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游戏公司的市场定位怎么写

发布时间:2021-01-17 05:20:45

Ⅰ 英雄联盟游戏营销环境分析~以及目标市场定位营销策略分析~英雄联盟成功与不足之处~论文啊~求大家帮忙

这个明显不是你们老师的问题,只是你想写这个题而已,现在没有现成的,想写你就自己找资料自己的经验去写。要不还是建议你找找现成的交了算了

Ⅱ 游戏制作问题

.游戏设计基本论
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要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1) RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。

(2) SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏"沙丘魔堡"问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的 方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3) ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共 通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4) PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的"台湾十六张麻将"、"大富翁"、"仓库番"等,而棋盘式的思考方式着名的有"决战中国象棋"及光谱资讯的"五子棋大师"等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5) ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过於 RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景:
对於游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。
时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

三、模式:
当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什麽? 可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

四、程式技术:
无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流於空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去徵询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndows NT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式 (游戏核心引擎) ,一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。

五、表现手法:
在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论,一般我们知道大部份的电脑游戏是256 色的系统,在这些游戏中对於色盘的控制有相当严苛的要求,为了达到最好的视觉效果,美术人员通常会向程式人员要求多重色盘的资源,而程式人员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的问题确定之后,企划人员会提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人员依故事内容来给予定义,同时以物理性逻辑给予美术人员一个建议,再由美术人员前去绘制。
还有一个例子,以"C&C之红色警戒"与"AGO Empir世纪帝国"的海岸来说明,在"AGO Empir 世纪帝国"的海岸表现是静止的,海水不会流动,最多只有鱼在海中央跳跃,而"C&C"之红色警戒"的海岸表现手法是会流动的,但海中没有任何的特异之处,这两种表现手法各有各的好处及考量,但以笔者而言仍较偏爱"C&C之红色警戒"。
游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。

六、市场定位:
不论你所设计的游戏构想如何的好,如果你没有去清楚的定位出你的市场走向,那麽到时制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状,所以在设计游戏之前你得知道你所定位的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考:
年龄层 教育程度适合的类型内容

7~12岁 国小动作、益智较多趣味性、教学性
13~18岁 国中、高中动作、益智、 较多思考性质、图形精美化同 角色扮演、战略时又较多反射
19岁以上 低知识水平益智、动作较暴力及冒险、趣味性质,操 作简单
19~30岁 大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周 、冒险、模拟、 遭事物,解谜及创造性运动

七、研发时间:
这是企划人员在初步规划中的最后一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员及程式人员安排一个完整的SCHEDULE,从这个SCHEDULE中去研判律发时间,从企划的角度来说,为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出后模式已落伍,一个游戏的研发最好在一年内,最多不可超过18个月,以成本控制的角度来说比较符合获利标准。
假设你规划这个游戏需要一年的时间,那麽你就要去区分出美术制作时间 (第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO 版及游戏完成的时间,在适当时机打出游戏知名度,为游戏销售上打下一记商机。

制作流程
一个游戏的制作如果不能充份控制整个作业程序,那即有delay 的危险,大家都知道游戏软体delay对於销售上的影响会有多大,所以如何尽量避免de-lay是每个游戏设计者应极力去避免的,而要去避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及计划表。
那麽究竟游戏制作流程是一个什麽样的情形呢? 首先企划人员在执行制作的前一个月即要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式人员及美术人员确认后开始执行,我们以一个即时战略的游戏来说明,在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑设定要由企划人员先期规划,然后程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。
在此同一时期美术人员即开始分工合作,一般一个游戏工作小组会有四位美术人员,他们分别负责造形、人物动作、介面、地图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏公司较常使用这样的组合,在国外美术人员分为造形、人物动作、介面、地图、片头、过场、后制分镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水准的品质控管,这些人统一由后制人员来与程式人员做交图及配合修图等沟通上的交流,所以说后制作美术人员的成败实关系到整个游戏品质的高低。
由於程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,所以地图图素设计人员要先一步绘制出程式人员所需要的图素,在程式人员测试通过之后方可进入大量生产的阶段,由於地图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,所以在初期企划人员便开始着手人工智慧AI的逻辑判断作详细的叙述,以期在程式人员撰写地图编辑器之后能立即作人工智慧AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式人员亦与负责介面设计的美术人员作密切的配合,开始着手制作各个介面,因为介面不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操作盘,同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良创意的介面是很受 玩家喜欢的。 在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人)来测试地图上的障碍物判断及最短路径搜寻法,所以设计人物动作的美术人员在此时要先去做出一组人物动作供程式人员作测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之后,人物动作设计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可

