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多媒體網路製作培訓小結

發布時間:2021-08-02 09:14:30

❶ 如何在課堂中高效利用多媒體培訓心得

多媒體技術是指通過計算機技術把文字、圖形、圖像、活動影像和聲音等多媒體信息,進行綜合處理和管理,使計算機成為能以人類習慣的方式提供信息服務的一種新技術。利用多媒體技術能給學生提供界面友好、形象直觀的互動式學習環境,能給學生提供圖文聲並茂的多重感官綜合刺激,還能讓學生按超文本方式組織與管理各種教學信息和學科知識,這將對學生認知結構的形成與發展起到積極的作用。
當前科技發展異常迅猛,每個人,不管是教師還是學生都必須不斷學習。現代化教學手段能利用多種媒體組合,優化教學過程,突破教學重點、難點,提高教學質量和效率,學生參與和學習積極主動性,也可以得到充分的發揮。教師首先通過自學及時掌握最新的科技成果,豐富教學內容,提高教學質量,改變滿堂灌的教學模式,在給學生提供自學條件的基礎上,讓學生自主地學習。
當今社會要求教師本身徹底轉變自己的教育思想觀念:一方面改變過去的"應試教育"為現今的"素質教育";另一方面,要徹底改變老一套的"填鴨式教學法",也就是說弄清"教"與"學"的辯證關系,變老師主動"教"為學生主動"學"。這就要求教師首先要提高自己的素質,然後對學生"授之以漁", 激發學生的學習興趣,喚起學生的主觀能動性。孔子曰:"知之者不如好之者,好之者不如樂之者。"如何激發學生的學習興趣呢?教師要利用現有的現代化教學條件去創設激發學生學習興趣的情境。多媒體輔助教學是教師創設激發學生學習興趣的情境的首選設備。多媒體教學軟體集聲、光、動畫為一體,為學生提供生動逼真的學習情境,促使學生眼、耳、手、腦等多種器官同時接受刺激,有利於學生思維的發展,更有利於學生素質的全面提高。
一、利用多媒體創設教學情境,激發學生的學習興趣,增強學生的參與意識。
恰當的教學情境能喚起學生強烈的求知慾望,促使他們能保持持久的學習熱情,從而獲得最佳的教學效果。創設一種使學生主體參與,興趣濃厚的課堂教學學習氛圍是喚起學生主體參與的前提和保證。學生在愉快而輕松的學習氛圍中容易積極參與教學活動,並且能激發內在的學習要求。學生學習興趣的提高往往離不開生動形象的教育素材。多媒體正是具有形聲、動畫兼備的優點,在創設情境,營造氛圍方面比其他媒體來得更直接、更有效。例如:教學"平行四邊形和梯形的面積"這一章的第一節"面積和面積單位"時,首先要引導學生通過觀察物體的表面後,再歸納出面積的含義。於是我先讓學生觸摸桌面、書本面、文具盒的表面,而後用電腦出示一些物體,並讓學生用滑鼠點擊這些物體的表面。點對的會得到電腦的誇獎:"真聰明,點對了!",同時觀察到物體的表面變成了另外一種顏色。而點錯的學生會聽到電腦的提示:"再看看,再來一次。"多媒體的這種設置不僅使做對的學生得到成功的喜悅也會使做錯的學生不氣餒從而產生積極尋求正確答案的意識。
