⑴ 網路廣告的發展史
中國的第一個商業性的網路廣告出現在1997年3月,Intel和IBM是國內最早在互聯網上投放廣告的廣告主,傳播網站是Chinabyte,廣告表現形式為468×60像素的動畫旗幟廣告,IBM為AS400的網路廣告宣傳支付了$3000。中國網路廣告一直到1999年初才稍有規模。歷經多年的發展,網路廣告行業經過數次洗禮已經慢慢走向成熟。
⑵ 網路的發展歷程
互聯網發展歷程
互聯網產生於1969年初,它的前身是阿帕網(ARPA網),是美國國防部高級研究計劃管理局為准軍事目的而建立的,開始時只連接了4台主機,這便是只有四個網點的「網路之父」; 到了 1972年公開展示時,由於學術研究機構及政府機構的加入,這個系統已經連接了50所大學和研究 機構的主機;1982年ARPA網又實現了與其他多個網路的互聯,從而形成了以ARPANET為主幹網的互聯網。
1983年,美國國家科學基金會NSF提供巨資,建造了全美五大超級計算中心。為使全國的科學家、工程師能共享超級計算機的設施,又建立了基於IP協議的計算機通信網路NFSNET。 最初的NFS使用傳輸速率為56Kbps的電話線通信,但根本不能滿足需要。於是NFS便在全國按地區劃分的計算機廣域網,並將他們與超級計算中心相連,最後又將各超級計算中心互連起來,通過連接各區域網的高速數據專線,而連接成為NSFNET的主幹網。1986年,NFSNET建成後取代了ARPA 網而成為互聯網的主幹網。期以ARPANET為主幹網的互聯網只對少數的專家以及政府要員開放, 則而以NFSNET為主幹網的互聯網向社會開放。 到了九十年代,隨著電腦的普及信息技術的發展, 互聯網迅速地商業化,以其獨有的魅力和爆炸式的傳播速度成為當今的熱點。商業利用是互聯網前進的發動機,一方面,網點的增加以及眾多企業商家的參與使互聯網的規模急劇擴大,信息量也成倍增加;另一方面,更刺激了網路服務的發展。 互聯網從硬體角度講是世界上最大的計算機互聯網路,它連接了全球不計其數的網路與電腦,也是世界上最為開放的系統。但這並不確切, 它也是一個實用而且有趣的巨大信息資源,允許世界上數以億計的人們進行通訊和共享信息。互聯網仍在迅猛發展,並於發展中不斷得到更新並被重新定義。
互聯網在中國起步時間雖然不長 , 但卻保持著驚人的發展速度 。全國目前已有中國科學技術網路(CSTNET)、中國教育和科研計算機網路(CERNET)、ChinaNET、中國金橋信息網(ChinaGBN)四大互聯網和眾多的ISP,中文網站也不斷涌現。
互聯網的發展速度是驚人的,在現代人的眼中,它已經潛移默化地附入我們的生活,雖然現在網路還存在一定問題但是相信隨著時代的發展,互聯網的功能一定會有突飛猛進的發展。
⑶ 網路廣告的發展歷程
前瞻產業研究院最新發布的《2014-2018年 中國廣告行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告前瞻》顯示,2013年,我國廣告市場繼續保持平穩增長,以刊例價計算,廣告投放總額為6693億元,同比增長14.5%,高於GDP9.2%的增長率;行業實際經營額突破3000億元,廣告市場規模躋身世界前列。
在細分市場領域,盡管新媒體廣告給傳統媒體廣告的發展帶來了一定沖擊,但傳統媒體廣告市場多年來積累的影響力量難以輕易動搖,傳統媒體廣告仍舊在廣告市場中占據主導地位。據統計,2009-2013年,電視台、報社、廣播電台、期刊等傳統媒體廣告經營額均實現了不同程度的上漲,且它們都在發展戰略上進行調整以應對新興媒體帶來的沖擊。
⑷ 國內網路營銷戰略的發展經歷了哪些階段
網路營銷一共經歷了一下三個階段:
1、網路營銷的傳奇階段(1997年之前)
這一階段,大多數企業對專於網路屬幾乎一無所知,而嘗試利用網路的企業對網路營銷的概念和方法也不明確,對其能否產生效果也是盲目的。
2、網路營銷的萌芽階段(1997-2000年)
這一階段,電子商務蓬勃發展,網路服務意識增強,越來越多的企業開始注重網路廣告、Email營銷等多種形式的網路營銷方式的應用。
3、網路營銷的應用和發展階段(2001年至今)
網路營銷服務市場初步形成,企業網站建設發展迅速,專業化程度越來越高;網路廣告形式不斷創新,應用不斷發展;搜素引擎營銷向更深層次發展,形成了基於自然檢索的搜索引擎推廣方式和付費搜索引擎廣告等模式;網路論壇、博客、RSS、聊天工具、網路游戲等網路介質的不斷涌現和發展。
⑸ 網路的發展歷史是怎樣的
1.中國的國家信息化
