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大学生网游市场调查报告

发布时间:2021-06-28 21:01:31

① 大学生网络游戏调查报告

网题上面有很多与大学生相关的模板,你可以来上面通过模板来设计在线问卷。

② 关于当代大学生上网现状的市场调查报告6000字

给你一份联通UP新势力的市场调查报告,你参考下

前 言

本报告拟对**校园市场各层次学校市场的消费特征、市场机会、校方合作进行较深入、较全面的把握,从而进行准确的市场定位,并在此基础上提出宣传推广方案框架,向广大在校学生进行新势力的整体传播,从而开拓校园市场,该项目策划分为四大部分:校园市场概况、**校园市场分析、总结和品牌建设突破点“中小学市场”分析。校园市场概况主要对校园市场结合盐城校园市场现状做了简单的剖析。**校园市场分析主要对目前校园市场中主要三所学校的市场现状、收入、产品等情况以及对09年校园市场突破提出若干建议。品牌建设突破点“中小学市场”分析是针对现有市场现状,对空白市场中小学市场的一些个人看法。

第一部分 校园市场分析

一、校园市场的特点

1.封闭性。在校学生与电视媒体接触不多,信息多来源于广播和互联网,信息的普及和传播主要是靠同学间的口耳相传,形成了一个较为封闭但却活跃的消费市场圈,产品的接受度和知名度主要依赖于其在高校市场内,也就是学生消费圈内的口碑,是利用关系营销手法的重要市场。

2.容量大。一个巨大的,高素质的新型消费市场的形成必将占据未来整个消费市场不可忽视的一大份额。

3.开发成本低。进入校园市场比其在一般市场上抢占份额要容易得多,成本也低得多。

4.集中性。校园市场消费集中,能够通过各种活动进行有效的宣传,这样花费的成本相对较低些。而且,有效的信息传达也比校园外市场上更迅速直接。

5.延续性。校园市场是有未来导向性的,具有连续性。占领这个市场不仅会带来短期的效益,而且,当代学生一代拥有知识资本,以脑力劳动为主,崇尚品质生活,具有鲜明的品牌意识,是形成中国新生中产阶级和引领青年一族消费潮流的重要支柱,必将成为未来社会中消费的主导力量。

二、校园营销的形式

1、在校内设立奖、教、助学金来加强其形象传播。这种方式作为校企合作切入点是一种很好的方式,因为它的影响深刻,给教师学生都能带来荣誉感,易于形成好的口碑传播。某某学校良好的校方关系便是通过共建“通信实验室”和“爱心助学计划”展开的。职校市场校方合作突破口以类似的方案为突破口最为有效。

2、提供一定的实习培训机会。在校内指定某个社团为其选拔某方面的同学到公司进行一定时间的实习或培训,举行选拔活动,让学生进入到公司中,更深入地了解公司及产品和运作过程,从而使得公司的声誉在同学间广泛传播,树立起公司关注大学生素质和能力提高的形象,大大拉近了与学生之间的距离,而且这种活动所花费的成本较低,效果很好。 08年暑假期间,28名参加“启航新势力,实践赢未来”社会实践活动,通过3天的培训,4天的全员营销,累计发展263户新势力用户。在假期同学很少的情况下人均销售进10张。可以见得通过近距离的培训交流,对于直销员的能力提升和归属感都会很有帮助。

3、为学生活动提供赞助。提供赞助的主要出发点是提升自身的品牌形象、增强品牌美誉度和知名度,或培养学生对其品牌的好感、促进潜在消费群的感情亲近,或培养忠实的现实消费者、甚至直接刺激其购买行为。由于目前竞争对手校方合作良好,在提供赞助时必须考虑成本效益,每笔赞助必须和发展量挂钩。

4、举办专题活动。和校内某学生组织合作,举办一些以传播其公司形象或促销活动为目的的活动,有利于集中地进行营销传播。目前在某某学校在尝试以“学生创业”为主题的系列讲座活动,借此宣传相关业务以及促进社团内部发展新用户。赤裸裸的商业活动往往学生不能很好的理解和接受。借助这些学生感兴趣的话题走进学校对于新势力的宣传推广会更为有效。

5、争取在校园内的冠名权。这是指对学校建筑物或院系的冠名权。这是持久、深刻、最富积极意义的品牌传播手段,也是在学生心目中树立优秀企业形象的最佳方式之一。某某可考虑此项,该校教工餐厅每个宾客厅都以企业为名,例如“某某厅”。

