1. 动漫行业前景如何
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。
面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半壁江山。
截至2007年11月,聂崇瑞、本杰明、聂峻、宋洋、张晓雨、陆明等60多位中国漫画家的近60部作品在法国出版,并被推广到意大利、比利时、英国以及美国等世界各地出版发行。近年来,几乎每个月都有中国漫画作者的作品在欧洲出版。
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
任何一个国人,不论他是本土漫画作者或者仅只是一个普通读者,一说到国内的漫画产业,不可避免就会提到日本的漫画。于是乎,总是听到很多人问,为什么日本漫画发展得那么好,中国却不行。关于这个问题,不妨让我们对比日本的漫画产业和国内漫画产业来分析一下吧。
如果说日本的动漫是通过:“漫画----动画----衍生产品----消费者”来获取最大利润的话,那么目前国内就是通过:“漫画----读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画----投资”来获得生存。而工业厂商则是通过“厂商----购买少部分动漫形象----消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。
日本动漫产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验,我们却不可能再有一个60年的发展时间。在国家最近出台的一些国产动漫扶持政策中,我们不难发现,所有的优惠政策都将在2008年停止。也就是说,我们有的只是3年时间。如何用这3年换别人30年的发展?这个就是我们需要去改变的,完全单一学习日、韩、美模式显然是行不通的。而在“漫画”、“动画”、“衍生产品”几个环节中,其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。这些厂商之中不乏能够拿出一笔充裕的资金来研发一部动漫作品的人存在。也就是说,如果我们的产业成为“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”,是否就可以发展的更加快一些呢?也许是,也许不是。让我们来计算一下时间。
首先,我们来分析一下日本动漫模式的发展时间:
从什么都没有开始培养一个成熟的漫画助理需要3年时间;培养一个成熟的漫画家最少要有5年时间;培养一个成熟的漫画企划需要10年时间;
从什么都没有开始培养一个成熟的动画原画师要5年、动作师要5年;而一个动画导演需要10年的时间。
从什么都没有开始和制造行业联合,前期了解就要1年。产品分析、行业磨合出现成功案例需要3到5年。
于是,我们获得了一个简单的数据:最少需要35年的时间。
三十五年……这是个可怕的数据。不是我们没有三十五年的毅力来一直从事这个行业,而是我们没有三十五年的环境。政府的保护时间大概是三年,如果在没有保护的情况下依靠我们现在的能力去和国外成熟的动漫作品来抗衡的话,我们的胜算微乎其微。
下面我们再来分析一下中国特色的动漫发展模式:
我们从什么都没有开始培养一个漫画家还是需要5年时间,培养一个成熟的漫画企划10年,不过好在,我们已经过去了这10年。而自90年代开始,我国的动画行业开始从事大量的国外动画片的代工,积累了一定的制作经验。玩具等制造行业发展的势头和实力使得他们获得了很多资金。而玩具业也和动画一样长期是一种代工的状态。如果三者合一,连手创作。必将三方获利。如果是任意两方联合,情况也会是如何呢?漫画创作和动画制作联合因为是同质公司,在回报上会难以体现。如果是玩具等制造商和漫画创作合作,将回难以推广。如果是玩具等制造商业和动画创作合作,前期企划风险难以估计。如果是:玩具等制造行业出前期资金,漫画进行前期企划,而动画进行扩大影响的制作,再由玩具等制造行业进行大规模生产和铺货等销售行为。我们可以来计算一下还需要的时间是多少?
由玩具制造商发起我们可以节约磨合的3年时间。而漫画创作需要的时间为1年半,市场反馈为半年。在确定造型合理后开始大规模的制作动画片生产玩具。前后所需要时间为3年。所以,如何利用好这3年,是我们必须探讨的。
到底什么是最适合我们的方式呢?也许就是“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”。
说到这里,我们可以这样概括一下在我国的动漫产业中,漫画和动画的地位。漫画和动画其实都可以算做是产品形象开发期。
那么它们究竟会在整个产业中取得什么样的位置?会和整个产业中的上下游发生什么样的作用?
