1000余家,这里着重推荐给您几家在世界上都非常享有声誉的调研公司,以及国内近年来发展较快的调研公司。
1、尼尔森
在中国主要提供三大市场研究服务:零售研究,研究覆盖全国主要城市和城镇的70多类非耐用消费品;专项研究,包括一些独创的研究工具,如预测新产品销售量的BASES、顾客满意度研究(CustomereQTM)、测量品牌资产的优胜品牌(WinningBrandsTM)以及广告测试服务,最近推出了在线研究服务。其提供的电视收视率数据和报刊广告费用监测已成为媒体和广告行业的通用指标。其研究范围覆盖了全国超过75%的广告市场。
2、汇调研(山东汇景市场研究咨询)
汇调研是国内最具竞争力的、行业知名度较高的市场研究公司。拥有专业电话访问系统CATI和网络调研问卷平台,汇调研着力于基础市场数据的采集,通过科学的项目管理和研究思路,为企业营销决策提供依据,从而让企业更了解市场。汇调研专注于国内市场调研,服务网络遍布全国300多个城镇。擅长领域为满意度研究、消费者研究、政府第三方评估研究、市场进入研究、新产品开发研究、房地产专项研究等,研究行业涉及汽车、消费品、通信、金融保险、公共事务、房地产、IT等行业。
3、零点有数科技(原零点研究咨询集团)
1992年成立,总部设在北京,在上海、广州和武汉设有分公司。是中国专业研究咨询市场的早期开拓者与市场领导者之一。旗下拥有“零点调查”(专项市场研究)、“前进策略”(转型管理咨询)、“指标数据”(共享性社会群体消费文化研究)和“远景投资”(规范的投资项目选择与运作管理服务)。提供专业调查咨询服务零点调查针对不同的客户需求,提供针对性的研究服务,目前的业务主要定位在消费者研究、品牌研究、评估性研究、产品与营销研究四大研究领域。
4、新华信
其前身是成立于1992年的新华信商业风险管理有限公司市场研究事业部。2001年,新华信重组为新华信集团。致力于“专业化市场研究+与行业结合+营销咨询”。在汽车、电信、IT、医药和工业产品等领域拥有丰富的项目经验,总结和发展出了新华信自主的行业问题研究模型,如新华信汽车领域市场研究模型、新华信电信领域市场研究模型、新华信产业研究模型、新华信医药领域市场研究模型等。
5、益普索中国(Ipsos)
益普索(Ipsos)是全球领先的市场研究集团,于1975年成立于法国巴黎,1999年在巴黎上市,2000年进入中国,企业拥有丰富的专业研究产品线和行业专长,研究领域覆盖广告和品牌研究、营销研究、媒介研究、公众事务与社会研究、满意度与忠诚度研究、数据采集与处理,汽车研究以及金融与服务研究。服务范围覆盖了快消、金融、汽车、IT/电信、医药保健等众多行业。
6、捷孚凯(GFK)
总部位于德国纽伦堡的GfK集团,是全球五大市场研究集团之一,拥有80年的发展历史。,2005年,GfK集团全球年营业收入超过10亿欧元,在全球拥有超过6000人的全职员工,在69个国家和地区设有120多个分公司和分支机构。GfK集团目前在全球范围内的市场研究业务,涉及专项研究、医疗保健研究、消费电子零研、消费者追踪、媒介研究等
另外还有一些像:华通明略、汇调研、盖洛普、艾瑞咨询、易观国际、央视市场研究CTR、央视-索福瑞、慧聪、赛诺等,名单不一定全,但是都是一些市场占有率比较大,比较有影响力的了,有兴趣大家可以去搜索引擎搜搜这些公司的资料。
D. 中国十大市场调研公司机构排名情况
发展情况大抵如下:
