导航:首页 > 营销策划 > 韩国游戏市场营销分析

韩国游戏市场营销分析

发布时间:2021-03-25 23:59:41

① 最近自己做了一个手游,想做推广但是不知道要怎么做才能增加客户量

没钱的话你就发发帖子,让朋友帮忙宣传,有钱的话,你网络一下游戏宣传,想想就能感觉到有不少推广

② 企业海外投资案例+分析+启发

这里是游戏行业出海的分析

2018年,国内游戏行业的经历不用再一一描述,而对于中小研发来说,这种经历更加痛彻。因此不只是大厂,中小研发也开始着眼于海外。
但熟悉国内市场的中小团队,在出海初期往往面对一些问题,最大的就是产品问题。近日,在龙虎报联合量江湖举办的出海游戏沙龙上,来自成都星罗互动的刘洁以产品的角度为我们分享了中小研发如何出海的问题。龙虎报将其分享的内容整理出来,希望能为大家提供一些方法论上的指导。
版号问题下中小研发的窘境
2018年对于研发来说都非常辛苦,而成都的研发尤甚。我对2018年的感触可以总结为三个关键词:版号、寒冬、出海,且这三者表现为因果关系。
首先是版号问题,由于小研发团队在版号储备方面的意识薄弱,在版号受限之后,定位于国内市场的游戏很难上线,这使得小研发团队非常被动。这时候可能会考虑出海,但题材问题又随之浮出水面,很多产品的题材是在立项之初就确定好的,通用题材还好,但如果是一些武侠、仙侠题材的产品,出海时天然的会失去欧美市场,在亚洲范围内,日本市场也不一定适合这类题材,而韩国在去年也几乎没有仙侠、武侠题材的游戏能进入畅销榜前五十。
版号问题直接导致了国内游戏行业的寒冬,而国内的寒冬又促使业者出海,但在出海时,题材、产品等又会产生新的问题,因此在出海之前,就需要确定做什么样的产品能够适合出海。
事实上,去年的寒冬暴露了一些中小研发的弱势,第一便是上述提及的版号问题。这个问题涉及两个面,首先是版号储备意识缺失;其次,即便有储备版号的意识,但中小研发缺乏储备版号的条件。
以星罗互动为例,公司成立于2015年,而在公司成立之前,团队曾做过一款产品《龙之守护》,这是2014年国内游戏出海韩国表现最好产品。不过有了成功项目的积淀,但是在团队出来成立公司以后,虽然公司也延续着魔幻类MMO游戏的开发,但并没有思考版号的储备问题,因此在去年新立项游戏时,就有些紧张,如果今年版号问题没有解决,我们公司也会陷入非常被动的局面。
中小研发第二个弱项是产品。一般来说中小研发的团队规模不会很大,我门公司在做第一款产品的时候只有三四十人,即便到今天已经扩充至七八十人,但最多时也仅仅能够开发两三款产品,这容易导致公司产品线单一,抗风险能力弱。
第三点弱势便是成本。在2014年我们开发《龙之守护》时,美术成本大概为两三百万,而到了2015年以后,我们开始做《黑暗与荣耀》时,成本已经飙升至上千万。在这种对美术品质、技术有更高要求的环境下,研发的成本只会持续增加。成本的弱势也导致了中小研发止损能力的弱势,一旦开始一个项目以后,很难再因为方向不对等问题,直接抛弃之前投入成本的内容。
面向海外市场的思维
就海外市场总体情况来看,星罗互动曾在全球发过一款MMO游戏《黑暗与荣耀》(除中东外的全球大部分国家和地区),发行韩国时的名称为《Glory》。这款游戏去年在韩国市场的成绩非常出色,曾做到了Google
Play畅销榜第九,在App
Store上也进入了畅销榜前五;在东南亚,这款游戏也发行了包括越南语、泰语在内的大部分当地小语种版本;在欧美,则发行了德语、英语、土耳其语、意大利语等多个语种的版本。
通过分析这款游戏,我们发现,韩国和港澳台非常适合魔幻类MMO,其中台湾市场和韩国市场有一定的相似度,包括付费数值和用户层次;东南亚可能更偏向于仙侠、武侠类游戏,不过在当地获取用户较为容易;而欧美市场由于已经有了一些竞品,因此我们需要自己开拓一下市场。