漫画创作中主要的创作环节有:脚本创作、造型设计、画面分镜等问题,一部漫画创作的成本大约需要50万以上的投入。而依靠动画制作为产品创作期的主打的话,需要解决的问题有:脚本创作、造型设计、动画关键帧、声效、动画后期等问题,一个动画制作的投资至少在1000万以上。
如果把漫画与玩具等制造业相结合的话,漫画可以提供给玩具制造业一个有灵魂的完整的动漫形象。而如果把动画与玩具等制造业结合的话,它可以提供一个更加生动的完整动漫形象。从收效上来说,动画比漫画更加有影响力,但是它所需要的是比漫画多20倍的高投入,这这样高的资金投入,将会把大多数玩具制造商给排除掉。并且在动画创作中,前期环节的工作(剧本、造型)一直是我国动画创作环节中的弱点。商家要做如何销售组合是商家的战略。而在动漫行业研发期来说如何减少前期风险,就成为一个值得探讨的话题。这样看来:由玩具等制造商投资前期启动,然后由漫画创作团队来完成造型和剧本工作,再由玩具等制造商研究并局部发行产品,并且同期进入该形象的动画创作阶段。接着再由玩具开发商来大规模的开发销售。而对于比较敏感的版权问题,由大家分享版权,制造商获取自己最需要的版权,其他版权可以进行再授权或者是和其他环节的开发者进行共享,这样的模式才能让大家一齐获得最大利润。举个众所周知的例子,在日本,铁臂阿童木就是松下等几家公司共同享有版权。
在国内,漫画依靠出版物基本能够回收研究成本。所以,漫画的自身已经有一条小的赢利模式,就是:“漫画创作----出版----读者”来赚取利润。而我刚刚所说的“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品推广期----消费者”,则是值得我们继续尝试的另一条路。这条路更加适合成熟的漫画制作团队而非漫画个体作者。同时,这条路也更加适合中小型玩具等制造商,可以在最大范围控制风险的情况下,挑战未来的商机。
在未来漫画创作的过程中,造型简洁、适合玩具开发的类型,将会更加受到追捧。而具有商业理念的创作型漫画团队也将更加容易在这个市场中生存发展。他们将不光可以吃到出版界的版税,还可以吃到玩具或制造商的授权费。
由此,我认为,只要能及时根据客观环境调节自身,我国漫画产业就不会被淘汰。当然,我们需要创造型的漫画团队的出现,保证适合市场的快节奏和多平台,必须做到保量、保质以及和其他实体企业的连手。只要这种产业链模式形成,我国的漫画产业就一定会飞速发展起来。
2. 动画就业前景调查报告1500字到2000字。
我国动漫产业发展迅速,2010年国产电视动画总量超过22万分钟,与1993-2003年期间年均4200分钟产量相比,跃升50倍。但产业发展的同时,专业毕业生却等不来大规模招聘的春天。
宋小平是去年四川某大学动漫专业毕业的本科生。据他回忆,5年前考入大学该专业时,那个专业的招生热得不行,专业分三维、二维、插画和后期制作,很多同学挤破了脑袋报三维和后期,他因为成绩好顺利考入三维。但是大四下半学期找工作的经历却打破了他们4年来对该专业的工作期望。有的同学在公司干免费工,有的测试不合格被企业拒收,有的只是做做后勤工作,几乎所有企业都表示他们的技能不合格,要工作得先交钱培训。
有的学生为了不浪费四年所学,就交了几万元继续去培训机构学习三维动画,但是学习后交了作品,公司依旧不满意。
四处碰壁的宋小平今年来到上海求职,投了两个多月简历,大公司都了无音讯,只有两家私人工作室让他去上班试试看,一家公司给1000多元工资,另一家公司说给500元补贴,近日在一家游戏公司面试,据说能给两三千元,进这家公司成了宋小平在上海呆下去的唯一希望。