1、中为咨询是中国领先的产业与市场研究服务供应商。公司围绕客户的需求持续努力,与客户真诚合作,在调查报告、研究报告、市场调查分析报告、商业计划书、可行性研究、IPO咨询等领域构筑了全面专业优势。中为咨询致力于为企业、投资者和政府等提供有竞争力的调查研究解决方案和服务,持续提升客户体验,为客户创造最大价值。目前,中为咨询的研究成果和解决方案已经应用于3万多家企业,并向海外市场拓展。中为咨询是中国最为专业的行业市场调查研究机构,企业致力于为行业中高层管理人员、企事业发展研究部门人员、市场投资人士、投行及咨询行业人士、投资专家等提供各行业丰富翔实的产业、行业、市场研究成果;为国内外的行业企业、研究机构、社会团体和政府部门提供专业的产业、行业及市场调查研究、投资咨询、战略咨询等服务。中为咨询拥有多年的投资银行、企业上市一体化服务、市场调查、市场研究、行业研究及投资咨询专业经验。目前,中为咨询已经为上万家包括企业、政府机构、银行、研究所、行业协会、咨询公司、集团公司和各类投资公司在内的单位提供了专业的研究分析报告、项目投资咨询及竞争情报研究服务,并得到客户的广泛认可;为众多企业进行了上市导向战略规划,同时深圳中为智研咨询有限公司也为境内外多家上市企业进行财务辅导、行业细分领域研究和募投方案的设计,并协助其顺利上市;协助多家证券公司开展IPO业务。
2、中商咨询是由中国知名的资讯管理理论专家和竞争情报实战派携手创建的,是国内领先的研究及咨询服务机构。是中国领先的研究及咨询服务机构,集团下辖行业研究、专项咨询和投融资咨询三个事业群。中商业务范围主要覆盖了细分产业市场研究、项目可行性研究、市场调研、企业IPO上市整体解决方案、专项市场解决方案、产业规划咨询、产业园区规划、产业园区运营管理咨询、政府招商促进、企业发展战略规划、营销咨询、管理咨询等以及为满足企业学习和提升经营能力的世界级经营管理智慧。目前中商拥有分析师、咨询顾问、行业专家共计350余名,致力于为各级政府部门、行业协会、国内外知名企业、金融及投资机构提供全面有效市场咨询解决方案。
3、深圳市中研普华管理咨询有限公司是中国领先的产业研究专业机构,公司致力于为企业中高层管理人员、企事业发展研究部门人员、市场投资人士、投行及咨询行业人士、投资专家等提供各行业丰富翔实的市场研究资料和商业竞争情报;为国内外的行业企业、研究机构、社会团体和政府部门提供专业的行业市场研究、商业分析、投资咨询、市场战略咨询等服务。我们拥有多年的投资银行、企业上市一体化服务、市场调查、市场研究、行业研究及投资咨询专业经验。目前,中研普华已经为上万家包括政府机构、银行、研究所、行业协会、咨询公司、集团公司和各类投资公司在内的单位提供了专业的产业研究报告、项目投资咨询及竞争情报研究服务,并得到客户的广泛认可;为众多企业进行了上市导向战略规划,同时也为境内外上百家上市企业进行财务辅导、行业细分领域研究和募投方案的设计,并协助其顺利上市;协助多家证券公司开展IPO业务。
4、前瞻产业研究主要致力于为客户提供具有战略参考价值的细分产业竞争决策支持系统、细分产业研究、项目可行性研究、商业计划书、互联网+转型咨询、产业园区规划、区域(城市)产业规划、产业发展战略规划、数据库营销服务等专项市场研究解决方案。前瞻产业研究院有机结合公司持续15年来积累的海量数据和专业研究,依托全国统计机构和各行业协会提供的专业数据,向客户提供全面、准确、及时、连续的产业市场情报和资讯服务。公司历经10多年的发展,现已是中国最大规模的专业市场研究机构,是中国细分产业市场研究的领导者。
5、中国报告大厅是由宇博智业集团旗下厦门宇博智业信息技术有限公司开通并运营的一家大型专业化市场研究网站,成立于2002年10月,提供针对企业用户的各类信息,如深度研究报告、市场调查、统计数据等。为了满足企业对原始数据的需求,也为了能给企业提供更为全面和客观的研究报告,中国报告大厅与国内各大数据源(包括政府机构、行业协会、图书馆、信息中心等权威机构)建立起战略合作关系。经过多年的努力,中国报告大厅与国内100多家最优质研究公司建立良好的合作关系,推出超过100000份有价值的研究报告,中国报告大厅目标是打造一个真正的一站式服务的多用户报告平台。中国报告大厅汇聚全国各大市场研究信息生产商的研究成果,正是依托独有的资源优势,为客户提供最准确、最及时、最权威、最专业的研究报告。