二、利用多媒體的直觀演示,容易突破教學的重點難點。
在教學中,有些重點難點往往不易突破,主要原因是少年兒童的生活經驗不豐富,觀察事物不容易全面具體。因此教師要採用比較容易使學生接受的教學過程,達到知識的遷移。例如:在教學"1平方厘米"這個面積單位時,利用多媒體演示:先出現一條線段,並閃爍兩次,線段下面出現"1厘米"幾個字。然後由四個同樣是1厘米的線段圍成一個正方形,正方形下面顯示一句話"邊長1厘米的正方形"。最後整個正方形的內部閃爍兩次,並塗滿顏色。在"邊長1厘米的正方形"這句話的後面顯示"它的面積是1平方厘米"。
多媒體的演示讓學生感受到"1厘米"是長度單位,是一條線.。而"1平方厘米"是一個面,是面積單位。這樣的對比演示,使學生把舊知識"長度"和新知識"面積"既區分開來又建立相互間的聯系,使之系統化。教學面積單位的重點與難點就在於面積單位是測量物體表面的大小的尺子。學生往往會把長度單位與面積單位混淆在一起。經過多媒體的直觀演示,學生在頭腦里建立起自己的認知結構,更好地掌握所學的知識的特徵,強化了對新知識的印象。同時,教師也突破了教學的重點、難點,完成了教學目標。
三、利用多媒體輔助教學,容易拓寬學生的解題思路,適應學生的個性差異,注重培養學生的思維能力。
學生學習能力的形成與學習的方法有著密切的關系。能力的培養主要通過思維和操作形成。多媒體輔助教學,能為學生創設了一個多向思維的情境。因為它有聲形並茂,生動有趣的特點,提出與新知有關的問題後往往在新知與學生的求知心理之間製造矛盾沖突,進而激發學生的強烈的求知慾望。學生在這種情境之中會積極思考,在活動中會主動參與操作。
四、利用多媒體提供多層次的練習,能有效利用有限的教學空間,並能加大練習密度。
課堂練習是學生鞏固所學新知的重要環節。學生對所學新知的掌握情況也從課堂練習中體現出來。教師對課堂練習要精心設計,不但能減輕學生的作業負擔,而且能提高教學質量。教師在設計課堂練習時,要充分發揮多媒體圖文並茂的優勢,設計多層次的習題,讓每一個學生都能在輕松愉快的情境中練習。在設計習題時,要照顧全體學生,就要把習題分成多層。一般來說,第一層是與所講例題相仿的練習,目的照顧比較差一點的學生;第二層是基本知識的變式練習,目的解決重、難點知識問題,照顧中等學生;第三層是要稍微動腦筋的思考性練習,目的照顧優秀學生。這種多層次的練習,讓差生"吃得了",中等生"吃得好",優等生"吃得飽吃得好"。學生在做題時不但不感到乏味反而會產生濃厚的學習興趣。老師也達到了培養學生整體素質的目的。