推出了RPG制作大师XP
RPG制作大师XP 是由****本 Enterbrain 公司开发的一款 RPG 游戏制作软件。它可以使一个不懂编程的人也能做出精美的 RPG 游戏来。新的 XP 版本中强化了画面的表现对素材已经没有限制了~完全真彩色的画面。另外加入了 RGSS 脚本系统……可以独立定义更改游戏的系统。对音乐也没有限制,可以导入mp3、wav、amv任何的音乐格式。
可以说 RPG Maker XP可以实现任何RPG游戏和SLG游戏的制作。
RPGXP系统需求如下:
最小需求
****作系统 - Windows 98/98SE/Me/2000/XP
处理器 - 英特尔 PentiumIII 800 MHz 以上
内存- 128MB 以上
显卡- 分辨率1024*768以上,24位色彩以上
声卡 - DirectSound
硬盘 - 100 MB剩余空间以上
推荐环境
操作系统 - Windows XP
处理器 - 英特尔 Pentium4 1.5 GHz 以上
内存- 256MB 以上
显卡 - 分辨率1024*768,真色彩
声卡 - DirectSound以上
硬盘 - 500 MB剩余空间以上

下载地址:
http://hlbr.onlinedown.net/files2/HA-RPGXP_101.exe

还有一个:角色制作大师pro~
这个软件是为了给2003版增加角色素材制作的,能否用于XP版,我还没试过~~主要是用来制作场景物品,角色形象等~~有兴趣的也可以下来试试~
我试用的感觉,是有些过于复杂了~没有什么现成的东西,必须自己从头慢慢画~麻烦~
http://ftp5.enet.com.cn/pub/game/gatools/CharacterPROCHS.exe
自己下吧...
参考资料:我自己

Ⅲ 新浪网,网易,搜狐三个网站在线游戏哪个最好,目标市场和定位的不同之处

应该是网易的吧.他主要对象是年轻人,比如梦幻西游,是个连女孩都爱玩的游戏,所以算是很受欢迎的游戏.
况且网易的宣传面很广,街头调查90%的人都对网易的游戏知道的相对多一些

Ⅳ 动漫游戏市场定位及分析

...没有市场调查基础是不可能分析完成的而且这个方面看起来可以联系 其实是不同的调查方面要解决有点麻烦

Ⅳ 动漫游戏漫画市场定位及分析

现在牌子太多了,都挑不过来了。
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Ⅵ 学前教育的话 职业生涯规划的职业定位 行业分析 怎么写