中國沒有國家信息基礎設施的提法,代之的是國家信息化的構想。 中國的國家信息化是在國家統一規劃和組織下,在農業、工業、科學技術、國防及社會生活各個方面應用現代信息技術,深入開發、廣泛利用信息資源,加速國家實現現代化的進程。
國家信息化建設的目標是:到2000年,初步形成一定規模和比較完整的國家信息化體系;到20l0年,將建立起健全的、具有相當規模的、先進的國家信息化體系。 國家信息化體系由下列六個要素組成,即信息資源、國家信息網路、信息技術應用、信息技術與產業、信息化人才、信息化政策法規和標准。
可以看出,我國的信息化與外國的信息高速公路和國家信息基礎設施有所不同。我國強調信息化體系六個要素之間的緊密關系,將信息資源開發利用放在核心地位。近年來,中國信息產業發展速度超過了國民經濟的增長速度。八五期間、電子工業年平均遞增30%,電信業平均遞增40%以上。中國通信網基本上實現了數字化和程式控制化。全國己經初步建成以光纜為主,以數字微波和衛星通信為輔,多種手段並用的網路。
l993年底國家有關部門決定興建「金橋」、「金卡」、「金關」工程,簡稱「三金」工程。「金橋」工程是以衛星綜合數字網為基礎,以光纖、微波、無線移動等方式,形成空地一體的網路結構,是一個連接國務院、各部委專用網,與各省市、大中型企業以及國家重點工程聯結的國家公用經濟信息通信網,可傳輸數據、話音、圖像等,以電子郵件、電子數據交換(EDI)為信息交換平台,為各類信息的流通提供物理通道。目前,金橋工程己在北京、天津、沈陽、大連、長春、哈爾濱、上海等全國24個中心城市利用衛星通信建立了一個以VSAT技術為主體,己光纖為輔的衛星綜合信息網路。
「金卡」,工程即電子貨幣工程。它的目標是用10年多的時間,在3億城市人口推廣普及金融交易卡、信用卡。「金關」工程是用EDI實現國際貿易信息化,進一步與國際貿易接軌。
目前,全國部(委、辦)建立了信息中心114個,50%建立了計算機網路,其中15%建立了覆蓋了全國的計算機網路;省(市、區)建立了信息中心32個,40%建立網路,其中l0%建立了覆蓋全省(市、區)的計算機網路;1000家大型國有企業建立了自己的信息中心,50%建立了企業計算機網路。這些網路與公用網的連接的比率低於l0%。從INTEIWET在國內的發展來看,截止到1999年6月,我國四個互聯網間實現互聯。其中,用戶人戶超過400萬人,接入單位1600多家,連入計算機超過15萬台,在CN下注冊的三級域名達12643個。預見到2000年,我國計算機的裝機量將超過l000萬台,其中30%將接入各類計算機網路,並以公用計算機網路為主。同時,隨著高速互聯網路交換中心和區域交換中心的建立,更將大大促進互聯網路的信息共享。 到20l0年,我國的計算機網路將超過l0萬個,30%的家庭能獲得網路服務,多種信息媒體融合的網路將會得到明顯的進展。
2.中國公用數據網
近年來,中國的公用數據通信網建設速度很快。電信部門建立了CHINAPAC,CHINADDN,CHIANFRN等數字通信網路,形成了我國的公用數據通信網。
中國公用分組交換數據網(ChinaPAC)
l993年9月開通,l996年底已經覆蓋全國縣以上城市和一部分發達地區的鄉鎮,與世界23個國家和地區的44個數據網互聯。
(1)網路狀況
分組交換網是郵電部門建設和發展最早的基礎數據通信網路。分組交換網以CITTX.25建議為基礎,可以滿足不同速率、不同型號終端與計算機、計算機與計算機間以及計算機區域網之間的通信。分組交換網是一種基礎的數據通信網路,在其網路平台上可以構架各種增值業務,如:電子信箱、電子數據交換、傳真存儲轉發等。
CHINAPAC由國家骨幹網和各省(市、區)的省內網組成。目前骨幹網之間覆蓋所有省會城市,省內網覆蓋到有業務要求的所有城市和發達鄉鎮。通過和電話網的互連,CHINAPAC可以覆蓋到電話網通達到的所有地區。CHINAPAC設有一級交換中心和二級交換中心,一級交換中心之間採用不完全網狀結構,-級交換中心到所屬二級交換中心之間採用星狀結構;CHIANIPAC在北京和上海設有國際出入口,廣州設有到港澳地區的出入口,以完成與國際數據的聯網。
(2)網路特點及業務功能
分組交換網的突出優點是可以在一條物理電路上同時開放多條虛電路,為多個用戶同時使用;網路具有動態路出功能和復雜完備的誤碼糾錯功能。 X.25協議是在物理鏈路傳輸質量很差的情況下開發出來的,為了保證數據傳輸的可靠性,她在每一段鏈路上都要執行差錯檢驗和出錯重傳;這種復雜的差錯校驗機制雖然使它的傳輸效率受到了限制,但確實為用戶數據的安全傳輸提供了很好的保障。
