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日本玩具市场调查报告

发布时间:2021-02-09 02:26:32

❶ 问一部动画片

《太空堡垒》是小时候看的动画片的名字。
小时候看的《太空堡垒》其实是美国版的,是版美国人把三部权毫无关系的日本动画片《超时空要塞》、《超时空骑团》、《机甲创世记》改编整合在一起,成了我们看到的《太空堡垒》。而你说的那段情节出自《超时空要塞》。这也是《太空堡垒》中最为保持原作原貌的部分。
剧情简介看这里
http://ke..com/view/4697.html?wtp=tt

❷ 中国动漫前景及发展

主持人:接下来由王丹彦女士对当今中国动画发展中的若干问题做主题演讲,现在由我来为王丹彦女士做一个简单的介绍:王丹彦女士现任国家广播电影电视总局总编室副主任、中国广电协会常务理事等要职,也是人大校友,有请王丹彦女士,谢谢!(掌声)
王丹彦:各位女士们、先生们,大家上午好!很高兴有机会出席这样一个动漫国际论坛,今天我想谈的题目是中国动画产业发展前景广阔。

我刚才特别看了一下我们前面有几位我们中国动画界的专家学者就动画创意问题,做了很专业的、深入的分析。今天我的这个演讲可能与他们的角度有所区分,我想从宏观的角度谈一下中国动画产业发展的现状和前景中的一些重要问题。

大家知道随着我国社会主义市场经济的深入发展,中国文化体制改革的稳步推进,我国动画产业的发展受到了社会各界人士的广泛关注,特别是2004年以来国家广电总局出台了一系列促进我们影视动画产业发展的意见和措施,各级领导多次作出重要批示,在政策的领导和动画从业人员的努力下,各地的动画产业已经有了长足的进步。尤其是去年,国家批准三个卫星电视动画的节目播出。最近我带队赴上海南京等地调研,又发现的一些新的情况和变化,研究了一些新问题,下面就我了解的情况和信息与思考跟大家一起分享,同时请教在座的专家和同行。

第一,在中国促进动画产业繁荣的大环境可以说正在形成,但是小环境仍亟待培育和发展。

影视动画作为文化产业可以说它独具魅力,它具有国际化程度高、消费群体广泛、市场需求量大、产品生命周期长、高附加值等特点。发展影视动画产业对于繁荣优秀民族文化,满足人民群众特别是未成年人精神文化需求有着重要的时代意义。也是适应经济全球化培育和形成新的经济增长点,推进广电影视产业发展,促进中国文化产业做强做大的重要举措。

2004年以来一个不争的事实正在为越来越多的国内外相关人士关注,即:中国动画产业振兴的政策环境发生着令人振奋的变化。下面我举几个简单的例子:

2004年5月10日胡锦涛总书记特别在全国加强和改进未成年思想建设会议上强调,要增强大众媒体的责感,要创造良好的舆论环境,要实施精品战略,为未成年人提供更多更好的文化产品和文化服务,要形成尊重未成年人,关心未成年人,帮助未成年人的社会气氛,使他们健康成长,发展成才。

2004年国务院关于加强未成年人思想建设工作会议里面提到,要积极扶持国产动画片的拍摄、创造、制作和播出,逐步形成适应未成年人的特点的动画系列,2004年3月国家广电总局在北京召开了全国影视动画工作会议,可以说这个会议被业内的许多城市称为是具有里程碑意义的会议,在这个会议上从制度、政策、市场管理等环节深入阐述了促进我国动画产业发展的思路和措施,会后正式下发了24条,即关于发展我国影视动画产业的若干意见,这个文件成为我国现阶段影视动画产业发展的政策性的指导文件。

最近,也就是今年4月25日广电总局特别向国务院保送了关于支持国产动画产业发展情况的报告,5月份开始由中央7部委组成的研究扶持国产动画健康发展意见的专题班子启动工作,明确提出要抓紧研究制定国产动漫产业扶持政策,搭建共享技术平台,鼓励动漫作品原创活动,加大知识产权保护力度,净化动漫产业市场环境,加快动漫产业人才培养,以及加强协调、相互支持配合等工作着力点。在这样的大背景下,中国的动画产业一年多来可谓春风化雨,可以说进入了一个全新的发展阶段,我认为在这样一个阶段,尤其有五个标志性事件影响深远,不仅影响当前,而且将影响今后10年中国动画产业的发展。下面我简单谈一下这五件事。

第一,播出平台的搭建。在一年前可以说制约国产动画产业发展的一大瓶颈是缺乏足够的播出平台,但是现在北京动画频道、上海炫动卡通卫视,湖南精英卡通卫视,三个频道分别月04年的9月10日、10月28日,12月26日开播,成为继中央电视台少儿频道之后播出动画作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全国范围内共有中央和17个省级电视台8个副省级电视台和三个地级电视台相继开播了共29个少儿频道,其中23个少儿频道是新近一年内创办的,此外还有两个付费少儿频道开播,目前全国已有31家省级电视台开办的少儿栏目,258家地市级电视台开办了少儿栏目。在全国电视台据不完全统计,现在有的专门的动画栏目已经将近200个了,所有这些播出平台的搭建都切实有效的扩大了国产动画片的市场需求,拉动了价格提升,搭建了国产动画片的播出平台,在当前国产动画片所处的高门槛投入期。这种播出平台的搭建还对促进原创制作品牌的建立,扩大动画市场需求,拉动动画创作与生产等可以说都具有了至关重要的作用。

第二,产业教研基地的建立。国产动画作品的创造与生产在整个动画产业链条中起着基础性的重要作用。因此,国家广电总局针对我国目前动画产业原创力量薄弱,作品数量和质量不能满足播出需求的状况,于2004年年底正式批准了中央电视台国际电视总公司、上海美术电影制片厂、三晨卡通集团、中国电影集团,上海炫动卡通卫视传媒娱乐有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影视动画产业有限公司,杭州高新科技技术开发区动画产业园,南方动画节目联合制作中心等9家建立国家级的动画生产基地。力图以优势的人才创意、设备、资金等等制作出更多的国产动画精品。进而努力打造国产动画的产业链。带动全国影视动画产业的快速提升。同时还命名了中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院等4家为国家级的动画教育基地。希望培育出面向市场、面向未来、面向国际的拥有创新能力掌握高新技术具备艺术修养的综合性动画人才,今年6月广电总局又命名了深圳动画制作公司,大连高新技术产业园区动画产业园,长影集团有限责任公司,江通动画股份有限公司等地设立第二批国家级动画基地。05年9月各国家级动画基地代表达成了以振兴中国动画产业为主题的中国动漫产业发展杭州共识,全国19家国家级动画基地由此结成协作体,可以说这次互动举措不仅为深入探讨如何加快中国动漫产业发展,探索如何塑造中国国际动漫产业品牌,提升中国原创动漫能力,增强中国动画产业的国际竞争力拓宽了沟通与协作的渠道,还为进一步解决产业、条块、利益等问题形成的充分的自主运营奠定了一个新的基础。

第三,国际动漫节的举办。近几年来大家都知道,国内动漫市场逐步升温,举办国际动漫节为国内外动漫业提供一个展示、交流、合作、发展的一个良好平台,可以说是一个明智之举。而且近几年来,国内已经在地区性的动漫节展可以说是层出不穷,今年6月在杭州由国家广电总局举办的首届国家级的中国动漫节开幕,这一举措得到了国内外业内人士的普遍关注与参与。这届中国动漫节以动漫之都时尚盛会为主题,通过政府主导、社会参与、市场整合的方式为资源,突出了中华牌,国际性等特征,举行了产业博览会,产业高峰论坛、经典动画影视周,卡通形象巡游活动,中、日、韩时尚动漫经典,人才招聘大会已经各项签约仪式等一系列活动。