量多质次 人才井喷难“消化”
那么动漫产业的人才需求量究竟如何?记者从《中国动漫产业发展报告》中发现,江苏成为中国动画第一大省,紧随其后的是浙江省,再次是杭州2010年产量占据全国总产量的16%,这些都是中国原创动漫核心集聚区中的核心城市。
珠三角以动漫衍生品生产见长,长三角动漫产业一直以创意设计著称、突出原创。2010年,长三角地区共生产原创电视动画片98653分钟,占全国原创电视动画片总量的45%,且今后还将进一步扩张。动漫产业的快速发展,让动画专业渐成高校的热门专业,目前全国有1200多所开设动画专业院校,近1900所大学开办动漫相关课程,每年毕业的动画人才超过60万人,这一数字比日本、美国、欧洲相加的总数还要多。
这么多的人才一下子涌入市场,企业的感受却并不好。因为只有量没有质的学生,让企业很难“消化”。记者了解到,需求动漫人才的企业很多,但是他们希望招聘的人才有两类:一是公司产业链前端的创意人才,二是产业链后端的营销人员,而学校培养的学生大多集中在中端的制作环节。当然,企业对制作人才也是有需求的,但是高校培养的无法“拿来就用”。
只会软件毕业生美术功底遭诟病
上海奇景动漫公司招聘负责人告诉记者,他们公司是负责游戏制作的企业,需要对动漫角色进行形象设计的人才,在招聘应届生时候,会对应聘者的美术功底做测试:“你能先构个图吗?”但是考查结果是,动漫专业毕业生的成绩非常不理想,达不到用人单位的要求。“我们招聘的每位员工都需要有一定的美术基础,不是对动漫毕业生有偏见,但事实就是一个动漫专业的学生都没要,他们的知识派不上用场。我们发现学生就会用软件,动漫专业又不是计算机软件设计专业,我们要的是有绘画功底、设计水平良好的学生,这些他们都不会。”
宋小平说,他应聘时公司都会问他对哪一块最在行?有的还要现场画画,但是他在学校就学过与动画制作相关的软件:“每个软件都是点到为止,大多数时间是在学理论,哪会在行啊?”
于是,不少用人单位在招聘动漫专业毕业生无果的情况下,退而选择了油画、插画等美术类毕业生,然后上岗前都得重新培训。其实动画的门槛很高,不是懂得脚本、原画、渲染等技术就好,还需要参与创作。
据悉,目前动漫专业的学生毕业后有三个比较常见的选择,一个是从事跟动画无关的工作,比如销售等,这就基本放弃动画梦想了。第二个选择是去动漫公司工作,在公司里面一边干活一边培训,给企业倒贴培训费。第三个选择就是直接去专业的动漫培训学校接受培训,然后再进动漫公司。
动漫专业毕业生前途堪忧,究竟何去何从,恐怕还得着眼动漫行业人才培养的自身规律,从专业布局、教学方法以及职业生涯规划等方面着手予以解决。
3. 动画产业市场调研报告
中国动漫产业发展的瓶颈
1.原创能力不足
动漫作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,还只是局限在一种“小众”艺术中。
因为种种的原因,国内的动漫企业都面临着生存与发展的课题,基于目前国内动漫市场的不成熟,产业链的不完善,完全靠原创动画维持生计的动漫企业几乎没有,一些较有知名度的比较大的动漫企业基本上都是依靠国外加工来维持基本的生存,而一些中小型的动漫企业甚至动漫工作室都是靠这些大公司的“外包”来维持生存,而往往正是这样的中小型动漫企业和工作室因为其体制简单,结构合理,“体态轻盈”,才有更大的热忱和愿望去提升中国的原创动漫水平,但是也正是因为其能量不足,后续疲弱,导致很多优秀的创意和策划胎死腹中。这样就导致了一种恶性循环,大型的动漫企业有能力而因为要维持企业的稳定持续发展而不愿去做原创而局限在加工阶段,而有意向去做原创的动漫企业因为能力不足,资金匮乏而做不出真正的原创从而只能投向加工来维持生存,始终无法挣脱加工的桎梏来开创自己的原创产品从而发展中国自己的民族文化。