CHINAPAC提供的業務如下:
l.基本業務功能
基本業務功能是指向任一數字終端設備(DTE)提供的基本業務功能。它能滿足用戶對通信的基本要求。有兩類基本業務, 交換型虛電路(SVC); 永久型虛電路(PVC)
2.任選業務功能
用戶任選業務功能是為了滿足用戶的特殊需要,向用戶提供的特殊業務功能,如入呼叫封阻、出呼叫封阻、單向入邏輯信道、單向出邏輯信道等。
3.其他業務功能
CHINANET還提供其他費ITU-T建議的業務功能,如虛擬專用網(VPN)、TCP/IP、分組多址廣播、呼叫改向等。
(3)用戶入網方式
CHINANET提供兩種接入方式。
1.專線方式
適用於通信業務量大,使用頻繁、要求高可靠性、無耗損的應用,但需作用專線,費用相對較高。專線入網速率為9.6~64KBPS。
2.電話撥號
適用於業務量不大、間歇時間較長、可以容忍呼叫失敗的應用。因其使用已有電話線路,無需另外投資,且數據可以與話音共享線路,因此大大節省投資,對零散用戶是理想的接入手段。 可分為x.28非同步撥號入網或X.32同步撥號入網,撥號入網的速率為l200-9600BPS
(4)資費政策
CHINAPAC現行兩種收費方式,一是計時計量收費,二是包月制費。計時計量收費。
應用領域和業務定位廣
和DDN、幀中繼相比較,分組業務資費比較便宜,它是用戶構架其內部廣域網最經濟的一種選擇。在需要同時建立多點連接的情況下,通過分組交換網的虛電路功能,可以替代昂貴的多點DDN專線。但由於X.25協議自身的復雜性,分組業務使用於速率低於64K的低速應用場合。例如,目前隨著金卡工程的不斷推進,POS機的使用越來越普及,POS業務量小,但實時性要求高,非分組網互聯是實現POS機和主機通信的一種非常好的方案。
中國公用數字數據網(ChinaDDN)
數字通信網(DDN)是利用數字通道提供永久性、半永久性連接線路,以傳輸數據信號為主的數字傳輸網路。它可以提供各種靈活的數據介面,為傳送數據信號服務。由於它協議簡單,速率較高,這幾年在我國得到迅速發展。
DDN由數字通道、DDN節點、網管系統和用戶環路組成,它主要提供點到點和點到多點的數字專用線路業務,也可以提供幀中繼和壓縮語音/G3傳真業務。
DDN的主要特點是:
(1)傳輸質量高,由於目前DDN大量採用光纖傳輸通道,使得傳輸質量大大提高;
(2)傳輸速率高,速率介於2400BPS到2MBPS之間
(3)協議簡單,由於DDN主要採用時分復用和交叉連接技術,對用戶信息進行全透明傳輸,對用戶的技術要求較少,應用靈活;
(4)在DDN網中,採用了先進的網管技術,線路調度、故障監控可以實現集中管理,線路遇故障時還可以自動路由迂迴,提高了用戶線路的利用率。
(1)DDN的業務應用及特點
DDN主要提供點到點的數字專用線路業務。廣泛應用於銀行、證券、氣象、文化教育等領域,使用於LAN7WAN的互聯,不同網路的互聯等。例如,一個公司的總部和分部位於不同的地點,兩點之間的通信又很頻繁,不僅要保持電話聯系,還有進行計算機聯網通信。如果租用一條DDN專線,兩端加上復用設備,把分布兩地的電話系統和計算機系統連接起來,就可以埃兩地間方便地通信。這樣既節省了兩地之間的長途電話費用,又能實現計算機系統的互聯互通。
DDN還提供多點業務,主要指廣播多點業務、雙向多點業務(輪詢)和會議電視業務。廣播多點業務特點是:數據信息流可以從一點傳送到多點,使多點同時獲得同一信息。多點廣播業務適用於信息頒布(股票、新聞、氣象預報等)。雙向多點業務主要指一個主站在一個時刻可以和一個從站進行雙向通信,主站定期訪問一個從站,與從站交換信息。雙向多點通信業務適用於集中監視、信用卡驗證、數據服務、預定系統等領域。會議電視業務是利用DDN的多點橋接功能實現多點I、司圖像和話音等信息的焦化。會議電視系統的每個站點都可作為主站與其他站點進行通信,但一個時刻只能有一個主站。多點業務的一個特點是,某一點僅通過一個介面就能完成與多點間的通信,節約了用戶端設備和網路資源,減少了投資。 另外,利用DDN網上的幀中繼資源模塊和話音壓縮模塊,還可以實現開放幀中繼業務和壓縮語音/G3傳真業務。
(2)ChinaDDN的歷史、現狀及發展
公用數據網是郵電部門經營的、在全國范圍內向用戶提供服務的數據網路。90年代初,首先在幾個城市發展起來,1994年開始組建CHINADDN一級干線網。目前一級干線網已通達所有省會城市,各省、直轄市、自治區都在積極建設經營DDN網,至1996年底,CHINADDN已經覆蓋到2100個縣以上城市,發達地區已覆蓋到鄉鎮,埠總數達l8萬個。在不久的將來,能為用戶提供全國范圍內的虛擬專用網(VPN)業務。
