❶ 动漫游戏的市场调研怎么写
市场是一定有的,就是要自己努力抓住,精心呵护,耐心培育...
而且你要对自己看中的产品有信心,有没有市场首先取决于你的产品有没有吸引力,也就是说有没有竞争力,从价值与价格上都要有与众不同,艳压群芳之势才好...
而且是要考虑下自己的经济状况,打算投资多少钱?因为资金是很重要的一环,如果自我感觉资金没有太多压力,可以选择在白鹭洲一带寻下有没有合适的铺子,因为那里的文化氛围比较弄,爱玩的人也多,而且有几所好学校,主要是店铺租金相对文山步行街来讲便宜不少.
如果想投石问路,可以选择青原步行街,那里租金超便宜,而且是以后市里的主要发展方向,青原区政府,以及整个吉安的物流配送都在那,而且交通也还方便,主要是可以展示下自己的产品,尝试性的看看能否被市场接受.
当然也可以考虑下如鼎泰步行街或文山市场之类你自身更看好的地方,主要是要先算算口袋里的银两是否充足.
刚刚创业都不容易,希望你能成功创业!加油!!!
困难是一定有的,但突破困难所得来的成就感可不是物质上的东西所能比拟的...
❷ 动漫潜在市场分析和动漫相关产业市场分析
在经济危机特别市场需求不明确的情况下,市场调研对于正在投资运营理财或者正在寻找投资项目的人群是非常必要做的工作。客户是谁,企业对谁营销?客户的年龄/收入/职业是什么?企业锁定的目标客户群是谁?客户的消费信息从何而来? 比如有的年轻女性购物,从服装饰品来说,她会去什么样的场所购物?去大商场还是小店,网店还是代购?她消费的信息是从何处而来?是路边的广告还是电视媒体,还是网络论坛?还是从亲友处得知?要对客户的消费信息渠道有一个深度的调查。客户的消费模式是什么?同类企业的市场细分计划是怎样的?
在新产品开发过程中,对新产品的构想是第一步。新产品的市场调研是指为了提高产品的销售决策质量、解决存在于未来产品销售中的问题或寻找机会等而系统客观地识别、收集、分析和传播营销信息的工作。在网络时代,市场细分的数据来源非常广,在进行网络调查就可以包含客户情况、消费者购买习惯、购买模式、消费者的信息来源、心理价位、目标需求等等。
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市场调研主要包括消费者需求调研、产品经销商调研和竞争对手调研三大部分。多瑞科舆情数据分析站可以针对性根据用户所关注的方向进行全网覆盖搜集信息,并按需求调研、产品经销商调研和竞争对手调研等方面关键数据生成各种图文分析报告。
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利用多瑞科舆情数据分析站生成各种图文舆情报表。热点话题列表、发贴数量、评论数量、作者个数、敏感话题列表自动摘要、自动关键词抽取、各类别趋势图表;新闻类报表: 标题、出处、发布时间、内容、点击次数、评论人、评论内容、评论数量等;论坛类报表: 帖子的标题、发言人、发布时间、内容、回帖内容、回帖数量等。
实施收益
通过多瑞科舆情数据分析站调研了解市场需求、确定目标用户、确定产品核心,为了更好的制订;为领导在会议上提供论据;提高产品的销售决策质量、解决存在于产品销售中的问题或寻找机会等而系统地、客观地识别、收集、分析和传播营销信息,及时掌握一手资源;验证我们定的目标客户是不是我们想要的,目标用户想要什么样的产品或服务;了解我们能不能满足目标用户的需求并且乐于满足目标用户的需求;找准产品机会缺口,然后衡量各种因素,制定产品战略线路;对于全新的产品,调研前自己有一个思路,然后通过调研去验证自己的想法的可行性。
