⑴ 如何做好一個可執行的手機游戲市場營銷方案
好玩的游戲超多啊,每個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又回很快沒人玩了,每個人的口味答都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml
⑵ 如何做好游戲產品的活動策劃
而活動策劃人要做的,就是在這個整體的宣傳計劃中策劃出符合要求的活動來。通常這是許多個活動,但要記住,每個活動最好只表達一個主題。」
在策劃活動時,要先根據游戲本身的實際問題(包括活動的時間、地點、預期投入的費用等)和市場分析的情況(包括競爭對手當前的廣告行為分析、目標玩家群分析、玩家的心理分析、游戲特點分析等)做出准確的判斷。在進行SWOT分析之後,揚長避短地提取當前最重要的,也是當前最值得推廣的一個主題,而且也只能是一個主題。在一次活動中,不能做所有的事情,只有把一個最重要的信息傳達給目標消費群體,正所謂」有所為,有所不為」,這樣才能把最想傳達的信息最充分地傳達給目標玩家群,才能引起受眾群關注,並且比較容易地記住你所要表達的信息。
「記得我遞交我的第一份活動策劃案時,我的上司告訴我一句話:『要在活動中直接說明利益點,別不好意思,我們是商人。』」
在確定了唯一的主題之後,玩家也就可以從活動中接受到了我們所要傳達的信息。不過仍然有很多人雖看到甚至參加了活動,可活動結束後他們就轉向其他游戲去了,為什麼呢?那是因為他們沒有看到對他們有直接關系的利益點。因此,在活動策劃中很重要的一點是直接地說明利益點。如果是優惠活動,就應該直接告訴玩家他們可以從中獲得哪些實惠。如果是推出遊戲的新版本,就應該將最能引起玩家興趣的賣點使勁販賣。只有這樣,才能使玩家在接觸了直接的利益信息之後引起繼續玩下去的沖動。
簡單活動策劃案格式
【活動名稱】:
(活動的名稱,內部交流時,無須填寫正式的名稱)
【活動目的】:
【活動內容】:
(簡單介紹活動性質、內容、形式等信息)
【活動時間】:
(活動開始的時間,視情況需要可仔細劃分為前期准備時間、活動宣傳時間、活動進行時間)
【活動預算】:
(活動操辦下來的花費總費用。視情況需要可以附件的形式列出詳細的費用支出途徑,以備審查)
【活動效果評估】:
(活動執行完畢後,考核活動執行效果的方式,這個其實很重要,不過覺得是給自己添麻煩省略掉或者說的很含糊的話也不是不可以)
【活動流程】(規則)
【宣傳途徑】
【相關各部門協作配合單】:
(一個活動無論大小,總會涉及到策劃人之外的其他人或者部門。而他們需要關心的僅僅只是,這個活動涉及的本人或者本部門在什麼時間內需要干什麼。你當然可以不列這個表,畢竟他們在什麼時間內要干什麼在[活動流程]和[宣傳途徑]里也許你說得夠詳細。但是列個表讓具體負責做你事的人一目瞭然,絕對有助與你策劃活動的順利開展)
事實上,一個活動不僅是策劃和執行的過程,同時還要收集數據。不同數據按照不同情形,可以被用來切分使用。不過在任何情況下,這些所選數據主要用來讓廠商更能評估活動的效果,同時通過用於細分市場活動的數據,廠商可以了解市場彈性——消費者願花多少時間來參加活動?增加了多少上線時間?確定有哪些有貢獻的軟服務?以什麼作為軟形象的重點?目前滿足了玩家多少需要?
