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有妖气动漫的市场定位

发布时间:2021-03-23 06:31:34

㈠ 有妖气和腾讯动漫的区别

作者不会在腾讯投稿的,或者说,腾讯只是个忽悠,他们是自己雇佣团队搞点漫画,这个玩意其实抑制漫画发展,因为漫画家一般都是个体漫画家,腾讯那么假,刷票严重,费用恶心,又不关注个人漫画家,自然没人去,有妖气还良心点。

㈡ 对于目前国内动漫市场的低迷现象怎么看

我觉得吧,没有彻底重视资金投入、盗版猖獗。虽然从一定程度上来看,貌似是08年以后的动漫保护政策【电视上播出的以中国动画为主、的这种行为是对动漫行业的一种支持……但是从质量上来看……依旧是比较适合于幼儿园小孩子看的,要是像秦时那种好一点的可以多一点就好了。
资金上真的是很缺乏==比如我曾经期待很久的弦月弄影(是这个名字吧……就那么难产了QAQ 盗版猖獗什么的就不说了,大家都懂==
而且,,,从漫画来看,中国好的漫画家真的是很多,但是不会拍那种题材的吧?要是中国真的拍出来一部有着深刻三观,适合所有喜欢动漫的年龄段的亲们的动漫,那不得不说是一个大的发展吧……
纯粹个人观点……

㈢ 有妖气是什么,好像和动漫有关

有妖气(漫画公司)
有妖气,一家几乎没有营收的原创漫画平台公司,在坚持了三年后不得不考虑变现能力的问题。“有妖气”成立于2009年,这个原本就定位做漫画的网站,如今已是原创类同人、耽美、少年、少女漫画的人气网站,官方宣称每月能更新5000章节的漫画。近期,有妖气原创漫画梦工厂与完美世界联合推出的手游《魔力宝贝》的同人漫画