❸ 动画产业市场调研报告
中国动漫产业发展的瓶颈
1.原创能力不足
动漫作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,还只是局限在一种“小众”艺术中。
因为种种的原因,国内的动漫企业都面临着生存与发展的课题,基于目前国内动漫市场的不成熟,产业链的不完善,完全靠原创动画维持生计的动漫企业几乎没有,一些较有知名度的比较大的动漫企业基本上都是依靠国外加工来维持基本的生存,而一些中小型的动漫企业甚至动漫工作室都是靠这些大公司的“外包”来维持生存,而往往正是这样的中小型动漫企业和工作室因为其体制简单,结构合理,“体态轻盈”,才有更大的热忱和愿望去提升中国的原创动漫水平,但是也正是因为其能量不足,后续疲弱,导致很多优秀的创意和策划胎死腹中。这样就导致了一种恶性循环,大型的动漫企业有能力而因为要维持企业的稳定持续发展而不愿去做原创而局限在加工阶段,而有意向去做原创的动漫企业因为能力不足,资金匮乏而做不出真正的原创从而只能投向加工来维持生存,始终无法挣脱加工的桎梏来开创自己的原创产品从而发展中国自己的民族文化。
2.观念意识落后
动漫市场的形成和发展始终摆脱不了社会意识的强烈影响,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作。
很多人依然停留在“动漫就是给小孩看的动画片”的阶段,把动漫产品当作一种教育产品而不是一种消费产品,过分的强调了动漫产品的思想性,而忽略了其娱乐性带来的潜力巨大的商品价值。认为去关注这些“小孩子才看的玩意”就是玩物丧志。动漫产品是不是“玩物”且不必讨论,而“丧志”和是否“玩物”之间根本就没有必然的联系。
动漫是文化的一种表现形式,它具有文化产品的一切特点和优势,可以向各个领域进行渗透。动漫应该是文化的表现工具,它应该服务于民族文化的发展战略,它应该成为民族文化产业发展的巨大助力,其表现的内容合适与否,和动漫产业本身无关,动漫更不是让孩子“玩物丧志”的洪水猛兽。时代在不断发展,动漫产业的内容合适与否,不应该由社会固有的意识来左右,而是由市场,由其是否服从于民族文化发展的潮流来决定。
3.盗版
盗版严重,极大的影响了创作的热情。
动漫产品普遍制作周期长,资金投入大,特别是原创动漫,一个优秀的原创动漫产品往往经过几年甚至十几年的前期策划,而资金投入动辄百万甚至千万,在投入了大量的人力物力后,往往因为盗版的猖獗而导致几年的努力付诸流水。正是这一点,导致力大量的动漫企业不敢轻易的投入原创动漫市场。
4.机制不完善
竞争机制不完善、市场动作能力不大。因为动漫产业是一个新兴的朝阳产业,行业运作模式都是处于摸索阶段,资金投入和收益之间缺乏合理有效的评测手段。政策和市场运作不能紧密的结合起来,出现政府有意扶持却不知从何入手,政府机构不了解动漫市场的运作情况,而实际参与到市场运作的企业因为不能第一时间得到相关政策的解读信息,而在市场盲目打转到情况。
不过,我们可喜的看到,随着政府对动漫产业的关注程度越来越高,相关扶持政策的不断出台,动漫协会的成立,动漫产业论坛的不断开办,政府和企业正越来越紧密的结合在一起。做一个形象的比喻,政府就像火车的铁轨和调度,负责政策的指引和总体的控制协调,动漫协会就像火车头,动漫企业就像各节车厢,整个动漫产业就在动漫协会的牵头下,在政府的扶持指引和控制协调下,不断提速。
