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从营销产品层次分析王者荣耀

发布时间:2021-06-23 06:39:19

⑴ 手游产品分析报告:王者荣耀到底凭什么占据榜单

一、文档概览和分析目的

体验机型:小米MIX

系统版本:6.0.1MXB48T

App版本:1.17.1.23

体验时间:2017.3.25

分析目的:

了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;

了解手游市场内的竞争态势和发展方向;

分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略。

二、产品简介

产品名称:王者荣耀

产品类型:MOBA类大型多人联机在线竞技手游

支持平台:IOS/安卓

产品logo:

产品slogan:5V 5 英雄公平对战手游

收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具

操作方式:触控和触摸遥感

产品介绍:《王者荣耀》是全球首款5V 5 英雄公平对战手游,包含5V 5 王者峡谷(含迷雾模式)、5V 5 深渊大乱斗、以及3V3、1V 1 等多样模式,同时还有众多英雄可以选择,推搭、补兵、五杀、团战均可体验。游戏时间短,考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。

产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游

产品特色:

5V 5 经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;

随时开团, 10 分钟爽一把;

公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;

掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。

三、市场分析

由于《王者荣耀》的推出时间为 2015 年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。

根据艾媒咨询发布的《2015Q 3 中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015Q3,中国手游用户累计达到4. 97 亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。实际上确实是如此,因为一直到 2016 年底,中国的手游用户规模也只达到了5. 23 亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。

而在玩家付费比例方面,在 2015 年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在 50 元以下。

在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过 5 成。

而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娱牵头成立了中国移动电竞联盟,此时的全球电竞爱好者的增长趋势和数量依然势不可挡,而且中国在全球电竞爱好者中的占比超过了50%。

从上面这些数据基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过 15 亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。这固然和当时手机硬件水平以及MOBA类游戏开发的难度有关,但不可否认的是,随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展。

而且,MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是,MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。

腾讯也是在当时看到了这个机遇,所以连出了两款MOBA类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有趣的是,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3V3,没有5V 5 的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。

最终,在 2016 年的第四季度,即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。

然而这两条路,都很难。

⑵ 人民网如何评价王者荣耀

人民网评价《王者荣耀》的原文如下:

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。

在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。



(2)从营销产品层次分析王者荣耀扩展阅读:

腾讯的回应

腾讯互娱天美L1工作室总经理、《王者荣耀》游戏制作人李旻表示,这次一系列措施的推出,我们希望通过作为游戏开发者的努力,与家长协作,帮助家长更好地管理孩子的游戏时间,为家长与孩子提供一个更好的沟通平台,让亲子双方共同约定,享受游戏乐趣的同时,能有更多交流陪伴的时间,共同守护孩子的健康成长。

李旻否认腾讯是因为舆论压力而做出上述管控。李旻表示,“虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。”

“娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。”他说,玩乐是人的天性,无论游戏,动漫,甚至运动,都是形式有别的娱乐方式而已。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。



⑶ 王者荣耀作为整合营销传播对象,他的目标客户是什么

需要看是和什么品牌什么营销范围合作。一般情况下就是拓展渠道,目标客户就是目标范围内的潜在用户。

⑷ 从市场营销的角度分析王者荣耀有何缺点

你好,她这一个缺点,主要就是大部分都集中在未成年人青少年。

⑸ 差点被毙掉的《王者荣耀》,是怎么成现象级产品的

一、出生就带着任务

15年,智能手机爆发,游戏市场里手游的份额越来越大,腾讯表示很捉急。于是一把搞了两个MOBA类手游,来接LOL的班。他们就是《全民超神》和《王者荣耀》。

所以,王者诞生的任务非常明确,就是及时占领手游类MOBA市场,拿到LOL玩家的碎片化时间。他也确实做到了。

二、名字都被改了三次

腾讯的游戏上线前都会内测,《王者荣耀》内部测试数据超差,被《全民超神》数据全面秒杀。

王者最初的名称叫《英雄战迹》。结果一看数据太TM差了,改个名儿吸吸粉吧,就改成了《王者联盟》。

⑹ 王者荣耀为何成为一个如此成功的手游,请从相关市场营销观念进行分析

这个的话我认为是首先腾讯公司这点酒抓得非常好,可能事先去调查过了,那个时专候人们最爱玩什么类属型的手游,还有就是人们对于电脑游戏的热爱以及英雄联盟,就是看到了英雄联盟的玩家过多,所以对王者荣耀这款游戏的想法就诞生了,虽然大多开始都是模仿,但还是具有影响力,首先,那个时候没有钱买电脑,去玩英雄联盟的都要去别人家,或者网吧之类的,而王者荣耀抓住了手游这一点开发,人们买不起电脑,但买的起手机,而且还能随时携带在身边,电脑只有在家才可以玩。但是,你可能会说为什么这么多款游戏,我偏要玩你的王者荣耀,这个就是问题所在了。首先,王者荣耀是英雄联盟的改版,而且游戏时间比英雄联盟短,你突然有急事,你英雄还要很久才能打完,而王者就会快一点,还能携带身边,而且调查发现他们都很热爱英雄联盟,没玩过的可能就更爱王者荣耀了,操作简单,易上手。有一句话,会玩英雄联盟的一定会玩王者荣耀,会玩王者荣耀的不一定会英雄联盟。个人意见,不喜勿喷。

⑺ 《王者荣耀》那么成功的背后有什么电子商务的知识

电子商务和王者荣耀都是线上的运营模式,而王者荣耀是一款线上运营终版端的产品,权电子商务是一个线上运营的模式。他的注册方法简单快捷,用户实操性强。在互联网时代下,各种移动平台的出现和被青睐都是因为其方便了人们的生活,简化了人们的操作步骤。电商市场进入C2B模式,用户的体验好坏决定流量的转化高低,在越来越激烈的电商环境里,流量被分割的越来越少,要留住精准流量,就要将操作简化,这样用户才会被吸引。
自从移动社交工具被应用的越来越广泛的时候,人们的时间也被碎片化。归根结底,在于它的发展模式顺应互联网时代,运作符合用户心理,营销手段也跟随潮流创新。在学校中江城院的电子商务专业还不错!

⑻ 如何评价王者荣耀这款游戏

玩王者荣耀卡不卡已经是拿来评测一台手机性能高不高的标准了

说来王者荣耀的配置需求,我跟你们讲这个绝对是好消息王者荣耀对于手机硬件的影响超乎想象还记得曾经的剑灵吗?是它淘汰了一大堆只能跑LOL的垃圾网吧电脑,推动了电脑硬件的更新换代现如今,王者荣耀正在手机界担此大任GPU在如今消费者只会数“CPU核心数量"的手机硬件市场被很多无良渣厂缩水,而闪存质量也大大影响游戏体验,王者荣耀虽然配置要求不高,低特效画质百元机也能玩,但你要想1080P甚至2K全高特效打团,高通旗舰CPU能不能流畅还得天美脸色!

最后小编觉得王者荣耀这款游戏还是前景十分好的,也觉得很适合大家玩。

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