③ 韩国留学选什么专业好啊,求高人指点

韩国现在比较热门的专业如下:
国际化管理
管理国际化是指企业的管理具有国际视角,符合国际惯例和发展趋势,能在世界范围内有效配置资源。这是一种新的管理趋势,因此它对管理者也提出了新的要求,它要求对计划工作的要求、对组织工作的要求、对领导工作的要求和对控制工作的要求等各个方面等。这无疑对于现在的社会工作环境来说是十分重要的,也符合公司及一些事业单位等的需求。
经济经营
社会的发展离不开商业的发展。随着社会经济水平不断上升,商业化更是与大家如影随形。因此学好经济经营来说,对于社会的发展及需求都是十分重要的。因此这也就无疑会成为热门专业之一。
电子游戏开发
喜欢玩游戏的朋友都知道,韩国是一个电子游戏发达产国。无论是手游还是网游,处在80-90年代的人们应该大多数人都会玩过那么一款两款游戏是产自韩国的。电子游戏每年给韩国带来的收入数字是十分可观的。
地域开发
从到土地的研究到开发,这其中如果掌握了核心重点,能够了解渗透的话,那么这对于国家或是城市的发展是十分重要的,同时带来的价值更是十分巨大。这对于促进经济的发展起着推动作用。
不动产
不动产是指依自然性质或法律规定不可移动的财产,如土地、房屋、探矿权、采矿权等土地定着物、与土地尚未脱离的土地生成物、因自然或者人力添附于土地并且不能分离的其他物。因此无疑这个专业在市场需求里面是占有一席之地的。
整形美容和艺术经营
韩国的整形整容行业是家喻户晓的。该国的整容业水准更是处在世界的领先地位。爱美之心人人有,因此学好该专业,想要找到一份好工作是十分容易的事情。
国际通商
国际通商与国际贸易有何异曲同工之妙。国际进入口贸易对于国家经济的发展起着重要的作用。因此该专业无疑是热门专业了。
医疗经营
医疗行业一直都不可缺少。人有祸兮旦福,对于这个有着60几亿的生存空间,医疗行业总是在这个空间内一直被大家需求着。因此医疗经营也难免会成为留学热门专业了。
高尔夫经营
高尔夫,一个贵族们、富人们喜欢的游戏。现代高尔夫经营管理学作为现代企业经营科学的一门分支学科,高尔夫经营管理是指在高尔夫经营活动中为确保企业的生存和发展并取得良好的经济效益和社会效益,如果能参透高尔夫经营之道,那么获利也是非常大的。因此高尔夫经营专业也就成为了作为发达国家——韩国留学的热门专业了。

④ 网络游戏的国际市场

英国游戏行业知名度很高。英国游戏市场的地位在世界范围内可谓举足轻重,其网络游戏、数字游戏、主机游戏与手机游戏产业均蓬勃发展。英国在游戏开发方面历史悠久,拥有大量优秀的游戏开发人才,还有巨大的游戏市场。
2011年“UKTI”在韩国首尔英国领事馆举行了“英国游戏讨论会议”。本次会议期间主要针对英国游戏市场现状和未来发展竞争力等内容进行了介绍说明。会议期间,英国有关人士介绍说“英国游戏市场中,手机游戏和社交网络游戏是用户首选。
2011年,英国主机游戏创造了最大产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑。根据NewZoo的预测,英国游戏产业发展最快的应当是社交与网络游戏,增速预计为40%。 外挂是一种为达到某种目的,修改游戏系统,欺骗服务器的作弊程序。位于网络游戏主程序以外,直接作用于网络游戏主程序,从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗一点的比喻,就是通过修改工具,直接去修改游戏内容。
网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人互动游戏,主要是在于其开辟了一条新的游戏道路,把社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集,环环相扣,缺一不可。而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界。 网络游戏的推广初期一般都是利用搜索引擎和在大型网站上投放广告进行营销,到了2008年,市场上涌现出越来越多的网络,伴随着美国金融危机的冲击,目前国内的很多网络游戏厂商都处在竞争白热化的时期,更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果,游戏推广联盟应运而生,在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和游戏玩家的认可,完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,更好的推广我国游戏产业的发展。
地推
地推是地面推广人员的简称,在游戏推广方面,据我所知,有征途(巨人),完美世界,光宇,第九城市的地推做的比较深入,达到了二线城市,这其中又以巨人公司做的最为成熟和深入,周边乡镇等等只要有网吧的地方也都会看到征途地推的影子。
地推的主要工作是网吧资料的收集以及网吧的定期回访,网吧资料包括机器台数、IP等等,定期回访是为了做好客情关系,进而可以张贴自己的宣传品和安装自己公司的新游戏。宣传资料包括但不限于:门上的推拉,海报,宣传POP,喷绘,车贴,DM单。
地推的待遇普遍不会太高,没有日常的交通费用的报销,有的公司会买五险。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。 提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我们更是要严加提防、马虎不得。
网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。 防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点,上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。
新闻出版总署等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证于2011年10月1日起在全国范围内正式实施。 通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
据悉,这一网络游戏防沉迷实名验证工作如今仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏。