「事實上,初開始做活動策劃的人往往都有許多創意,特別是從玩家轉型過來的。但是並非每個創意都是符合當前需要的,也就是說當主題確定下來後,活動策劃要圍繞主題進行,並且沒必要把每個與主題相關的創意都實現出來,盡量去精簡它。」
事實上,很多活動策劃文案在策劃活動時,特別是新手,往往希望搞很多的活動,認為只有豐富多彩的活動才能夠引起玩家的注意。其實不然,其一,過多的活動容易造成主次不分。很多游戲活動搞得很活躍,但玩家並不買賬,甚至搞得活動開始了,看到沒玩家參加而四處去拉人。其實這里的問題就在於活動的內容和主題不符合,所以很難達到預期效果。其二,提高活動成本,執行不力。在一次策劃中,如果加入了太多活動,不僅要投入更多的人力、物力和財力,直接導致活動成本的增加,而且還有一個問題就是容易導致操作人員執行不力,最終導致案子的失敗。所以與其分散精力去大搞活動,不如專心把一個活動做好。
「新手們最容易犯的毛病,就是漫天去構想一個活動,懷著美好的主觀願望去寫一個活動策劃案。但是,一份活動策劃案,價值在於它具有良好的可執行性。不過,往往只有那些有經驗的人才會了解一份活動策劃案是否可行,所以建議新手們盡可能地去向你的前輩們請教。」
一份活動策劃要做到具有良好的執行性,除了需要進行周密的思考外,詳細的活動安排是必不可少的。活動的時間和方式必須考慮執行地點和執行人員的情況進行仔細分析,在具體安排上應該盡量周全。另外還應該考慮外部環境(如天氣、民俗)的影響。
「常有很多人向我要一份活動策劃案的模板。其實對於新手來說,這樣的模板確實有很大幫助。但是當你寫了幾次活動策劃案後,就該考慮一下變換一下你寫策劃案的風格了。」
一般來說,活動策劃人在寫策劃案的過程中往往會積累自己的一套經驗,當然這也表現在策劃案的寫作形式上,所以每個人的策劃案可能都會有自己的模式。不過往往是這樣的模式會限制了策劃人的思維,沒有一種變化的觀點是不可能把握市場的,而在策劃案的內容上也同樣應該變換寫作風格。換個角度來說,如果你的上司因為三番五次地看到你的策劃案都是同樣的殼子,就很容易在心理上產生一種不信任的態度,而這種首因效應有可能影響了你的創意表現。
在進行活動策劃的前期,市場分析和調查是十分必要的,只有通過對整個市場局勢的分析,才能夠更清晰地認識到游戲目前面對的問題以及玩家關心的問題,找到了問題才能夠有針對性地尋找解決之道。同樣,在活動策劃案的寫作過程中,也應該避免主觀想法,切忌出現主觀類字眼,因為策劃案沒有付諸實施,任何結果都可能出現,策劃者的主觀臆斷將直接導致活動執行者對活動產生模糊的分析。
⑶ 一個游戲產品策劃
能夠介紹的更仔細點么
多少注冊資金,多少人的團隊。 目前有何業績,需要什麼考察指標或者什麼的。
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把資料介紹詳細了。
1.游戲運行平台: PC? 手機? iphone?
2.單機
3.游戲類型:角色扮演?競技?模擬養成?社區?即時戰略?
4.游戲大小: 預計500M? 1G? 5 G?
5.游戲投資: 大約多少錢?
6.團隊規模: 20人以下? 50人以下? 100人以下?
7.TX 是什麼? 騰訊么? 沒聽說騰訊有單機游戲啊。
關鍵 是你具體負責什麼? 能介紹清楚不?
你到底是游戲策劃? 還是商務經理? 還是說你想自己建個公司做老闆?
弄一堆模稜兩可的話上來, 完全讓人無法理解, 我感覺樓主你是沒辦法干策劃了。
⑷ 一個游戲合作的策劃方案怎麼寫
一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發展都引入到游戲里,游戲內設置時間系統按歷史發展進行游戲的發展和更新。
導入現實生活中的各方面知識和常識,文學、傳統文化等多元素結合。
拋棄傳統的殺怪升級方式,根據個人的文化程度和戰略謀識,來決定玩家的能力。
二、游戲類型設定
通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時在每個系統內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時,也能了解並認知中國的歷史發展和進步,並能從游戲內學習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也並不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大於一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會到游戲也是可以用來作為學習的輔助工具,從游戲里也能學習到書本里的知識,甚至是書本里沒有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風格
營造一個逼真的歷史環境,保持真正的中國歷史風貌
五、市場前景預測
開辟一個完全新穎的游戲類型,引導游戲市場走向另一個發展方向,扭轉現在大部分家長對網路游戲的仇視現象,並爭取更多的家長對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發展潛力,只要我們能把這個游戲做成一個可以輔助玩家學習和生活的「工具」,那這個游戲的市場將是無限龐大的。
網游策劃案之-第二章游戲系統分述(未完)
網游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)
網游策劃案之-結束語
從上面的策劃方案中可以看出,這個游戲實在是一個非常具有市場潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的後續版本,永遠保持游戲的可持續發展性。
二、游戲內容更加讓社會所接受,改變人們對網路游戲的認識和理解。
三、游戲類型的改變,完全創造出一種全新的游戲類型,勢必將成為一大賣點。
⑸ 手游公司網路營銷方案怎麼寫
手機游戲公司網路營銷的方案。都不同什麼方案都有,各有各的方案,因為游戲有上百上千種人家各有各的方案,方案是不同的。
⑹ 氪金抽卡類手游的營銷策劃書
做出來就是騙錢的,然後在一系列手游當中表現還不錯,運營和公關到位。也就是所謂的比其他手游實誠。說慫也可以。
⑺ 手機游戲策劃案
給你個手機游戲策劃的目錄參考一下:
1. 游戲名稱選擇
2. 游戲基本介紹
3. 游戲市場分析
4. 游戲支持平台
5. 游戲技術約束條件與移植說明
6. 游戲主要情節設計
7. 游戲流程圖
8. 游戲頁面描述
9. 游戲頁面特效切換
10. 游戲主要設計
11. 游戲人物動作設計與敵人AI設計
12. 游戲關卡設計
13. 游戲菜單內容說明
14. 游戲詳細流程圖
15. 游戲美工制圖列表