将来自美、德、日、韩等国以及我国内陆香港、台湾地区从事动画制作,延伸品制作,互动娱乐、传媒、出版、发行、电信、运营、移值、增值服务、金融投资等业内参展企业机构汇集在一起,开展了动漫产品的展览,创造艺术的探讨,以及产品的交流与合作。

专家认为此次动漫节中的动漫产业博览会,是亚洲近几年来规模最大最成功的一次动漫博览会。期间共设展位700多个,观众突破12万人次,现场达成合作意向书30亿元左右。除此之外,产业信息发布会签约23项,合作金额达2.5亿元。今后每年国家广电总局都将举办这样的大型国际动漫节,以期通过国际动漫节的杠杆作用营造有利于中国动画产业做强做大的文化氛围,促进中国动画人,努力缩小中国动漫产业与世界水平之间存在的差距,以开放的心态做好品牌原创,机制构建意义产业链经营的探索,真正形成以会展促市场开拓,以会展促创造竞争,以会展促人才聚合与创新。

第四,发行许可制度的实行。2005年1月7日广电总局下发了广电总局关于国产电视动画片发行许可证制度的通知。自05年1月20日起,国家开始实行国产电视动画片发行许可制度,这是即国产动画片实行题材规划管理之后,为繁荣和发展国产电视动画片生产,加强播出和管理而出台的一项十分重要的举措。

这一举措的内容包括,我简单说一下,地方单位制作的国产动画片经由省级广播电视管理机构审查后,由其办法国产动画片发行许可证。同时国家广电总局将实行发行许可证备案制,在每月第一周将上个月本省发行情况报广电总局备案。国产动画电影经由广电总局审查后颁发电影片公映许可证。规范了影视动画片的制作、播放和发行。可以说这一举措不仅是从源头上保证了影视动画片的质量和水准,而且有利的促进了产业发展的规范化管理,有效的减少了以往存在的无序竞争与盲目投入现象,促进并保障了动画片的健康持续发展。

第五,优秀作品推荐办法的出台。自2005年1月1日起,国家广电总局优秀国产动画片推荐播出办法在全国开始实行,可以说这是一项繁荣国产动画片艺术创作切实推进国产动画片精品工程的又一项导向性措施,迄今为止广电总局已经分三批次推荐了40余部由不同制作机构完成的优秀国产动画片,比如第一批推荐的有《天上掉下了猪八戒》、《快乐东西》、《小恐龙寻根历险记》;第二批推荐的有唐诗故事,《顽童时代》,《大英雄狄青》《蓝猫淘气三千问》,《宝贝女儿好妈妈》,《10天学会ABC》;第三批推荐的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《东东》等作品,可以说推荐篇目题材类型不限,都具备一定的思想性、艺术性和观赏性。我们不难想象这些作品在全国播出将会为广大的动漫观众营造出更加浓郁的动漫文化氛围,成为弘扬中华精神,中国气派,培养中国受众审美情趣,打造中国原创品牌的引领之作。

我想就下一个阶段的动画发展谈谈我自己的思考。

二、拉动我国动画产业的五个关键环节:

1、构建有效的频道运作机制。

应该说上星动画频道的开播是我国构建国产动画片播映体系的破题之笔,一年来相继开播的三个动画上星频道开局很好,但是探索播出平台的良性运作机制仍有待时日,也绝非频道运营者单方面的事情,我认为当前进一步探索频道的良性运行机制需要实现两个重点突破:一是进一步突破动画受众定位低幼化的习惯性思维,下气力打造不同年龄层受众的收视定位。我们很高兴的看到,目前除中央台的少儿频道外,其他三个动画上星频道都已将自己定位为全龄频道。如北京动画是21:30分后为成人时段,上海炫动是20:30为15岁至45岁对象设定,湖南精英卡通则从17:30分开始设定为全年龄段服务定位。但是我们认为这仅仅是一个开始。下一个阶段收视忠诚度的打造就成为各个频道的焦点。将全力打造收视忠诚度。谁的忠诚度高就会更多的赢得有靶向受众意识的广告投放商的青睐,第二个是进一步突破国产片收视率不如引进动画片这样一种习惯性思维。我们看到今年暑期央视制作的哪吒闹海再次播出,收视率稳定的超过了同栏目时段的米老鼠唐老鸭等引进的动画片收视率,这件事很能说明问题,可以说收视率的高低关键在于节目的质量,国产动画片的精品之路势在必行,一年来的播出平台的运营实践启示我们以播出撬动、打开动画市场符合中国的国情,我们应该以更积极更主动的姿态参与到国产精品的制作、策划与推广的实践之中。通过播出平台的搭建,播出平台的运作,进一步把准受众的市场脉搏,催生海国产精品的批量生产。

2、探索可行的产品盈利机制。

现在业内在不断回荡这样几种声音,一方面制作方不断提出播出机构收购片源的价格太低,从电视台拿到的收入只是制作成本的百分之一二十,除个别产品开发非常完善的企业之外,大多数制作机构难以支撑正常的企业生产。另一方面是播出机构的声音在反复强调,自身还没有完成原始积累,还没有成长为强势的频道,现在自身是困难重重,因而无法提高收购价格。但是我们也发现,还有一种声音在反复的在业内议论,就是大家在比较惊喜或者是惊诧的或者是高兴的心情谈论有的片子卖到了每分钟百元,有的片子卖到了每分钟千元,最近热论的信息就是央视每分钟千元以上的价格收购了江通公司的动画片《天上掉下了猪八戒》我认为这样的信息很值得关注,目前我们已经到了加速探索具有普遍意义的中国动画产品可行盈利机制的时候了。国内外的经验表明,现在孤立的单纯的通过动画片的销售和播出已经普遍不能立足,以动画片养动画片可能是一条死胡同,而延伸产品的开发可以说至关重要,成熟的运作模式应当包括一系列环节,即:动画片、电视、电影、图书、音像制品、玩具,以及进一步延伸到出版公司、玩具厂商等知识产权的转让和特许经营等等。可以说谁率先进入这些 系列环节的协调配套的开发领域,谁就可能率先掌握化解投资风险,加速资金回报,进而实现盈利的主动权。我们还必须看到,现代动画产业结合网络游戏,互联网、个人数字处理系统、移动通信等高科技手段使动画的角色已经进入了一些新的领域。目前,动画片已经从动画电视片、电影片向动画短片,网络动画,动画广告、动画歌曲,手机动画彩信,手机动画片等新型互动领域拓展,这也是我们必须进一步需要拓宽事业的地方。

3、完善务实的人才培养机制。

在我们的调研中,我们发现目前中国动画人才的现状:一是人才数量匮乏,如上海美术电影制片厂,现有十多位动画片编导,平均年龄都已超过50岁,在这些老导演令人敬佩的敬业精神背后,潜伏着中国动画产业深重的人才危机,据中国艺术家协会卡通艺术委员会的统计,全国动画产业专业人才的需求量应该在15万人为底线,而目前全国动画产业严格意义的从业人员仅有1万人左右。这个数字仅为韩国的1/3,这种人才匮乏现象可以说是导致我国目前动画产业发展仍然不快的重要原因。二是人才水平参差不齐,可以说人才匮乏不仅表示在数量的匮乏上,而且表示在质量上,即高素质的人才现在微乎其微,达到从业人员的标准,可以将艺术修养和操作能力结合到一起的复合人才严重缺乏。要求人员的整体素质达到一定程度的均衡,因此如果人员素质差异很大,必然影响整个作品的质量。尤其是对文化产业来说内容是灵魂,动画产业也是如此,它的成功必须建立在非常成熟的动画策划,情节编制、市场营销的基础上,目前我国尤其在这三个方面的人才,供应不足。呈现出全国性的短缺状况,即动画策划、情节编制与市场营销。

因此,在中国动画的振兴道路上发现培养使用一大批优秀的动画人才是加快扭转中国动画产业发展现状,转变我们动画产业基础性依赖的关键因素。

据统计2002年中国大约仅有30所大专院校有动画产业,我们很高兴的看到2004年中国已有100所以上的高等院校开设了动画专业,这给中国动画产业的未来带来了巨大的希望,特别是四个国家级动画教学基地的设立,相信必将加快动画产业的科研与教学改革的步伐。