2.观念意识落后
动漫市场的形成和发展始终摆脱不了社会意识的强烈影响,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作。
很多人依然停留在“动漫就是给小孩看的动画片”的阶段,把动漫产品当作一种教育产品而不是一种消费产品,过分的强调了动漫产品的思想性,而忽略了其娱乐性带来的潜力巨大的商品价值。认为去关注这些“小孩子才看的玩意”就是玩物丧志。动漫产品是不是“玩物”且不必讨论,而“丧志”和是否“玩物”之间根本就没有必然的联系。
动漫是文化的一种表现形式,它具有文化产品的一切特点和优势,可以向各个领域进行渗透。动漫应该是文化的表现工具,它应该服务于民族文化的发展战略,它应该成为民族文化产业发展的巨大助力,其表现的内容合适与否,和动漫产业本身无关,动漫更不是让孩子“玩物丧志”的洪水猛兽。时代在不断发展,动漫产业的内容合适与否,不应该由社会固有的意识来左右,而是由市场,由其是否服从于民族文化发展的潮流来决定。
3.盗版
盗版严重,极大的影响了创作的热情。
动漫产品普遍制作周期长,资金投入大,特别是原创动漫,一个优秀的原创动漫产品往往经过几年甚至十几年的前期策划,而资金投入动辄百万甚至千万,在投入了大量的人力物力后,往往因为盗版的猖獗而导致几年的努力付诸流水。正是这一点,导致力大量的动漫企业不敢轻易的投入原创动漫市场。
4.机制不完善
竞争机制不完善、市场动作能力不大。因为动漫产业是一个新兴的朝阳产业,行业运作模式都是处于摸索阶段,资金投入和收益之间缺乏合理有效的评测手段。政策和市场运作不能紧密的结合起来,出现政府有意扶持却不知从何入手,政府机构不了解动漫市场的运作情况,而实际参与到市场运作的企业因为不能第一时间得到相关政策的解读信息,而在市场盲目打转到情况。
不过,我们可喜的看到,随着政府对动漫产业的关注程度越来越高,相关扶持政策的不断出台,动漫协会的成立,动漫产业论坛的不断开办,政府和企业正越来越紧密的结合在一起。做一个形象的比喻,政府就像火车的铁轨和调度,负责政策的指引和总体的控制协调,动漫协会就像火车头,动漫企业就像各节车厢,整个动漫产业就在动漫协会的牵头下,在政府的扶持指引和控制协调下,不断提速。
5.人才匮乏
中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。动漫从业人员的匮乏也直接导致了原创动漫无法发展。
这是第七篇·你一篇篇看吧·
4. 动漫潜在市场分析和动漫相关产业市场分析
在经济危机特别市场需求不明确的情况下,市场调研对于正在投资运营理财或者正在寻找投资项目的人群是非常必要做的工作。客户是谁,企业对谁营销?客户的年龄/收入/职业是什么?企业锁定的目标客户群是谁?客户的消费信息从何而来? 比如有的年轻女性购物,从服装饰品来说,她会去什么样的场所购物?去大商场还是小店,网店还是代购?她消费的信息是从何处而来?是路边的广告还是电视媒体,还是网络论坛?还是从亲友处得知?要对客户的消费信息渠道有一个深度的调查。客户的消费模式是什么?同类企业的市场细分计划是怎样的?
