A. 誰能幫我做一個電子商務網站策劃書,就是很普通的B2C,C2C,不需要太復雜
1、建設網站前的市場分析
(1)目前行業的市場分析(目前市場的情況調查分析、市場有什麼樣的特定和變化、目前是否能夠並適合在網際網路上開展業務。)
(2)市場的主要競爭者分析 (競爭對手上網情況及其網站規劃、功能作用等)
(3)公司自身條件分析 (包括公司概況、市場優勢,可以利用網站提升哪些競爭力,建設網站的能力――費用、技術、人力等。)
2、建設網站目的
(1)為什麼要建立網站。
(企業的需要還是市場開拓的延伸)
(2)網站功能
(根據公司的需要,確定網站的功能。)
(3)網站的目標
(確定網站應達到的目標和作用)
3、網站技術解決方案
根據網站的功能確定網站技術解決方案
(1)伺服器 ―― 自建、租用虛擬主機或主機託管
(2)操作系統 ―― UNIX,Linux還是Window 2000 Server / NT。 分析投入成本、功能開發、穩定性和安全性等。
(3)網站安全措施,防黑、防病毒方案
(4)相關程序開發 ―― 網頁程序ASP、JSP、CGI、資料庫程序等
4、網站內容規劃
(公司簡介、產品介紹、服務內容、價格信息、聯系方式、網上訂單、會員注冊、詳細的商品服務信息、信息搜索查詢、訂單確認、付款、個人信息保密措施、相關幫助等)
5、網頁設計
(1)網頁美術設計要求 ―― 色彩、圖片應用、版面規劃等
(2)制定網頁更新和改版計劃
6、網站維護
(1)伺服器及相關軟硬體的維護 ―― 對可能出現的問題進行評估,制定響應時間
(2)資料庫維護 - 數據管理、備份、災難恢復等
(3)內容維護 ―― 內容的更新、調整等
7、網站測試
在網站發布前要進行周密的測試,以保證正常瀏覽和使用
(1)伺服器 - 穩定性、安全性等
(2)程序、資料庫測試
(3)網頁兼容性測試 ―― 瀏覽器、解析度等
(4)其他測試
8、網站的發布與推廣
(1)發布的公關、廣告活動
(2)搜索引擎登記
(3)其他推廣活動
9、網站建設日程表
各項規劃任務的開始完成時間、負責人等
10、費用明細
各項事宜所需費用清單。
B. 游戲交易網站的策劃書怎麼寫
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C. 電子商務網站策劃書
網站策劃書參考網站總策劃首先在做網站之前給要做的網站一定準確的定位,沒有方向的船哪邊的風都不會是順風。所以給網站定位,明確建站目地是第一步要做的。給網站做定位時,與公司決策層人士共同討論,以便於讓上層領導能對網站的發展方向有一定的把握,同時最好調動公司其他部門一起參於討論,及時從公司立場提出好的見意,結合到策劃中去。一個公司的好壞與部門之間工作結合的是否緊密是有著很大關系的!
前期信息收集
在明確建站目的和網站定位以後,開始收集相關的意見,跟公司其他部門結合,跟公司的實際情況結合,這樣可以發揮網站的最大作用。
這一步是前期策劃中最為關鍵的一步,因為做網站一定是為公司服務的,所以收集其他部門的意見和想法是最為必要的,這一步需要整理成文檔,可以讓其他部門配合提交一份本部門需要在網上開辟的欄目計劃書,這份計劃書呢,一定要考慮充分,因為如果要把網站做為一個正式的站點來運營的話,所做的每一項欄目的設置都應該是有規劃的,如果考慮不充分會導至以後突如其來的新加內容破壞網站的整體規劃和風格,這也並不意味著網站成形後是不許添加欄目的,只是在添加的過程中需要跟網站的情況結合著來,也最好是當初策劃時考慮全面!