4、建立科学的市场评估机制。科学的市场评估机制是形成优质市场氛围的重要组成部分,对动画市场的评估不仅反映全国动画市场发展现状,为动画生产制作机构、研究部门、播出平台、广告商提供全面准确的参考数据,更为我们进一步研究市场开拓国际市场提供必要的前提。一般来说动画市场评估体系应该由市场调研,专家意见和业内人士评估这三方面组成。需要特别强调的是动画市场调研是一项复杂的系统研究课题。当前我们特别需要深入到动画产业链的每一个环节,摸清国产动画的一些家底,摸清我国平面出版、音像制品电游产品版权衍生产品、文化生活消费市场、旅游数字科技产品、会展业、教育产业的一些基础性的数字情况。并在这些数字信息的基础上,与国际各发达动画国家进行比照、研究、总结经验、归纳教训以进一步为我们的决策和计划提供参考。

5、实施市场推进以文化养成的互动机制。

可以说,观看影视动画的过程不仅是观众调试身心的娱乐体验,也是他们通过动画作品感受世界的认知与审美体验。动画影视的观众群既是动画影视市场的主体,还是动画文化产品的消费主体。因此,我们在致力于搭建科学的频道运作机制,探索科学的产品盈利机制,完善科学的人才培养机制,建立科学的市场评估机制等动画市场推进工作的过程中,还应该树立文化养成与市场互动,市场推动的战略意识。努力为不同年龄段的观众营造健康的动画文化消费氛围。

我们不能否认经济实力与文化影响力的互动,是日本动画产业以世界瞩目的速度拓展的一个基础性的原因,日本动画发展表明各种大众媒介在营造动画氛围推动动画市场的进程中,始终处于中枢环节的关键位置,发挥着制定动画产业的走向与制造动画持续效应的引领作用。

而从动画播映体系看,日本动画时段的调整,内容年龄的定位都为成功占领受众市场提供了保障。在多样化的丰富的动画文化的选择中,日本民众从小就养成了动画消费行为和动画欣赏的心理习惯,并积累为个人成长的记忆,影响全家乃至后代的文化生活方式。反过来,大众文化的消费、趣味与影响又促进了动漫市场的不断拓展与细化。

可以说,群体性动漫文化的价值,在媒介环境中的不断激变,升华为日本社会一种独特的文化景观,又推动了日本动画为龙头的文化产业的强势推进。在考察中我们发现,在日本可以说动画文化深入人心,动画文化以及动画经济的互沟共诉十分耐人寻味,一种文化产业的崛起是离不开相关的社会文化土壤的。总之就我国动画产业的发展现状看,可以说态势良好鼓舞人心,同时我们也应该看到我国动画产业发展现状与美日韩等动画发达国家相比存在不小的差距,还有很多问题等待我们去调整解决。我们要不断面临驾驭产业发展新考验各国际动画界的新挑战,但是我相信我们民族的动画产业在大家的共同支持和努力下一定会获得长足的发展。让我们共同期待中国民族动画产业新的春天。谢谢!

❸ 第一个智能机器人是谁发明的

◆机器人的“祖先”在中国机器人一词的出现和世界上第一个工业机器人的问世都是近几十年的事,然而人们对机器人的幻想与追求却已有三千多年的历史。人类希望制造一种像人一样的机器,以便代替人类完成各种工作。中国人是发明制造机器人的先驱。西周时期,我国的能工巧匠偃师就研制出了能歌善舞的伶人———这是我国最早记载的机器人。春秋后期,我国著名的木匠鲁班,在机械方面也是一位发明家,据《墨经》记载,他曾制造过一只木鸟,能在空中飞行“三日不下”。三国时期马钧设计了一种叫“水转百戏”的木偶玩具,他用水力使木轮转动,轮子设置的木人都一起动弹起来,有的击鼓吹箫、有的唱歌跳舞、有的爬绳倒立、还有的舂米磨面、斗鸡杂耍,设计精巧、造型优美、栩栩如生、变化无穷、壮观多姿。蜀国丞相诸葛亮成功地创造出了“木牛流马”,并用其运送军粮,支援前方战争,其原理据说至今仍然是个不解之谜。如果说,上述记载还多少带点传奇色彩的活,那么,汉朝发明的指南车,利用齿轮定向机构,使车上的人的右手始终指向南方,则可以认为是迄今为止得到证实的世界最早的机器人。这比欧洲发明的报时机器人早了一千多年。因此,可以毫无愧色地说,机器人的“祖先”在中国。
◆机器人进入家庭为期不远如果按照20世纪60年代中期机器人开始成群服务于人类计算,如今机器人的发展已经接近了“而立之年”。但应该承认,现在的情况距离理想要求还很远。科学家认为,按照今天的要求,一个真正的机器人必须具备某些反应能力和适应能力,并且逐渐向人类的思维方式靠拢,这应该成为今后发展机器人的另一条规则。20世纪末,计算机在进入家庭之前就已经成功地占领了企业。机器人也可能走同样的道路:不再局限于工厂而应该进入家庭。实际上,这种情况已指日可待了。美国《熏鲱》杂志对1000名美国人进行了一次调查,问他们希望未来五年内自己家庭里能拥有什么样的机器人,回答是吸尘机器人和游戏伙伴,还有相当一部分人认为应该开发陪伴人类的类人机器人。实际上,一些国家的厂商正在研制吸尘机器人。这种机器人投入市场的时间与价钱尚未可知,但人们已经知道,它身上会安装一个微程序处理器和一个声波定位仪器,它能够发现最近的墙壁并且能够在房间内转圈,不会重复经过同一地方吸尘,而且它会不慌不忙地处理障碍物,能越过电线或者电话线等凸出的地方。联合国欧洲经济委员会的一项调查报告指出,家用机器人很有可能成为21世纪最重要的市场。该报告估计,从现在开始到2005年,将会售出60万个吸尘机器人。
◆人工智能是机器人的发展趋向当艾萨克·阿西莫夫写出经典科幻小说《我是机器人》时,距离新的一个千年还有半个世纪。而如今,在现实世界中,各种富于“实干精神”的机器人在各行业工作着:它们探索遥远的星球,帮助医生完成精密的手术,判断地雷的准备位置。世界各地的实验室也在起劲地研究机器人的各种部位:用于走路的脚和膝盖、用来抓取物品的手,各种不同的眼睛和耳朵……尽管对人工智能的研究已经持续了几十年,这方面的进展却远远落后于对机器人运动功能的研究。为此,美国麻省理工学院的科学家正在向儿童寻找答案。儿童从本质上说是一种学习机器。尽管没有人能说清他们怎么样做到这一点,但这显然涉及许多模仿和互动以及大量的反复试验。如果机器人要拥有与人类相似的智力,它们也许就得像孩子那样发展形成自身的智力。许多机器人专家致力于研制有用的机器,另一些则对机器人能够告诉我们那些有关人类的事情更感兴趣。南加利福尼亚大学的计算机科学家、机器人专家马娅·马塔里奇说:“机器人为我们提供了一个研究平台。”例如,要告诉你有关婴儿是如何创造出来的知识,没有比创造一个模拟婴儿更好的了。如果学习、记忆和创造性智能都可以实现,机器“意识”还会远吗?当然不远,未来的机器人的趋向肯定是人工智能。