在新产品开发过程中,对新产品的构想是第一步。新产品的市场调研是指为了提高产品的销售决策质量、解决存在于未来产品销售中的问题或寻找机会等而系统客观地识别、收集、分析和传播营销信息的工作。在网络时代,市场细分的数据来源非常广,在进行网络调查就可以包含客户情况、消费者购买习惯、购买模式、消费者的信息来源、心理价位、目标需求等等。
解决关键
市场调研主要包括消费者需求调研、产品经销商调研和竞争对手调研三大部分。多瑞科舆情数据分析站可以针对性根据用户所关注的方向进行全网覆盖搜集信息,并按需求调研、产品经销商调研和竞争对手调研等方面关键数据生成各种图文分析报告。
解决方案
产品调研多瑞科舆情数据分析站系统配置关注关键词以及竞品关键词监测分析准确的市场情况,根据系统监测后的信息,可以在舆情系统服务平台中管理、导出简报、生成图表等,省掉了人力繁琐的重复操作和调试,系统只需专人负责看管,操作简单,数据量全面,轻松搞定各种报表形式。综上所述,产品调研的作用是处于产品发布后的一个初步的广泛调研,有助于了解到广大消费者对于新产品的期望值和初步满意度,当然,产品调研的最终目的也就是让产品更加受欢迎创造更大的价值。
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实施收益
通过多瑞科舆情数据分析站调研了解市场需求、确定目标用户、确定产品核心,为了更好的制订;为领导在会议上提供论据;提高产品的销售决策质量、解决存在于产品销售中的问题或寻找机会等而系统地、客观地识别、收集、分析和传播营销信息,及时掌握一手资源;验证我们定的目标客户是不是我们想要的,目标用户想要什么样的产品或服务;了解我们能不能满足目标用户的需求并且乐于满足目标用户的需求;找准产品机会缺口,然后衡量各种因素,制定产品战略线路;对于全新的产品,调研前自己有一个思路,然后通过调研去验证自己的想法的可行性。
5. 动画就业市场调查论文
第一章 2008年中国动画产业发展环境分析 一、2008年中国经济发展环境分析 (一)2008年前三季度经济运行情况 (二)全球金融危机对中国产业格局影响 (三)中国应对金融危机的措施 二、2008年中国动画产业发展政策环境分析 三、2008年中国动画产业发展社会环境分析 (一)就业与人才分析 (二)城市化进程分析 (三)人口密度分析 (四)年龄结构分析 第二章 动画的相关概述 一、概念 (一)动漫 (二)动画 (三)动画产业 二、动画的特点 (一)动画的特征 (二)动画的特性 三、动画的类型 (一)形式类型 (二)叙事类型 (三)传播类型 四、中国动画产业资源分析 (一)文化资源 (二)成本资源 (三)技术资源 (四)后发资源 第三章 2008年全球主要国家的动画产业运行现状分析 一、美国 (一)美国动画产业发展历程 (二)美国动画产业市场概况 (三)美国动画产业的优势分析 二、日本 (一)日本动画产业发展历程 (二)日本动画产业市场概况 (三)日本动画产业的发展特点 三、韩国 (一)韩国动画产业发展历程 (二)韩国动画产业已跃居全球第三 (三)韩国动画快速发展的原因 (四)韩国动画的产业化道路分析 四、印度 (一)印度动画产业发展历程 (二)印度动画产业市场概况 (三)印度动画产业欲开采全球动画业金矿 (四)印度动画产业的前景 第四章 2008年中国动画产业的发展状况分析 一、2008年中国动画产业的发展脉络 (一)中国动画业的萌芽期 (二)中国动画业的第一次辉煌 (三)中国动画业的第二次辉煌 (四)中国动画业的衰落 二、2008年中国动画产业发展状况分析 (一)中国动画产业回顾 (二)国产动画产量质量同步提升 (三)动画播出平台健康发展 (四)2008年登记立项的国产电视动画产量状况 三、2008年中国动画业的探索之路 (一)重视营销积极推广国产大片 (二)小成本制造注重品牌重塑经典 (三)2008年中国动画仍需要反思 四、2008年中国动画教育的发展情况分析 (一)2008年动画教育发展状况 (二)动画教育向多元化、应用型、高层次方向发展 (三)动画教育存在的问题及解决方法 第五章 2008年中国动画产业链运行解析 一、2008年中国动画产业链概况 (一)动画产业链的内涵 (二)中国动画产业链初步形成 (三)中国动画产业链断裂基于不规范的运作 (四)中国动画产业链中的经营能力薄弱 二、2008年中国动画生产环节分析 (一)国产动画生产实现跨越式发展 (二)国产动画生产制作格局发生变化 (三)国产动画制作与国外存在差距 三、2008年中国动画播出环节分析 (一)中国动画播映体系逐步完善 (二)中国动画和少儿频道发展概况 (三)动画播映权转让价格过低状况逐渐改善 (四)中国电视动画收视状况分析 四、2008年中国动画产业链构建路径研究 (一)动画产业链构建基于两大理念 (二)微观层面“深度推进”的发展模式 (三)宏观层面“广度普及”的发展模式 第六章 2008年中国主要动画和少儿频道概述 一、动画频道和少儿频道的联系与区别 (一)国内少儿频道和动画频道的发展历程 (二)少儿频道与动画频道的相同点 (三)少儿频道与动画频道的区别 二、中央电视台少儿频道的“主题化”编排特色 (一)以主题节目强化“主题化”编排特色 (二)以大型活动搭建“主题化”编排平台 (三)以特色包装突出“主题化”编排手段 三、北京卡酷动画卫视 (一)北京卡酷动画卫视正式上星 (二)北京卡酷收视喜人 (三)北京卡酷品牌价值显现 (四)北京卡酷打造动漫全产业链 (五)北京卡酷的发展规划 五、湖南金鹰卡通卫视 (一)金鹰卡通卫视的概况 (二)2008年金鹰卡通卫视进驻上海 (三)金鹰卡通频道的经营策略 第七章 2008年中国动画技术领域的新发展透析 一、Flash动画 (一)Flash动画的简介 (二)传统动画和Flash优点的比较 (三)传统动画和Flash局限的比较 二、3D动画 (一)3D动画简介 (二)3D动画技术的特点 (三)中国3D动画发展概况 三、无纸动画 (一)无纸动画简介 (二)无纸动画的发展优势 (三)无纸动画的发展现状
6. 国内外动漫产业发展状况及政策
要承担起弘扬中华文化的重任,需要创作一批具有历史文化内涵、体现民族传统、凝聚时代精神的动漫精品。”孙寿山说。
又是这上纲上线的说辞,真是听得烦了都,郭德纲有一相声叫《论中国相声五十年》吧 大家应该去听听,我觉得中国的动漫产业也存在着这样的问题,动不动就要“你这要有教育意义啊。你这故事的构架要反映人们善良的一面啊....” 那来的那么多教育意义啊 ,再说了 教育意义是在说故事的同时所潜移默化的表现出来的,不一定什么的要那么表象吧
这些坐在权利高端的人,考虑的恐怕只是自己的政绩好不好,动漫真正的发展了没有他们不关心,也不知道,我们知道也关心,可没有能力喊口号谁都会,可是“说道不如做到”要想真正的看到我们中国动漫的成功,恐怕还需要我们动漫迷的爱心与支持啊,
在下觉得,首先是投资单位要做好市场的调查,看看究竟什么样的动漫是适合中国市场的,也就是说我们的FANS们喜欢看什么样的动漫,这样拍出来的东西才会有人看,有人看才会有利益嘛
其次是,制作的质量一定要有保证,每次都是大跌眼镜的结局,任谁都会绝望的啊,现在的中国动漫就是声势大,质量低,老是高不高低不低的,想要拍成美国三维的那种效果,结果却是像环游动画一样,花了不少时间和精力不说还没人欣赏,还有二维的就更不用说了,不知道有没有人知道中国的一位漫画家叫 姚非拉的 他的梦里人一度是我很喜欢的作品 里面有非常多的风景画,人物和风景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文诗,还有偶尔的搞笑感觉特别的美,在听说它要被动画化以后我激动不已,在这期间相关杂志还做过多次的报道,吹的可神了,可当我看到动画的时候.. 哭死啊 比业余做FLASH的人还不如。最近在央视少儿播的 中华小子 是叫这名吧 还是让在下很欣慰的虽然有些中国版 《降世神通》的痕迹,可我能看得下去故事了 还有那个三维的《猪猪侠》也很好 起码态度很好,我做不了那种像真人一样的动画,调不了那么细致的动作,或者是由于资金啊设备啊的局限做不出美国那样的东西,无所谓,我用有趣的故事,可爱的形象,认真的态度来弥补,做出来的东西也很好啊,我们不能说是非常喜欢,但还是会鼓励支持,这怎么说也能让我们看到一点希望啊,其实啊每个动漫迷也都不是傻子,你有没有努力大家都会看得出来,... ...