具體分欄目策劃
收集完其它各部門的相關信息以後,對其進行整理,整理以後找出重點,根據重點以及公司業務的側重點,結合網站定位來敲定網站的分欄目需要有哪幾項,可能開始時會因為欄目較多進而難以確定最終需要哪幾項,這又是一個討論的過程,需要大家在一起把自己的意見說出來,一起反復比較,給定下來的內容進行歸類,形成網站欄目的樹狀列表用以清淅表達站點結構。
然後以同樣的方法,來討論二層欄目下的子欄目,對它進行歸類,並逐一確定每個二級分欄目的主頁面需要放哪些具體的東西,二級欄目下面的每個小欄目需要放哪些內容,讓欄目負責人能夠很清楚的了解本欄目的每個細節和每個欄目,大家討論完以後,就應由欄目負責人來按照討論過的結果寫欄目規劃書,欄目規劃書要求寫得詳細,具體。並有統一的格式,以備網站留檔,這次的策劃書只是第一版本,以後在製作的過程當中如果出現問題及時修改該策劃書,並且也需要留檔。策劃書要求有電子版和書面版兩份。
下面就是需要說一下策劃書設計到的具體內容。每個欄目的策劃書應該是格式統一的。
第一,是欄目概述,其中包括欄目定位,欄目目的,服務對像,子欄目設置,首頁內空,分頁內容!這一部分起到一個索引的作用,讓領導看起來能對欄目有一個大概的整體把握和了解。
第二,為欄目詳情。欄目詳情就是把每一個子欄目的具體情況描述一下,其中包括到各個子欄目的名稱,6欄目目的,(把子欄目的目的寫清楚)
服務對像,(用以明確欄目的發展方向,更好的為達到目的而做哪些具體內容)
內容介紹,(詳細說明本子欄目的具體內容)
資料來源,(說明該欄目的內容來源是什麼,以保證欄目開展下去不會出現沒有內容的情況)
實現方法,(講述實現這個欄目的具體方法)
有關問題,(欄目負責人在欄目的策劃過程當中想到的,目前尚未解決的問題)
重點提示(重點提示美工人員或編程人員需要注意的地方,或需要結合的地方,也可是欄目策劃人員對該子欄目在這些方面的良
好見意)
第三,相關欄目,這一項是用以說明本欄目和其它欄目之間的結合,溝通,之所以要有這一項是想通過各個欄目之間的聯系,來加強網站的整體性。第四,參考網站,標明本欄目參考了哪些網站,或可以參考哪些網站。並一定要說明參考其它網站的哪些優點,哪些地方是我們在建設過程當中應該注意的。決不是只寫上一個網址就可以了!
第四,最後一項為附錄,用以記錄這個文檔的歷史修改過程,和改了哪些內容。
好了,策劃書的內容格式就這么多了,可能會覺得多了些繁鎖了些,不過,要知道策劃書是寫給我們自己的,不是為了讓別人看,而是我們網站在以後的建設過程中的一個依據。有了這個策劃書以後的工作我們可以很輕松的解決!
具體設計製作(包括頁面設計,製作,編程)
再接下來,需要做的就是讓頁面設計人員跟根每個欄目的策劃書來設計頁面,重申一下,在設計之前應該讓欄目負責人把需要特殊處理的地方和設計人員講明!在設計頁面時設計人員一定要根據策劃書把每個欄目的具體位置和網站的整體風格確定下來,為了讓網站有整體感,應該在網頁中放置一些貫穿性的元素,最終要拿出至少三種不風格的方案,每種方案應該考慮到公司的整體形象,與公司的精神相結合。設計方案拿出以後,由大家討論定稿。
設計完成下一步是實現,由製作人員負責實現網頁,並製作成模版。在這個過程實現的同事,欄目負責人應該開始收集每個欄目的具體內容並整理。模版製作完成後,由欄目負責人往每個欄目裡面添加具體內容。
網站的建設計應該是同時進行的,這如何統籌是一個比較重要的問題。在上面所講述的過程進行的同時,網站的程序人員應該正是處於開發程序的階段,如果實現的這個過程中出現什麼問題編程人員應和製作人員及時結合,以免程序開發完成後發現問題要進行大規模的反工。