❷ 多媒體課件製作學後感(1000字)

多媒體課件製作學習心得
這學期選修課我報了多媒體課件製作,通過一學期的學習,覺得收獲還是很大的,心得體會如下;
多媒體課件製作是21世紀最熱門的十大產業之一。由於教育具有其特殊性,並且課件是由教師或受教育者在教學過程中直接使用,因此課件的設計與製作需體現一定教學目標,表現特定的教學內容,反映一定的教學策略。它不僅可以儲存、傳遞和處理教學信息,還能讓學生進行交互操作,並對學生的學習作出評價。多媒體課件是將文字、圖形、聲音、動畫、影像等多種媒體綜合起來輔助教學的計算機教學程序。因此它突破了傳統媒體的「線性限制」,以隨機性、靈活性、全方位、立體化方式把教學內容形象、生動地呈現給學生。優秀的多媒體課件具有知識密度大、表現力強的特點,能很好地激發學生的學習興趣。
不同類型的多媒體課件,由於目標、特點和要求不一樣,具有不同的特點,但製作精良的多媒體課件具有以下共同特點:
(1) 圖文聲像並茂;
(2) 激發學生的學生興趣;
(3) 友好的交互環境,調動學生積極參與;
(4) 豐富的信息資源,擴大學生的知識面
(5) 超文本結構組織信息,提供多種學習途徑。
我認為多媒體課件可分為以下幾類:
(1) 演示型;
(2) 指導型;
(3) 操練型;
(4) 測驗型;
(5) 資料工具型;
(6) 游戲型;
(7) 模擬型
(8) 網路課件;
(9) 積件;
(10) 綜合型。
通過對所學課程的總結,我認為一優秀課件製作流程應包括如下步驟;
多媒體課件的製作流程
要想製作出好的多媒體課件,必須把握好多媒體製作中的幾個重要環節。多媒體課件製作的環節及過程是:選題→學習者分析→教學設計→系統結構設計→原型開發→稿本編寫→素材製作→系統集成→評價和修改→發布和應用→升級更新。
1、 選題
選題和學習者分析統稱為需求分析。這是課件製作的關鍵。在製作的關鍵。在製作之前,教師要充分做好選題論證工作,盡量避免不必要的投入。要選擇那些學生難以理解、教師不易講解清楚的重點和難點問題,特別是那些能充分發揮圖像和動畫效果的、不宜用語言和板書表達的內容,對於那些課堂上較易講解的內容就完全沒必要採用多媒體課件的方式。
2.教學設計
進行教學設計是課件製作中的重要環節,是製作多媒體課件的前提。課件效果的好壞、課件是否符合教學需求,關鍵在於教學設計。設計者應根據教學目標和學習對象的特點,合理地選擇和組織教學媒體和教學方法,依照教學目標,分析教學中的問題和需求,確定解決問題有效的步驟。選擇相應的教學策略和教學資源,確定教學知識點的排列順序,根據教學媒體設計適當的教學環境,安排教學信息與反饋呈現的內容及方式,以及人機交互的方式等。
3.系統結構設計
進行系統設計實際就是對多媒體課件的總體設計,其設計的要點包括:頁面設計、層次結構設計、媒體的應用設計、知識點的表示形式設計、練習方式設計、頁面鏈接設計、交互設計、導航設計等。
4.原型開發
在開始製作多媒體課件之前,選擇一個相對完整的教學單元,設計製作出這個教學單元的課件原型,通過原型設計,確定多媒體課件的總體風格、界面風格、導航風格、素材的規格以及編寫稿本的要求和內容。
5.稿本編寫
稿本設計是根據教學內容特點與系統設計的要求,在一定的學習理論的指導下,對每個教學單元的內容和安排以及各單元之間的邏輯關系進行設計,設計出具體的表現形式,編寫出講解的文稿,要顯示的文體,所使用的圖形表格、圖片、動畫視頻等,還要寫出頁與頁之間相連接的交互方式等具體內容。稿本描述了學生將要在計算機上看到的細節,它是設計階段的總結,也是技術人員製作課件的依據。
6. 素材製作
媒體素材設計就是設計和構思為了表達學習內容所需要的各種媒體,如文本、圖像、聲音、動畫、視頻和虛擬現實等。素材製作應該注意如下幾個方面:
A、對文字的設計
多媒體課件中包含了大量的文字信息,是學生獲取知識的重要來源。設計時要做到:
(1) 文字內容要簡潔、突出重點
文字內容應盡量簡明扼要,以提綱式為主。有此實在舍不去的文字材料,如名詞解釋、數據資料、圖表等,可採用熱字、熱區交互形式提供,閱讀完後自行消失。
(2) 文字內容要逐步引入
對於一屏文字資料,應該隨著講課過程逐步顯示。這樣有利於學生抓住重點。引入時,可採用多種多樣的動畫效果,也可伴有清脆悅耳的音響效果,以引起學生的注意。
