Ⅰ 有哪些比較好的營銷案例是將消費品和動漫結合在一起的嗎
這邊不是專門營銷案例的,但是我提幾個概念吧。
首先有關於營銷消專費品,以及動漫屬這樣的案例,你可以去了解一下周邊文化。
像干物妹小埋原本並不能做第二季的番劇,但是由於像小埋披風等周邊購買人數太多,因此做了第二季的動畫。
還有有關於動漫,實際上有洛天依等v家人物本身就是一個圈子的,如果是什麼發披和痛t什麼的,完全是由動漫or二次元形象製造出來的ip.
但是像洛天依代言什麼的,實際上只是由三次元人物變成二次元人物而已,
非專業人士,僅個人見解。
以上。
Ⅱ 什麼動漫公司做的動漫營銷比較好呢
嗯 廈門艾樂米動漫股份有限公司,他們製作的《樂活村》是一部以網路人氣形象」帽帽鼠」和她的家族夥伴為主角的連載漫畫作品。講述了一個架空的世界「樂活村」,這里的人無憂無慮過著快樂的搞笑生活,作品展現了新一代的動漫人天馬行空的想像力,同時還將網路的草根文化融入其中,讓人不禁捧腹大笑。
Ⅲ 介紹詳細動漫衍生產品有哪些介紹銷售量的最好的產品比...
然去年中國動畫片製作量世界第一,但精品很少,藝術水平能真正反映時代精神的精品幾乎沒有。發行發面,去年發行的322部國產電視動畫片幾乎不盈利。
2009年,全國共製作完成322部國產電視動畫片,共計171816分鍾,比2008年增長31%,居世界第一。對於國家廣電總局發布的這一數據,記者連日來接觸的采訪對象有著自己獨特的解讀,借用那句「外面的世界很精彩,外面的世界很無奈」的歌詞,那就是:國內動漫產業很精彩,但也很無奈。
怡景動漫基地「碩果僅存」
動漫產業鏈包括動漫作品的創意、製作、發行及衍生產品的開發、生產與銷售。清科研究中心分析師傅喆認為,中國動漫產業鏈環節「混搭風」盛行,盈利模式不清,各環節之間缺乏默契,各環節企業間尚未建立起良好的共贏經營模式,上游環節的決策沒能夠在下游環節得到很好的配合。
國務院動漫產業發展部際聯席會議專家委員、深圳國家動漫畫產業基地服務中心主任蔡大明告訴記者,正是由於盈利模式不清,全國曾經批准設立的20多家動漫基地中,深圳國家動漫產業基地可謂碩果僅存,成為全國唯一一家與當時國家批文一致、運作完整的動漫基地,82家企業覆蓋動漫產業鏈上從創意、製作、發行,到衍生產品的開發、生產、銷售等各個環節。而其他20餘個國家級動漫基地則由於各種各樣的原因,要麼搞起了房地產,要麼放開搞起了其他類別的產業園。即使裡面仍有動漫企業留守,也只是產業鏈上的某個環節而已。
缺乏反映時代精神的精品
蔡大明從動漫產業鏈的相關環節向記者表明了自己的看法。創意方面,他認為中國動漫產業不夠幽默化,不夠市場化,缺乏持續發展的後勁,與現代文化和現代生活融合不夠,在動漫形象的造型、動作、行為等美學問題上缺少推敲。過分注重故事情節,往往根據故事情節來設計形象,動漫形象成為故事的符號,故事只是反映符號化、高大全的動漫形象的手段;國內動漫作品在內容上多取材於古代文化、古代歷史中的人物。而國外則將故事情節演繹在動漫形象上,先有動漫形象,然後才根據形象來演繹故事,而且故事注重的是解決人們在現代高壓生活狀態下的休閑需求。
蔡大明以《貓和老鼠》為例來支持他的觀點。貓和老鼠本是天敵,在貓面前,老鼠本是強者,但《貓和老鼠》反其道而行之,貓反而成了老鼠戲弄的對象,加上故事情節幽默、出人意表,因而深受人們喜愛。蔡大明說,關於這一點,《喜羊羊與灰太狼》與其有異曲同工之妙。蔡大明認為,這也是《喜羊羊與灰太狼》成功的原因。蔡大明表示,如果在故事演繹、市場營銷方面做好,《喜羊羊與灰太狼》完全有可能超過《貓和老鼠》。
發行與製作方面,蔡大明認為,國內動漫產業深陷盜版泥潭,喜羊羊80%的市場為盜版佔有;國產動漫製作水平則整體偏低。雖然去年中國動畫片製作量世界第一,但蔡大明說,322部國產電視動畫片中,精品很少,藝術水平能真正反映時代精神的精品幾乎沒有。發行發面,去年發行的322部國產電視動畫片幾乎不盈利。
衍生產品開發缺乏後勁
據相關統計數據,全球數字內容產業產值已經突破4萬億美元,與游戲、動畫產業相關的衍生產品產值是數字內容產業產值的2~3倍。而中國的動漫產業剛剛興起,市場容量至少有1000億元人民幣。發達國家的經驗表明,在整個動漫遊戲龐大的產業鏈中,有70%至80%的利潤是靠衍生產品來實現的。
然而,在如此廣闊的市場空間中,大部分市場份額卻被歐美和日系動漫形象占據。在國內的玩具、兒童用品、文具展櫃,充斥的往往是機器貓、hellokitty、米奇等卡通形象,本土動漫產品則顯得有些可憐。
蔡大明告訴記者,「去年發行的322部國產電視動畫片中,只有......