⑤ 暴雪公司的国际营销策略

几乎所有玩过电脑游戏的人,都应该对暴雪(blizzard)这个名字并不陌生;即使不太了解暴雪,但是对魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸、魔兽世界等游戏应该都不会陌生,这些作品都是出自一家被成为暴雪的公司。
在游戏玩家中,胜传这样一句明言:暴雪出品,必是精品。
暴雪不是最大的游戏公司,不论是营业额还是利润额都不是非常大的,当然利润率是相当可观的;暴雪也不是最强的公司,暴雪同样面临着人员跳槽、公司分分和和、收购与被收购等问题,江湖还传闻暴雪的母公司Davidson & Associates,因赢利情况不佳,准备出售旗下的暴雪公司的消息。
但是,暴雪是我个人最尊敬的品牌之一。我不是一个真正的游戏玩家,虽然本人接触游戏的时间很长了,从1995年到现在也已经有十几年的历史了,目前还能够占据硬盘的还是暴雪的暗黑破坏神。能够制作出如此博大精深的游戏的公司到底是怎样的一家公司呢?暴雪的成功到底有哪些独到之处呢?暴雪到底有哪些东西值得不同行业的企业借鉴呢?暴雪成功的终极因素是什么呢?
由于文化的差异、行业的差异、赢利模式的差异、营销模式的差异,游戏软件公司具有非常多的特殊性,但是暴雪还是有很多值得相关的、非相关的企业学习的东西。我们分成三个层面来逐一说明。
营销层面
1、精品策略。
精品策略是暴雪成功的基础,是营销理念的坚定的延伸。可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、执行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恒的追求。因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的团队规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴雪的作品几乎没有一个是如期上市的。正是因为对精品的追求,让暴雪的品牌越来越亮,成为游戏行业中的抗鼎者。众多的精品,如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神、魔兽世界,都为暴雪带来了丰厚的利润以及巨大的声誉。暴雪的坚持得到了超乎想象的丰厚的回报。
暴雪常说,让自己既是用户又是厂商。作为用户可以了解需求、评判产品;作为厂商则可以找到满足需求的途径,并实现它。他们将更多的精力关注在游戏玩家内心的深层感知,宁可跳票数次也绝不草草推出一款二线产品,这点也与国内部分急功近利的游戏厂商形成鲜明的对比。换句话说,暴雪不断跳票甚至自裁以求精品的秉性不会因合并而有丝毫改变。游戏究竟为何而作?如何才能做一款受玩家欢迎的产品?面对这样的疑问,暴雪愿意花2年时间不断推倒重来,又是什么力量促使他们如此执着呢?迈克和艾伦曾经在回首往事的访谈中提到,“促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边”他们的成功真的只是幸运吗?
执行精品策略要耐得住寂寞,要抵制得住诱惑。太多的企业一个产品成功的时候,过于心急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外,对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。在产品开发上,暴雪善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
暴雪的十三年是最本色的,它并非完美无瑕,可却是最为值得人们尊敬的,暴雪的历史还将让人充满期盼,而它留给玩家和游戏行业,特别是中国游戏厂商的启示才是最为珍贵的财富
推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。
暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。
只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。
暴雪给自己的游戏定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很长时间了解游戏该怎么玩,但玩家要精通这个游戏并不容易,可能要多玩几次才能明白。也就是说,游戏应该很浅显,让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又要有足够的“深度”,让那些高级玩家不容易感到厌倦。