CHINADDN按照網路的建設、經營、管理和維護的責任地理區域,劃分為一級干線網、二級干線網和本地網三級。一級干線網由設置在各省、自治區和直轄市的節點組成,主要提供跨省長途DDN業務的轉接,目前已通達除台灣外的所有省會城市。二級干線網由設置在省內的節點組成,它提供本省內長途和出入省的DDN業務。除西藏外各省均已建成省內網。本地網是指城市范圍內的網路,主要為用戶提供本地和長途DDN業務。
目前,CHINDDN已經成為郵電部門其他網路的支撐網。大量的CHINDDN,CHINAFAX,CHINANET的中繼線路都開在CHINADDN上。CHINADDN作為電話七號信令網一期工程的一個傳輸平面,將在電話網的建設中發揮重要的作用。部網管中心與各省網管中心聯網的DCN工程也選擇CHINADDN作為其傳輸通道,行動電話信令漫遊、多媒體網都依靠CHIANDDN來傳送信息。郵電部和中國人們銀組建的中國金融數據網是一個規模巨大的幀中繼網,全部採用CHIANDDN作為數據傳送通道。CHINADDN正日益成為電信各種業務的重要支撐。
另外社會各界也紛紛租用CHINADDN專線來開展自己的業務,各專業銀行、證券公司、教育科研部門都是CHINADDN的用戶群。
⑶ChinaDDN的用戶接入方法
目前連接用戶和DDN業務提供者(電信局)的媒體主要是電話銅線,這樣用戶接入CHINADDN主要採用MODEM、話數復用設備和2B+D線路終端設備,通過電話銅線來連接。隨著用戶對高速率的要求,HDSL設備也將在網路中得以應用。
中國公用幀中繼網(ChinaFRN)
中國公用幀中繼寬頻業務骨幹網(CHINAFRN)是我國第一個將向公眾提供服務的寬頻數據通信網路,其建成投產必將對我國的國民經濟信息化產生積極的影響,將成為我國信息高速公路的重要組成部分。
CHINAFRN主要提供64K以上的中高速數據通信服務。業務類型既可以是突發性的,也可以是實時性的。
CHINAFRN還可為其他數據通信網路提供高速中繼傳輸,使得各網路的性能得以增強,同時提高線路的使用效率。
中國公用幀中繼寬頻業務骨幹網的一個主要特點就是採用ATM技術平台,同時提供幀中繼和信元中繼等業務。 中國公用幀中繼寬頻業務骨幹網的主要技術特點包括,
(l)設備單機先進,網路整體性好,骨幹樞紐採取全網狀連接。
(2)網路業務種類齊全,提供幀中繼PVC、ATMPVC和SVC等基本業務。
(3)埠種類齊全,速率范圍廣。對於幀中繼業務,網路所提供的介面類型包括v35、x.21、El、信道化El、ISDNPRI、E3等。對於ATM業務,網路所提供的介面類型有E1、E3、STM-l等。
(4)用戶接入方式靈活。支持幀中繼或ATM協議的終端設備可以直接接入;區域網可通過路山器、區域網交換機直接接入;其他協議終端可通過FRAD設備進行接入。此外,由於網路埠本身內置FRAD功能,支持HDLC、SDLC和PPP協議的終端也可直接接入。
(5)支持幀中繼.ATM互通功能。
3.中國的網際網路(Internet)
中國lnternet簡介
中國INTERNET的發展歷史分為3個階段。
第一階段從l986_l994年,這個階段主要是通過中科院高能所網路線路,實現了與歐洲及北美地區的EMAIL通信。 中國科技界最早使用INTERNET是從l986年開始的。國內一些科研單位,通過長途電話撥號到歐洲的一些國家,進行聯機資料庫檢索。不久,利用這些國家與INTERNET的連接,進行E.MAIL通信。實現這種通信的單位,先後有北東計算機應用研究所、中國科學院高能物理研究所等。承擔轉發E.MAIL的單位主要在歐洲,如德國的卡爾斯魯厄大學、德國的GMD、瑞士的CERN、挪威、法國等。
l989年,中國的CHINAPAC(X.25)公用數據網基本開通。CHINAPAC雖然規模不大,但與法國、德國等的公用數據網路(X.25)有國際連接(X.75)。
l990年開始,國內的北京市計算機應用研究所、中科院高能物理研究所、電子部華北計算所、電子部石家莊第54研究所等科研單位,先後將自己的計算機以x.28或x.25與CHINAPAC相連接。同時,利用歐洲國家的計算機作為網關,在x.25網與ⅠNTERNET之|、司進行轉接,使得中國的CHINAPAC科技用戶可以與INTERNET用戶進行E-MAIL通信。