6、中国行业研究报告网是北京华经视点信息咨询有限公司独立运营的一家专业的大型行业研究网站。它是专门从事产业研究与市场调研的专业研究机构,也是提供国内外行业报告的最大供应商之一。另外,公司还聘请了一些业内知名专家、教授参与报告的撰写工作。公司总部设在北京,上海、深圳、广州、杭州、长沙、南京、青岛、西安、贵阳、昆明、海口、济南等地都设有调研小组和信息研发中心。经过发展,网站主要业务包括各行业研究报告、项目数据分析报告、可行性研究报告、融资报告、IPO报告、十三五专题报告、征信报告、论文指导等,以中国产业经济发展研究中心的庞大基础数据平台,为客户提供市场、渠道、营销等竞争性市场行为的决策依据和数据支持,是一家以个性化咨询、行业研究、市场调查等服务为主的高端专业商务服务平台。为企业把握市场机遇,规避风险,制定行之有效的战略规划和经营计划提供有价值的参考依据。
7、博思数据研究中心网站是由北京博思智立信息技术有限公司独立运营的一家专业的大型行业研究网站,一直致力于国内外市场的产业研究与市场调研方面工作。博思数据立足北京,通过国家相关统计机构、各地区行业机构以及博思自身强大的调研团队等多方面渠道,为您提供权威、精准的数据信息及全面、客观的行业报告。博思数据汇集北京本地优势资源,集合各行业内知名专家、各大高校教授学者、资深报告研究员等多方面人士参与报告的编撰工作,为您提供更真实可信的研究报告及咨询服务。博思数据专注于产业研究,立足国内,面向国外,为各行业客户提供市场调查研究和咨询服务。为企业中高层管理人员、企事业发展研究部门人员、市场投资人士、投行及咨询行业人士、投资专家等提供各行业丰富翔实的市场研究资料和商业竞争情报。为国内外的行业企业、研究机构、社会团体和政府部门提供专业的行业市场研究、商业分析、投资咨询、市场战略咨询等服务。
8、立本聚焦于市场研究行业,专一于市场研究服务。立本业务的本质,就是帮助客户做好营销决策前的工作,解决营销决策依据的问题。立本始终坚持专业化路线,以确保客户获得最有价值的服务。立本创立至今,服务近百家客户。客户行业包括:电信、政府、交通、建筑、地产、制造、金融、医药保健品、食品、旅游、服务等,客户目标包括:新产品导入研究、满意度研究、渠道研究、市场细分研究、U&A研究、数据库营销等,客户服务形式包括:项目咨询、专项研究、多用户报告等。立本老客户续约服务的比例约80%,结成战略伙伴关系的客户比例约50%。专注、技术、服务、人才、理念。立本专心致志于市场研究与实践,积累起相当厚实的经验与能力;立本以研究结果结合实施效果为导向,客观、独立、专业、务实,力求超越客户期望;立本拥有一群“和而不同”的人才,经历丰富而背景不同,理论扎实而学科不同,视野开阔而视角不同;立本是一家有清晰理念的公司:事业理念、经营理念、客户理念和人才理念。
9、尚普咨询,全称为“北京尚普信息咨询有限公司”,致力于“为企业战略决策提供专业解决方案”的顾问专家机构。主营业务:行业研究、投资咨询、市场调研和IPO咨询。通过采用国际化的科学管理制度,尚普咨询向客户提供高品质的咨询服务。自成立初始,尚普人基于明确的战略定位,凭借强大的专家资源优势、数据信息优势、专业技术优势,秉承“一心一意做研究,全神贯注为客户”的服务理念,尚普咨询在市场调研和投资咨询两大核心领域取得了长足的发展,研究专长从最初的农业、工业、流通和服务产业,扩展延伸至农业食品、钢铁冶金、生物医药、能源环保、石油化工、交通运输、电子信息、机械加工、服装纺织、电力电气、金融服务、建筑地产、汽车制造、家电通信、教育培训等十六大行业,并形成了行业研究、市场调查、投资咨询和拟上市企业IPO咨询四大业务模块,提供行业监测与定制研究、竞争对手调查、市场进入研究、消费者研究、项目立项、投融资咨询、可行性研究报告、项目申请报告、节能评估、IPO细分市场研究、募投项目设计等咨询服务。