要做到这一点当然很不容易,即使是暴雪这样的公司,也需要付出极大的努力。95年12月,《魔兽争霸Ⅱ》在全美发行,立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏——这个销量在当时整个PC游戏界都很少见。在开发《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在考虑下一款即时战略的游戏将是什么。一个很自然的选择是《魔兽争霸Ⅲ》,但暴雪的“玩家开发者”们似乎有些厌倦了。“我们想从《魔兽争霸》中暂停一段时间,寻找一些新鲜的东西。”迈克·摩尔海姆说。大家都想制作一款科幻背景的游戏,于是他们开发了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。 结果几乎是一场灾难。玩家称其为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”。他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪面临抉择:是继续改进《星际争霸》,还是干脆放弃这一游戏?最终,暴雪决定对《星际争霸》进行大规模改进,哪怕这是一个“最漫长和痛苦”的过程。开发小组对《星际争霸》的图像引擎进行了彻底的更新。最终,在大量工作之后,《星际争霸》获得了成功。
与此前的RTS游戏相比,《星际争霸》体现出的最大特色在于兵种的协同。《星际争霸》共有三个种族:人族、虫族和神族。每一种族都有许多不同的兵种,具有复杂的相生相克关系。以往的RTS游戏中往往有一只兵种是最强的,比如坦克。这样,玩家的策略就很简单,生产出足够多的坦克后,几乎可以不考虑战术就往对手的基地猛冲。而在《星际争霸》里,没有这样简单的策略和无敌的兵种,在水平接近的玩家之间,仅靠数量上的优势就取得胜利是不大可能的。玩家必须仔细研究兵种之间的关系,根据对手的兵种配备和战场的形势变化,迅速作出反应。这给了《星际争霸》以足够的游戏深度。直到今天,《星际争霸》仍然是网上一些玩家对战的首选。
对自己的产品进行改进,让它更好,是一种对口碑、对品牌重视的制造方式,但并不是惟一的方式。有的时候,忍心舍弃、壮士断腕,同样是保证品牌声誉所需要的。
在开发和改进《星际争霸》的同时,基于《魔兽争霸》设定的另一款游戏也在开发过程之中,这就是《魔兽冒险》,这是一款冒险游戏,故事发生在《魔兽争霸Ⅱ》之后。一家在俄罗斯圣彼得堡的游戏公司被授权进行开发。消息传出后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消这一开发计划。此时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。这就好像在马拉松比赛选手终点在望的时候告诉他:“比赛取消了。”
暴雪为什么要这样做呢?《魔兽冒险》的原开发总监比尔·罗珀对此的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。他认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:“如果在两三年前推出这款游戏,那它将成为经典之作。”冒险游戏正在向3D模式演进,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这正是在游戏开发上要不得的。此外,LucasArt公司那时刚推出的《猴岛小英雄Ⅲ》,具有十分出色的视觉效果,成为《魔兽冒险》的最大竞争者。暴雪认为,此时再推出《魔兽冒险》,无法成为“老A级”游戏。所以,他们最终取消了这一计划,转而寻求开发一个在3D环境下、更大规模的多用户在线角色扮演(MMORPG)游戏,后来被称为《魔兽世界》。
暴雪对自身品牌形象的要求如此严格,甚至有些刻意。实际上,当人们谈起暴雪产品的“好”时,更多谈论的是它们的复杂设定与精细,也就是游戏强大的可玩性和极深的内涵。与同时代微软的《帝国时代》相比,《星际争霸》在画面上并没有好多少,但游戏的可玩性则强得多,能更长久地吸引玩家。而对于《魔兽冒险》,暴雪采取了一贯的“要么最好,要么不做”的态度,坚决取消了这一计划。壮士断腕,自然损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。
就《魔兽冒险》的案例来说,也反应出玩家开发游戏的负面影响。那些高级玩家总是对以前玩过的游戏有这样那样的遗憾,在自己开发游戏时,为了让自己满意,他们在游戏的内涵上做了太多的工作,但可能会忽视一些最基本的东西,比如市场的趋势。
接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
2、营销理念
暴雪的成功无可争议,我们所需要学习的除了执着的敬业精神之外,还应对全球化的营销策略大加褒扬。正如上文所说,战网的推出无疑具有里程碑式的重要意义,怎样将全球的玩家共同享受游戏的乐趣一直是个永恒的主题,世界级的竞技大赛则是另一个学习高手战略战术最好的舞台,WCG、WWI、IEST、WVSG、PGL等一系列全球高水平竞技赛事为我们留下了珍贵精彩的视频。事实证明,这种潜移默化的文化传播是最迅速也最有效的。
