『壹』 一部动画作品的项目定位包括哪些
普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的“制前作业”
“策划”又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive procer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。
这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
脚本
我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身份作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身份详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。
导演脚本
导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
分镜图和前期准备
以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
人物设计
动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
机械造型设计和背景设计
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)”之后到“钢弹勇士(高达)GUNDAM”才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司“Corporation Kusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。
色彩设计及色彩指定
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
动画制作到贩卖DVD之后就算整个动画制作企划案的结束。不管个人喜好与否,希望以后读者们在看任何一部动画时能够了解到幕后人员的辛苦。
『贰』 国产动漫有什么优势和劣势
本人毕业论文就研究的这个,以下是我就这个问题简单的概述~仅供参考
优势:历史文化底蕴深厚,发掘空间大(虽然这类作品很多很多,但利用的并不
充分)
市场前景广阔(这个毋庸置疑)
动漫新生力量的兴起(从事和关注该行业的人越来越多)
劣势:产业链不完整
市场定位狭隘(过于注重动漫的教育属性,忽略了其娱乐属性。虽然已经
意识到这个缺陷,但改进的速度有些缓慢)
资金投入不足
缺乏经典的原创作品(尤其是漫画作品,这也是导致产业链不完善的原因
之一)和综合性创意人才
市场管理不足(仿冒、抄袭等侵权现象随处可见)
中国的动漫产业还处于起步阶段,任重而道远啊~
『叁』 动漫游戏市场定位及分析
...没有市场调查基础是不可能分析完成的而且这个方面看起来可以联系 其实是不同的调查方面要解决有点麻烦
『肆』 谈谈自己对中国动画的看法和认识,分析中国动画的现状,阐述一下如何振兴中国的动漫产业
制度太生硬,不全面,约束了中国动漫的发展,很多优秀的动漫人才都对国产动漫没信心,漫画家和动漫企业难以在国内找到出路。
播放制度导致了画面粗超、制作时间不足等问题。还有中国动漫必须制作完才播放,动漫周边等还没卖出多少就不热了。
由于制作动漫的时间往往需要好几年,使制作人员和动漫企业有一定的心理压力,也间接导致了画面粗糙等问题,也使得中小动漫企业“做一部,亏一部”的局面。
还有就是3楼说的,中国漫画还是有好的作品,但也是由于制度问题得不到好的“待遇”,使得国人丧失自信,很多优秀漫画就这样埋没。
优秀的漫画作品应该TV化让中国人都知道国产原来还是有实力的,从而提高对国产动漫的兴趣,前提是画面精美,改掉中国制作完才播以及日播制度(缺点:导致缺乏制作时间、画面粗糙、周边发行时间短、热度时间短等)。
还有一点就是像关于小说的制度国家放得很松,现在国内小说迷越来越多,小说变得越来越不现实,还有一些不健康的小说,到处都看得到(网上),对人的心理产生严重的影响。我一直觉得哭笑不得的是,国家对漫画的制度管得很严,原因是防止青少年心理受到影响,却对小说的管束非常宽松,让小说成了“罪魁祸首”却毫无察觉。
现在在这个信息时代中国限制国内漫画就已经是落后国外漫画最大的一步了,中国漫画制度打着“保护青少年”的口号就是肯定了国外漫画对青少年有心理影响,在中国,喜欢看日本动漫的青少年占绝大部分,可现在不是好好的吗?
中国如果想振兴国产动漫的话应该从“放松”制度和鼓励国人创造漫画(题材限定,也就是约束创造力跟想象力),也可以借鉴国外的某些长处来“扬长避短”。
『伍』 国内动漫营销现状和前景
问题一:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。
问题二:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三级 2-25 19:51
动画对社会经济文化有什么作用:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。
动画影片与常规 影片的异同:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!
动漫以优越的步伐进军着商业时代,与电影并肩成为文化传播的两大支柱之一,它以最佳的画面,最真切的幻想,最珍贵的记忆和最有价值的舆论推动着社会的进步,记录着文化的进步和延续。
『陆』 中国动漫发展的现状分析
我国泛二次元用户规模逐年增长,2019年用户规模为3.9亿人
2014-2019年期间我国泛二次元用户规模总体呈逐年增长态势,增速逐年放缓。2019年我国泛二次元用户规模为3.9亿人,同比上涨11.4%。
——以上数据来源于前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》。
『柒』 中国动画行业发展现状如何
电视剧还是以低幼儿产品为主,电影方面,有了几部不错的作品,但是还没有持续创作的能力
『捌』 关于动漫产业的市场结构,市场行为分析
十一五”以来,在宏观政策和一系列鼓励扶持动漫产业发展的专项政策支持下,中国动漫产业快速发展,经历了从小到大、由少到多、由代工走向原创的转变,在推动文化产业结构升级、加快转变经济发展方式方面发挥着日益重要的作用,取得了显著的成绩。
前瞻产业研究院发布的2013-2017年中国动漫产业发展前景与投资预测分析报告显示,2010年,动漫产业总产值达到470.84亿元,相比2009年增长27.8%,其中广东省以168.67亿元排名第一,上海、湖南分别以50.90亿元、46.55亿元名列二、三位。2010年,全国制作完成的国产电视动画片共385部220530分钟,同比增长19.57%和28.35%;网络动漫市场规模从2005年的1000万元增长到7900万元,增长率由25%攀升至93%。前瞻产业研究院动漫产业研究小组分析认为,尽管存在问题,中国动漫产业将在政府的扶持下和广阔的市场前景中继续快速发展。目前,中国政府已把整个动漫产业作为将来高速成长的产业,目标是今后的5-10年内,动漫产业可以占GDP的1%,以每年8%的GDP增速计算,10年后动漫产业产值将达到6000多亿元。另外,中国拥有2.67亿未成年人,都是动漫产业潜在的消费群,且大多数都是全家宠爱的独生子女,购买力较为强劲。综合以上分析,预计未来中国动漫制作和衍生品开发都将有所突破,产量将保持25%左右的增长。
望采纳谢谢 不明白的可以追问很高兴问你解答
『玖』 中国动画的市场定位
感觉这些问题都是胡总考虑的,大的没谱