10、北京中道泰和信息咨询有限公司简称中道泰和,我们拥有丰富的市场调查、市场研究、行业研究及投资咨询专业经验。也是中国市场领先的研究报告和竞争情报提供商。目前中道泰和业务范围主要覆盖投资咨询、项目可行性分析、行业研究、市场研究及市场调查等领域,我们已经成为一家多层次、多维度的综合性信息咨询机构。我们致力于为企业高层、战略规划人员、企事业发展研究部门人员、市场投资人士、投行及咨询行业人士提供各行业翔实深入的市场研究和企业竞争情报资料,为投资者或经营者的决策提供有力的参考依据。中道泰和已经为数万家包括政府机构、银行、研究所、行业协会、咨询公司、集团公司和各类投资公司在内的单位提供了专业的投资咨询、信息咨询及研究报告服务,并得到客户的广泛认可。
E. 现在中国的电脑普及率是多少有人调查过吗去哪里找答案
调查表明:我国大城市家用电脑普及率为40.6%
----中国消费者协会6月28日在京公布了一项该协会所作的问卷调查,结果表明,我国家用电脑市场仍在高速成长期,市场潜力仍然很大。
----不久前,中国消费者协会组织力量对北京、上海、天津、重庆四个直辖市的家用电脑市场作了问卷调查。调查显示,4城市的家庭电脑普及率为40.6%。其中近两年来购买电脑的家庭数量,是此前购买电脑家庭总和的二倍多。尚没有电脑的家庭,有62.5%打算购买电脑;已有电脑的家庭,仍有近22%想购买新的电脑。
----家用电脑的主流需求种类为台式品牌机。此次接受调查的消费者,有一半多准备购买台式品牌机。消费者认知程度较高的电脑品牌顺序为:联想、IBM、方正、康柏、苹果、金长城和海尔。其中联想的认知度达到51.2%。
----由于电脑为技术含量较高的产品,因此消费者对产品质量和服务质量要求较高。此次调查中,已购买电脑的消费者,只有不足36%说"电脑出问题时,厂家服务及时",只有12%的人接受过厂商培训。说明要想挖掘家用电脑的市场潜力,提高品牌信誉非常重要。
城镇的普及率为10%
F. 各个电脑品牌中国市场占有率
怎么问这么多啊, 上网络去查啊,有很调查网站的
G. 为什么中国的主机游戏市场那么落寞
游戏行业想要健康发展下去,需要有一个好的市场环境,但是一直以来,我们的互联网上盗版横行,这些都严重的打击了游戏团队的创作激情。
游戏商辛辛苦苦创作一款游戏,最后却没有得到应有的收益,倒是那些山寨团队,随随便便复制别人的游戏,投入少,收益大。这样一来谁还愿意去搞原创。
还有一点是现在玩手机的人越来越多了,这是一个大的趋势,玩电脑游戏的人很多都放弃了,开始成为手机游戏用户。
H. 电脑行业市场调查
市场调查包括市来场容自量分析、市场结构分析、市场规模分析、市场集中度分析、区域市场分析、渠道市场分析、行业关键成功要素分析、技术工艺及研发路径、上下游产业链分析、关键赢利点分析、价格传导机制、市场竞争格局调研、品牌市场占有率、区域市场分析、市场发展趋势预测、价格预测等等。关键用户需求调查包括用户购买行为调查、潜在客户调查、影响用户购买因素调查、用户购买习惯调查、产品消费细分群体调查、用户品牌认知度调查、产品功能需求分析、用户心里价格预期分析等等。按照这些调查项目、和自己设定的总体调研思路和方法结合起来,应该就比较容易完成一篇报告了。还有些资料:你可以看看 www.chinacirl.com.cn. 祝愿能更好的交流,共同提高。