目录
一、自我分析
1、职业兴趣 2、职业能力
3、个人特质 4、职业价值观
5、胜任能力
二、职业分析
1、家庭环境分析 2、学校环境分析
3、社会环境分析4、职业环境分析
三、职业定位
1、行业分析 2、地域分析
3、企业分析 4、职业分析
四、计划实施
1、计划实施一览表
五、评估调整
1、评估的内容 2、评估的时间
3、规划调整的原则 4、备选职业方案
职业生涯规划设计书
一、自我分析
1、职业兴趣——喜欢干什么;
我的职业兴趣有一份简单的工作,比方说幼儿园老师,就是我喜欢的职业,可以天天跟孩子在一起,很开心。
2、职业能力——能够干什么;
我的具体情况是喜欢学前的专业,有耐心,喜欢小孩子,有爱心,喜欢画画和唱歌,以及看书,有当家教的经历,能够和幼儿有很好的相处。能和孩子打成一片。
3、个人特质——适合干什么;
我做的性格测试说我是个淡泊名利的人,确实如此。我没有什么太大的报复,太大的野心。只想过一分简单快乐的生活就好。所以我很适合当幼师。而且我的朋友都这样说。
4、职业价值观——最看重什么;
我比较看重有一份和谐轻松快乐的工作环境。我不是个特别在意金钱的人。所以我对职业的工资要求不高。只要能糊口就行。我很喜欢孩子,并不是为了钱而去去当幼师。只是为了孩子,能天天接触孩子,我会很快乐。
5、胜任能力——优劣势是什么。
我的优势能力 我的弱势能力
a热情、慷慨,认为对很关心的人和组织,不能做对不起的事情
b关注重要的细节是你的强项,尤其是与人有关的方面
c能够想到别人需要什么,现在还欠缺哪些
d对于组织的目标你会非常地认同,并且用行动去支持这个目标的实现
e在评估风险和新方法的时候,灵活又不缺乏仔细
f有稳定平和的心态,淡泊名利
g敢打敢拼,富有开拓精神,不惧怕风险和挑战
a不喜欢过多的规则,不喜欢结构过于复杂的机构
b在决断上有困难,当与自己的感受相矛盾时,很难做出符合逻辑的决定
c天生对他人具有高度的敏感,总是难以拒绝别人,有时为了满足他人的需求而拼命地工作,以至于在此过程中忽视了自己,不愿意为坚持自己的想法和立场,而冒风险打破与他人的协调关系
d对他人的批评会感到生气或气馁,有时容易自责
e容易相信别人,很少对别人的动机有所怀疑,也不会发现别人行为背后的隐含意义
二、 职业认知
1、 外部环境分析
① 家庭环境分析
我来自于农村家庭,可是父母对我一直很民主,家庭氛围一直很融洽,和睦.所以我也继承了父母纯朴的简单,以及天生的乐观精神.家庭条件一般,可是我们一家人对生活的要求都不搞高,我爸妈希望我将来找一份简单的工作,过舒服的日子就可以了,我也是这么希望的.
② 学校环境分析
安师大位于安徽省芜湖市,有着良好的经济基础和腹地条件.安师大是安徽省的重点大学之一,师资力量雄厚.而本人所就读的学前教育专业,是教科院就业最好的专业,在安徽省的就业前景很好.学校为我们提供了大量的实习机会,而且大多数都是很好的园所。为我们将来走出社会做出了良好的铺垫。
③ 社会环境分析
○1近年来的毕业生总数情况中国教育部统计,2001年全国普通高校毕业生人数为115万,待业人数约为34万,占总人数的30%。到2005年,待业人数增加到93万,比2001年增加了近两倍。而2007年中国普通高校毕业生将达到495万,比2006年的413万增加了82万,就业形势越来越严峻。2008年有550万。2009年610万左右,加上近两年沉积的未就业的高校毕业生约有480万人,09年的需就业大学毕业生总数逾千万。
○2国际国内经济及就业市场形势华尔街金融风暴导致金融业、IT业遭受沉重打击,大小企业纷纷倒闭或裁员,就业市场遇寒流。国内也出现就业难的现象,首先是受国际金融危机的影响,大量海外人员回流,从而使高端竞争出现重心下移,这一情况无疑为大学毕业生的就业情况带来新挑战。其次,金融危机进一步影响,将在今年下半年甚至明年才会浮现,这样一来,沿海地区的经济形势将出现多种不可预见的变化,预计将会有大批外企倒闭、迁移和收缩,从而大幅度地减少劳动者的就业空间。第三,国内中小企业同样也面临缩减规模甚至倒闭的威胁;第四则是明年新增劳动力和毕业生数字上升与总体就业岗位减少的矛盾加剧。而今年开始执行的公务员行政机关机构改革和事业单位即将启动的改革,则将会使以财政为依托的职位增加幅度放缓,这可以说是第五个原因。日前,中国人事科学研究院发布了《中国人才报告》。报告预计,到2010年中国作为服务业的第三产业人才缺口预计达325万人,将是扩大就业岗位最多的部门。对于就业缺口最大的专业,中国人事科学研究院也指出了具体的方向,该机构预计,2010年就业最吃香的专业包括民航类、机械类、材料类、精算、护理等。事实上,