不小心说了这么多,完了完了 失礼了
7. 关于动漫产业的市场结构,市场行为分析
十一五”以来,在宏观政策和一系列鼓励扶持动漫产业发展的专项政策支持下,中国动漫产业快速发展,经历了从小到大、由少到多、由代工走向原创的转变,在推动文化产业结构升级、加快转变经济发展方式方面发挥着日益重要的作用,取得了显著的成绩。
前瞻产业研究院发布的2013-2017年中国动漫产业发展前景与投资预测分析报告显示,2010年,动漫产业总产值达到470.84亿元,相比2009年增长27.8%,其中广东省以168.67亿元排名第一,上海、湖南分别以50.90亿元、46.55亿元名列二、三位。2010年,全国制作完成的国产电视动画片共385部220530分钟,同比增长19.57%和28.35%;网络动漫市场规模从2005年的1000万元增长到7900万元,增长率由25%攀升至93%。前瞻产业研究院动漫产业研究小组分析认为,尽管存在问题,中国动漫产业将在政府的扶持下和广阔的市场前景中继续快速发展。目前,中国政府已把整个动漫产业作为将来高速成长的产业,目标是今后的5-10年内,动漫产业可以占GDP的1%,以每年8%的GDP增速计算,10年后动漫产业产值将达到6000多亿元。另外,中国拥有2.67亿未成年人,都是动漫产业潜在的消费群,且大多数都是全家宠爱的独生子女,购买力较为强劲。综合以上分析,预计未来中国动漫制作和衍生品开发都将有所突破,产量将保持25%左右的增长。
望采纳谢谢 不明白的可以追问很高兴问你解答
8. 动漫行业调查报告(加分)
中国动画发展的现状与问题之我见
来源:中国论文下载中心 [ 09-02-02 16:48:00 ] 作者:曾高潮 编辑:studa0714
一、中国动画发展的现状
作为世界动画片的一部分的中国动画片,已经有80多年的历史了,曾经取得过辉煌的成就,并在世界动画影坛上享有“中国学派”之美誉。但是,进入20世纪90年代以后,中国动画事业却出现不景气的迹象。今天我们的动画市场大多被美国、日本等国的外来动画片所占领。我们的动画市场令国人担忧,如今的动画片正在向成人化、产业化等方面发展,可是我国动画片却发展较为缓慢,没有了以前的繁荣。因此,国产动画面临着巨大的挑战。
二、中国动画发展的问题
1.中国动画发展的定位不够准确
目前中国动画片的制作单位比较特殊,它既是一个企业单位,又没完全蜕去事业单位的特征,一方面要求完成布置的年生产量,另一方面要求自己负责销售。在数量与质量上就存在着矛盾,在教育、娱乐、商业上也存在着矛盾。虽然现在我们已经意识到了自身可能存在着与市场脱轨或者结合不紧密的问题,但是中国观众甚至影人对动画片的了解却较少。特别是绝大多数年长的人固执的认为动画片就是给儿童看的。于是,中国动画片的定位就被长期的误解着。
2.中国动画题材仅针对低龄化人群,范围狭窄,缺乏创意
如果中国动画片要腾飞,如果中国的制片人、投资者、制作者及审片人,要制作出真正精美恢宏瑰丽,弘扬民族精神的中国人自己的大片,那么,笔者认为美国的制作机制和经验是我们应该汲取的。如今,中国新一代的年轻人对日本动画片的痴迷程度,已使我们心中酸甜苦辣五味俱全。是的,我们一定程度上忽视了自己的市场,对青少年的生命价值不够重视,没有潜下心来深入研究新一代的心理,也没有了解动画电影的艺术和市场,不了解动画电影在今天青少年心灵中所产生的无穷魅力和人格影响,于是如今一些青少年的精神的天空以及最广阔的中国市场就被别人占领了。而现在制作出来的产品充其量是给学龄儿童看的,而优秀的动画片创作要不拘于传统,要展现丰富多彩的世界。但在中国动画片体现出来的思想却是:动画片是小孩子的世界,于是制作出来的动画片也就呈现出幼稚的特色。