三、校园营销的关键点

1、需要开展校园市场实地调研。07年校园的各项营销政策有成功之笔,也有不尽如人意的营销结果。总结来说未有效贴近市场,开展实效性的市场调研,以至于有时凭借在大众市场上的经验和主观臆断来进行营销决策。

2、产品要有针对性。每个学校层次不一样,对套餐、资费的需求以及敏感度也不一样。目前在主要几个学校,在套餐、资费选择上基本是与竞争对手做了对比和结合收益确定了各个学校主要套餐和资费。

3、要进行市场细分和定向推广。将细分数据都被掌握在手里,就可以进行校园定向推广,确保营销的准确性和高效率。例如:结合终端的发展可以结合分期付款进行拓展。

4、要充分利用互联网的力量。现在学生上网需求日益明显,互联网宣传显得越来越重要。而且互联网那个广告成本也较低。省公司目前已和西祠等知名门户、论坛合作。目前可与校内网等学生访问率比较高的网站合作广告事宜。

5、要发挥高校社团的作用。高校社团是校园营销特别值得关注的一个环节,在高校的营销活动如果能够得到学生会或学生社团的支持与配合,结合学生的特点和社团活动计划来完成宣传活动,将会取得事半功倍的效果。

6、要寻找“意见领袖”。几乎每一所学校,都会有一小群人,他们的消费比较超前,什么东西都第一个用,这些人会在第一时间带动整个学校的潮流。这些人就是所谓的“意见领袖”。可以设法建立一个“意见领袖”网络,把这些人掌握在手中,通过给他们一些优惠或者赠送,带动新用户发展。

7、要明确活动的目的。把营销活动延伸到校园内部之前,企业应该明确开展这样一个活动最根本的目的是为了提升企业或产品的形象,还是仅为了搞一次促销。即便是二者兼顾时,也要划出其中的一个偏重点,这样才能使得活动的形式更能完好地符合活动目的的要求。侧重扩大知名度、提升形象的可做产品展示或者知识讲座,尽量淡化商业氛围,以免引起学生的规避行为;侧重推销产品的,要加大活动前期的宣传,以吸引学生对当天活动的足够关注,力求在促销方式上力求多样化。

8、通过巧妙方式,突破进入障碍。,在进入管制较严的学校时,要想方设法使活动变得“重形象轻销售”。至于提供相应的资金也是很有必要的。倘若是那些禁止一切商业性活动的学校,只得选择放弃。

9、要改变传统的营销模式。不能仅仅通过偶尔的现场促销或是单纯的学生直销员扫楼推销。应该尝试一些新的营销模式。例如:校园体验式营销、多元化的直接营销(校园直销、数据库营销)、整合营销以及在高校市场上成功率较高口碑营销和网络营销方式。在这里个人观点体验式营销和多元营销尤为重要。校园体验式营销是目前校园推广工作中最为常见的一种营销模式,这样的营销模式的优点在于方式本身简单而且直接,能很好的起到推广的作用,帮助品牌在校园内树立品牌,提高美誉度,但作为单纯的体验方式,这样的模式在销售方面不能顾及很多,否则在面对大学生时,不仅不能提升品牌,反而两头不塌实。目前通过网上营业厅可以进行多种增值业务体验服务。现实中由于考虑成本等问题。目前没有太多的利用此营销方法;多元化的营销(校园直销、数据库营销)主要分为两种,一种是以校园直销工作为主的,一种是利用大学生市场的特殊性,进行数据库营销的。校园数据库营销方面,简言之,就是通过某种形式,将客户的资料收集起来,进行系统的分析,例如新势力QQ卡QQ使用情况,长话的消费情况。同时和客户之间保持着联系,可以最直接的和目标客户形成沟通,做好推荐。目前移动在校园营销中不仅仅对动感地带用户做了详细的数据库。另外通过校园基站移动掌握了新势力用户部分数据。校园动感厅招聘了学生话务员对新势力用户进行电话营销,推荐携卡到动感厅免费换卡。导致了一部分新势力用户离网现象严重。

四、校园渠道建设

1、校园营业厅

校园厅作为校园内和学生群体直接面对的渠道载体。不仅仅承担业务受理的职责。其形象也是尤为重要的。这方面可借鉴竞争对手在校园市场的“两厅“策略。即动感形象厅+合作厅模式。

2、校园“店中店“建设

店中店作为新兴的渠道,承担着营业补充的角色。在市场环节中也越来越重要。校园店中店建设应注意以下几点:

⑴、要在学生经常停留的场所进行边缘渠道建设;

——发展学校附近的书店或文具店为代销点

⑵、边缘渠道建设应注重售点包装,要突出“新势力”代销点位置;

店外:

——“新势力”立牌或灯箱牌

店内:“新势力”资费、“新势力”海报、“新势力”单页、“新势力”台架

基于分析推广产品应具备的特性

⑴、低面值、试用性强——50面值的预付费或后付费SIM卡;

⑵、通话与短信适当搭配——校园卡套餐;

⑶、足够的代销返利;

操作流程

⑴、确立目标学校

⑵、在学校附近物色合适售点

——书店、文具店

⑶、达成合作协议后对售点进行包装、铺卡

——售点门牌要有视觉冲击力

——要求设置在店内聚焦的位置

——要张贴醒目的品牌及资费宣传海报

——要显著位置摆放台卡及宣传架

——“新势力”推荐产品以校园卡为主

——为解除销售顾虑,可以承诺售点滞销退卡事项

⑷、完成包装后应在学校及售点附近进行品牌套餐宣传

3、学生直销员

学生直销员不仅需要一套能够激励努力发展的佣金方案,同时也需要大量的感情投资。学生直销员是决定校园渠道营销是否畅通的关键。因此用诚心去与学生直销员沟通,使得他们愿意工作尽职尽责。管理学生直销员不需要有多么雄厚资金,需要的就是一颗极具亲和力和换位思考的“心”。用心去交学生营销员,维系渠道关系,学生营销员愿意为你“卖命”。做营销不怕没市场就怕没有肯替你“卖命”直销员。有了这样渠道、有了这样的一只队伍,岂有不成功之理

五、校园宣传策略分析

新势力必须根据校园活动的特点和规律来有针对性地进行宣传。

1、与各大高校的校园媒体,如广播、电台以及校报等,赞助他们的有关活动,在一个时间段内举办“新势力”专栏,普及相关科普知识,开通短信平台,让同学们参与互动讨论。通过此种途径使广大在校生更多更充分地了解“新势力”,提高品牌知名度和影响力。

2、定期将总部的“新势力”专刊发送到学生手上,以此来提高品牌在他们心目中的良好印象。

3、学术活动宣传
当代大学生对成功都有一种发自内心的渴望及对成功人士的创业经验的羡慕,可以公司的领导做一些专题讲座或学术报告,或者深入大学校园进行现场演示和面对面的交流,引导大学生去更多的了解通信行业和企业是很有必要的。讲座内容可以结合各高校不同的人文环境和科学环境,以展望大学生的美好前景。主题可以选取如:“联通在我国移动通信中的地位及前景”、“3G时代联通的发展策略”、“**联通的人才战略”等大学生感兴趣的前沿热点题目。表现出通信公司对市场的密切把握、对人才的重视和渴求,并愿意为人才的发展提供更多的机遇和更好的环境,使同学们对通信公司产生亲切感。讲座同时向听众散发企业的联通的业务指南及形象宣传材料。

4、娱乐营销宣传
娱乐营销传播实际上是在创意及执行过程中表现出来的一种手段,它通过一些新颖、形象的创意,通过多种多样、生动有趣的执行手段,来演绎与消费者的沟通技巧,令人赏心悦目,使消费者在潜移默化中接受我们传播的资讯,最终得到产生消费行为的目的。大学生市场的一大特点就是追逐时尚、喜欢新奇,追求娱乐性。可根据各个校园的不同举办“校园十佳歌手”、文艺晚会、时尚电影等活动,这些娱乐活动作为人们最能接受的方式,既可丰富校园文化生活,必然深受同学们欢迎。

5. 事件营销宣传
高校为丰富广大师生的日常生活,会经常性地举办一些主题活动,如:各类文艺晚会,校庆,社团活动,迎新生·庆国庆歌咏比赛,春季或秋季运动会,校园歌手大赛,篮球,排球,足球比赛等丰富多彩的课余活动。“新势力”可以有选择地赞助一部分活动,并利用活动形成的注意力效应开展联通的宣传活动。

此外,可根据各学校的实际情况,做一些校园公益活动。比如捐赠教学用具、公益性的日常用品,以及举办校园环保等社会公益活动的宣传活动,等等。在这些活动中举办规模较大的仪式,已引起更多人的关注。

这些实践中应着眼于宣传联通的环保、健康的新形象,要避免过于商业化,结合所赞助具体活动,着重体现产品形象及企业文化,多种形式、全方位体现出联通的新特点,使同学们易于接受。