5.人才匮乏
中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。动漫从业人员的匮乏也直接导致了原创动漫无法发展。
这是第七篇·你一篇篇看吧·
❹ 动画就业前景调查报告1500字到2000字。
我国动漫产业发展迅速,2010年国产电视动画总量超过22万分钟,与1993-2003年期间年均4200分钟产量相比,跃升50倍。但产业发展的同时,专业毕业生却等不来大规模招聘的春天。
宋小平是去年四川某大学动漫专业毕业的本科生。据他回忆,5年前考入大学该专业时,那个专业的招生热得不行,专业分三维、二维、插画和后期制作,很多同学挤破了脑袋报三维和后期,他因为成绩好顺利考入三维。但是大四下半学期找工作的经历却打破了他们4年来对该专业的工作期望。有的同学在公司干免费工,有的测试不合格被企业拒收,有的只是做做后勤工作,几乎所有企业都表示他们的技能不合格,要工作得先交钱培训。
有的学生为了不浪费四年所学,就交了几万元继续去培训机构学习三维动画,但是学习后交了作品,公司依旧不满意。
四处碰壁的宋小平今年来到上海求职,投了两个多月简历,大公司都了无音讯,只有两家私人工作室让他去上班试试看,一家公司给1000多元工资,另一家公司说给500元补贴,近日在一家游戏公司面试,据说能给两三千元,进这家公司成了宋小平在上海呆下去的唯一希望。
量多质次 人才井喷难“消化”
那么动漫产业的人才需求量究竟如何?记者从《中国动漫产业发展报告》中发现,江苏成为中国动画第一大省,紧随其后的是浙江省,再次是杭州2010年产量占据全国总产量的16%,这些都是中国原创动漫核心集聚区中的核心城市。
珠三角以动漫衍生品生产见长,长三角动漫产业一直以创意设计著称、突出原创。2010年,长三角地区共生产原创电视动画片98653分钟,占全国原创电视动画片总量的45%,且今后还将进一步扩张。动漫产业的快速发展,让动画专业渐成高校的热门专业,目前全国有1200多所开设动画专业院校,近1900所大学开办动漫相关课程,每年毕业的动画人才超过60万人,这一数字比日本、美国、欧洲相加的总数还要多。
这么多的人才一下子涌入市场,企业的感受却并不好。因为只有量没有质的学生,让企业很难“消化”。记者了解到,需求动漫人才的企业很多,但是他们希望招聘的人才有两类:一是公司产业链前端的创意人才,二是产业链后端的营销人员,而学校培养的学生大多集中在中端的制作环节。当然,企业对制作人才也是有需求的,但是高校培养的无法“拿来就用”。
只会软件毕业生美术功底遭诟病
上海奇景动漫公司招聘负责人告诉记者,他们公司是负责游戏制作的企业,需要对动漫角色进行形象设计的人才,在招聘应届生时候,会对应聘者的美术功底做测试:“你能先构个图吗?”但是考查结果是,动漫专业毕业生的成绩非常不理想,达不到用人单位的要求。“我们招聘的每位员工都需要有一定的美术基础,不是对动漫毕业生有偏见,但事实就是一个动漫专业的学生都没要,他们的知识派不上用场。我们发现学生就会用软件,动漫专业又不是计算机软件设计专业,我们要的是有绘画功底、设计水平良好的学生,这些他们都不会。”
宋小平说,他应聘时公司都会问他对哪一块最在行?有的还要现场画画,但是他在学校就学过与动画制作相关的软件:“每个软件都是点到为止,大多数时间是在学理论,哪会在行啊?”