I. 主机游戏的市场
欧洲网络游戏市场占全球网络游戏市场规模的16%左右,而且欧洲市场的规模正在往20%规模迅速成长之中。欧洲网络游戏市场中,德国,英国,法国,意大利,西班牙等国家占据整个欧洲市场的78%以上规模。另外在东欧国家中波兰,土耳其市场发展规模还算不错。
2009年欧洲大型游戏零售集团Game发布了一份财政报告,包含对所有现役家用机和掌机在PAL制地区累计销售情况的统计数据。
Game财报中的数据来自两个渠道,一个是欧洲市场的权威市场调研机构GfKChartTrack,另外一个是Game的零售网络统计,二者结合完成了欧洲市场各台主机的累计销量计算,截至日期是2009年1月。
从欧洲最大的游戏市场英国的情况来看,任天堂可以说占据着绝对的统治地位,其中Wii以490万台的普及率遥遥领先X360和PS3,而NDS的880万台销量更是无人能及。至于销量1,000万的PS2,虽然依然在贩卖中,但已经不算是现役主机所以不列入比较范围。
英国主机与电视游戏市场发展成熟,主机销售量大于法国与德国之和,在2011年共产生了2亿五千万英镑的销量。
2011年英国主机游戏创造了游戏产业的最大产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑。 上世纪80年代,在任天堂的FC风靡全球的时候,大量国产仿制的红白机红遍了大江南北,继而这些仿制机所带来的大量电子游戏便得到了“电子海洛因”的称号和骂名,然而国人的想象力和创造力是无敌的,在摸清楚国人极度惧怕自己的孩子玩物丧志而对教育的投资却不遗余力之后,各种中国制造出来的所谓学习机,骨子里其实都是完完全全仿制的盗版FC,在炒了一番概念之后又迅速的蹿红了大江南北,当时最有名气的品牌和代表就是小霸王系列,而当时的各种“黄色”盗版游戏卡带也是遍布市场。
此后随着16位和32位主机时代的来临,对这些主机仿制的难度越来越大,不再是这些国产作坊所能生产出来的了,继而所谓国产的游戏机基本上销声匿迹了,只是在落后于世界同时代游戏机N年以后可以见到市面上有一些所谓“电脑VCD”的产品,搭载了运行16位或32位游戏的功能。这时候大量的SS、PS、DC、PS2等各种主机的水货及二手机充斥了整个市场,与之相对应的,5块钱一张的盗版游戏也开始泛滥。
事实上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微软等公司的游戏机都没有在中国大陆正式销售。不过在一般的游戏店中都可以找到本来是出售到世界其他地方的游戏机,散装光盘软件从FC到XBOX都有,而且价格也都很便宜,也正是这些让游戏机在中国普及的因素。
而且游戏机和PC机的背景上有些共通点的,都是“硬件一次性投资大,而后续的软件投资就很少了”。这一点,和日本刚好完全相反。而散装光盘软件没有那么容易出现的一些机种,比如SFC和DC这些机器,在试图普及的时候就很困难。这也让人得出了一个结论,“一款游戏机想要在中国普及,就一定要有大量的散装光盘游戏”。
普及程度最高的游戏主机PS2,累计全球销量已经超过1亿台,而在中国市场,由于缺乏管理、水货泛滥,具体销量无法统计,但PS2在国内无疑拥有着庞大的用户群。而在中国销售出去的这些PS2,几乎每台都在卖出的时候加装了直读用来读取盗版游戏。而其他主机,也都是面临的同样的状况。中国市场存在着庞大的潜在需求,而且电视游戏不再像前几年一样,只有在一些专业的电玩杂志上才有相关主机及游戏的介绍,很多网站及杂志等媒体都加大了对电视游戏的关注,这也使得越来越多的PC玩家开始关注、了解TVGAME,客观上增长了这个市场的潜在需求。