l993年3月,中國科學院(CAS)高能物理研究所(IHEP)為了支持國外科學家使用北京正負電子對撞機做高能物理實驗,開通了一條64KBPS國際數據信道,連接北京西郊的中科院高能所和美國史坦福線性加速器中心(SLAC),運行DECNET協議,還不能提供完全的INTERNET功能,但經SLAC機器的轉接,可以實現與INTERNET通信。用戶利用區域網或撥號線路登錄到中科院高能物理所的VAXll/780(BEPC2)上使用國際網路。有了64KBPS的專線信道,通信能力比國際撥號線路和X.25信道高出數十倍,通信費用降低數.十倍。極大地促進了INTERNET在中國的應用。
第二階段從1994-1995年,這一階段是教育科研網發展階段。北京中關村地區及清華、北大組成NCFC網,於l994年4月開通了國際INTERNET的64KBPs專線連接,同時還設中國最高域名(CN)伺服器。這是中國才算真正加入了國際MTERNET行列。此後又建成了中國教育和科研網(CERNET)。
中國科學院計算機網路信息中心(CNIC,CAS)於l994年4月完成。該中心自l990年開始,主持了一項「中國國家計算與網路設施」(NCFC),是世界銀行貸款和國家計委共同投資的項目。項目內容為在中關村地區建設一個超級計算中心,供這一地區的科研用戶進行科學計算。為了便於使用超級計算機,將中科院中關村地區的三十多個研究所及北大、清華兩所高校,全部用光纜互聯在一起。其中網路部分於l993年全部完成,並於1994年3月開通了一條64KBPS的國際線路,連到美國。4月份路由器開通,正式接入了INTERNET。NCFC後來發展成中國科技網(CSTNET)。
CERNET是中國國家計委批准立項、國家教委主持建設和管理的全國性教育和科研網路,目的是要把全國大部分高等學校連接起來,推動這些學校校園網的建設和信息資源的交流,並與現有的國際學術計算機網互連。
第三階段是1995年以後,該階段開始了商業應用階段。l995年5月郵電部開通了中國公用INTERNET網即CHINANET。l996年9月屯子部CHINAGBN開通,各地ISP也紛紛開辦,到l996年底僅北京就有了30多家。
目前,經國家批準的可直接與INTERNET互聯的網路(稱為互聯網路)有四個:CSTNET,CHINANET,CERNET.及GBNET。他們的建成時間,運行管理單位及業務性質如:
網路名稱 運行管理單位 國際聯網完成時間 業務性質
CSTNET 中國科學院 1994.4 科技
CHINANET 郵電部 1995.5 商業
CERNET 國家教委 1995.11 教育
GBNET 電子部 1996.9 商業
中國INTERNET網路上計算機的發展很快,國內尚無完整的數據,從INTERNET上測算,歷年發展的數據如下:
日期 主機數 增長 域名數 增長
94.0l 0
94.07 325
95.0l 569
95.07 1023 95% 95
96.01 2146 110% 153 61%
96.07 11282 426% 475 210%
中國電信預測中國的INTERNET用戶在2000年時將達到一千萬。中國互聯網路信息中心(CNNIC)負責管理和運行中國頂級域名CN。
⑹ 中國的網路發展歷史
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。
2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。
2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。
2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。
2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認准一款大作並拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年裡水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為「暴雪網管」的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。
完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。
今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網游培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。