于是,不少用人单位在招聘动漫专业毕业生无果的情况下,退而选择了油画、插画等美术类毕业生,然后上岗前都得重新培训。其实动画的门槛很高,不是懂得脚本、原画、渲染等技术就好,还需要参与创作。
据悉,目前动漫专业的学生毕业后有三个比较常见的选择,一个是从事跟动画无关的工作,比如销售等,这就基本放弃动画梦想了。第二个选择是去动漫公司工作,在公司里面一边干活一边培训,给企业倒贴培训费。第三个选择就是直接去专业的动漫培训学校接受培训,然后再进动漫公司。
动漫专业毕业生前途堪忧,究竟何去何从,恐怕还得着眼动漫行业人才培养的自身规律,从专业布局、教学方法以及职业生涯规划等方面着手予以解决。
❺ 动漫市场的发展状况
2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元,英国数字娱
娱乐产业年产值占GDP的7.9%,称为该国的第一大产业;美国网络游戏已连续四年超过好莱坞电影业,称为全美最大娱乐产业;日本游戏市场每年创造着2万亿日元的市场规模,动画产品出口值 远远高于钢铁出口值;韩国动漫产业出口值占全球30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。
2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。
2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》、《漫画SHOW》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。
❻ 动画市场调查报告怎么写
问题看似很简单,其实不然。最初人们认为民俗就是古老的、落后的生活习俗,渐渐地发现这个内涵不足以涵盖民俗的全部内容,民俗这个概念才有了不断的发展。
民俗问题,对在座的各位可能比较陌生。通常我们认为民俗就是一种传统的民间风俗,比如怎么过年、怎么做年糕等。其实这仅仅是民俗的一小部分,从学科性质和现代角度讲民俗,其内容要广泛得多,而且同生活的关系更为密切。
在年轻人看来,民俗就是过去的东西,这是种误解。民俗包括过去、现在,也包括将来。那么我们究竟应该怎么认识民俗呢,我准备从三个问题着手来跟大家介绍。
中国较为流行的民俗观念首先是民间风俗,比如四时八节:春节、元宵、清明、端午、重阳、中秋等,还有婚丧嫁娶等;另外一种观念是把民俗看成民间文艺、民间文学,比如传说故事、神话、歌谣之类;还有一类把民俗看成古代文化在今天的残留物,比如祭祖等。而国际上普遍认为民俗是一个学科,是指有关民众或人民的一种文化智慧。所以我们今天讲民俗是站在哪个立场上来讲要区分开。我今天是站在民俗学的角度来讲民俗,与平时的理念不同。
民俗不是古老的
一谈起民俗,很多人觉得是农村里才有的,其实不是,城里人同样有民俗,大学生也有民俗,比如拿压岁钱就是民俗。所以民俗是一般人都会有的。
我记得上世纪80年代初我在北京刚学民俗学的时候,费孝通教授给我们上课。费老师是英国著名学者马林诺斯基的学生,专门研究人类学民俗学。他给我们上课的时候拿了一大堆的英文辞典进教室对我们说:“民俗(folklore)究竟是什么意思呢?folk就是土里土气的乡下人。”那个时候中国对民俗的理解就是停留在传统的想法上——民俗是过去。中国从20世纪初引进西方民俗学以后一直到80年代对民俗的理解都比较传统,其实与国际上的认同相距很远。国际上的民俗早就有很大发展。
发展主要有三个方向:
1、乡民、楼民向人民发展
2、文化的残留物向划时代发展。
3、历史学、现代史学向未来学发展