❹ 求各位大神帮写一篇《武汉中央文化区的投融资分析》 本科论文。报酬你懂的

今年以来,武汉文化创意产业协会组织专门班子,对武汉地区文化创意产业情况进行了专题调研。在市老领导、武汉文化创意产业协会会长殷增涛的主持下,历时三个多月形成了调查报告,本版现予编发。
文化创意产业是指依靠创意人的智慧、技能、天赋等,借助现代高科技对文化资源进行创意与提升,通过知识产权的开发和运用,产生出具有高附加值的产品,具有创造财富和就业潜力的产业。联合国教科文组织认为,文化创意产业包含文化产品、文化服务与智能产权三项内容。文化创意产业是在全球化的消费社会背景下发展起来的,它推崇创新,强调个人的创造力,强调文化艺术对经济的支持与推动。
文化创意产业在各国的定义不尽一致。英国以及加拿大等原英联邦国家和地区称之为创意产业,美国则称之为版权产业,日本称之为内容产业,韩国称之为文化创意产业。在我国,北京称为文化创意产业,上海则称为创意产业。
我国的文化创意产业发展比世界晚了整整十年。十年中,有人列举了一个数据:仅美国好莱坞所创造的影视收入,就可以建 150个北京“鸟巢”,相当于深圳10年所创造的财富总和。我国的文化创意产业虽然起步很晚,但凭借强大的文化资源为动力,借助已经成型的科学技术, 以本土化、民族化的文化重构与文明再造为内容,正在掀起一场中国式的文化复兴与文化创意热潮。
北京将文化创意产业作为产业结构优化升级的战略选择,组织制定了文化创意产业规划、产业集聚区建设发展规划,积极引导各区县建设各具特色的文化创意产业园。“十一五”期间,北京文化创意产业保持15%的年增长速度。未来几年,北京将继续完善政策,强化产业园区的集聚效应,促进文化创意产业快速发展。
上海将创意产业与历史建筑保护结合起来,突出“时尚”与“科技”,形成了政府引导、市区联动、市场运作、中介服务的发展路径。2004年11月,上海市经委组织成立了“上海创意产业中心”,进行了创意产业明晰化工作, 以准确把握创意产业在产业结构中的战略地位。其战略目标是:用10年时间,建成亚洲最具影响力的创意产业中心之一;用20年时间,和伦敦、纽约、东京一起,成为全球最有影响力的创意产业中心。
广州近年来原创性国产网游动漫产业以年增长超过50%的速度发展,网络游戏开发和运营能力、动画制作和发行能力、漫画杂志发行量以及衍生物的生产能力和交易,在全国都名列前茅。
深圳早在2004年就明确提出建设“创意设计之都”,动漫、建筑设计、工业设计等创意产业得到了快速发展。
此外,成都、南京、杭州、重庆、苏州、大连、青岛等城市,也纷纷依托各自的人才、区位及资源优势,建设各具特色的创意产业基地或示范园区,大力推动文化创意产业快速发展。
二、武汉文化创意产业发展现状与情况分析
武汉自2001年全面启动文化改革,先后出台一系列政策措施,将文化创意产业作为战略支柱性产业来培育。2008年,市委、市政府提出,将创意产业作为全市重点培育的8个千亿元产业之一,明确产业发展思路举措,加快建设创意城市。2009年,市委、市政府决定,将动漫、软件与服务外包等创意产业纳入战略性新兴产业予以重点发展,出台《武汉加快动漫产业发展实施方案》,致力建设我国重要的动漫游戏企业孵化基地、生产基地、人才培养基地和国内动漫交流交易中心,加快打造“中国数字创意之都”。目前,我市文化创意产业呈现良好发展态势,已初步形成以设计创意、科技创意为主导,以文化创意产业园区为平台,以重大项目为带动,以骨干企业为支撑,以文化生产与市场扩散为支持体系的文化创意产业发展新格局。主要特点如下:
1、重要行业优势明显,发展速度不断加快。武汉现有各类创意设计机构500多家,为文化创意产业发展构筑了较高的发展平台。已形成以设计创意与科技创意领军的主导产业优势,其中以铁四院领衔的铁道设计板块,以大桥局桥梁设计院领衔的桥梁设计板块,以武船、709所领衔的船舶设计板块,以中南勘设院领衔的勘设板块等,设计创意水平和产能规模均位于全国前列。2010年,工程设计从业人员超过6万人,全行业综合产值达485亿元,合同总额在全国仅次于北京。一个真正意义上的“中国设计之都”已见雏形。
软件设计开发具有相当规模与基础。东湖新技术开发区已形成武大、华科大、中科院武汉分院为主体的国家软件基地。武汉开目、安珞、博彦、软通动力等企业的软件开发,地大信息、吉奥信息等企业的数据处理,佰君成等企业的服务外包,蓝星科技、菲旺计算机等企业的系统维护和用户培训,均已形成一定产业规模。目前,软件和服务外包企业达550余家,从业人员5万余人,2010年实现营业收入218亿元,同比增长15.6%。
旅游休闲业发展势头迅猛。动车与高铁的开通,进一步拉动了武汉文化旅游服务业。2010年,旅游业实现总收入753亿元,增长47.4%;接待游客8945万人次,增长39.2%。
2、文化创意产业园区如雨后春笋,方兴未艾。已建与在建文化创意产业园区达45家,成为功能齐全的创意孵化平台和产能平台。创意地产正成为催生新型创意集群与文化综合消费的载体。
光谷数字创意产业园,以大创意建设创意园,国家动漫产业园、国家数字媒体中心、集成电路设计园、工业设计产业园几大核心区域,将使该园区成为武汉创意企业最大的集合区。园区规划面积60万平方米,设计产能达60亿元。
洪山创意大道,已成为闻名省内外的文化创意园区品牌。园区集合十八类企业,入驻企业总数达400多家,年产值高达11亿元。
汉阳造文化创意产业园,以历史品牌为推广,以文化主题空间设计引领社区的改造,打造多种专业交叉,多元文化包容,生态时尚的创意社区。现已云集时尚设计、文化展示类企业50家,一个具有“798模式”的文化创意产业园呼之欲出。
181楚天创意园,现已建成集孵化、展示、交易、原创为一体的复合性创意园,入驻企业已达142家,产值可达13亿元。
外滩里设计艺术中心,集合设计企业54家,成为江岸区文化创意产业的核心集聚区。以老房子、“红”房子为基本元素的创意产业带,现已在江岸区形成规模。
硚口江城壹号文化创意时尚区,正在以一种全新的时尚概念,打造华中最大的时尚产业园。现已完成基础建设,企业全部入驻后总数可达180家。
以武汉天地为开端的创意地产在武汉方兴未艾,文化创意地产全面进入武汉。武汉天地引入文化创意元素,不仅使地产价值陡增,而且带动了文化消费方式与消费层次的改革。
西北湖的花园道创意地产首次以创意的方式,将一个废旧的工业场所,改造成一个集时尚文化与商业文化于一体的创意项目,使一个常年亏损的企业陡变为年盈利达2000万元的文化创意企业。
万达集团投资的武汉中央文化区,更是以前所未有的大创意大手笔,将国际上一流的百老汇文化演艺项目及大量时尚文化消费项目引入一流的地产领域,以楚河汉街为主干,吸引上下游企业集聚,形成前后联动的产业链,横向相关的制造商、服务商、营销商,文、商、旅相互融合的时尚产业集群和商圈。
3、重点工程与项目建设加快,为武汉文化创意产业步入快车道奠定基础。武汉国际博览中心展馆工程已基本完工,该中心项目全部投入运营后,会展供给能力紧随北京、广州、上海之后,单体面积居全国第三。武汉中央文化区项目进展顺利,“汉街”已正式开业。武汉华侨城欢乐谷预计明年5月开园。武汉辛亥革命博物馆已正式开展。武汉创意天地等重点文化项目正抓紧实施。这些重点工程与项目的深入实施,将全力助推武汉文化创意产业快速发展。
4、龙头企业带动、民营企业为主导的文化创意产业企业格局已经形成。武汉的工程创意设计以国家级企业为龙头,报业集团、出版印务以国有报刊出版集团为主力,而在软件开发与服务、游戏动漫创意设计、广告设计及培训服务等领域,则主要以民营资本进入为主导。据不完全统计,我市文化创意产业相关企业近万家,涉及传媒、出版发行、广告、印刷、计算机软件、网络、照相摄影、演艺、体育、娱乐、休闲等领域,数量大、覆盖面广,形成了各具特色、共同发展的格局。企业数量在全国同类城市居第八位(前七位分别为:北京、上海、香港、广州、台湾、天津、杭州),为我市文化创意产业的持续发展奠定了较为雄厚的基础。如以民营资本为主体的武汉动漫业,已驶入发展的快车道,从研究原创、人才培养、企业孵化到制作生产、公共技术服务,一个近于完整的产业生产体系正逐步形成。在江通动画之后,相继涌现出一批快速发展的动漫企业,如古南都数码、海豚文化股份、银都文化、世纪长青动画、魔素动漫、讯彩科技、盛科网络等,生产出《天上掉下个猪八戒》、《阿乐特历险记》、《7摄氏度》、《蜜里逃生》等一批优秀作品。
5、文化创意产业发展环境逐步优化。市委、市政府抢抓建设国家自主创新示范区机遇,将一系列金融激活、股本激励、人才奖励、市场培植与产业孵化政策引入文化创意产业,设立文化创意产业发展专项资金,争取金融界工、农、交行及汉口银行分别对我市文化创意产业确立可观的授信额度,为武汉文化创意产业发展搭建信息平台、投融资平台、人才保障平台和产业推广平台。武汉文化创意产业协会于2010年9月成立,在企业与政府之间搭建了一座桥梁。武汉先后举办首届中国中部(武汉)文化产业博览会、中国青少年数字创意节、国际数字娱乐嘉年华以及光谷国际动漫节等文化创意会展活动,为文化创意产业发展营造了良好的环境。
武汉文化创意产业近年来虽然取得较大发展,显示出良好的发展势头。但同中部中心城市地位比,同其他兄弟城市发展态势比,还面临诸多困难与问题。主要有以下几点:
1、产业总体规模不大,水平还不够高,在国民生产总值中占比相对较小。2010年,全市实现文化产业增加值303亿元,占 GDP比重为5.5%。而北京2009年全市创意产业实现产业增加值 1497.7亿元,占GDP比重为12.6%。2009年杭州文化创意产业实现产业增加值642.4亿元,占GDP比重为12.6%。
2、产业链条不完善,市场化程度不高。武汉文化创意产业无论是企业间的合作,还是企业自身的续接程度都不够高。以动漫为例,武汉的动漫作品从数量到质量已跻身入全国第一方阵,但动漫影视品牌的附加值不高,缺乏有效的延伸开发。比如《天上掉下个猪八戒》,至今为止,在教育、玩具及儿童生活用品领域,孵化产业产品与无形资产的转化率仅为7%。在影视生产、图书出版、艺术品开发方面,同样存在类似的问题。
3、发展环境尚需进一步改善。从调研情况获悉,武汉文化创意产业不少企业首先面临资金投入不足。如武汉动漫行业里所属各类企业在后期衍生产品开发、软件研发、市场拓展等环节所需资金300亿元,而现有动漫企业注册资金不足2亿元。武汉文化创意产业存在的一个普遍现象,就是缺乏高端人才,更缺乏文化创意产业方面的领军人才。体制和机制有待进一步完善,如市区管理口不统一、不协调。相关支持政策还不够细化,不够明晰,缺乏操作性。资源整合与优化不够、区域分布不科学,优势、特点不明显,存在低水平重复的现象。
4、领军企业和文化创意名牌缺失。文化创意产业与产品同样存在着名牌效应。2010年人民时报每年一度的中国文化领军企业推评榜,武汉乃至整个湖北榜上无名。领军企业和文化名牌是政府、企业抢占国内外市场竞争制高点的主要武器,具有较强的市场拓展能力。创造、培育、发展、保护武汉自己的领军企业和文化名牌,任务十分艰巨。
三、加速发展武汉文化创意产业的几点建议
1、坚持规划先引。借鉴先进城市经验,凸现武汉文化创意资源优势,立足建成全国文化创意产业强市的目标,迅速制定武汉文化创意产业发展规划,统筹布局,科学规划,以减少重复建设和同质竞争为出发点,明确中心城区文化创意产业发展重点,体现差异化、特色化发展格局。
2、创建“创意城市”。顺应城市化加快的浪潮,结合“两型社会”建设,在旧城改造和新区建设中,倡导以创意项目孵化为亮点,以“科学+艺术”、 “创意+时尚”为特色,大力发展文化创意社区、品位街道、创展中心等;推动影视演艺、图书展示与旅游观光结合,设计产业、美食产业与创意经济结合,发展各具特色的文化旅游集聚区,进而推动“创意城区”、“创意城市”的建设。
3、整合文化资源。以文化创意优势企业为龙头,以资本为纽带,加强创意产业行业之间、行业与区域间的合作与联动,提高文化创意产业与其他产业的关联度,拓展文化创意产业链,充分发挥文化创意产业聚集的溢出效应,把优势企业、品牌企业做大做强。
4、实施人才战略。进一步制定优化人才激励的政策措施,大力培养和加快引进高端文化创意人才和领军人物。建立文化创意产业专门人才数据库,组建文化创意产业发展高级顾问团,建立中外文化创意产业管理与专业人才培训基地,在市人才专项资金中专门安排一块用于文化创意人才的培养、交流、引进和奖励。加强对现有文化创意产业人才特别是管理人才、营运人才的培养,让更多的管理者弄懂并掌握文化创意产业的内涵、发展规律、营运本领。