㈣ 动漫产业的状况分析

一、当前国内动漫产业生态当中,发展相对比较成熟的主要是研发和终端两个环节,但风险也相对比较高:
1、研发环节:
(1)长期以来的代工模式和同人志的发展,使得对于动漫形象的应用层面具有比较广泛的认知度和接受度,但具体形式比较局限;
(2)原创程度不高,主要停留在动漫形象的基础应用层面,偏重于对成功模式的模仿,缺乏具有竞争力的技术创新和形式创新。
2、终端环节:
(1)从市场覆盖率的角度来说,具有相对的全方位立体化特征,基本可以涵盖人们衣食住用行的各个领域,但市场的细分化程度不高,缺乏对细分市场的针对性运作;
(2)终端环节的控制力度不强,主要依赖辅助产业和相关产业的运营获取商业利润,相对来说表现为一定的被动性。
二、当前国内动漫产业生态当中,商业运营的主要关注点仍然放在处于传统产业运作模式当中的产品和营销环节,而相对来说在服务、管理、推广和流通环节的定位主要是辅助作用,或通过资源整合的方式借助其他产业执行运作,只把握住了自身的专业优势,而主动放弃了核心竞争力的职业优势。
1、传统产业的产品→营销模式
(1)以物质层面的供需关系为基础,要求产品自身的功能定位非常明确,营销方式偏重于价格策略和市场覆盖率;
(2)重点对于动漫形象的直接应用,而无法形成真正意义上的品牌,传统产业营销模式在新形势的要求下,对推广的依赖度较高,需要大量投入且无法避免侵权盗版的行为对自身商业利润的冲击。
2、创意产业以产品为载体,以服务为核心:
(1)以服务为核心,偏重于对市场的适用性和针对性,与经济环境中需求契合度较高,能有效整合产业内各方资源,实现主动推广,赢取商业收益;
(2)以产品为载体,使产品的研发和生产、流通及销售环节能在以服务为核心的标准下得到有效的监管和评估,从而为品牌的树立和推广奠定基础,打造自身的不可替代的核心竞争力。
3、国内动漫产业运营始终围绕的是将动漫形象应用于产品并通过传统营销渠道流通至终端销售的线性模式;
产品研发主要表现为对动漫形象的直接使用;
动漫产业内部管理和服务层面相对缺失;
营销以对动漫形象和产品的硬性推广为基础;
推广对终端销售的直接影响力较小;
终端市场对产品研发和形象塑造的反馈作用不强。
传统营销模式下,动漫公司担当的是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广开发尽可能多的新的价值链。 发展困局 内因 外因 研发 1.研发的原创性不高,大多采用沿袭或抄袭套路;
2.以动漫形象的直接应用为主,技术含量不高。 传统运营模式注重价值链的量化积累;
线性价值链的主要收益来源于市场占有率。 社会经济环境对动漫产业认知和设定局限;
终端市场偏重于国外引进知名动漫形象应用套路。 产品 1.产品的品类繁杂,不成体系,普遍质量不高;
2.产品偏重于动漫形象的实体化,缺乏功能特色。 追求市场占有率盲目拓展,设计人员缺乏对品牌战略的整体把握,无法把产品与市场对接;
传统上动漫产业的知识体系,缺乏技术层面的创新和支撑。 国内生产商多为加工型企业,缺乏对自主知识产权应用;
国内生产商追求批量化生产,以规模效应降低成本。 服务 1.以动漫形象作为附加值,依附于其他产业提供相应的服务;
2.缺乏品牌化的价值传递和行为标准,难以与市场需求进行直效对接。 长期以产品销售为核心,缺乏对服务的价值认知;
品牌运作止步于形象识别。 国内市场格局仍处于垄断与混战的低端竞争态势;
强势品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工体制,实行工厂化的流程管理;
2.缺乏以品牌价值为核心的,以市场需求为导向的,以商业利润为目标的商业化运营模式。 产品生命周期过短,导致动漫企业陷于不断开发产品的循环;
短线作战特征明显,急于快速积累资本,缺乏长期战略考虑。 扶植政策的驱动下导致资本的盲目进入,催生市场泡沫效应;
国外强势动漫品牌的迅速扩散压缩本土动漫市场培育周期。 营销 1.以知识产权为核心的版权交易作为营销基础,间接获取市场规模的判断,缺乏对自身品牌价值的理性评估;
2.以周边产品的销售为主要内容的营销方式,对于市场的把握由产品经销环节控制,禁锢商业扩张。 动漫形象的产业渗透能力不强,无法形成核心竞争优势;
动漫企业自身缺乏产品线的规划和生产能力。 国外强势动漫品牌的市场反应激发周边产业的跟风热潮;
大生产模式下,多数企业追求批量产品的短期变现能力。 推广 1.对推广的依赖程度过高,被动推广需要大量资本投入,硬性传播承担过大的市场风险;
2.推广方式依赖线上推广,对资源稳定性要求过高。 动漫企业缺乏系统的品牌营销思维,仅依靠推广打开知名度;
动漫企业强调形象传播,线下推广的形式和内涵不足。 特定的社会文化背景下,目标消费族群的媒体接触习惯;
整体社会价值趋向简单直白和娱乐化,缺乏体验性。 流通 1.由运营商控制市场流通和进销存的量化管理。 动漫企业自身不掌握行销通路。 行业分工的过度精细化。 终端 1.由经销商掌握销售的主动权,形成对动漫产业自身的反向选择,导致动漫企业无法掌握市场布局;
2.长期依赖授权开发,导致市场铺货混乱,盗版侵权常态化。 动漫企业核心创作团队,具有明显的市场细分特性;
动漫企业自身品牌核心竞争力的塑造缺乏市场适应性。 销售和应用终端的市场化属性以市场收益为导向;
国内知识产权保护不力,蚕食正品市场业绩。 人员配置失衡:重设计,轻创意;重角色,轻故事;重形象,轻技术;重制作,轻营销;重形象,轻品牌;重产品,轻服务;重数量,轻品质……
价值分配失衡:投资成本高,利润回报低;推广周期长,市场周期短;铺货范围广,版权收益低;产品类型多,消费体验少…… 从对国内动漫产业发展困局及其成因的分析,进一步明确了作为动漫产业核心的动漫企业在片面追求动漫形象的识别性、动漫剧集的制作发行和动漫周边产品的开发的同时,能够更加关注对于市场需求的了解和把握;
动漫产业发展的瓶颈究其内因主要在于人员配置的失衡和产业价值链的不完善,与其期待外在环境的改变,不如从自身的管理运营模式、品牌价值管理和业务类型拓展方面突破原有的产业局限,整合产业内部资源,进一步向市场渗透,向终端渗透;
动漫产业的核心是创意产业当中的内容产业,因此,动漫企业的发展方向不应该仅仅局限于既有的形式和套路,而应该真正发挥内容产业的价值优势,有效进行产业延伸。
管理集成: 从组织架构到管理体系 明确企业自身的核心竞争力,确定企业组织架构的侧重性; 以实效为前提实行企业内部的精细化分工合作; 注重人力资源的合理化配置。 品牌集成: 从动漫形象到动漫品牌 以动漫形象为基础发展动漫品牌; 从单纯的角色设定到品牌概念的挖掘整理; 从系列形象到品牌体系的设定。 业务集成: 从授权产品到平台运营 从动漫形象的授权到ODM型的产品开发和销售; 从线性业务模式到复合式平台化运营业务的展开。