(3) 要採用合適的字體、字型大小與字型
文字內容的字型大小要盡量大,選擇的字體要醒目,一般宜採用宋體、黑體和隸書。對於關鍵性的標題、結論、總結等,要用不同的字體、字型大小、字形和顏色加以區別。
(4) 文字和背景的顏色搭配要合理
文字和背景顏色搭配的原則一是醒目、易讀、二是要避免視覺疲勞。一般文字顏色以亮色為主,背景顏色以暗色為主。以下是幾種一般具有較好視覺效果的顏色搭配方案:
文字顏色 白色 白色 白色 黃色 黃色 黃色
背景顏色 黑色 綠色 紅色 藍色 黑色 紅色
B、對聲音的設計
多媒體課件中的聲音主要包括人聲、音樂和音響效果.人聲主要用於解說、范讀、范唱,在多媒體課件中應用較少。而恰當的一些音樂和音響效果,可以更好地表達教學內容,同時吸引學生注意力,增加學習興趣。一段舒緩的背景音樂,可以調節課堂的緊張氣氛,有利於學生思考問題。
設計時應注意:
(1)音樂的節奏要與教學內容相符。重點內容處要選擇舒緩、節奏較慢的音樂,以增強感染力,過渡性內容選擇輕快的音樂。
(2)音樂和音響效果不能用得過多,用得過度反而是一種干擾信息,效果適得其反。
(3)背景音樂要舒緩,否則會喧賓奪主。
(4)要設定背景音樂的開關按鈕或菜單,便於教師控制,需要背景音樂就開,不需要就關。
C、對於圖形、圖像、動畫、視頻的設計
多媒體課件中,圖形、圖像、動畫、視頻圖像占較大比重,設計得好,可以起到事半功倍的教學效果。反之,也會趕到負作用。設計時應注意:
(1)圖的內容便於觀察,圖形、圖像等畫面設計要盡可能大,圖的主要處在屏幕的視覺中心,便於學生觀察。
(2)復雜圖像要逐步顯示。對於復雜的圖,如果一下子顯示全貌,會導致學生抓不住重點,也不便於教師講解。應隨著教師講解,分步顯示圖形,直到最後顯示出全圖。
(3)對於動畫和視頻圖像,應具有重復演示功能。
對於動畫和視頻圖像,學生可能一次沒看清,最好設計重復播放按鈕教師可以根據教學實際,重復播放。
7.評價和修改
在課件製作過程中,要不斷地對課件進行評價和修改工作,它是課件過程中的重要組成部分,也是課件質量的保證。評價包括形成性評價總結性評價,並且是面向學習資源的評價。形成性評價是在課件開發的過程中實施的評價,它為提高課件質量提供依據,目的在於改進課件的設計,使之更加符合教學的需要,便於提高質量和性能;總結性評價是在課件開發結束以後進行的評價,其目的是對課件的性能、效果等做出定性、定量的描述,確認課件的有效性和價值,為課件提供改進意見,並總結課件製作經驗。在課件製作過程中,要根據評價結果合理地進行修改,以進一步提高課件質量和效果。
8.發布和應用
課件製作完成後,用戶可以用以下幾種方式來發布自己的作品:磁碟、光碟和網路。多媒體課件經過多次修改完善後,就可以投入使用,除自己在教學中使用外,同時還可以進行交流。推廣或發行。教師在實際教學中使用課件後,可能會發現這樣或那樣的不足,因此,課件投入使用後並不是萬事大吉了,還需要不斷地收集課件在教學應用中的反饋信息,不斷地對課件進行修改、完善與升級,使之更加適合教學的要求,達到實用好用之目的。
當然,在學習中我深刻的感受到多媒體課件製作並不是很簡單的.要想做好一課件,需要注意的有很多,現將我掌握的注意事項寫下;
多媒體課件製作注意事項
1.注意色彩的合理應用
色彩的應用可以給課件增加感染力,但運用要適度,以不分散學生的注意力為原則。如:色彩搭配要合理,色彩配置要真實,動、靜物顏色要分開,每個畫面的顏色不宜過多。
另外我們還要考慮到實際運用中的問題,如:計算機屏幕與投影機投的效果不一定一致,由於投影機使用久了燈泡的亮度會降低,而投影機的亮度會直接影響色彩的顯示效果,使實際使用效果與最初設計不一致。
2.盡量加入人機交互練習
設計多媒體課件時,適當加入人機交互方式下的練習,既可請學生上台操作回答,也可在學生回答後由教師操作:這樣做能活躍課堂氣氛,引導學生積極參與到教學活動中。
3.注意字、圖、聲的混合
例如,對於一些動畫,由於其自身不帶聲音,設計時,應為動畫配上適當的音樂或音響效果,這樣可以同時調動學生的視聽功能,有利於學生記憶,提高教學質量。對於一些重點的字、詞、句,除了採用不同的字型大小、字體和字形加以強調外,也可以運用動畫、閃爍等技術,引起學生有意注意。