整合測試
接下來,當兩邊的工作都完成以後,就是整合。把程序和頁面時行整合。整合完以後,需要內部測試,測試完成,整個項目就順利完工了。
http://www.uuubuy.com/html/dianzishangwulunwen/dianzishangwucehuashu/2006/1215/1121.html
D. 網路游戲交易網站策劃方案
網路游戲策劃方案
一. 總體構想說明:
這是一款「綜合性」的網路角色扮演游戲,游戲者通過扮演不同的人物角色,在這個游戲世界中進行冒險,升級,完成各種任務,參加或自己組建團體,與游戲系統本身或者其他的玩家角色產生互動,並從中獲得樂趣。
本游戲的主要吸引力,或者說能夠吸引玩家的地方,主要是體現在以下幾個方面:
1. 角色人物的升級。
這是幾乎所有網路游戲的基本游戲性,游戲者通過打怪,做任務來獲得經驗值,提升自己的等級,增強自己的實力,然後進行更大程度的冒險。
人物等級提升以後,除了可以提高本身的屬性(力量,智力,hp,mp等)之外,還可以獲得類型不同的「技能點」,通過耗費技能點,在npc那裡學習到各種不同的技能,掌握與眾不同的能力,以各種不同的方式在游戲世界中冒險。
2. 金錢與極品道具的獲得。
這是促使游戲者努力練級,辛苦完成各種任務的主要動力之一。大量的金錢,稀少而與眾不同的極品裝備,這往往是吸引「骨灰級」玩家們廢寢忘食的最主要原因。本作力圖在這些方面做出合理而極富吸引力的設定,吸引玩家長久停留在游戲中,甚至促使「職業玩家」的產生。
金錢與戰利品的獲得方式:打怪,完成任務,商業交易等。當怪物被打死後,物品從屍體身上掉落出來,供游戲者撿拾。「撿拾」物品的技能可設置為能夠自動持續 運行(看見地上有東西就撿起來)。為了避免發生搶奪戰利品的情況,某人所打的怪爆出東西,在一段時間內(暫定為30秒)只有此人能看見和撿起,其他人無法 看見,當然也不可能撿拾。
對於經常發生的「搶怪」行為,除了在地圖布置上盡量增加重生點之外,還可作如下幾種設定:
方式一禁止搶怪型:倘若某怪物是被兩三個人一起打死,經驗值與物品均屬於第一個打的人所有。後面動手的,哪怕他打得比較多,也得不到經驗。考慮到有人會利用這個規則帶小號,或者是幫忙完成某些任務,可以作如下幾種設定:
(1) 假如幫忙者級別超過這怪物級別一定數量(暫定為10級),則先動手的人所得到經驗數和金錢都會減少。(正常情況的50%~25%)--禁止玩家帶小號。
(2) 怪物給予的經驗和金錢數量根據給它最後一擊的人物級別來確定,這樣就可以允許玩家幫忙帶小號,但被帶者必須打第一下和最後一下,否則無效--允許玩家帶小號,但是麻煩。
(3) 不做特殊規定,經驗和金錢數就是按照第一擊的玩家等級確定--方便玩家帶小號。
方式二允許搶怪型:幾個人同時打死一個怪物,根據各人對其造成的傷害數量多少來確定各人所得的經驗值與金錢數。怪物爆出的物品則根據造成傷害大小比例的百分數,隨機確定誰能得到(只有得到的人才能夠看見該物品,其他人在30秒內無法看到)。
這種方式的優點是不存在帶小號的問題,和組隊分配的方式比較類似,另外,由於本作中npc的用處非常大,很多情況下玩家是和npc在配合作戰,採用這種方式可以確保玩家在與npc配合時的利益。
本作的設定計劃是將這兩者結合起來考慮:當打怪物第一下的是玩家時,即採用方式一的設定,其他人再打只能算白幫忙(此時怪物的名字變成灰色,說明此怪物已 經「名花有主」,沒必要再追了)。而假如打第一下的是npc,則採用方式二,怪物依然是無主貨,第一個玩家可以虎口奪食,但所獲得的經驗值與金錢數會相應 減少(npc士兵可一樣會撿錢,撿東西)……不過假如再有其他人加入,就等同於方式一了。