6. 体育营销宣传
大学生群体对体育运动一般都有较强兴趣,并且长春各个高校基本上每年都要举行足球赛、篮球赛等体育活动,可由通信公司牵头,在长春高校间举办一些规模较大的体育赛事。比赛时向体育迷们免费赠送小喇叭等工具,上面系一张制作精美的联通宣传资料,使他们过足体育瘾的同时能对联通及通信公司留下深刻印象。同时,在整个活动中可邀请省市部分社会媒体进行跟踪报道,增强宣传力度,提升通信公司的社会形象,提高社会影响力,达到经济效益和社会效益双丰收的良好效果。

7、一般广告宣传
为增强高校消费者注意力,形成印象积累效果,可结合公司在校园中举办的各类活动在校园内设立户外广告牌、条幅、霓虹灯、海报等广告传播,使广大师生较轻松的心情自然地接受广告信息。广告张贴的具体地点可以选择在人流集中的地方,如:食堂、宣传栏、阅报栏、校园主干道两侧、草地、球场等。让联通的广告牌成为高校中既体现通信公司的企业文化与人文精神,又成为一道亮丽的风景线,把联通的企业文化融于高校的校园文化之中。

③ 沉迷网络游戏调查报告 300字

1.必要性。这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,要让我国在这个信息世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主力军的我们,必然要能更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速、及时获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质。而因特网恰恰适应了这个要求。邓小平同志不是说:"计算机要从娃娃抓起"。
2.实用性。网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的"富金山",谁勤于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得。你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养中学生的创造力。上网还可以超越时空和经济的制约,在网上接受名校的教育,有什么问题,你也尽可以随时通过E-mail请求老师的指导。而且互联网上的交互式学习、丰富的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使得学习变得轻松、有趣,这是任何教科书都不可能具备的。
3.现实性。我省的曙光工程就是为了快速推进教育信息化,在我省每所中小学建立因特网教室,普及计算机因特网知识,推动中学生家庭上网,实现远程教育与知识共享为全省中小学生提供免费的网上课内外辅导培养中小学生学习和应用信息、技术的兴趣与意识,培养学生获取、分析、处理信息的能力。再看看我们身边,学校的网站不正搞的红红火火,林寿桦书记、陈欣老师不也建议大家去学校的网站看一看吗?年段、班级的网页不也都在紧锣密鼓的制作吗?
的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良好的道德和行为规范。在老师的正确引导和家长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来应用网络这种工具。
21世纪将是计算机网络时代,今日的莘莘学子将担任未来社会的栋梁。了解和掌握计算机网络知识,就是闯荡未来信息时代的最强有力的武器。让我们相信,我们今天所付出的一点一滴的努力,终将会聚沙汇塔,终将站在巨人的肩膀上。所以,上网利大于弊。

网络,给信息带来了强大而有力的传播途径,并且大大缩短了信息发布和接收的时间,避免了许多不必要的资源浪费。 类似的远程教育在许多其他教学中也有应用。像我们现在大四的学习中,因为有部分同学已经出去参加工作,不能回校参加剩余课程的学习。但是无论在校上课还是在外工作,都必须进行毕业考试。老师为了方便缺课的同学,就把笔记放在网上,让同学们易于自学。

④ 网络游戏对大学生的影响调查报告

网络游戏对大学生的影响
为了解网络游戏对大学生所带来的影响,2004年10月,我们就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在上海某著名理工科大学的六十余名具有不同专业背景的三年级大学生中进行调查。结果如下。

1.大学生玩网络游戏的人数及程度

据调查,有41.9%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有48.4%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有6.5%的同学认为本班中没有人玩。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因,主要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。学习任务重的理工科班,他们虽然有设备上的便利条件,但是其玩家人数也均未超过50%。至于沉溺于网络游戏的人数比例,有29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。就我们观察,在这些班中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。
2.大学生玩网络游戏的原因

对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。 经过统计,认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占12.9%。

认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关的人占3.2%。他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这些学生就被网络游戏所吸引。

有58.1%的人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。这些人认为,有的同学受文学作品、影视节目的影响,把大学生活想象的非常美好,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。而且,有的同学由于高考成绩的影响,没能进入自己所理想的专业,为此也对现实非常的不满。还有的同学,家庭生活不美满、同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压力。当然,更重要的还是学习上的压力。这些同学认为,考进我校来的学生均是自己高中班上的佼佼者,强者之间的竞争更加激烈,无形之中即形成了巨大的压力。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