4.以課件製作流程為主線,增加一個系統性原則,整體和諧統一,注意與其它媒體的綜合結合
當然,製作中的應遵循的原則也很多,分別如下;
多媒體課件製作應遵循的原則:
雖然多媒體課件種類繁多,但其目標是一樣的,那就是為教學服務,因此製作多媒體課件要根據課堂教學的特點遵循以下五條基本原則:教學性原則、控制性原則、簡約性原則、科學性原則和藝術性原則。
1. 教學性原則
媒體課件應用的目的是優化課堂教學結構,提高課堂教學效率,既要有利於教師的教,又要有利於學生的學。所以首先要關心利用課件進行教學是否有必要。
(1) 選取那些常規方法演示或不易演示、演示觀察不清的內容。
(2) 選取課堂上用常規手段不能很好解決的問題,也就是解決教學重點、難點問題。
(3) 能通過提供與教學相關的媒體信息,創造良好的教學環境(情景)、資源環境,擴大學生的知識面、信息源。
2. 控制性原則
課堂的教學時間是有限的,不能使教師和學生的把寶貴的時間浪費在課件的調試和控制上,也不能把課件變成電影片,一放到底。因此課件的操作要簡便、靈活、可靠,便於教師和學生控制,使師生經過簡單的訓練就可以靈活使用。課件應具備以下特點:
(1)課件安裝要方便,可以自由拷貝到硬碟上。
(2)良好的操作界面。在課件的操作界面上設置寓意明確的按鈕和圖標,最好支持滑鼠,盡量避免復雜的鍵盤操作,避免層次太多的交互菜單。要設置好各部分內容之間的轉移控制,可以方便地前翻、後翻、跳躍。
(3)交互應答。對於學生課堂自學為主課件,要對學生的輸入做即時應答,並允許學生自由選擇訓練次數,訓練難度;對於演示型課件,可以現場輸入數據改變進程。
(4)誤操作處理。如果教師執行了誤操作,可以方便退出,或重新切入,避免死機現象,提高課件的可靠性。
3. 簡約性原則
課件的展示是通過計算機屏幕、大屏幕電視或大屏幕投影實現的,學生接受信息的主要渠道是視覺刺激,因此投影的畫面應符合學生的視覺心理。畫面的布局要突出重點,避免或減少引起學生注意的無信息干擾。注意動物與靜物的色彩對比,前景與背景的色彩對比,線條的粗細,字元的大小,以保證全班的學生都能充分感知對象。內容的切入和退出最好採用淡入和淡出,避免花俏的動作。我們可以把以上特點概括為簡約性,要注意以下幾點:
(1)畫面布局突出對象,同一畫面對象不易多,運動的對象一般不要超過兩個,對象的圖形要簡約化,避免單純的「求真實」傾向。
(2)同一畫面色彩數量不易多,以不超過四種為益。避免對表現內容無益的花邊、彩框。
(3)減少文字數量,過多的文字閱讀不但容易使人疲勞,而且干擾學生對物理過程的感知。
(4)不必作華麗的片頭(相當電影的序幕),內容的跳入轉出採用談入淡出,避免多餘動作(如文字一個一個地蹦到屏幕上,對象轉幾圈再定位等)。
(5)盡量少用音響,除非必要的物理現象的擬音,現象的描述和規律的陳述不要以聲音信號的形式出現。
4. 科學性原則
科學性無疑是課件評價的重要指標之一,科學性的基本要求是不出現知識性的錯誤,模擬符合原理。但是多媒體課件目前仍處於探索徘徊階段,課件的編制尚處於不成熟時期,如果片面強調科學性,就會束縛人的手腳,不利於廣大教師走進課件編制者的行列。具體應考慮以下幾點:
(1) 模擬原理要正確,要反映主要的機制,細節可以淡化。
(2) 要尊重事實,允許必要誇張。
(3) 顯示的文字、符號、公式、圖表及概念、規律的表述力求准確無誤,語言配音也要准確,但個別的字元錯誤不宜指責為科學性錯誤。
5. 藝術性原則
具有較高的藝術性的課件是好的內容與美的形式的統一,美的形式的能激發學生的興趣,更好地表現內容。這樣的課件不但獲得良好的教學效果,而且使人賞心悅目,其表現有:
(1) 展示的對象結構對稱,色彩柔和,搭配合理,有審美性。
(2) 在不違反簡約性原則下,使對象更加逼真,如採用3D效果。
(3) 對象的連續運動流暢,無拖沓、跳躍的感覺。
(4) 必要的配音且音色優美。
藝術性和簡約性統一又矛盾,簡約本身就是一種美,而過於求美又破壞簡約。製作課件時要把好度,要處處理好兩者的關系。
通過學習,我掌握了一點課件製作的知識,但我深深的知道這還遠遠不夠,在以後的學習生活中,我會盡力運用學過的知識,爭取做到學以致用.