3.豐富多彩的任務設計。
冒險,是這類角色扮演游戲最注重的部分,在冒險中除了能夠得到金錢,經驗,與道具的獎賞以外,冒險過程本身也應該是一個激動人心的過程。特別是和朋友們一同冒險,就更能體現出這種快樂。
在這款游戲任務設計上,應盡可能做到「平衡」,「有趣」,「刺激」三點,既照顧到大多數普通玩家的能力與時間,也讓小部分的精英人員有用武之地。完成任務 的過程,既不能象《傳奇》那樣平淡無聊,也不應象《eq》那樣讓人感到厭煩。時不時地給玩家一些小驚喜,或者是一些緊張的刺激……這些都是任務設計時應該 考慮的目標。
任務設計的基本原則,應該是「清晰」和「靈活」--游戲者從接到任務開始,就應該很清楚他應該去哪兒,該做什麼。一步做完以後下一步又該做什麼……但相應 的任務設計也要盡可能靈活,一些過關道具,地圖場景,乃至於觸發條件可以採取多選一,或系統隨機生成的形式,以避免游戲者們完全依靠前輩攻略,按圖索驥的 情況發生。
這必須是一個豐富多彩的世界,其中既有需要上百游戲者通力合作來完成的「史詩」任務,也有輕松悠閑,跑步聊天即可解決的「小case」。無論是喜歡單獨solo還是熱衷於團隊合作的玩家,都應該能從這個游戲中獲得屬於自己的樂趣,當然,還有相應的任務獎勵。
另外,在本作中,任務系統還將與故事劇情結合起來考慮,游戲者完成任務,並不僅僅是為了得到獎賞,參加冒險,也能夠把一個故事進行下去……隨著任務的逐步升級,游戲者也將進入更多的劇情故事中。
為了對任務的參與對象做出預測與控制,高級任務採用副本體制勢在必行,只允許合理級別,職業的游戲者進入相應的任務區域,這樣才能保證做出「平衡」,「有趣」的任務來。
4. 角色人物與游戲世界,各團體之間的互動,包括懲罰,獎勵,以及地位的提升等等。
在這個游戲世界中,游戲者所扮演的角色決非單純過客,游戲者的一舉一動,都會在這個世界中留下相應的結果,進而又對游戲者本人產生反饋。也就是說,在這個世界中,每一個游戲者都必須對自己的行為負責。
系統將根據游戲者的行為留存紀錄,並且根據這些記錄對游戲者做出獎勵或是懲罰。游戲中的npc也會根據這些紀錄數值的不同,而對游戲者做出不同反應。紀錄的方式,目前暫定為若干數值:「功勛值」,「貢獻度」,「道德值」,「名望值」。
功勛值(友好度)/仇恨度:所有人物角色創造產生的時候,都會有所屬的國家,並且有一個「功勛」數值,意味著游戲者對這個國家做出的貢獻。游戲者在游戲中所做的大部分事情,都會造成「功勛值」的變化,做了對國家有利的事情,功勛值增加,反之則減少。
當功勛值增達到規定數量的時候,游戲者即可享受到國家的獎賞,可以是領取金錢報酬,特殊獎勵物品,也可以是獲得貴族爵位,或者是成為騎士團長官,甚至擔任 地方領主--獲得後兩種地位以後,游戲者不僅僅可以操控本身人物,還可以指揮部隊,決定地方稅收,宣戰或者是媾和……整體的游戲性大為擴展,是吸引高等級 玩家的最好手段。
功勛值可以下降成為負數,即成為「仇恨度」,倘若仇恨度達到一定數量,游戲者將會遭遇到來自國家力量的懲罰--將被列為任務目標,受到npc或者是其他玩 家的追殺或逮捕……等等。對於其他國家,這個數值也存在,屬於a國的游戲者如果做了對b國有利的事情,就將獲得b國的「友好度」,不過反過來說,也有可能 因為與b國的仇恨值太高而被b國列入絕殺名單……
註:游戲者可以通過一系列任務,更換自己所效忠的國家,當然這首先會有友好度的高要求,其次就是會帶來很多麻煩。
E. 誰能給出一套二手房交易網站的策劃書啊。。。 急
這個有點麻煩,最好找專業的人員來做。