Ⅳ 國內有什麼動漫是原創,動漫衍生品營銷
廈門艾樂米動漫股份有限公司的原創本土的動漫卡通品牌「帽帽鼠家族」的帽帽鼠、酷酷鳥、口罩蟹、喵喵貓。你可以看下:
Ⅳ 想做一個動漫來營銷我們公司的產品,有什麼好的社會化媒體營銷公司嗎
有,西美互動,他們的創意腳本、漫畫動畫製作和網路推廣都做的非常不錯。西美互動會基於你們的產品幫助你們設計動畫人物來營銷你們的產品,重要的是他們的社會化媒體營銷創意也非常棒。
Ⅵ 動漫衍生產品營銷的目錄
前言
第1章 動漫衍生產品概述
1.1 動漫、動漫產業和動漫衍生產品基本概念的界定
1.2 世界動漫衍生產品產業發展歷程概述
1.3 我國動漫衍生產品市場概述
第2章 動漫衍生產品與動漫產業鏈分析
2.1 動漫衍生產品的產業分析
2.2 國內外動漫與衍生產品產業鏈模式
2.3 我國動漫產業鏈的現狀
2.4 動漫衍生產品營銷的產業化道路
第3章 動漫衍生產品消費者市場和購買行為分析
3.1 動漫衍生產品的消費需求與市場細分
3.2 動漫衍生產品消費者購買行為分析
3.3 消費者購買決策過程
第4章 動漫衍生產品市場的調研與預測
4.1 動漫衍生產品市場調研概述
4.2 抽樣調查
4.3 資料的收集
4.4 問卷的設計與分析
4.5 市場預測
4.6 定性預測方法
4.7 定量預測方法
第5章 動漫衍生產品市場的營銷戰略
5.1 營銷戰略概述
5.2 我國動漫企業競爭現狀分析
5.3 制定營銷戰略
5.4 品牌營銷戰略分析
第6章 動漫衍生產品的包裝決策
6.1 包裝設計概論
6.2 動漫衍生產品的包裝設計
第7章 動漫音像製品的營銷
7.1 動漫音像製品產業的歷史及現狀分析
7.2 動漫音像製品的市場前景和預測
7.3 動漫音像製品的營銷策略
7.4 案例分析:「奧運福娃」動漫啟示錄
第8章 動漫服裝產業的營銷
8.1 我國動漫服裝產業的現狀
8.2 我國動漫服裝產業的市場潛力
8.3 動漫服裝產業的營銷策略
參考文獻
Ⅶ 有哪些著名企業或品牌通過拍動畫片的方式來營銷和宣傳的
動畫片《海爾兄弟》,又名《海爾兄弟環球歷險記》,是一部以海爾品牌版的卡通形象為主角原型創造的權動畫片。共分為四部,一共二百一十二集。
二十世紀九十年代,北京東方紅葉動畫公司為海爾拍攝廣告。一九九八年,第二部動畫片先於第一部在中央電視台一套播出。
動畫片《海爾兄弟》講述了海爾兄弟被智慧老人創造出來,為拯救人類環游世界,經五大洲四大洋最終回到太平洋的故事。利用人文和科學知識普及大眾,改變了動畫片以打鬥為主的主題。
Ⅷ 動漫周邊產品,哪些好賣.....
常用的小掛飾,T恤,徽章,筆記本,價格較便宜的手辦
公仔也還不錯
當然價格不能太貴,狂熱的otaku在中國不算太多
Ⅸ 日本動漫的營銷模式是什麼
據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。
在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。
一條成熟的產業鏈
動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。
據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。
日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。
目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。
日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。
馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。
2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。
統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。
市場潛力巨大的衍生產品
衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。
一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。
據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。
從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。
當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。
消費者基礎與人才培養
據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。
僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。
作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。
大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。
日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。