教育业从目前看反而应该迎来春天,正是失业者或畏惧失业者进修的热恋期。
而学前教育的就业情况还算良好,从我们最近几年的情况来看还是供不应求的。
④.职业环境分析
行业分析:从新中国成立以来,我国已经先后出现了三个生育高峰,从2007年开始出生的“金猪娃娃娃”宣告了我国第四次生育高峰的到来。这些孩子在将来的升学、就业、结婚、住房等方面,都要面临着巨大的艰难和挑战。也给这些行业带来了巨大的市场机遇。数据预测显示,2008年前后,正是全中国要迎来第四次人口出生高峰的时候。在新一轮的人口出生高峰中,平均年新生儿数量将有1700万~1800万,峰值大概出现在2010年左右,那时,新生儿数量将在每年2000万左右。我国现代家庭中,独生子女居多,小宝贝们都成了父母的掌上明珠。加之改革开放以来,人民生活水平提高了,“望子成龙”的心理愈益迫切,他们对教育重视了,有教育投资的心理,也有教育投资的能力,越来越多的人开始关注早期教育的问题。广大家长已经不再满足孩子入托有人看,而是迫切希望孩子能受到良好的早期教育。因此高等学前教育前景广阔.
职业分析:
○1认真贯彻国家幼教法规和未成年人保护法。努力做好班级工作,使幼儿在体、智、德、美各方面得到发展。
○2始终把养成教育贯穿于幼儿的一日生活之中,结合本班幼儿的年龄特点和个体差异,贯彻二期课改精神,安排教育内容;制定班级教育工作计划,并有计划有秩序地组织实施,开展各类教育活动。
○3观察、分析并记录幼儿的发展情况,做好各项活动的记载和效果记录。积累经验,找出差距,研究改进措施,不断提高保教质量。
○4树立正确的教育观、儿童观,热爱、尊重幼儿,坚持积极正面教育,做到为人师表,禁止任何形式的体罚和变相体罚。
○5积极参加教育研究活动和业务学习活动,认真备课,总结教育经验,不断改进教学形式、方法,科学合理安排幼儿一日生活。严格执行幼儿一日作息制度。带班时做到“人到、心到、手到”。
○6积极创设与教育相适应的良好环境,自制教玩具,给幼儿提供丰富的游戏、操作材料。
○7认真参与园本课程建设,积极开展园本课程的实践探索,探求符合幼儿年龄特点的教学方法,不断积累教育实践经验。
○8与保育员配合管理本班幼儿生活,做到保教并重,培养幼儿良好的生活卫生习惯,注意幼儿的衣着整洁卫生,减少各种疾病的发生。
○9与家长保持经常联系,了解幼儿家庭教育环境,商讨符合幼儿特点和个体差异的教育措施,有目的有计划地做好家访工作,搞好家长资源的开发,共同配合完成教育任务。
幼儿园分析:在这里我要谈的是:私立园的前景
由于华尔街金融风暴导致金融业、IT业遭受沉重打击,大小企业纷纷倒闭或裁员,就业市场遇寒流。因此大多数企业办的私立幼儿园也遭到了倒闭的危机。不过我认为民办的私立幼儿园还是有很大的发展空间的,关键在于你如何去经营.现今中国的私立幼儿园在许多家长的眼中有两种看法:1.收费高,华而不实.2小作坊,质量不如公立幼儿园.但我个人认为,私立幼儿园关键要实在,有自己的特色,取得家长的信任。
职业分析小结:通过对以上几方面的分析,我对我的职业有了全面的认识,家庭学校社会三者之间紧密相连。必须处理好它们的关系。
三、职业定位
SWOT分析
Ⅰ、我的优势(Strength)及其使用
1、热情、慷慨,认为对很关心的人和组织,不能做对不起的事情
2、关注重要的细节是你的强项,尤其是与人有关的方面
3、能够想到别人需要什么,现在还欠缺哪些
4、对于组织的目标你会非常地认同,并且用行动去支持这个目标的实现
5、你能够准确地估计目前发展到了什么态势,找到最关键的因素去突破
6、在评估风险和新方法的时候,灵活又不缺乏仔细
7、有稳定平和的心态,淡泊名利
8、敢打敢拼,富有开拓精神,不惧怕风险和挑战
Ⅱ、我的弱势(Weakness)及其弥补