3.中国动画缺乏全面的制作技术
如今动画专业犹如雨后春笋一般在全国各大高校纷纷成立,从这里可以看到,青少年的梦想、市场的需求和中国动画片的希望。但长期以来中国动画教育规模较小,而且没有形成系统性与连续性的制作团体。然而,一部优秀的动画电影,需要的是一支高素质、高水准,甚至上百人从设计到绘画再到电脑制作的大而精良的团队。在CCGF举办的2003中国数字图像艺术节上,许多青少年制作出了优秀的作品,而这些作品中绝大多数是个人和小团体的短片,这仅是希望之光,离真正创作和制作出优秀的动画电影还有一段距离。制作人应该深入了解动画片的特性及相关经验,应正视动画片极强的专业性和特殊的艺术创作及制作规律,应全面提高自身的艺术修养。制作人应该是一个内行,是一个专家,并具有较高的综合素质。一个搞美术或者动画的人,他应该具备一种非凡的能力。如果动画真的是那么简单的小儿科,那么美国人何必需要投资高至上亿美元,上百人的精锐大部队制作四年之久。动画是一个大概念,有些人只能搞创作,有些人只能搞原画,动画的人才创造性思维应该是非常强的。
4.中国动画的商业运作经验不足
中国动画片的创作艺术性都很强,而市场意识相对薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上的挖掘。这有利也有弊,在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是在市场的开拓上却不够。发掘中国的动画市场是当务之急。随着国际商业文化的交流更为广泛和快速,中国动画面临一次次挑战,美国、日本动画片受到了我们青少年的欢迎,占据国内的动画大部分市场。中国的动画片也在艺术性与商业性上寻求一个完美的结合点。中国的动画创作者也从未放弃这一探索。动画前辈在动画创作中显出的坚忍不拔的精神也极大地激励着后辈。在中国,动画片是有巨大的市场前途的,摆在动画人面前的是一条宽广的道路。中国动画片应吸收目前世界动画制作发行上的优点,特别是美国的。中国的动画制作能力和美国、日本是不相上下的,中国拥有大量的人力和物力,技术手段也达到了世界一流。中国的动画市场是巨大的,有无限的开发潜力。除了创作观念的更新外,市场操作也是一个重要的环节。中国动画发展要借鉴国外成熟的市场操作方式,并针对本国特点的灵活运用。
三、中国动画的发展应彰显民族特色
中国动画片应该有自己的民族特色,这种特色当然不能一味地仿照别人,但也不能完全排斥别人。这种特色应该建立在现代人审美的角度上。特别是高科技运用到动画上,我们可以借鉴国外优秀的东西。
中国具有深厚民族文化底蕴和精深博大的美术资源,所以说今天最应该继承汲取的正是这种最具底蕴的民族特色。因此,我们不能也不必从零开始,不能顾彼失此,不能在没有建立起真正积极有效、良性循环市场运作机制的同时,又丧失从前辈那里所获得的成功经验。而如若没有一部从选题到创作制作高质量的、受广大观众所喜欢的作品,市场及商业运作的成功又从何谈起呢?因此,成功的作品和成功的市场运作缺一不可,这是良性互动不可忽视的两个方面。科技的进步为动画的创作提供了便利和更好的表现手段,也让我们从中可以借鉴到许多优秀的东西,但亦步亦趋的模仿是没有出路的。
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9. FLASH动画(公益广告)的市场如何,该如何做这方面的市场调查呢
http://www.askform.cn/FormSearch.aspx?key=FLASH
关于FLASH调查问卷列表,你可以做个参考,希望能给你回带来答帮助