暴雪的在营销方面的成功也来源于营销理念的成功。几乎所有的企业都希望伟大,不朽,所有的企业都希望有卓越的产品,但是当现实的盈利需要和营销理念相冲突的时候,被放弃的往往是营销理念。从这个意义上而言,坚定的营销理念对于一个企业是相当的重要的。暴雪的营销理念是“好玩”。这是游戏公司所必须要追求的一种境界,而暴雪恰恰是围绕着消费者的这种需求,真实而创造性的诠释这好玩这样的理念。
好玩具体到产品当中,有四个层面的意义:
A、故事要好,情节要吸引人。这是游戏背景设置方面要解决的问题。光暗黑破坏神的游戏背景资料,就像一本非常精彩的小说,涵盖了几乎欧洲所有的中世纪的神话传说,我估计有很多人包括中国的很多玩家是玩了暗黑之后才开始对欧洲中世纪的历史发生兴趣的。而同名的电影据说也在紧锣密鼓的筹备之中。
B、游戏要平衡。所谓平衡是指,游戏既不能过于简单,又不能太复杂,不能有太多的捷径可以走,要保证对抗中的平衡和持续。暴雪的游戏都保证了良好的平衡性。
C、游戏要耐玩。游戏中要有值得钻研的东西,而不是玩过之后就味同嚼蜡,不想再玩。耐玩是暴雪产品的一贯风格,玩三个月仍然只是入门阶段,一个游戏玩上几年是非常普遍的情况。
D、要具备连线的功能。玩家中流传:与天斗乐趣有限,与人斗乐趣无穷。而暴雪首开免费的战网之先河,同时将网络竞技带入到游戏之中,更是加大了游戏的乐趣。
要贯彻这样的营销理念,绝对不是一件容易的事情。从暴雪早期的创业经历来看,我们就能感受到坚持的困难。一旦渡过了最艰难的日子,迎接暴雪的就是持续的成功和不断的辉煌。
3、竞争策略。
诚实而开放的竞争策略,是暴雪关注消费者的集中体现,是精品策略的有效补充。在竞争中,竞争成员往往更关注的是对手在做什么,更关注自己针对对手的举动需要做哪些应对或者针对性的动作,而恰恰忘记了一件事情,通过竞争对手研究消费者,研究消费者的需求。我们往往看到哪个企业做了哪些动作,做成了哪个产品或者哪个活动,然后是模仿、跟随、复制、抄袭,却真正的忽视了对于成功的原因的探究。
当暴雪的游戏设计人员休息的时候,玩的是竞争对手的产品《cs》。竞争不仅仅意味着对抗,同样也意味着相互学习,共同发展,意味不同的理念之间的碰撞和再生。暴雪将更多的精力关注到消费者(游戏玩家)深层次的需求,而不仅仅是和竞争对手必拼看谁的产品先上市。因为专注,暴雪每每看似姗姗来迟的产品却切切实实的冲击了曾经的龙头企业,比如西屋(以沙丘和红警而闻名的游戏公司),成为笑到最后的赢家。
人力资源层面
因为游戏公司的特性,人力资源是最大的成本,人力资源也是最大的财富。暴雪的人力资源的理念也是相当的独特的,这种独特的关于人力资源的理念在一定程度上成就了暴雪的产品
1、 人才的选择标准
在暴雪的用人标准中,最重要的一条就是:热爱游戏。这看似有些荒谬的标准却恰恰是暴雪成功的保证。在软件领域中,编程的高手有很多,但是真正热爱游戏的人却不多,真正了解玩家的人不多。只有热爱游戏的人才会将自己的热情和智慧灌注到工作当中去,将玩家的需求当成自己的使命,只有这样的人才能做出让玩家满意的作品。
暴雪公司从上到下都是标准的游戏玩家,只有在游戏中找到乐趣(而不仅仅是一份收益),才会让员工更忘情的工作。据说,星际争霸的关卡设计师是在妻子的产床前完成了最终的关卡总成,这已经不是简单的敬业能够解释的事情了。
不一般的人才策略
不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏.在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。
这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街头霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”
当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。
暴雪的玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。
当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。
在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。
当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?
老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。
也正是由于能从玩家的角度看自己的产品,暴雪对待游戏开发的态度有点“非顶尖畅销品不做”的感觉。以至于人们把它看作是一家“不能出次品”的公司,专走“老A路线”。
除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫?斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”
