A. 員工培訓,有什麼新鮮好玩的游戲方案謝謝
「計劃團隊」任務指令及程序
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1.培訓師現在發給「計劃團隊」的其中4位隊員每人一個裝有魔板的信封並告訴「計劃團隊」這4個信封中的魔板拼在一起會是一個空方陣。
2.培訓師告訴「計劃團隊」從現在開始,你們有25分鍾的時間做出如何指揮「執行團隊」拼出空方陣的計劃並且讓「執行團隊」執行該計劃,整個計劃及執行的時間為25分鍾。
3.「計劃團隊」在任何時候都有可以給「執行團隊」口頭指導,但只要「招待團隊」開始動手工作時,「計劃團隊」將不允許再作任何指導。
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「計劃團隊」工作時的規則
1.你信封中的魔板只可以擺在你自己的面前,也就是說不能動別人的魔板,也不能把所有的魔板混合起來。
2.在計劃和指導階段,你都不能拿其他隊員手中的魔板或相互交換魔板。
3.在任何時間都不能直接說出或展示圖形答案。
4.在任何時間都不能把空方陣組合出來,這要留給執行團隊去做。
5.不能在魔板或信封上做任何記號。
6.執行團隊必須監督你們遵守上述規則。
7.當執行團隊開始裝拼魔板時,計劃團隊不能再進行任何指導,但要留下來觀察執行團隊如何裝配。
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「執行團隊」任務指令及程序
1.? 培訓師告訴「執行團隊」:你們的任務是按照「計劃團隊」下達的指令來執行任務。
計劃團隊可以隨時叫你們過去接受任務及計劃指導,如果他們不叫你過去,你們也可以主動去向他們匯報工作。
你們的任務必須在25分鍾內完成。
現在已經開始計時了。
但你們開始動手執行任務時,「計劃團隊」是不允許給予任何指導了。
2.? 你們要盡可能迅速地完成所分配的任務。
3.? 在你們等待計劃團隊下達指令時,可以先講座一下問題:
l??????? 等待接受一項未知的任務時,你心中有什麼感受和想法呢?
l??????? 你們會怎樣組織自己以一個團隊的形式去執行任務?
l??????? 你們對「計劃團隊」有些什麼看法?
4.? 請把以上問題的討論結果記錄下來,以便完成任務之後參加小組討論。
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「觀察團隊」任務指令及程序
培訓師告訴「觀察團隊」的4位觀察員,他們將分別對4個不同的小組進行觀察並作出記錄:
1.你將觀察一項團隊練習,在這項練習中有2個團隊參加活動,一個「計劃團隊」和一個「執行團隊」,他們將共同努力拚16塊魔板,如果拼排正確,將會排出一個空方陣。
2.計劃團隊必須決定如何將這些魔板拼在一起,然後指導「執行團隊」按計劃將魔板拼在一起。
3.「計劃團隊」只能提供一些建議和大致的拼排輪廓,但不能親自動手做,只用言語指導,讓「執行團隊」來完成整項任務。
當「執行團隊」開始動手執行任務時,「計劃團隊」將不能再作任何指導。
4.作為觀察員,你們需要觀察整個活動過程並寫出觀察報告。
以下列出了7個問題,在你們的觀察中要留心考慮這些問題。
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針對「計劃團隊」的問題
1.? 你們對自己的需求,「執行團隊」的需求以及環境因素了解的准確程度如何?
2.? 他們是否能大概地把握問題的關鍵?
l??????? 計劃團隊是怎樣定義這個問題
l??????? 你是如何為該問題定性的,即:「這個練習中的基本問題是……?」
3.? 計劃者有沒有努力嘗試轉化這個問題?
4.? 計劃者是否有制定可操作的目標?
l??????? 他們的計劃及組織效果如何
l??????? 他們是否有評估現有的資源
l??????? 他們是否受到「假設限制」的制約
l??????? 他們是否預料到一些可能會出現的問題
5.? 他們用什麼方法來衡量整個任務的執行過程?
6.? 他們的工作效果如何?
7.? 在這次練習中,他們是否很成功?
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針對「執行團隊」的問題
8.觀察員要觀察「執行團隊」在不同階段時的情緒變化及行為表現心臟你本人對「執行團隊」在不同階段中的印象。
B. 什麼游戲策劃培訓
您好,GA為您解答!
您好,游戲策劃師是游戲開發公司中的一種職稱,是電子內游戲開發團容隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。
游戲策劃有很多不同的職位分工,廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。
主要學習的內容可以參考下我們策劃課程的主要內容,如下:
1.網路游戲策劃中的工具應用
2.網路游戲策劃的美術基礎與UI
3.游戲策劃的程序基礎與腳本
4.網路游戲策劃
5.游戲數值設計
6.網頁游戲與手機游戲設計
7.其他游戲策劃與分析
8.單機游戲設計與關卡設計理論
9.游戲運營
10.游戲引擎和關卡設計
希望可以幫到你哦
C. 關於游戲策劃培訓,懂了進
首先聲明,本人也是一名北京的游戲策劃。
從中國的游戲開發環境來講,雖然游戲策劃很多,但是真正能稱得上優秀策劃的屈指可數,這些遙不可及的大師們都在自己的崗位上辛苦工作,根本顧不上去哪個學校講課做培訓,就算有,也很少很少。
而且,游戲開發還沒有形成理論,大家都是在摸索中前進,只能說比較有經驗的策劃能帶新人少走一些彎路。
所以,個人不是很看好當前的游戲策劃培訓機構。如果真的想入行,首先要給自己一個定位。暫且按照當前的策劃分類:主策劃,系統策劃,數值策劃,文案策劃,執行策劃,腳本策劃,美術策劃……等等。自己擅長哪個方面,可以買點策劃方面的書閱讀一下,能有些許幫助。如果能夠給自己一個正確方向之後,找一款或幾款在大陸較成功的游戲,如:傳奇,奇跡,夢幻西遊,征途,魔獸實際……等,分析游戲中的系統,數值等,如果要當文案策劃,就多鍛煉鍛煉自己的文筆。當自己又作品之後,去公司應聘的成功率會大大增加。
關於自己第一家公司的選擇,如果能進大公司固然好,北京比較大的游戲公司有,完美,搜狐,目標,像素,網頁游戲的話,千橡,游戲谷也還都不錯。如果進不了大公司,進一個小公司也可以,混個1年左右,有經驗了再進大公司。
關於游戲開發的只是,不是老師能教你的(至少我這么認為),而是在實際的游戲開發過程中一點一點積累學會的。
希望能給你幫助。
對我建議持反對意見的也歡迎指正。
我當時的簡歷很簡單,就是一份我個人的資料,包括姓名年齡等。其中包括我之前參加一個游戲策劃比賽獲獎的文檔和網站截圖。簡歷如何不重要。最好能附帶一份你寫的文檔,例如,對某某游戲的認識和看法,你的認識越透徹,被錄用的幾率越高。其中,對游戲的認識包括:
系統方面:各個系統的用途和系統之間的關聯(比如增加用戶付費或者延長用戶在線時長等)
數值方面:對某個游戲的人物屬性或者經濟系統產入產出進行反推。
文案方面:有體現你文筆的作品最好。
其他:……