然后尽管如此,面对水货横行、盗版泛滥这两大顽症并存的中国市场,各大游戏主机厂商仍然持非常谨慎的态度,在进入中国市场的具体动作上,基本上都是雷声大雨点小。当然其间也有做过一些尝试和努力,如索尼曾在中国大陆推出了行货版的PS2,最终的结果却颇具讽刺性:行货无人问津,却带动了水货的销量。任天堂和iQue合作在中国大陆推出神游机,也已失败而告终,但是从中总结经验后,之后与世界同步发售推出的iQue DS(NDS)还是获得了成功。这也给其他主机商以后进入中国市场提供了很好的参考。
就中国整体游戏市场,以关注程度及玩家数量而言,最流行的仍然是网络游戏,其次是电子竞技类游戏,其他PC单机游戏所占比率则相对少很多,而TVGAME仍处于边缘化的状态。很多实力派的国产PC游戏厂商,如目标、西山居等,都早已转而进入了网游市场,中国市场上流行的网络游戏,数量众多,类型单一,同质化严重,玩家需要付出的经济成本和时间成本也比较高。在这种情况下,虽然TVGAME上丰富的大作及多样的玩法,对那些早已审美疲劳的PC玩家而言绝对是一剂药量十足的兴奋剂,但市场格局和玩家的习惯已经形成,短时间内不可能改变,尽管电视游戏很早就有过在网游方面的尝试,而且不乏有一些大作,如DC上的梦幻之星,PS2上的最终幻想11等,但毕竟TVGAME主要还是以单机游戏为主的,要在这样的环境下顺利进入主流市场与PC平台进行竞争仍然非常困难。
游戏软件方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版为主,虽然有一些非官方的汉化组织,但中文游戏仍然很少。当然这与行货主机未在中国市场销售有关,具体原因又涉及到水货和盗版等。
也许早在红白机时代,中国市场便已让任天堂等主机厂商有了心理阴影。众多的国产FC仿制机,从硬件上便已是盗版,软件的盗版更是不在话下。当时的盗版卡带游戏,售价也并不便宜,起码不像现在这样一张D版光碟卖5块钱便宜。一张卡带集成游戏越多的越便宜,反倒是一张卡上只带一个游戏的卖的最贵,记忆中一张集成《三国志》游戏的卡带卖100多,集成游戏多的“黄色”卡带一般售价几十元不等。这对当时没有付出多少成本,从软硬件全面盗版的多种国产小作坊来说,无疑是暴利。此后虽然主机的仿制开始消失,然而游戏软件的盗版却一直愈演愈烈,从来都没有过下降的趋势。 众所周知,各大游戏主机的硬件基本上都是赔钱赚吆喝的,最终的利益还是来源于游戏软件。而如果大家都买了主机去玩盗版游戏,无疑对主机厂商和游戏软件商的打击都是非常巨大的。 和日本一样,中国也有很多介绍游戏的杂志,原来介绍家用游戏和网络游戏的杂志比例是一半一半,变成了3:7的比例。这并不是因为家用游戏变少的缘故,而是因为PC游戏和网吧的快速普及造成的。
内容方面,和中国的PC杂志一样,对历史比较重视的中国杂志经常会刊登一些“游戏软件史”“游戏机历史”或者“某某厂商历史”等等文章,几乎是每月的杂志上都可以看到此类文章。
网络游戏比起日本杂志来说篇幅要大很多,主要是中韩欧美等国的游戏,如果看惯了家用游戏的日本玩家看到这样的杂志,一定也会充满新奇感觉的满有意思的。在游戏的介绍方面,攻略是一定有的,满分10分的游戏评测,游戏上市日期的表格,这些页面的设计让人看了就有“哦?这不是日本出版社的设计吗?”这样的感想,因为实在是和日本的游戏杂志十分的类似。
不过就像前面所说的一样,任天堂也好,SONY也好正式在中国大陆销售的游戏是很少的,杂志上所介绍的游戏很多是原本不在中国大陆进行销售的,而且很多游戏是没有进行汉化的。
动作游戏或者运动赛车游戏还可以,如果是RPG等冒险性比较强的游戏,不懂日语的话是很难进行的,因此,杂志上也经常有这些游戏的具体攻略方法。