1、全着眼于现在,从不喜欢寻找和发现那些你认为不存在的可能性,这使你无法发现更广阔的前景,也不能为将来做打算
2、倾向于只接受事物的表面现象,忽视事物之间的内在联系和逻辑条理,难以理解复杂的事情
3、不喜欢过多的规则,不喜欢结构过于复杂的机构
4、在决断上有困难,当与自己的感受相矛盾时,很难做出符合逻辑的决定
5、天生对他人具有高度的敏感,总是难以拒绝别人,有时为了满足他人的需求而拼命地工作,以至于在此过程中忽视了自己,不愿意为坚持自己的想法和立场,而冒风险打破与他人的协调关系
6、对他人的批评会感到生气或气馁,有时容易自责
7、容易相信别人,很少对别人的动机有所怀疑,也不会发现别人行为背后的隐含的意思
Ⅲ、我的机会(Opportunity)及其利用
1、我国已经先后出现了三个生育高峰,对幼儿教师的需求量也越来越大。
2、安徽的经济发展迅速,私立幼儿园较多,幼儿教师需求量大。
3、学校的幼儿教师师资队伍比较强大。
4、社会经济的发展及人们观念的革新与教育制度转变
Ⅳ、我面临的威胁(Threat)及其排除
1、幼儿教师人才济济,外来学前教育专业的介入竞争行列。
2、由于金融危机,很多私立幼儿园倒闭。
3、更高学历同时毕业的人很多。结论职业目标将来从事教育行业的教师职业职业发展策略进入公立幼儿园或进入有发展潜力的私立幼儿园。
四 、职业生涯规划设计
首先从基层教师做起,努力开拓自己的发展空间,做一幼儿园的管理者
具体路径
优秀学生——教师——优秀教师——幼儿园的管理者
计划实施
本人就读于大学三年级,学前教育专业。
我的大学接下来的计划如下:
① 短期计划2009—2010 学业有成期。学好专业知识,培养学习工作,生活能力,全面提高个人综合素质,充分利用校园环境及去幼儿园实习的条件优势,适当做一些兼职工作锻炼自己的实践能力,并为就业做好准备。拿到教师资格证。
② 中期计划 2010—2015 在幼儿园工作的基础上,利用空余时间,充分接触社会,寻找与专业对口的工作进行兼职,并增加人生阅历,积累工作经验。在幼儿园从底层做起,不能好高骛远,要脚踏实地的工作。同时,扩大自己的社会交际网,增强与人沟通能力。当然,积累资金,改善生活条件,寻求更好的出路。
③ 长期计划 2015——2020 总结经验,根据自己的能力与社会环境进行高层次发展。在幼儿教育行业取得成就争取获得优秀教师称号。通过努力,成为幼儿园的管理者之一。
五、评估调整
职业生涯规划是一个动态的过程,必须根据实施结果的情况以及因应变化进行及时的评估与修正。
1、评估的内容:
职业目标评估:假如我一直在自己工作的岗位上不顺心或得不到发展,那我可能会换一家幼儿园工作。
职业路径评估:当新的更适合我的工作领域出现时,我也许会调整我的工作岗位。一个新兴的领域更能激发一个人的动力。
实施策略评估:如果有必要改变原有的工作岗位时,我不会马上行动,我会现做好准备,让自己明白到了那个岗位自己需要有怎样的能力。只有在充分了解的情况下,我才会毫不犹豫地让自己去更有发展机会的领域。
家庭居住评估:如果工作地离家很远的话,那会对工作以及家庭都会带来很多的麻烦,在这样的情况下,我会考虑变换工作地点,选一家离家比较近的园所。
2、评估的时间:
一般情况下,我会在两年或三年之后重新评估规划;
当出现特殊情况时,我会随时评估并进行相应的调整。
3、规划调整的原则:
首先:我不会做大方向的改变,因为对幼教的工作还是蛮感兴趣的。我相信兴趣是工作的原动力。没有特殊的原因也不会改变自己的规划。
其次在一个团队里工作习惯了,突然要离开和一群完全陌生的人工作,肯定需要很长时间的磨合。而且一个长期合作的团队突然缺少了一个成员,也会对团队带来很大损失。我认为我们无论在哪里,无论追求什么都要顾虑别人的感受和利益。而且要懂得团队精神,大家的智慧,才是现代人取得成功的先决条件。
最后:当各种原因不得已要离开时,我也会现做好安排,让幼儿园有时间找到一个能代替我在这个岗位上更好工作的人。这个评估原则可以叫做责任心原则。
4、 备选职业规划方案
我的备选职业规划方案:
我会在明年四月份去考小学教师资格证。万一不能当幼师,我可以去当小学老师。此外,我也想过可以开一家书店。