民间有句俗话叫:“大俗大雅也。”民俗蕴含着许多“大雅”的东西,不仅是过去的、现在的学科,更是未来的学科。
我们今天用的“民俗”两字好像是中华民族创造的汉字,后来出口了,然后又返销回来了,这两个字其实是日本字。我们的“民俗学”三个字是翻译英文的“folklore”,其实这三个字是日本人翻译的。
我们不得不正视一个现实:20世纪转型期间,现在用的很多文字都是经过日本加工过再回来用的,比如说“文艺理论”、“干部”、“化学”、“物理”等。所以我们“民俗”的内涵已经经过两次翻译,先是英文翻成日文,再从日文转译成中文。因为日文中有很多汉字,所以我们直接把它们拿来当成中文读了。因此概念上有很大的混淆,内容有很大的变化。
民俗是一种生活相
民俗是什么?民俗是一种“生活相”。什么是“相”,这是佛家的用语,佛家对事物有自己独特的判断。比如说,什么是火,火是一种焰相,水是一种流相;什么是民俗,民俗是一种生活相,一种传承性的生活的样子。没有文字或人规定我们这么做,但我们会不自觉的进行这样一种生活方式。
大家熟悉的传统民俗譬如春节,春节怎么过,除夕怎么过等。前几天我在中央台做节目,有人问我:“为什么我们现在过年的年味很少,而外国人的圣诞节、情人节却很热闹?”我说其实我们的年味原来是很浓的。上世纪50年代,我七八岁跟着外婆在过年前半个月就开始忙碌了,一直到正月十五才能歇下来,前后差不多一个月整天都有事情干。从传统的习俗讲,前后有近60项事情要做:大扫除、祭灶、祭祖等,比如大年初一不能扫地,不能把垃圾丢掉(暗示不能把钱丢到外面去),都有很严格的规定。特别是祭祖,把妹妹们全都赶出去,只有我和外婆两个人呆在屋里祭祖。没有任何文字规定我们一定要怎么做,而这就是一种程式化的风行的规范。
民俗不光集中在过节上,风行的不成文的生活样式在生活中还有很多。就拿住来说,我们在城市里感觉不出来,但假如去了农村,房子就会有一种特殊的样式:比如江南有厢房式的——左厢房、右厢房,还有过去的有钱人家,家境比较好,房子结构形式更复杂,一层层有很大变化——三进、五进、七进,周庄的沈厅就是七进的,上海郊区一般都是三进的。一进,方位都朝南,左右各一个厢房,为什么要这样?我经过研究后发现,其中的道理就是我们说的风水,“左青龙,右白虎”,中间就是最适合我们居住的地方。我们为什么不可以或者要避免房门朝北开?这就是一种风水,是一种生活相。我们生活在北半球,冬天寒风从西北过来,就被“白虎”给挡住了;春天东南风一刮,雨水多了,那么“青龙”也可以挡住。那么中间这个地方利用了天然的防寒防雨的空间,就是我们的房间。这就是最早的风水的理念,没有那么多的迷信,就看风怎么走水怎么走,人怎么在中间选一个好地方居住。这并非人们胡思乱想得出的。古代没有空调,如何防寒,如何来保持适宜的温度呢?当然是要靠具体环境的选择。
有人认为风水是迷信,当然风水在发展中确实增加了许多迷信的说法,但是我们把这点作为主流而把核心的部分丢掉了,就造成了很大的灾难。比如上海这几年天气越来越热,客观原因来讲地球变暖是一个原因。仔细一想,恐怕与我们现在盖这么多大厦有关。
有一年,我陪外国学者从我们华师大到虹桥机场。那个时候刚改革开放,经过虹桥开发区,看到很多玻璃幕墙的房子,有一个老外就跟我讲:“你们为什么要盖这种房子。”我说我们要现代化呀。他又说:“现代化不是从房子的外形就可以体现出来的。”后来我了解,这种玻璃幕墙的建筑模式来自北欧,因为北欧寒冷,需要采光。而我们处在亚热带,我们需要的应该是散热。
进入21世纪,我们的很多观念都要修正了。过去上山下乡,父母从信中知道我们在东北吃玉米馇子、高粱都要掉眼泪,认为那是喂猪的杂粮。现在观念变了,要吃玉米、高粱这种绿色植物,超市里卖得比面粉还贵呢!