这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。
2、人才的激励措施
在暴雪服务满5年的员工,会得到一份特别的礼物,象征荣誉的一把宝剑——荣誉之剑;服务满十年的员工,会得到象征忠诚的一件盔甲——忠诚之铠。当然,由于赢利的丰厚,员工的待遇是非常高的,但是暴雪仍然用一种游戏的方式来激励着自己的员工。这种方式告知这些热爱游戏、热爱游戏制作的员工,只有在暴雪,才能得到游戏与制作游戏的乐趣。暴雪人和暴雪价值观。 “不爱玩游戏的不要!”这是暴雪一直以来的招聘思路,死记硬背游戏知识的人是不能在面试官面前蒙混过关的。其用意在于引导每个员工深入了解游戏。甚至在中午时间,暴雪的员工都玩SIERRA的《CS》来取乐。这种现象在游戏界很罕见,许多公司都不提倡甚至禁止员工玩游戏,但暴雪认为员工的工作就是员工的乐趣,利用员工的乐趣来提高员工对游戏的认识是一件好事。除了对游戏的忠诚和热情,暴雪的收益也是与员工的利益直接挂钩的,他们和公司一同成长。一个人能被一个群体接受并且保持自己的特点,那这个人就会很开心,并且愿意长期的保持在这个群体里。这就是我今天想对大家说的。一个人的精神需要比物质需要更重要,尊重和了解员工的精神需求能使企业更有凝聚力,更有创造力和生产力。
很多员工离开暴雪,有跳槽的、有独自创业的,几乎所有的员工对于暴雪都有一份非常深厚的感情,有一份难以割舍的热情。就这样,暴雪成为游戏行业的图腾,成为所有的游戏设计人员向往的神殿。
企业文化层面
独特的企业必然有独特的企业文化。暴雪的企业文化充满了游戏的味道,和暴雪的作品一样值得人回味。营销也好、管理也好都起源于对于企业的价值的终极思考。暴雪的两位创始人的终极思考就是——做好玩的游戏,围绕着这样的目的,他们组织了优秀的团队,开发了优秀的作品,收购了优秀的企业。他们将好玩纳入到整个企业的血液之中,即使在最艰苦的时刻,仍然没有忘记他们的初衷;即使在最辉煌的时刻,他们还是没有忘记他们的初衷。
无论暴雪的未来怎样,暴雪截止到今天的历史已经载入了游戏的史册。
1.热忱
一个偶然的机会看到暴雪的一份简介,产生了对暴雪的兴趣。因为暴雪是一家很低调的公司,大部分的资料还是主要来源于网络。在一步步接近暴雪的过程中,有一个词语一直在我的脑海中重复,那就是——热忱。
热忱的创业者,组织了热忱的团队,以满腔的热忱创造着伟大的产品。这种热忱已经不是单纯用经济因素可以分析和解释的了。我个人认为,对于员工而言,敬业已经是非常难得的境界了,而热诚更是企业无法对员工奢求的境界。暴雪做到了,暴雪的员工是幸福的,因为这样的一段热忱的经历足以让他们在以后的岁月中有慢慢回味的素材,曾经的热忱足以让他们无愧于工作这两个字。
我觉得,从来没有过热忱的工作经历的员工是悲哀的,那种工作经历代表了一种忘我,一种自动自发,一种投入,一种热情,一种自我激励与自我满足;从来没有让员工充满过热忱的企业是悲哀的,因为这样的企业缺乏感召力让员工激荡出最大的能量,这样的企业不可能有更高的管理效率。暴雪何以爆发?
怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(BlizzardEntertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。
“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”
安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”
三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。
对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。
至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。
诚然,暴雪不是一家完美的企业,未来面临的问题也会很多。但是,暴雪创造了历史,暴雪是值得尊敬的一个品牌。
2. 精益求精的暴雪周边
放眼世界,喜欢暴雪周边的玩家朋友不计其数,我自己只是一个初级入门的菜鸟。暴雪的周边都有一个最大的特点,精工细作。这一点体现在模型手办中尤为明显。所有最简单的可动模型都是由几十甚至上百个模具拼接制作而成,相信对白模略有了解的朋友便能明白其中的意义。
几乎所有的暴雪模型都是限量和毁模的,这也正是其珍贵之处。事实上,真正要做到毁模的厂商并不多见,因为一旦产品热卖,简单的复刻或者改变一种颜色又能再度榨干玩家们的腰包。这是很多公司屡试不爽的招数,然而对于暴雪则完全不会被接受。
当然,此处所谈的只是周边的冰山一角,所体现的也更多与文化相关,至于详细介绍游戏周边,则又将是一个新的话题。