Ⅶ 游戏是如何发行的

游戏制作的主要流程

电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法 或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应 记录在案。 当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

2.游戏设计基本论
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要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1) RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。

(2) SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏"沙丘魔堡"问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的 方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3) ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共 通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4) PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的"台湾十六张麻将"、"大富翁"、"仓库番"等,而棋盘式的思考方式着名的有"决战中国象棋"及光谱资讯的"五子棋大师"等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5) ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过於 RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景:
对於游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。
时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

三、模式:
当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什麽? 可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

四、程式技术:
无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流於空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去徵询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndows NT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式 (游戏核心引擎) ,一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。

五、表现手法:
在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论,一般我们知道大部份的电脑游戏是256 色的系统,在这些游戏中对於色盘的控制有相当严苛的要求,为了达到最好的视觉效果,美术人员通常会向程式人员要求多重色盘的资源,而程式人员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的问题确定之后,企划人员会提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人员依故事内容来给予定义,同时以物理性逻辑给予美术人员一个建议,再由美术人员前去绘制。
还有一个例子,以"C&C之红色警戒"与"AGO Empir世纪帝国"的海岸来说明,在"AGO Empir 世纪帝国"的海岸表现是静止的,海水不会流动,最多只有鱼在海中央跳跃,而"C&C"之红色警戒"的海岸表现手法是会流动的,但海中没有任何的特异之处,这两种表现手法各有各的好处及考量,但以笔者而言仍较偏爱"C&C之红色警戒"。
游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。

六、市场定位:
不论你所设计的游戏构想如何的好,如果你没有去清楚的定位出你的市场走向,那麽到时制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状,所以在设计游戏之前你得知道你所定位的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考:
年龄层 教育程度适合的类型内容

7~12岁 国小动作、益智较多趣味性、教学性
13~18岁 国中、高中动作、益智、 较多思考性质、图形精美化同 角色扮演、战略时又较多反射
19岁以上 低知识水平益智、动作较暴力及冒险、趣味性质,操 作简单
19~30岁 大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周 、冒险、模拟、 遭事物,解谜及创造性运动

七、研发时间:
这是企划人员在初步规划中的最后一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员及程式人员安排一个完整的SCHEDULE,从这个SCHEDULE中去研判律发时间,从企划的角度来说,为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出后模式已落伍,一个游戏的研发最好在一年内,最多不可超过18个月,以成本控制的角度来说比较符合获利标准。
假设你规划这个游戏需要一年的时间,那麽你就要去区分出美术制作时间 (第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO 版及游戏完成的时间,在适当时机打出游戏知名度,为游戏销售上打下一记商机。

制作流程
一个游戏的制作如果不能充份控制整个作业程序,那即有delay 的危险,大家都知道游戏软体delay对於销售上的影响会有多大,所以如何尽量避免de-lay是每个游戏设计者应极力去避免的,而要去避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及计划表。
那麽究竟游戏制作流程是一个什麽样的情形呢? 首先企划人员在执行制作的前一个月即要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式人员及美术人员确认后开始执行,我们以一个即时战略的游戏来说明,在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑设定要由企划人员先期规划,然后程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。
在此同一时期美术人员即开始分工合作,一般一个游戏工作小组会有四位美术人员,他们分别负责造形、人物动作、介面、地图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏公司较常使用这样的组合,在国外美术人员分为造形、人物动作、介面、地图、片头、过场、后制分镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水准的品质控管,这些人统一由后制人员来与程式人员做交图及配合修图等沟通上的交流,所以说后制作美术人员的成败实关系到整个游戏品质的高低。
由於程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,所以地图图素设计人员要先一步绘制出程式人员所需要的图素,在程式人员测试通过之后方可进入大量生产的阶段,由於地图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,所以在初期企划人员便开始着手人工智慧AI的逻辑判断作详细的叙述,以期在程式人员撰写地图编辑器之后能立即作人工智慧AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式人员亦与负责介面设计的美术人员作密切的配合,开始着手制作各个介面,因为介面不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操作盘,同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良创意的介面是很受 玩家喜欢的。 在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人)来测试地图上的障碍物判断及最短路径搜寻法,所以设计人物动作的美术人员在此时要先去做出一组人物动作供程式人员作测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之后,人物动作设计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可。

Ⅷ 网络游戏的市场定位

最好是 现实类。因为此类网游甚少。。。

Ⅸ 诺基亚市场定位分析

1系列:低端系列;

2系列:入门级手机的低端系列;

3系列:回真我个性系列;

5系列:运动活力系列;

6系列:商务精英答系列;

7系列:时尚先锋系列;

8系列:尊贵典雅系列;

9系列:个人助理系列;

E系列:是面对的商务人群,面向企业用户的智能手机,主要和黑莓手机对抗,好几款都没有摄像头;

N系列:是面对的一群追求时尚的年轻人而开发的高端智能手机;

游戏系列 :是面对的追求时尚游戏的年轻人而开发的游戏手机;

目前4系列还没有开发出相应的机型,可能是诺基亚留待将来研发的一个系列。

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