民俗、生活相还包括生活的技艺,各种技艺也是民俗。有个材料说考古学家发掘出秦剑,上面涂了一层铬,专家注意到这种涂铬的方式在西方也是20世纪70年代才出现的,究竟秦人是如何涂上去的,不得而知。越王勾践的宝剑,在地底下埋了两千多年,挖掘开始时发现这把剑已经弯了,但是考古人员一打开,又神奇般地直了。我们现在能模仿这把剑的样式,却达不到那时的工艺。
中国古代灿烂文明的发展就是依靠大量的生活的技艺--民俗来创造。可惜的是这些技艺我们没有从学科上加以整理。我们古人也没有重视这个问题,认为雕虫小技,壮夫不为也。尤其是文人,所以又把这些东西随意地扔掉了。这样一来,对我们国家的确是很大的损失。我们今天要重新认识民俗,千万不能停留在民俗就是风俗习惯这个狭隘的观念上。以上是第一点,从生活层面看民俗。
民俗的文化层面
第二个方面,从文化层面来讲,民俗是一种文化的模式。这种模式往往是无形的、口头的、和非物质的。但确确实实存在于我们的生活中,我们对于这种无形的、非物质的民俗文化现象要给予更多的重视。比如《梁山伯与祝英台》是大家熟悉的优美故事,在中国家喻户晓。最近几年,《梁祝》正在争取申报世界文化遗产。其实这个问题两年前就开始了。但一开始就有很多问题。其中一大问题是各地都说《梁祝》是自己的,比如宁波人认为梁山伯是鄞县(今奉化县)县令;上虞人说祝英台故里就在绍兴的上虞;杭州人也据理力争,万松书院主人公读书的地方呀……其实《梁祝》是哪里的并不重要,关键是《梁祝》反映了中国人某一阶段的婚姻模式。远古的时候,越地的女性都比较刚烈,魏晋南北朝时北方的文化向南方转移以后才有了《梁祝》,从刚烈走向柔和,向儒学发展。所以《梁祝》文化实际上反映的是一种社会转型期之间的新的婚姻文化模式,和人们对两性祈求的心理,表达了对爱情的忠贞和生死不渝的情感,这是典型的中国男女两性之间的无形的口头的关系。
无形的口头模式其实相当多,不仅在中国,在国外也是。我有一个学生在澳大利亚学习,请当地老师来家里吃饭。其中有一道汤,老师喝完觉得很鲜。问他是什么,他说是野鸭子。老师大吃一惊,马上说澳大利亚抓野鸭子是犯法的。学生恍然大悟,说下次一定注意。可没料到过了三天,一张罚款单来了,动物保险委员会罚他5000澳元,把他一年半勤工俭学的钱全罚走了。在中国看来这个老师有问题,鸭子也吃了,还告状?但在澳大利亚,这样做是很正常的,老师不告发反而有问题。这也是一种文化模式,我们现在更要关注这种文化模式。
譬如日本也有它独特的文化模式,像樱花情结:在日本一到樱花要开的时候,整个国民都会很兴奋。2000年我在日本民国大学当教授,刚好遇上樱花节,天很冷,但是樱花开的时候,樱花树下挤满了日本人。当地气象预报还会每天报道樱花的开放凋谢情况。外国人对樱花的感觉是不太艳丽,但是日本人就感觉到樱花和自己的生命差不多,不求生命的长短,而是求生命的灿烂。日本的武士道、谈情说爱都和这个有联系。渡边淳一的《失乐园》,情节很简单:中年男子外遇一个少妇,两家的家庭条件都很好,但两人想结合在一起。开始双方家庭都不同意,后来终于离成了,两个人可以自由自在地住在一起了,结果却在做爱过程中自杀了。这就是日本典型的生命文化,在他们看来,生命、爱情不在于长短,而在于能不能达到最高点。他们感到把各种困难都排除的时候,他们的爱情是最辉煌的,如果再相守下去,两人感情温度肯定会下降,所以还不如在爱情至高点死去,最美好的就成了永恒。所以他们把樱花当作生命的象征。
民俗在历史上
利用民俗这种文化模式对国家进行管理,这在中国古代就有了。汉代史学家曾说:“为政之要,辨风正俗,最其上也。”要正确处理风俗,驾驭它以为统治服务。各个朝代都有相应的措施,效果和对现代影响比较大的就是清朝满族的措施——满汉一体化的政策:第一是提倡孝道。原来满族人孝道的概念比较薄弱。清前期的历史总好像是隐隐讳讳的,特别是关于顺治帝的母亲。实际上历史的真实恐怕不会像现在的文人所写的那么曲折缠绵。习俗上他的母亲应该是嫁给了他的小叔子。满族不仅在婚姻观念与汉族有较多的不同,其它文化习俗方面与汉族有更大的差别。