⑥ 一款网络游戏如何销售

按照一般的理念~ 对于网络游戏这个东西,其实开发商就应该是运营商。大部分的网内络游戏都是容自主开发并在市场展开的。
我想LZ有个误解:
外国的游戏公司想开拓大陆市场, 就需要本地的代理商, 很多代理商都是运营的韩国,美国,欧洲等的游戏,所以才引来了代理这个名字。
如果你的团队能够自己开发一个网络游戏,何必把它卖给开发商呢?
找个投资人不就能自己上市了吗?
如果连投资都找不到,那你觉得你能够找到代理商吗?

⑦ 分析研究日、韩两国动漫产业链发展模式

日韩是依靠政府发展成就了今天的辉煌,除了对动漫产业的三大产业要回素资金、技术、人才进行扶持外答,还要对产业链中的创意、制作 、播出、衍生产品等环节进行产业指导,制定产业发展规划和支持政策,培育动漫文化,搭建产业平台,韩国动漫产业的飞速发展与其全新的产业链是分不开的,这一产业链与日本动漫产业链相比在延伸方向上不相同。韩国从网络着手,通过先开发网络游戏,随后再推出相关的衍生产品,甚至根据游戏角色重新创作漫画和动漫片。通过这样一条新路,使韩国的动漫产业迅速发展起来,从原先的外来加工一跃成为世界第三动画大国。

⑧ 未来的游戏发展趋势

基本上是手机游戏的的天下,电脑游戏电视游戏可以在手机上看视频自己玩就少的多了。

⑨ “中国动漫在3D制作方面已经领先日本好几条街”是谁说的有没有图片

哈哈 作为看日漫长大的孩纸。。秦时明月全是国漫3D的代表作么。哦~我会说第一季就是坨屎么,明明20分钟能搞定的剧情非要出一季来和日漫叫嚣么。。你看那头发粗的…好吧我承认后面有进步,所以呢,就这样超越日漫了么,不应该像文革时期一样定一个x年赶超xx的计划么。我觉得会比较可行…

⑩ 急求韩语专业毕业论文题目

虽然过去这么长时间了,相信你也早已顺利毕业了~写在这里希望对以后有需要的韩语专业毕业生有帮助!

经济,教育类
近十年韩国网络游戏进出中国市场战略研究
釜山港和上海港的对比研究
论韩中自由贸易协定对中国农作物出口的影响
中韩FTA对两国农产品贸易的影响研究
人民币汇率变化对韩国对中国出口的影响
中韩FTA对商品制造业的影响
论中韩FTA对中国汽车产品贸易影响
韩国Gmarket与中国淘宝的对比研究
韩国的G-market与中国淘宝营销策略的比较研究
韩国汉语教育现状分析
中韩自由贸易区建立对山东经济的影响
对韩国“循环”生活模式的研究
浅谈中国朝鲜族对于国家共同体的心理变化
论仁川登陆战对韩国近代史的影响
关于现代索纳塔在中国市场的营销战略研究
关于韩国燕子爸爸现象的研究
论中国大学韩国语专业发展现状及展望
中韩大学外语教学比较研究
儒家思想对中韩两国中小学学校教育的影响比较研究
论中国网络韩语教学的现状及其发展
中韩高考制度改革对比研究
韩国两次金融危机的对比研究
中韩对银行业经营和监督的研究和对比
全球化的金融危机后韩国企业进军中国的现状
韩国Gmarket与中国淘宝的对比研究
中韩公益广告的对比研究
爱茉莉太平洋进军中国市场的战略研究
论韩国职业棒球的发展性
中韩自贸区对韩国经济促进作用的分析与研究
中国顺丰快递和韩国无人快递的对比研究
韩国的《爸爸去哪儿》和《奔跑吧兄弟》对中国综艺节目发展的影响
中韩企业文化的经营管理思想的对比研究
韩国与中国的就业形势对比研究
90年代以来韩国电子竞技的发展及现状
中韩大学生自主创业对比
中韩自由贸易协议政策对比
乐扣乐扣OEM向OBM转型过程分析