❸ 多媒體技術課程設計小結怎麼寫

資料庫技術課程設計小結
1 JSP亂碼問題(詳見上一篇博客)
不過後來又出新的亂碼問題,就是從資料庫裡面拿出的信息放到JSP頁面可以正常顯示,但是JSP頁面本身的 漢字顯示是為亂碼。最後隊友把頁面編碼改為UTF-8就解決了但是原先在我電腦上eclipse沒問題去到他那
netbeans下就成了亂碼,真怪

2 servlet和JSP的參數傳遞
(1)JSP和JSP之間的參數傳遞
String str=request.getParameter("name");
將前一頁面的name屬性的值傳給當前頁面的str變數,但有效期 只是當前頁面,若想在會話中有效則用
String str=(String)session.getAttribute("name");
別忘了類型轉換,不過要在當前頁面之前的頁面加上
session.setAttribute("name",value)才能使用,其中value是name的值。 (2)servlet和JSP的參數傳遞
(2) servlet和JSP之間的參數傳遞
1)在servlet中加入
request.getSession().setAttribute("name",value);
然後就可以在接下來跳轉到的JSP頁面中(一般是用 response.sendRedirect("URL")來跳轉的)
用String str=(String)session.getAttribute("name");來獲取參數值了
2)或在servlet中用
String str=request.getParameter("name");來獲取前一JSP頁面參數值。

3 在鏈接URL中的傳值問題
在普通的URL後面加上 ?name=value,即URL?name=value 就可以把value賦給name然後傳到URL的頁
面中,想傳遞多個參數可以用&連接,如 URL?name1=value1&name2=value2

4 JDBC連接資料庫
(1)連接SQL Server 2005
首先配置好SQL Server 2005,默認埠號一般為1433, 然後
Class.forName("com.microsoft.sqlserver.jdbc.SQLServerDriver");
Connection conn=DriverManager.getConnection("jdbc:sqlserver://localhost:1433;DatabaseName=hospital","admin","admin");
hospital為想連接的資料庫,第一個admin為用戶名(必須已經授權給這么一個用戶可以進行訪問),第二個admin為密碼。
(2)連接MySQL
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
Connection conn=DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost/hospital","root","123");
hospital為想連接的資料庫,root為用戶名,123為密碼。

5 獲取系統中格式化(yyyy-MM-dd)後的今天,昨天,明天,後天的日期
見示例

(1)今天日期
先import java.util.Date;
import java.text.SimpleDateFormat;
然後
Date todayDate = new Date();
SimpleDateFormat date=new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
String today=date.format(todayDate);
字元串today就是格式化後的今天日期。

(2) 昨天日期
先import java.util.Date;
import java.text.SimpleDateFormat;
然後
Date pretoday = new Date(System.currentTimeMillis()-1*24*3600*1000);
SimpleDateFormat date = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
String preday= date.format(pretoday);
字元串preday就是格式化後的昨天日期。

(3) 明天日期
先import java.util.Date;
import java.text.SimpleDateFormat;
然後
Date tomorrowDate = new Date(System.currentTimeMillis()+1*24*3600*1000);
SimpleDateFormat date = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
String tomorrow= date.format(tomorrowDate);
字元串today就是格式化後的明天日期。

(4) 後天日期
先import java.util.Date;
import java.text.SimpleDateFormat;
然後
Date afterTomorrowDate = new java.util.Date(System.currentTimeMillis()+2*24*3600*1000);
SimpleDateFormat date = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
String afterTomorrow= date.format(afterTomorrowDate);
字元串afterTomorrow就是格式化後的後天日期。

6 編碼風格及安全問題

肯定是要清晰易懂,代碼並不是只給你自己一個人看的

盡量用
try{
執行SQL語句
}catch(SQLException e){
事務回滾
response.sendRedirect("錯誤提示頁面的URL");
}
來捕獲執行SQL語句發生的異常並將事務回滾且跳轉到錯誤提示頁面

7 開發初期的平台選擇
團隊開始必須統一開發平台,然後統一部署,不能出現平台不一樣然後最後集成測試時重新修改涉及平台部署 的代碼,並且剛開始時用戶名和密碼都應該設為一樣,免得測 試時又要改,當自己機子上的平台部署出問題 時請跟組員一起解決,別一聲不吭的自己選擇別的平台(如資料庫),最後測試時又得重新改代碼,特別是改代 碼的事由測試人 員來做的時候你就知道別人有多反感你了

8 開發期間團隊之間的溝通
不懂的問題就要問,最好問團隊成員和同學,不然就上網搜,可別一個人在那瞎想,這可不是練個人技術的 時候,想練個人技術那麼請練好了再來和我們組隊。這是一個團隊 的事情,可不是你一個人的事情

9 測試工作
別小看測試,首先應該認識到每個人的代碼多多少少都會有bug,測試期間就是找出這些bug並且進行修改, 測試是很煩人的,所以我們的代碼要盡量符合標准風格,讓團隊的測試人員容易看懂,並且最後測試會很占 時間,所以團隊內的人員不要把自己的工往後拖

10 完成項目後的工作
就是要你像我一樣作總結,免得以後出現同樣的問題,即使出現同樣的問題也要能夠快速找到解決辦法

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