过去,我们的历史教材上没有关注这样一个问题,那就是后来清政权是怎么稳定下来的?根据国外的研究来看,当时的满族就是利用满、汉族的文化模式来整合对待汉人的。他们把两个文化模式交融。比如说,当时是乱世,不能提倡忠,只能提倡孝。清前期的皇帝无一例外地提倡“孝”。假如你们熟悉中国历史和文学史的话,应该知道李密的《陈情表》,就是拿着“孝”来作挡箭牌,不愿出去做官。所以“孝”文化模式,往往成为中国乱世时期,统治者治理国家的一块牌子。
第二,清统治者采取了同汉族人的婚姻文化模式。就是不能强抢,要明媒正娶。不仅如此,满人娶汉女还要向上级报告。相反,汉人娶满族的女孩,不用打报告,只要按照汉人的六礼娶回来就可以了。所以事实是,当时满族人只有三十多万,而汉族人有近一亿。后来满族还是统一了整个中国,这就是历史事实。当然,清统治者在某些方面也坚持了他们自己的文化模式,比如发式方面。因为满族人认为头发是天和人相互沟通的载体,所以一定要坚持满族人的习惯,出现了“留头不留发,留发不留头”的惨烈的文化整合。由此,这种综合了满汉两族文化模式统治了中国至少三百年。
民俗是民众群体反复积淀构成的,是一个民族共同文化的共同感,是无意识和有意识、理性和非理性的交织,是国家思想和文化的原型和起点。民俗行为规范背后的思考原型,对人类的思想和民族的发展影响很大。我们过去对自己民族民俗上的研究不够,应该从民族心理因素上考虑,真正地把它内在的东西挖掘出来。民俗说到底是一个民族的文化的生命。一个人的生命有两种,一个是生物生命DNA,
❼ FLASH动画(公益广告)的市场如何,该如何做这方面的市场调查呢
http://www.askform.cn/FormSearch.aspx?key=FLASH 关于来FLASH调查问卷列自表,你可以做个参考,希望能给你带来帮助
❽ 什么叫商业动画
可以分2种:
1.商业化运做,根据市场需求来制作动画,包括动画题材,动画画面,动画细节等等。也就是说怎么好卖怎么做。
2.由企业赞助拍摄,或者由企业出资拍摄的动画片,比如国内的威力童子(威力集团),海尔兄弟(海尔集团)。这类动画能给商家起到宣传作用,提高商家的知名度。(大力水手也是这样产生的)
❾ 动漫行业调查报告(加分)
中国动画发展的现状与问题之我见
来源:中国论文下载中心 [ 09-02-02 16:48:00 ] 作者:曾高潮 编辑:studa0714
一、中国动画发展的现状
作为世界动画片的一部分的中国动画片,已经有80多年的历史了,曾经取得过辉煌的成就,并在世界动画影坛上享有“中国学派”之美誉。但是,进入20世纪90年代以后,中国动画事业却出现不景气的迹象。今天我们的动画市场大多被美国、日本等国的外来动画片所占领。我们的动画市场令国人担忧,如今的动画片正在向成人化、产业化等方面发展,可是我国动画片却发展较为缓慢,没有了以前的繁荣。因此,国产动画面临着巨大的挑战。
二、中国动画发展的问题
1.中国动画发展的定位不够准确
目前中国动画片的制作单位比较特殊,它既是一个企业单位,又没完全蜕去事业单位的特征,一方面要求完成布置的年生产量,另一方面要求自己负责销售。在数量与质量上就存在着矛盾,在教育、娱乐、商业上也存在着矛盾。虽然现在我们已经意识到了自身可能存在着与市场脱轨或者结合不紧密的问题,但是中国观众甚至影人对动画片的了解却较少。特别是绝大多数年长的人固执的认为动画片就是给儿童看的。于是,中国动画片的定位就被长期的误解着。
2.中国动画题材仅针对低龄化人群,范围狭窄,缺乏创意