㈤ 有妖气和腾讯动漫

说实话,腾讯漫画还是比较看好的。首先不说依靠本家的腾讯老大,无可否认腾讯的产品能力非常强,能做到就算抄袭也能把原创挤垮。腾讯在市场调研、产品公关推广、内容品质、运营管理等水平都是行业顶尖,巧妙的把握住土豪与屌丝玩家之间的平衡让平民又爱又恨。这是长期企业文化造就的结果,据我所知腾讯主推的项目产品最后都是行业靠前,而有妖气过于弱势,并且不能保证长期产出人气作品,在这个靠IP的时代,资金体量也是实力的体现,因此我不大看好有妖气。
另外现在漫画平台众多,国漫崛起只是时间问题,腾讯漫画出击目标不是打败有妖气,它的野心是成为国漫的牌面,尽管会一如既往的黑....

㈥ 动漫游戏漫画市场定位及分析

现在牌子太多了,都挑不过来了。
我在网购经验比较多,网上的东西真的便宜很多版,选购也很方便权,我收集了很多热卖好评的商品和店铺,并做了统计排行,很多都是专家通过比较店铺信誉和销售记录以及网友的评价,做出的排行榜,当然也有很多是我通过购买和网友的交流统计出来的,都是热卖好评的,网购这么多年了,现在才知道,原来这样统计下,真的方便很多,现在分享给大家,当然主要是希望大家给我空间加加人气,还有采纳我的答案,让我赚赚分^_^,地址:
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㈦ 动漫游戏市场定位及分析

...没有市场调查基础是不可能分析完成的而且这个方面看起来可以联系 其实是不同的调查方面要解决有点麻烦

㈧ 有妖气是如何发展起来的

有妖气,一家几乎没有营收的原创漫画平台公司,在坚持了三年后不得不考虑变现能力的问题。“有妖气”成立于2009年,这个原本就定位做漫画的网站,如今已是原创类同人、耽美、少年、少女漫画的人气网站,官方宣称每月能更新5000章节的漫画。近期,有妖气原创漫画梦工厂与完美世界联合推出的手游《魔力宝贝》的同人漫画[1] 。
这个怎么看怎么像漫画公司的公司,却把自己归类为互联网公司。原因之一是有妖气没有自己的漫画作者,作品全部来自约稿或者网友投稿。有妖气的签约作者大概有四五十人,其中大部分是兼职。“寒舞”是《十万个冷笑话》的作者,也是有妖气通过投稿系统挖掘出来的最成功的明星作者。
有妖气曾经推行过作者培养制度,即给一些有潜力的作者提供一定费用支持其创作。如今,这一制度已暂时停止,只在发现特别优秀的作者时破格启动。在有妖气看来,新作者的涌现已经初具规模,好的作者也很快能被市场检验出来。一旦这些作者成为有妖气的签约作者,就能够取得固定的稿费收入。
据董志凌透露,类似“寒舞”这样的明星作者,一个月通过站内的激励活动,能够获得的收入在3000元左右。“寒舞”不是签约作者,有妖气签约作者根据作品质量的高低,获得的固定稿费从几千到上万不等。尽管有妖气也在尝试分成收入,但由于付费阅读还没有做起来,因此所有作者都没有分成收入。“付费阅读小说已经做到了,漫画还没有。”[2]
“所以我们应该属于互联网圈,而不是动漫圈。跟动漫圈不算太熟,哈哈。”董志凌是带着几分揶揄说这句话的。在传统漫画行业看来,有妖气的作品在画风画质上显得过于粗糙,与制作精美、画质超赞的漫画杂志、单行本简直不可同日而语。例如,《十万个冷笑话》看起来就像是随手涂鸦,画面的粗糙程度会让传统漫画家们惊呼“这也能叫漫画?”。也正因为如此,有妖气一直觉得与传统漫画行业之间存在隔阂。
但有妖气好像并不是很在意这层隔阂,作为一家互联网公司,它有自己的思路:在互联网世界,高质量的画风画质不再是最主要的,漫画家应该是一个会讲故事的人,是画面那么渣还能让你看下去的人。而漫画除了要有好内容,更要有好推广和好运营。“在艺术上我们尊敬传统漫画行业,有妖气没法跟他们比,所以我们闭嘴。但是在商业运作和推广上,我们更擅长。”对于网站取得的影响力,董志凌显然自信满满。
董志凌所言也是现实。2011年,国产动画电影《魁拔》在获得交口称赞的同时却只斩获了350万的票房收入,远远低于3500万的制作成本。在业界看来,这是典型的发行运营失败的结果。[2]