5、完善支持政策。建立和完善文化创意产业发展基金(资金),创造多元化、高效率、低成本的投融资环境和良性资金支持,以解决当前企业面临的资金困难。目前国家尚未明确文化创意产业统计范围及口径,各地统计的文化创意产业占经济份额也是“各自为政”,需要积极探索。加强知识产权保护力度,为文化创意产业快速发展营造有利的法制环境。结合武汉实际,制定落实国家关于文化创意产业政策的措施。充分运用武汉自身媒体资源优势,加强对文化创意产业概念及相关知识的介绍,大力推介武汉文化创意产业中的优势企业、优势品牌,培育和提升文化创意产业整体形象,为武汉建设“创意之城”营造良好的舆论氛围。

❺ 动漫产业在中国的如何发展

中国动漫产业起始于20世纪50年代,由于原创能力缺乏,国内市场长期被"舶来品"垄断。为鼓内励国容产动漫产业的发展,国家一直加大动漫产业支持力度,在财政、税收、融资等多个方面给予支持。在国家的支持下,近年来动漫产业实现了快速发展。

据中国文化部统计显示,2012年中国动漫产业的总产值接近760亿元人民币,相较2011年增长了22.2%,而较2009年的368.4亿元人民币翻了一番,连续三年平均增长27%。与此同时,中国传媒文化产业2012年总产值7600亿元,较2011年增长13.4%,连续三年平均增长率约为15%。中国动漫产业近年来的发展速度远高于同期文化产业整体的增长,动漫产业整体呈现强劲的发展态势,成为引领文化产业发展的重要力量。

动漫产业的向好态势催生了产业基地的崛起和聚集。据前瞻产业研究院发布的《2014-2018年中国文化产业基地(园区)建设运营与投资战略规划分析报告 前瞻》分析显示,目前全国有二十多个省市将动漫作为新兴产业大力扶持,北京、上海、苏州、广州、深圳、大连等地相继出台优惠政策,建立动漫产业基地。