如果中国动画片要腾飞,如果中国的制片人、投资者、制作者及审片人,要制作出真正精美恢宏瑰丽,弘扬民族精神的中国人自己的大片,那么,笔者认为美国的制作机制和经验是我们应该汲取的。如今,中国新一代的年轻人对日本动画片的痴迷程度,已使我们心中酸甜苦辣五味俱全。是的,我们一定程度上忽视了自己的市场,对青少年的生命价值不够重视,没有潜下心来深入研究新一代的心理,也没有了解动画电影的艺术和市场,不了解动画电影在今天青少年心灵中所产生的无穷魅力和人格影响,于是如今一些青少年的精神的天空以及最广阔的中国市场就被别人占领了。而现在制作出来的产品充其量是给学龄儿童看的,而优秀的动画片创作要不拘于传统,要展现丰富多彩的世界。但在中国动画片体现出来的思想却是:动画片是小孩子的世界,于是制作出来的动画片也就呈现出幼稚的特色。
3.中国动画缺乏全面的制作技术
如今动画专业犹如雨后春笋一般在全国各大高校纷纷成立,从这里可以看到,青少年的梦想、市场的需求和中国动画片的希望。但长期以来中国动画教育规模较小,而且没有形成系统性与连续性的制作团体。然而,一部优秀的动画电影,需要的是一支高素质、高水准,甚至上百人从设计到绘画再到电脑制作的大而精良的团队。在CCGF举办的2003中国数字图像艺术节上,许多青少年制作出了优秀的作品,而这些作品中绝大多数是个人和小团体的短片,这仅是希望之光,离真正创作和制作出优秀的动画电影还有一段距离。制作人应该深入了解动画片的特性及相关经验,应正视动画片极强的专业性和特殊的艺术创作及制作规律,应全面提高自身的艺术修养。制作人应该是一个内行,是一个专家,并具有较高的综合素质。一个搞美术或者动画的人,他应该具备一种非凡的能力。如果动画真的是那么简单的小儿科,那么美国人何必需要投资高至上亿美元,上百人的精锐大部队制作四年之久。动画是一个大概念,有些人只能搞创作,有些人只能搞原画,动画的人才创造性思维应该是非常强的。
4.中国动画的商业运作经验不足
中国动画片的创作艺术性都很强,而市场意识相对薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上的挖掘。这有利也有弊,在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是在市场的开拓上却不够。发掘中国的动画市场是当务之急。随着国际商业文化的交流更为广泛和快速,中国动画面临一次次挑战,美国、日本动画片受到了我们青少年的欢迎,占据国内的动画大部分市场。中国的动画片也在艺术性与商业性上寻求一个完美的结合点。中国的动画创作者也从未放弃这一探索。动画前辈在动画创作中显出的坚忍不拔的精神也极大地激励着后辈。在中国,动画片是有巨大的市场前途的,摆在动画人面前的是一条宽广的道路。中国动画片应吸收目前世界动画制作发行上的优点,特别是美国的。中国的动画制作能力和美国、日本是不相上下的,中国拥有大量的人力和物力,技术手段也达到了世界一流。中国的动画市场是巨大的,有无限的开发潜力。除了创作观念的更新外,市场操作也是一个重要的环节。中国动画发展要借鉴国外成熟的市场操作方式,并针对本国特点的灵活运用。
三、中国动画的发展应彰显民族特色
中国动画片应该有自己的民族特色,这种特色当然不能一味地仿照别人,但也不能完全排斥别人。这种特色应该建立在现代人审美的角度上。特别是高科技运用到动画上,我们可以借鉴国外优秀的东西。
中国具有深厚民族文化底蕴和精深博大的美术资源,所以说今天最应该继承汲取的正是这种最具底蕴的民族特色。因此,我们不能也不必从零开始,不能顾彼失此,不能在没有建立起真正积极有效、良性循环市场运作机制的同时,又丧失从前辈那里所获得的成功经验。而如若没有一部从选题到创作制作高质量的、受广大观众所喜欢的作品,市场及商业运作的成功又从何谈起呢?因此,成功的作品和成功的市场运作缺一不可,这是良性互动不可忽视的两个方面。科技的进步为动画的创作提供了便利和更好的表现手段,也让我们从中可以借鉴到许多优秀的东西,但亦步亦趋的模仿是没有出路的。
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