網路游戲防沉迷系統2007年7月16日正式使用
新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。
按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;
6月15日至7月15日為測試時間;
7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。
屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。
《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。
輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。
現今網路游戲的種類
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
從九十年代的MUD時代,到99年《網路創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網路游戲市場的一片興盛勢頭。網路游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行「網路游戲防沉迷」,標志著我國網路游戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網路游戲的影響不斷增大,網路游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網路游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對於社會的影響。國內的網路游戲業面臨著新的一次洗牌。
說到網路游戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網路游戲的正面價值在於它大大擴展了我國網路事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網路使用者的行列中來。網路游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網路游戲的興起而迅速發展起來。同時,網路游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了一個相比之下危害並不是很大的消遣之所。
但是,現在社會輿論越來越關心網路游戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網路游戲的責任並不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網路游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網路游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網路游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網路游戲的PK設定;一些網路游戲的結婚和賭博的設定;還有就是網路游戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。
稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到一定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網路游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網路游戲——比如休閑網路游戲和永久免費網路游戲——才會在網路游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。
網路游戲弊大於利談游戲的相同點是,網路游戲賦予現實人群「第二生命」,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網路游戲的產業化旗幟的揚起,網路游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。
之所以從中式教育這個角度去談網路游戲,是因為在中國網路游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。
網路游戲對人群產生的利和弊分別是什麼呢?所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網路和現實混淆的狀態。
國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在一個相對「成人化」的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網路游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網路游戲而產生的犯罪案件逐年遞增。
不管一個網路游戲的設計多麼精美,構思多麼奇妙,只要想像那些虛擬的「生命」背後是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網路游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網路游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻佔頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網路玩家們也會有各自「情感背叛」,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥「吃」掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,游戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。
中國已經被世界各大網路游戲商看中,越來越多的製造商和游戲運營商將資金投入到中國網路游戲之中,這引起中國IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關注我們祖國的未來,孩子們。很多游戲商們認為阻止青少年接觸網路游戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國儲多的「黑網吧」,在利面前,有多少人會對青少年說「NO」呢?從青少年的角度來看,中國網路游戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去化更多精力研製「成人化」智力游戲,提高游戲品質,又能使青少年們在游戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來
⑺ 網路營銷的發展歷程
網路營銷公司很多,沒有具體的衡量標準的。但是可以從幾方面去選擇:
1、有做了很多精明案例的
2、案例都是可以驗證方法的
3、只做網路營銷的,沒有做其他的
4、做的比較久的
⑻ 網路營銷的發展過程,過去,現在。越長越好。非常感謝
網路營銷產生於20世紀90年代,發展至今。90年代互聯網媒體,以新的方式、方法和理念,通過一系列網路營銷策劃,制定和實施的營銷活動,可以更有效的促成交易的新型營銷模式。
簡單地說,網路營銷就是以互聯網為主要手段進行,為達到一定的營銷目的而進行的營銷活動。
隨著互聯網影響的進一步擴大,人們對網路營銷理解的進一步加深,以及出現的越來越多網路營銷推廣的成功案例,人們已經開始意識到網路營銷的諸多優點並越來越多地通過網路進行營銷推廣。
網路營銷不單單是一種營銷手段,更是一種文化,信息化社會的新文化,引導媒體進入一個新的模式。
據數據了解截至2009年底,中國的網站數,即域名注冊者在中國境內的網站數(包括在境內接入和境外接入)達到287.8萬個,較2008年增長 91.4%,是2000年以來增長最快的一年。2007年中國的域名注冊查詢量大幅增長之後,經過一年的沉澱,域名增量在網站上的帶動作用開始顯現。目前國內大部分企業也開始建立了自己的網站,通過網路尋找自己的客戶、尋找需要的產品,這已經成為了習慣。如果客戶想購買些什麼,特別是首次購買時,會先在網上進行初步的查找和選擇,再進一步與供應者取得聯系。
隨著中國網路營銷的發展壯大,中國企業對網路營銷人才的需求不斷加大。網路營銷相關崗位的需求與日俱增,隨之而來,帶來巨大的從業機會,同時,也對從業者的技能有了新的要求。網路營銷的人才需求主要包括:網站運營、網店運營、SEO優化、SEM、互動營銷、網路推廣等等