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❼ 求一篇有关于行政管理的社会调查报告,感激不尽

企业职工培训情况的调查报告

一、调查的原因及目的
“科教兴国”是国家提出的把建设有中国特色社会主义事业全面推向二十一世纪的重大战略,是增强综合国力、强国富民的战略方针。科教兴国战略为科技和教育事业的发展提出了重要任务,企业职工教育培训作为教育大系统中的重要组成部分,担负着提高劳动者素质、促进科学技术发展的重任。做好企业职工教育培训工作,有利于科教兴国战略的实施,有利于经济的发展和社会的进步。职工培训是人力资源管理与开发的组成部分和关键职能,企业要生存和发展,必须重视职工培训.随着科学技术的进步、职工个人的发展以及企业发展的需要,职工培训越来越重要;由于传统和计划经济体制的影响,一些企业对该工作存在诸多误区:成本能省则省、效益好时不需培训、效益差时无钱培训、高管人员不需培训等.因此要从观念、内容、方式以及授课者的选择等方面创新职工培训工作.只有这样,企业才能在市场竞争中立于不败之地.因此研究和探讨企业职工教育培训工作意义深远重大。
企业职工必须接受培训作为继续学习的一种手段,职工培训在帮助企业迎接竞争性挑战的过程中扮演着重要的角色。职工培训可以有效地帮助企业创造价值或赢得竞争优势,重视职工培训工作的企业会比他们的竞争对手表现出更好的经营业绩,更有信心迎接竞争性挑战。培训不仅通过职工自觉性、积极性、创造性的提高而增加企业产出的效率和价值使企业受益,而且增强职工本人的素质和能力,使职工受益。培训是管理的前提、培训是管理的手段。培训不仅为管理创造了条件,其本身就是一种管理的手段,即培训通过满足职工高层次的精神文化需求来激发职工的干劲和热情。企业同时应把培训作为管理的机会和途径,以及完成任务的方法和手段,围绕企业的任务和目标来实施培训,并通过培训沟通上下级的联系,掌握工作进展状况,达成相互理解与支持,共同不断提高工作绩效。
为了充分了解企业职工思想现状,了解企业对职工培训要求和规划,建了解统化、结构化的企业内部培训体系。本人在成都某企业范围内采取问卷的方式进行了一次培训需求调研,共发出问卷100份,回收问卷95份,其中有效问卷94份,中层管理人员问卷8份,主管级及职工级86份,现简要对问卷结果加以统计与分析。
二、调查时间、地点、方法
1.调查时间:2009年1月
2、调查地点:某国有企业
3、调查方法:问卷式调查和查阅资料相结合
三、调查内容及分析
(一)目前企业培训存在的问题
1、对培训工作不够重视。随着科技技术的飞速发展对职工的知识技能、创新能力、管理能力的要求越来越高,但是对职工的素质培训和技术培训不能及时进行,大部分现场职工各部分管理人员不能得到有效的培训。缺乏“苦练内功、培养后劲”的意识和行动,长期以往只会导致企业管理水平和安全生产水平的下降。
2、培训工作尚不能适应企业发展的需求。培训工作仍停留在简单的技能培训上,且多以陈旧的培训方式为主,培训效果级差,没有根据企业的整体发展合理地进行布局规划,缺乏分专业分层次和循序渐进的培训。
3、没有调动职工参与培训的积极性。目前培训工作被动参加的多,主动学习的少,应付的多,真正求知的少。由于没有建立起有效的激励机制,企业需求和员工个人发展的要求不能很好地结合起来,再加上培训工作没有结合企业生存的.些根本性问题,因而难以充分调动职工培训的积极性。
4、培训效果反馈不够健全。由于常常搞突击式的培训,人多量大,时间紧,给出题、考核、阅卷带来许多困难,培训部门对培训后的效果不能进行全面、及时的分析和评价,因而无法对后来进行更合理有效地培训安排,从而不能保证培训效果和质量的提高。
5、培训方法落后,多数情况下培训工作采用讲授和技术问答的形式,没有采用互动练习的设施,缺少基础设施的配置。
(二) 人才管理与技能
1、 在人才使用上,中高层管理者获得了较高的支持率。部门负责人作为企业的中坚力量,肩负着不断创新、发展企业的重任,从统计数字发现,在工作任务分安排方面,80%左右的职工认为,中高层管理人员做到了用人所长,但仍有20%人员认为存在不公平现象。
2、 部门内部沟通基本顺畅,但部门间急需加强。多数职工普遍反映,在实际工作中,上级对其的工作支持力度较强,并就工作内容进行沟通,但从后续问题的调查显示,部门内沟通并没有达到预期要求;也有一部分职工反映,部门间的工作衔接并不十分理想,很多时候只是职工自己沟通和联系,而部门负责人沟通比例也仅占55%。对于部门内部的职工间沟通,调查者则在三个方面表现较为均衡:自己协调、询问同事、求助领导。
3、 中级管理人员急需提升的方面。根据调查数据显示,多数职工认为,在以后的工作中,中级管理人员需在以下几个方面提升个人素质,依次为:责任心、上下级沟通、领导艺术、团队文化、公平性、业务能力、思想意识、职工激励、成就动机。而据中级管理人员的调查显示,则依次为:责任心、上下级沟通、团队文化、领导艺术、公平性、业务能力,思想意识、职工激励、成就动机。
(三) 团队精神状况和素质
1、 除少数职工外,团队士气良好。在实际调研中,28%的职工认为我们团队的精神非常高昂,60%认为我们团队是一个充满关爱、团结一致的集体,但12%的职工认为团队现处在低迷的时期。针对团队的特定成员进行调查时发现,约有35%职工反映某些职工没有与整个团队融合起来,表现出例外或特例的行为。
2、个人利益与个人绩效没有紧密结合。团队是由个人构成的,个人业绩是团队业绩的基础,只有实现个人利益与个人绩效息息相关,才能调动职工的积极性和责任感。
3、 团队的素质能满足工作要求,但总体提升缓慢。据统计资料显示,60%职工认为企业团队的素质与优秀企业相比,总体水平不差上下,25%认为略差,15%认为较差。在职工与团队合作的信心方面,30%职工认为团队正向有利方向发展,35%认为没有变化,20%保持观望状态。在团队素质的提升方面,40%职工非常认同我们的团队正在进步,35%基本认同这一事实,20%表示沉默,5%表示不认同。
(四) 职工个人专业知识与技能的发挥
职工专业技能的自我评价。职工普遍认为,在实际工作中自身的专业技能比较满意,这一比例高达80%,仅有15%左右的职工认为自己的技能相当完备,与此同时,5%职工对自身知识与技能表示了不满,希望在以后的工作中逐步提升。但在专业技能转化方面,这一比例有所下降,75%职工认为自身的技能基本发挥,25%职工认为没有完全发挥,可见专业素质在向业绩转化上并不十分理想,职工的潜能和能力有待于进一步开发。
四、今后的对策与建议。
根据目前企业的培训现状,为了让企业的培训更有效,应从以下几个方面来完善培训体系:
1、强化职工责任心的培养。针对本企业的工作情况和工作特性,对职工加强质量意识的培养,使职工充分意识到缺乏责任心所造成的严重后果及给企业发展带来的不良影响。从而保证生产有序地进行。
2、加强职工之间相互沟通。不定期的和企业职工进行交流,使职工的意见能够及时反馈,发现的问题能够及时解决。便于部门之间以及领导和职工之间的的相互了解和协调。
3、调整人员配置、促进职工技能发挥。针对每个职工的特点对其岗位进行调整和安排,使其能够充分发挥个人特长,避免人才浪费。
4、加强团队融合提高团队素质。多进行一些团队活动和考核,以便加强团队合作,从整体上提高整体素质。
加强职工培训,在良好的人际关系,相互配合的工作环境下,在公平公正的基础上,可以更好的激发职工工作的热情和斗志,全身心的投入到工作中去,使他们的主动性、创造性将自然地倾泻出来,自觉与管理者一道,把工作做得尽可能好,不仅让职工觉得实现了自己的人生理想,同时对企业有了满足感和归属感。也使企业和职工得到共同的发展,真正实现企业和职工的双赢。一个企业应有明确的培训政策,并有企业自上而下的支持。培训政策不仅要表明企业政策是为最大限度地发挥职工的能力,而且要使职工对各种培训方案非常清楚。否则,培训就不能取得满意的效果。另外,企业还要向职工解释培训的真正意义,让职工感到培训是一个提高自己知识和能力的宝贵机会,从而创造出一种气氛,让职工感到培训机会来之不易,加倍珍惜培训机会。
总之,员工培训的有效管理与创新在知识经济时代日益凸现其重要性,现代企业的竞争是人才的竞争、是知识的竞争,而培训正是培养人才、传播知识、实现知识共享的有效途径。因此,加强员工培训的管理与创新是企业在21世纪培育核心竞争力,取得不断成功的关键所在。