有51.6%的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。有的同学由于在现实生活中不善于处理人际关系,造成同学关系紧张,而网络游戏的匿名性就可以给他们带来交往上的安全感,让他们可以更加轻松的释放内心的情感,体验友情和关爱,满足心理上的情感需求。有的同学由于大学中的激烈竞争,使得他们丧失了原先的优势地位,造成心理上的落差。而在网络游戏中这些同学可以通过不断的升级和装备的不断更新来满足他们这种对优越感的需求,最终使自己不能自拔。网络游戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,而很多男同学从小就有一种对英雄的崇拜情节,玩网络游戏就可以使他们的这种英雄情节在虚拟世界中得以实现。同时由于网络游戏是一种多人同时在线的活动,强调人与人之间的协作,可以使得玩家体验到许多人共同做一件事情的激情和快感。正是由于它的这个特点,使得许多同学,尤其是许多男同学对网络游戏割舍不下。

另外,还有29.0%的同学承认网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是他们长期迷恋于网络游戏的原因之一。

最后,还有6.5%的同学认为,玩网络游戏所能够给他们带来的现实利益也是一个原因。在游戏过程中,各玩家水平不等。对于那些水平很低而求胜心又很强的人而言,就需要千方百计改变自己的装备,于是就出现了用现实中的金钱购买虚拟装备的现象。这种交易常常可以给网游高手带来数千元甚至更多的经济利益,对他们产生巨大吸引力,从而使他们更加专注于网络游戏。

3.网络游戏给大学生带来的影响

调查中,每个调查对象都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

在学习方面,有41.9%的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,只是暂时尚未出现不及格现象。有35.5%的同学提出班中玩网络游戏的同学出现了不及格的现象,还有25.8%的同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。还有个别同学出现了一些其他的退步现象。例如,有同学提到,班上有位同学本来学习非常好,是班干部、中共党员。就是因为沉溺于网络游戏之中而无法自拔,不断的逃课、熬通宵、不完成作业,导致成绩直线下滑,多门功课不及格,最后自己主动提出要求退党。另外,还有些同学虽未被退学,但已经接近被退学的边缘。

在身体健康方面,有6.5%的同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。其表现主要在于视力的下降和体质的下降,严重者甚至虚脱。在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面影响要远大于对身体的影响。

有9.7%的同学提出,由于网络游戏中有暴力游戏,玩家在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向,这不能不说是一种潜在的犯罪隐患,而现实中的用金钱买装备的现象也不能不说是为犯罪的出现埋下了伏笔。

有16.1%的同学谈到,对网络游戏的痴迷使得玩家丧失了进取的目标和奋发图强的斗志,更失去了做别的事情的兴趣。

有12.9%的同学提出,由于玩家沉溺于网络游戏的虚拟世界中,和现实世界产生了深深的隔膜,在处理现实的人际关系时出现越来越多的问题,对人越来越淡漠。很多大学生为此远离人群,逃避社会,希冀躲入虚拟的网络世界寻求庇护,恶性循环诱发的心理病症在不断攀升,让大学生面对现实时产生更多的无力感和挫败感。暴力倾向、奋斗目标的缺失和人际关系的淡漠,必然会影响到大学生将来对社会责任的承担,在调查中,有6.5%的同学已表现出了对这一点的忧虑。

最后,还有3.2%的同学提出,由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些经济负担。

4.大学生对网络游戏的态度和建议

网络游戏给大学生的各方面带来了很大的影响,但在对网络游戏的态度上,大多数人持一种客观的态度。

仅有3.2%的同学提出应当禁止网络游戏。

有29%的同学认为虽然网络游戏可以给大学生带来很多负面影响,但它也可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和扩大对国际网络游戏市场的占据方面也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对,而应当考虑怎样进行规范,抑制其消极的一面,发挥其积极的一面。

在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议。

有25.8%的同学提出应当对网络游戏这个产业进行规制。其中,3.2%的同学提出以平等和公正的原则对网络游戏进行管理,有22.6%的同学提出应当进行立法来规范网络游戏,如对暴力和色情游戏进行禁止,尽快建立游戏分级制度和登记制度,开展反外挂行动,等等。有6.5%的同学提出,应当设立相关制度对玩家的资格进行限制。还有35.5%的同学提出应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。但不能只是简单的说教,而应当多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实精神。最后,还有3.2%的同学建议,应当提供更加健康的娱乐方式来替代网络游戏,适应大学生的身体和心理上的特点。

学校的学生管理工作者认为,在理工科大学,学生的学习任务相对于其他院校要重,学校的生源素质较好,再加上校方为了预防网络游戏恶性影响的出现,采取了一些积极措施(如一年级学生不得配备电脑、上网限时等),这些措施均发挥了一定的作用,因此,虽然我校实际玩网络游戏的比例较高,但沉溺其中的人数并不是很多。尽管每年均有一些同学被退学,但原因多样,网络游戏在其中的影响仅占一部份比例。至于网络游戏的影响,有积极的一面,也有消极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的下滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

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