2发展编辑
那会运营的有妖气能赚多少钱?
有妖气的注册用户数为300万,月活跃UV(独立访问)为2000多万。尽管这些指标都还算到达一定量级,但给有妖气带来的收入却非常有限。这也是有妖气当前需要面对的问题:尽管作品已经形成了相当大的影响力和覆盖面,却没能生发出相应的变现能力。有妖气2012年的营收主要来自站内广告、游戏联运平台和VIP增值服务,但规模小到几乎可以忽略不计。
有妖气的“干爹”是盛大网络,后者是前者的控股大股东。公司80多个员工中有30多个是内容编辑,其余为产品设计、无线和技术。2012年以前,有妖气没有考虑过商业化的事情,但就像董志凌说的,再大的公司也不能容忍一个项目一直亏钱。于是,商业化成了有妖气2013年改进的重点。
改进的第一项便是有妖气网站的VIP付费会员制。有妖气的付费VIP所能享受的服务与普通会员并无太大差别,付费会员和普通会员都能阅读网站上的所有作品,特权是可以给喜欢的作者赠送“月票”(有妖气的虚拟货币,月票越多代表作品人气越高)。因此,有妖气的付费用户的比例仍旧很低。而且,漫画作者从“月票”获得的收入并不是标准的分成方式,作者只能根据月票多少获得300-3000元不等的收入。上文所提到的“寒舞”由于人气最高,因此每月根据月票产生的收入大概是3000元。这意味着,签约作者只能拿到相对固定的激励收入和固定稿费,并无严格意义上的分成收入。[2]
“我们今年会做一些功能上的调整,增加VIP会员服务的吸引力。”有妖气显然已经意识到了这个问题。
除了付费用户外,有妖气更大的野心在于漫画影视剧的改编和周边产品的开发。在首战初捷后,有妖气计划在2013年增加漫画改编成动画版的数量,但数量不会太多。周边产品方面,2012年12月有妖气曾试验性地推出过《十万个冷笑话》的衬衫、名片等周边产品。但从其相关微博的转发量看,这些周边产品引发的关注还非常有限。“从市场反应看,这条路很不好走,因为我们毕竟没有专业的设计、制作和销售团队。”董志凌说。
于是有妖气需要在各个可能的方向上去突破。已经有出版社有意向出版《十万个冷笑话》,所以收取版权费用也会是未来的营收来源。问题在于,有妖气的漫画多数是画质相对粗糙的作品,最终愿意出版的出版社仍然非常少。即使成功出版,粗糙的画质能否让看惯了精美绘本的读者买单又会是另一个问题。
“如果整个产业链被打通了,内容创作的积极性、投资都会进来,但这一切的关键是必须有成功先例。”董志凌说道。而有妖气能否成为这个先例,还有太多的不确定性。[2]

㈨ 动漫服装目标市场定位策略有哪些

定位就是年轻人咯,小孩子。。。。流行趋势就对了

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