❽ 涉嫌造"高达"高仿模型的生产商遭查处是真的吗

“高达”模型是知名日本动漫周边产品,在年轻人群体中拥有庞大的消费市场,价格从数百元到数千元不等。今年9月中旬,奉贤警方接到模型版权方举报称:国内玩具生产厂家在未取得著作权、使用权和商标权的情况下,生产疑似该模型的动漫玩具产品,并在上海、广东等地及网店线下线上销售。

❾ 去日本旅游买什么最划算

去日本旅游划算的东西有:资生堂、植村秀、KENZO、卡西欧手表、玩偶玩具。

1、资生堂

日本东京银座出现了第一家西式大药房,资生堂就此诞生。百年的历史的国际化企业。主力商品是以三十岁女性为对象的“艾丽克希尔”另外还有“uvwhite”系列商品,拥有广泛顾客群。

推荐产品:Shiseido 资生堂高水分完美保湿洁面乳、Shiseido 资生堂深层渗透保湿手霜、Shiseido 资生堂水之印弹力超保湿化妆水。

5、玩偶玩具

动漫文化产业发达的日本生产的玩具玩偶非常出名,和服人偶娃娃,Hello Kitty系列等非常精致可爱,令女生们心动不已。这些玩偶有许多品牌都是大家耳熟能详的,可爱的样子和精致的做工无论是自己收藏或是送给好友都是非常值得购买的。

❿ 谈谈 日本动漫!!!!!!!!!!!!!!