因为中国大陆的正版游戏很少,因此杂志上的游戏发售表上,也仅仅有日本方面的游戏发售日,并不怎么介绍正版软件的发售日期。同样正版游戏的介绍和攻略也是没有的。一方面希望打击散装光盘,一方面又不怎么介绍正版的游戏,杂志成为中国玩家自己的杂志,真的是还需要更加的努力。
虽然说游戏软件可以简单的进行拷贝,但是主机是无法被拷贝的,只能从香港或者日本购买了然后在国内转卖,所以在价格上会让中国人多方考虑。不过即使这样,在中国也有专门的PS2游戏杂志创刊,街边的游戏店也越来越多,我们就一起来看看这些游戏店都在怎样做生意吧。
游戏店一般面积比较小,客人很多都是年轻男子,有着木制和玻璃的柜台。通常会有两到三台电视和游戏机放置在外面,在这里玩也可以。在周末或者月末,店长通常会举行一些游戏比赛来聚集人气。
柜台中有正版的软件、游戏主机、各种附件、游戏关联商品。很多正版软件上也贴有日圆价格的标签,直接从日本进口的东西也是很多的。当然,经过长途旅行从日本来到中国的这些商品,实际的售价会比标签上的日圆价格高上许多,根据店的不同,各种“初回限定版”也在不同的店中被卖着。但是,最被人关心的并不是柜台中的那些商品。最受欢迎的,应该还是那些没有被摆在柜台上的散装光盘软件,很多客人来店的目的就是这个了。
作为中国游戏的代名词的“FC兼容机”和“FC 100合1”已经成为过去了,游戏店中也不太能够看到它们的身影,但是在旧百货商店中或许可以偶见。MD的情况和FC一样,不但有散装光盘软件,主机也被破解而大量生产。
中国的年轻人接触游戏大概都是从那个年代开始的。日本25岁到40岁的玩家都很怀念FC年代,从“100合1”一路走来的中国人,应该也是很怀念的吧。和中国的年轻人关系密切以后,听到游戏中的音乐,应该会有“这个是魂斗罗!”“高桥名人?我知道!”这样共同的感慨吧,毕竟是都拥有那个时代的酸甜苦辣的回忆的人啊。
在日本,FC的复兴热潮曾经有过,但是在中国的话应该会比较困难,因为会为了这个而出钱的中国人应该比较少吧。而且,正规版的复刻软件也并没有销售,散装光盘的CD中虽然有ROM和模拟器,但也都是比较新的游戏,会收入FC游戏的已经少之又少了,高桥名人什么的也已经和中国大多数年轻人没有关系了,因为他们的兴趣永远是在最新的东西上面的。 除了对游戏厂商的利益侵害,盗版也对用户的习惯产生了很大影响。在国外,购买一款正版游戏往往需要付出相当于人民币几百元的钞票,这也使得玩家会更加认真的去钻研游戏,因此在国外(尤其日本)电视游戏的高手如云。相反在国内,玩家只需要付出非常低的成本,就能买到数量众多的盗版游戏,因此大多数玩家都习惯浅尝辄止,玩过的游戏有一大堆,但愿意深入体会游戏乐趣的却很少。这些行为习惯也是导致中国PC单机游戏衰落的原因之一。
在中国盗版根深蒂固的现状下,想用传统的方式来推广行货主机和正版游戏软件几乎是不可能的,sony大陆版行货ps2的尝试说明了这一点,比流行市面已久的水货机价格高出很多,而行货机的软件兼容性又不强,中文游戏不多,大作更少,这些都使得购买行货ps2当时在玩家眼里看来,是一件很傻的行为。而任天堂的NDS(在大陆由神游代理称作iQue DS)却取得了成功,与全球同步发售,并且兼容性甚至强过日版主机,也有大量的中文游戏支持,这些都是成功的前提。
要在中国改变水货于盗版横行的现状,只有特殊情况特殊对待,除了降低行货主机与水货主机差价,增强中文游戏资源,降低软件价格等措施外,还需要针对行货和正版玩家的提供很多盗版所享受不到的增值服务来增强玩家的购买欲望,同时优秀的游戏作品本身,也更容易让哪怕是玩过盗版的玩家再次购买正版来进行收藏。
而流行的三大次时代游戏主机,在国内市场上全部依赖水货渠道。我们曾经期盼过行货XBox360和Wii的到来,但目前看来依然希望渺茫