语言语法类:
韩国留学生汉语结果补语偏误分析
中日韩三语言“体”的对比
母语为英语和韩语的汉语学习者表形量词习得研究
关于女性的中韩谚语比较研究
韩国留学生习得介词“给”的偏误分析及教学对策
三语教育背景下的朝鲜族英语教育
韩汉定语对比以及韩国学生的汉语定语的偏误分析
文化语言学视角下的汉、韩谚语对比研究
韩汉生命体量词对比研究
中韩名量词对比研究
对中国学习者的韩语惯用语、俗语教育研究
韩版汉语教材的调查分析
汉语存在句在韩语中的对应形式
汉韩称赞语及其应答语对比研究
少数民族迁移者群体建立及适应
韩籍学生使用“以为、认为”的偏误分析
基于汉韩对比的现代汉语容器量词研究
针对中国学习者的韩国语过去时教学方案
汉语词汇与韩国语汉字词的比较研究
中韩同形词对比研究
汉韩语言中的误导词的对比研究及对韩汉语教学
名词性词语的概念转喻研究
汉韩外来词对比研究
韩国学生汉语语气副词习得研究
韩国语‘(?)’与汉语‘眼·目’的语义扩张及对比研究
关于韩中广告语言的考察
韩国学生汉语“了”字用法的偏误分析
汉韩形容词重叠对比研究
留学生汉语学习策略研究
汉韩成语比较研究
汉韩量词对比研究
一年制零起点韩国留学生汉语语音偏误分析
中韩女性谚语内容比较
从学习观念的视角论高职英语折中主义教学
汉韩礼貌语对比研究
汉韩语触觉形容词对比
对韩谦语教学研究
韩国语中的汉字词研究
韩国和中国汉字音的比较研究
韩国学生习得汉语心理动词偏误分析
汉韩同形异义词的对比研究
青岛市航海运动俱乐部现状调查及发展策略研究
汉韩量词及其对比研究
关于日中韩“拒绝”的表达方式
对韩汉语教学中“被”字句、兼语句的比较研究
汉韩“比”字句对比分析
现代汉韩语社交称谓对比
“把”字句在韩国语中的对应形式研究
汉语波斯语名量词对比分析及教学对策
韩国留学生汉语关系从句的习得研究
文化类
韩国文化和中国文化的比较研究
韩国的民俗文化
中韩生活习惯比较研究
韩中民俗对比(物质民俗、精神民俗)
中韩文化交流研究
关于韩国流行文化在中国的影响研究
关于中韩大众文化的比较研究
从炸酱面看中韩的饮食文化

文学翻译类
中韩文学交流研究
中韩翻译和中韩翻译的不同之处
韩国语中的汉字词
韩国语中的外来语
中国和韩国近代小说的比较研究
中国和韩国现代小说的比较研究
梁启超对韩国近代文学思想的影响
爱国启蒙时期的小说研究
1970年代小说研究
黄顺元小说研究
韩文版韩语毕业论文题目翻译
11.한중 언어 속의 높임말에 대한 비교연구
12.한중 언어 속에 있는 의미가 다른 한자어
13.한자어에 대한 정리 비교연구
14.한중 언어 속에 있는 유행어에 대한 비교
15.한중 언어 속의 속담에 관한 비교연구
16.한중 언어 속의 사자성어에 관한 연구
17.영화를 통해서 본 한국인의 민족성
18.한중 무역교류의 역사, 현황 및 장래
19.한국의 음식문화에 대하여
20.한국의 유교문화에 대하여
21.한국인의 민족성에 대하여
22.한국의 무속신앙에 대하여
23.한국의 대중문화에 대하여
24.한국인의 기질연구

25. 시사용어중의 한자어
26.한국어의 접사에 대하여
27. 한국어 시간범주에 대하여
28.한국어 태범주에 대하여
29.한국어 색채형용사에 대한 인지언어학적인 연구
30.한국어 공간적 은유에 대하여
31.한국의 유교사상 실태
32. 햇빛정책과 남북관계
33. 한미간의 군사동맹

33.한국어 속담에서 반영된 문화적 이메지
34.한국어 축략어에 대한 연구
35.한중언어대미연구
39. 한국어 어휘 의미론(意味论) 분야 ( 동의어, 다의어, 유의어, 관용어, 외래어 등)
40. 한국어 통사 의미론 분야
41. 한국어 화용론 분야
42. 한국어 시제 분야
43. 한국어 조사 분야
44. 한국어 복합어 분야
45. 한국어 파생어 분야
46. 한국어 피동과 사동 분야
47. 한국어 보조용언 분야
48. 한국어 경어 분야
49. 한중 언어대비
50. 한중 문화대비

阅读全文

与韩国游戏市场营销分析相关的资料

热点内容
幼师专业发展培训实施方案 浏览:412
委员提案培训方案 浏览:534
b2c电子商务平台的功能架构研究 浏览:491
徒步活动策划方案流程表 浏览:386
居委会队伍培训方案 浏览:858
贵州发展电子商务的优势 浏览:902
电子商务会计影响 浏览:898
杭州心旷电子商务有限公司 浏览:734
植树节活动策划方案PPT模板 浏览:781
南京东之美电子商务有限公司 浏览:474
网易产品推广方案 浏览:187
黄冈市电子商务协会 浏览:214
超市促销活动策划 浏览:114
胡家庙实用技术培训方案 浏览:193
小学教育教学技能培训方案 浏览:131
急诊急救人员培训方案 浏览:120
企业培训方案考虑问题点 浏览:895
风机高空逃生培训演练方案 浏览:507
开业活动策划方案背景 浏览:575
举办财务培训班实施方案 浏览:790