国产动漫很糟糕,很多人都这么说,至少表面看起来是这样。但是回忆起童年的时光,我发现那个时候我真没有怎么讨厌国产动画,相对于日漫,我也是上了高中后才慢慢培养起对它的兴趣。年幼无知吧,总的来说对国产动漫的印象还是好的多。也许是家庭环境的原因,在那个年代里,我的父母还是比较讨厌日漫的,而且童年时懂的东西也少,头脑简单,所以觉得简简单单的线条配色就很不错。现在想想也确实,过去老师让画个园我就乖乖的画个圆,现在学的多了,老师让画个园我怎么都想再添几笔画个球体出来。所以画面简单的国产动漫就慢慢的不符合胃口,我想有那么一部分人应该和我有一样的感觉吧!
在画画还是我的兴趣的时候,我听过的只有不喜欢中国动漫,近些年头,当画画成为我的职业的时候,我听到更多的则是不喜欢中国动漫的风格。也许是我学识尚浅,对于中国动漫的风格我真的一无所知,关于动漫风格谈论的热点大概就属日漫风格和美漫风格了(关于动漫风格我个人并不清楚,有了解的人可以阐述一下,也希望高人指点),日漫和美漫在风格上差异比较大,比较好分辨。但是国产动漫,抛开木偶剧和水墨风格的那些动画(这些并不属于现在大多数人所厌恶的那些国产动漫,自以为这些动画的风格才谈得上中国的动画风格),剩下的这些无论哪一部都有日漫或者美漫的影子,有些则是两者兼备,与其说自己的风格倒不如说是日风和美风的杂交。日漫有日漫有点,美漫有美漫的优点,但这些有点很难在国产动漫中找到。虽然我们无时无刻不强调要向国外学习,取其精华弃其糟粕,但现在看来有点本末倒置了。把这种在不成功的杂交中产生的风格称为中国动漫风格,实话说鄙人无法苟同。
在中国,动漫游戏专业的教育事业是分在绘画里的,尽管动画在本质上更靠近影视,但是要学动画这项专业就必须有一定的绘画基础,我不反对这样做,但这种规定使得动画专业从招生上就限制在考绘画的考生中,当然实际工作中会有各种各样的专业的人参与进来。但从学习开始到工作,对动画了解最深的大部分是学习绘画的人。而众所周知,动画绝不等于会动的画,也就是说只靠一帮画师是无法做动画的,还需要有编剧,但动画编剧、影视编剧、舞台剧编剧肯定是存在差异的,于是在编剧方面,双方的合作、沟通就会差一点点。BGM,很多人告诉我BGM就是动画的灵魂,对于此鄙人深有体会。BGM对于动画来说是至关重要的,这一点和电影一样。BGM对于控制故事节奏,控制观众情绪,提升意境等等方面都有卓越表现。同时在大多数电影和动画中,原创BGM是至关重要的,需要在意的是这些BGM是为了是为了电影和动画而创作的,并不是创作完后被动画和电影拿来用。BGM与电影、动画是存在统一性的。在中国音乐教育和绘画教育是被分割开来的(因个人所见得此不太准确的结论,望高人指点),其结果是很多学生,学绘画的不懂音乐,学音乐的不懂绘画。于是在BGM方面又差了一点。接下来是配音,看国语版的国外电影动漫时就有点体会,总觉得少点什么,总以为是外语翻译过来后失去了原有的味道,谁知这种感觉在国产动漫中表现的更加突出。可能是配合着那些过于做作的动作和不给力的BGM,显得整个人物很有气无力。童年时期父母反对看日漫的主要原因就是配音,说喊来喊去,一点意思都没。但看看国内的配音,有些该喊得地方不敢喊,一个活泼的小伙子非要拖着京剧腔喊道:“啊呀呀呀呀呀。。。!”说真的雷死人不偿命。中国没有动画配音专业的教育,对于动画配音,常见的是制作人员兼职配音,虽然对于短片来说,创作者自己配音更有能力把握人物的感情,但对于中长片来说确实是个挑战。没有专业的配音人员对于国产动漫来说是一个严重的缺失,最终也会限制动漫产业的发展和体系化进程。于是配音差了一大截。对于一部优秀的电影或动画这就基本上没救了,不过好在中国电影因为前辈的不懈努力,现在各方面的配合已经逐步成型,但对于中国动漫来说,这个问题会持续好长时间。
上面是教育制度的问题,但仅仅是教育制度还不至于造成现在的境地,下面就是学生的问题了。关于考大学的目的,多半是为了大学毕业证,有大学毕业证可是很了不得的,找工作比高中毕业的有信心了,找对象更有把握了,这个证能带来好多的好处,这也成为许多学生毕生追随的梦想,这象征着一条捷径,这个想法也最终使得大学教育失去了之前的光芒。如果上大学只是为了一个毕业证,那么一切就简单了,只需通过高考考上大学就行,其他的什么体育活动、社会活动、道德教育都可以完全抛弃,甚至书本中所要交给学生的东西都可以完全无视,划一些知识点背会即可,于是各种培训、补习、猜题、作弊应运而生。但不是所有学生都能记住,考得不好怎么办,学艺术,看名字,搞艺术的,文化人,高考分还低,轻松上大学。于是乎艺术教育悲剧了。接着就是各种完全无视专业前途和没有职业理想的人挤爆了这项专业,涌现出一大批速成的高材生,但这些高材生毕业后去哪了?开补习班、外出打工、当老师、转行的占了大多数,剩下的有能力的出国,没能力的瞎混。科技领域好一点是因为国家支持,况且达标的专业人才不多,但是艺术领域可就不同了,这地方乱的很,也没有统一的标准,也没法制定统一的标准——艺术是自由的,也只有在自由的状态下才能出现伟大的作品。于是就出现了画一坨屎就卖十几万的所谓当代艺术。每天都在听各种统计机构,政府,专家在大声疾呼:我国的人才流失严重!试想这样一个烂泥沼,哪只白天鹅愿意在里面呆呢?
还有一句话,经常出现在国内的电子领域,大意是这样的:我国缺少核心技术。在国产动漫游戏领域里也存在这种现象,很多人会把核心技术当做核心的技术来看待,其实不完全对。核心技术大概包含技术核心和设计核心两个部分。我们往往过多的关注技术核心而忽略了设计核心。中国做不出好的动漫和游戏其实很大程度上是对设计核心的忽略造成的。把技术(硬件)比作装备,那设计(或者叫理念,软件)就是意识。玩游戏的都清楚装备和意识的关系,装备就是增幅器和显示器,把玩家的意识扩大并显现出来,意识则是作为一个玩家的基础能力,意识高超,装备一般的人打出的伤害不见得低,但装备高端,完全是个小白打出的伤害绝对高不到哪去(这也是游戏中为什么对装备差的老手比对装备好的小白宽容度要大的原因)。把这个结论中的装备替换成技术,意识替换成设计,照样适用。中国花费了大量时间培养技术型人才,在那段时期里,对社会的发展起到一定的作用,但现在由于不重视创新的培养,出现了技术性人才和创新型人才脱轨的状况。转而看中国的动漫游戏产业,情况亦是如此,看看那些国产的动漫和游戏,制作技术肯定有,只是够不够火候的问题,这是一个经验问题,需要时间去掌握、熟悉。真正让广大漫迷玩家头疼的是作品表现出的内在品质,这就是国产的软肋。那么难道国产动漫游戏产业就没有这样的人才吗?肯定有,估计还不少。那为什么还做不出好作品?于是我就引出下面的条件,拱顶石。
古代的石质的拱形建筑的最顶端都有一块拱顶石,其作用是衔接四周的砖石使之成为一个整体,并成为各种力的集合点。这块拱顶石的质量将决定着这个拱形建筑的质量,拿掉它,这个建筑也将随即倒塌。把拱形建筑比作一个团队,那么这块拱顶石就是团队领袖。而接下来要说的就是这个团队领袖。作为团队领袖,要担当起的责任比拱顶石大得多,它不仅要精通人际交流,对团队成员的了解,对时局的掌控,对人才的发现和保留能力,根据不同行业还有其他的要求,对于动画制作,估计最接近就是动画监督了。一个优秀的监督是一部成功动画的开始,但在中国这个要求对于大部分搞动画的人士来说要求有点高。当动画监督很难,当好动画监督更难,成为知名动画监督难上加难,然后把国家选在中国,就不知道难到什么地方去了。说在中国动画监督不好当,一部分原因在于中国政府对动漫产业的限制,中国政府对动漫产业的要求过于苛刻:必须有教育意义;禁止暴力——所以有点摩擦都不行;禁止色情——为保证青少年的健康成长,杜绝早恋现象,谈情说爱的一律删除,连脸红都难得一见。所以才会出现人设都是动物,要么就是一个家庭的日常生活。就从上面的几条,好的创意就基本上被掐完了,剩下的再由于种种原因,最后成为一部粗制滥造的作品,看似夜里所当然了。这是一个客观条件,但绝不能成为国内的动画监督失败的借口。一部动画所表现出来的内在高度基本上就是监督自身的精神高度,所以一部动画的幼稚就象征着这个动画监督的幼稚。中国国内方面,高校对于动画监督的培养只能说是一个极为笼统的,最为监督的专业领域应该涉及原画、分镜、编剧、文学、音乐等一系列有关动漫的知识,即一个全才。而对于国内的动画监督这个专业则是分属于一个动漫专业中的一个方向,而动漫专业又是美术专业里的一个方向,所以作为专业教育,这是太局限。最为高考中最容易速成的一门专业(体育、音乐都有天赋因素,空乘要求极严,播音主持需要胆量,美术只要有手就能画),自然考进去的只为毕业证的也大有人在,所以动画监督的素质就更加难以保障了。但这也只是培养出来的,那那些自学成才的呢?中国是个凭证办事的国家(人数太多,没办法),自学成才的想成功太不容易了,但不能说没有,但不多。现在我们假设真的有这样一支团队,监督NB,下面的各种人才齐全,配合默契,有一个很厉害的设定,且这个设定被政府认可,技术也是炉火纯青,那能不能做一部成功的动画作品(指有收回成本的商业收入的动画作品)?我只能说能做出一部优秀的动画作品,想要成功,还有两个条件。
销售渠道,无论怎么说,上面的终究是商品的制作过程,也就是生产者的劳动过程,往下就进入了销售过程,也就是各种买卖渠道。出版社们考虑的是赚钱,到销售渠道这一层就进入商业领域,销售商们只会在乎什么卖的贵且能卖的多,不排除有些销售商会特别在意某些作品,但大多数情况下,钱才是硬道理。一部畅销的作品不见得是经典,同样,一部经典作品不见得是畅销,问题就在于景点和畅销如何取舍。说到这里我们来看看日漫和美漫,我们现在会去在意日漫和美漫是因为潮流是这样的,但是在日漫和美漫刚起步的时候,是如何被世人关注的?靠的就是经典,美漫的超级英雄和迪斯尼,日漫的阿童木、圣斗士和高达,因为这些经典的存在,所以当这两个地区再出新作的时候,这些经典动漫的观众就会去关注那些新作,久而久之成为一条产业链。由于日漫和美漫的卖座,所以销售商愿意出售这些拥有广泛关注度的能带来丰厚利润的作品。而漫迷们也会在心中慢慢建立起这种有类似风格的衡量标准,渐渐开始拥有自己喜好的东西。对于中国动漫来说,为了利益而迎合观众的口味,甚至出现了山寨这种低素质的表现,正是因为国产的没有经典,没有一部能够成为广大漫迷去判定作品好坏的标尺的作品。所以观众就会以先入为主的观念那国产的作品与那些经典作品进行比较,当然模仿的肯定没有被模仿的好,于是悲剧也就命中注定了。对于国产游戏来说也是如此,甚至据说国内游戏公司做什么游戏都是财务部门管的,这样能有好结果吗。但是由于生活所迫,加上经典不一定卖座,也就没人愿意赌上一把,只能跟在别人屁股后面,走一步看一步了。
最后一层,消费者。这是最容易的一层——我们每个人都是消费者,把眼睛放低,多支持一下,多鼓励一下,就能改善现在的局面,毕竟还是随大流的多,大众效应,在烂的片子,都去看,你肯定也会跟着去看。同时这也是最难的一层——谁愿意被别人当做弱智,在中国现行体制下能出线的动漫作品大多数都弱智,看了就跟着弱智,谁愿意当第一个弱智?枪打出头鸟,再说就算自己一个人不怕死的支持下弱智动漫,对国产动漫的改变能起多大作用,那些动漫能一下子变得高端起来?进行这种出力不讨好的行为,对于被高考这种投机取巧的教育方式下培养出来的动漫消费的主力军来说简直是愚蠢到家了。消费者对于国产动漫的不满岂是一天两天?这种格局短时间内无法改变,或者说无法轻易改变,这需要一部优秀的经典之作,让漫迷看到希望,而这也正是只有动漫工作者才能完成的任务。

总结一下就是,在现阶段,体制想彻底改变是不太现实的,中间夹杂着那些拜金主义和滥竽充数的情况也是没法改变,能改变的是自己的思想境界,能改变的是对现实的认识和解决办法的途径,在这个随波逐流的时代里,我们需要一面旗帜,一个品牌,一部经典,作为我们奋斗的目标!真心希望中国成为动漫强国的日子会早早的到来,也希望在这个领域奋战的前辈和同伴能够事业有成。
能细心浏览到这里,感谢你能耐心的读完这篇文章。鄙人建立于自己了解到的各种各样的情况,做了一些简单的分析,也希望能和业界的高人分享经验与教训。

在此感谢楼主!

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